Grüße,
wir haben diese Umfrage jetzt schon zwei oder drei Mal gemacht und irgendwie kommen wir hierbei nie auf ein richtiges Ergebnis. Deshalb wollen wir euch noch einmal gerne das Würfelsystem erklären, welches wir planen, was es in unseren Augen besser macht und wo die Schwächen im aktuellen System liegen.
Vorweg ist es wichtig zu erwähnen, dass das hier nur die grobe Richtung ist! Details wie „wie man skillpunkte bekommt“, „Welche Rasse welche Startwerte hat“ oder „ob es nun für alle Rasse andere Werte geben sollte“ ist erstmal egal und solltet ihr nicht berücksichtigen. Uns geht es ausschließlich darum, dass man das aktuelle Würfelsystem upgradet und ein Würfelsystem schafft, wo Charaktereigenschaften mehr Einfluss auf einen Kampf nehmen können.
Das Problem was wir mit dem aktuellen System sehen
Beim aktuellen Würfelsystem besteht das Problem, dass nicht berücksichtigt wird, wie der Charakter selbst individuell gestaltet ist. Ein Elf ist zwangsläufig gut in Magie, ein Ork zwangsläufig gut im Nahkampf. Es wird nicht berücksichtigt, ob ein Elf vielleicht keine Magie kann, weil ihm sie als Kind genommen wurde oder er sie nie wirklich erlernt hat, weil er seine Leidenschaft immer im Schwertkampf sah. Es wird auch nicht berücksichtigt, ob ein Ork vielleicht ein Schamane ist und nicht mehr gut kämpfen kann, dafür aber durchaus mit Magie umgehen kann. Es wird nicht berücksichtigt, ob ein Zwerg ein verstümmeltes Bein hat, wodurch er nicht mehr agil und nahkampf visiert ist - die liste an Beispielen ist lang.
Das Würfelsystem berücksichtigt nur: Du bist Ork - Du hast einen schwachen Magiewurf und einen starken Nahkampfwurf. Du bist Elf, also bist du ein guter Magier und ein schwacher Nahkämpfert etc.
Bist du im aktuellen System ein Orkschmane, wirst du einen schlechten Magiewurf und einen guten Nahkampfwurf haben, einfach weil du Ork bist.
Das neue System
Mit unserem neuen System möchten wir, dass sich Chars viel besser selbst individualisieren können. Ein Elf kann ein guter Schwertkämpfer sein, ein Ork kann ein guter Magier sein, ein Mensch kann viel Leben haben, ein Goblin kann ein relativ guter Nahkämpfer sein.
Es wäre mit dem System möglich, dass man als Elfe - wenn man stark im Nahkampf ist - gegen einen Ork gewinnen könnte, der weniger begabt im Nahkampf ist. Ich finde, dass das durchaus möglich sein sollte. Warum sollte nicht der beste Elfenschwertkämpfer in Parsifal gegen den schlechtesten Orkaxtkämpfer in ganz Parsifal gewinnen können?
Das alles passiert über ein Punktesystem. Jeder Charakter kann 40 Punkte vergeben - damit sind auch alle Rassen exakt gleich stark. Wenn also ein Ork beispielsweise 40 Punkte in Magie vergibt, kann er nur in den anderen Dingen schlecht sein. Gleiches gilt für die anderen Rassen.
Damit nicht alles vollkommen aus dem Ruder läuft und die Rassenwahl obsolet wird, wollen wir es so handhaben, dass die Sterotypen - wie sie von der Lore geformt werden - immer noch eingehalten werden. Das wollen wir so machen, dass jede Rasse verschiedene Attribute entweder besser oder höher skillen kann als andere.
Umsetzung
Zur genauen Umsetzung würden wir gerne noch mal einen anderen Beitrag machen, in welchem das noch mal genauer erklärt wird. Wir wollen gerne erstmal nur die Meinung einholen, die grundlegend ein solches System gut findet! So viel kann ich aber sagen:
Wir würden dafür entweder eine Chat GUI oder eine Chest GUI verwenden. Bei der Chest GUI müsste man immer wieder einen Befehl in den Chat eingeben was sehr umständlich wäre, ermöglicht es aber den Spielern sich entsprechend zu koordinieren. Der Chat bleibt frei bis auf bei benachrichtigungen für RP etc. Bei einer Chat GUI wird der Chat natürlich gesperrt. Chatnachrichten werden dann wahrscheinlich als „Sprechblase“ über den Köpfen der Spieler aufploppen.
Wie gesagt ist das aber alles noch offen!
Es ist nicht mehr möglich, seine Werte zu ändern, wenn man sie einmal verteilt hat, außer man fragt dabei das Team um Hilfe. Das soll verhindern, dass Spieler jederzeit ihre Punkte so ändern wie sie es gerade für den nächsten Kampf brauchen.
Wir wollen bewusst darauf verzichten, dass ein Spieler übermächtig wird und 1000 Punkte überall erreicht, wenn er einfach lange genug spielt. Wir wollen in dem Aspekt eine soziale Gerechtigkeit haben, dass jeder jederzeit auch von vermeindlich schwächeren Gegnern sein blaues Wunder erleben kann.
Auch wollen wir nicht, dass Spieler in ihrer CV angeben „ist ein starker Schwertkämpfer“, dann aber gar nicht auf Nahkampf skillt. Wir hoffen und denken, dass Spieler aber das bereits von sich aus nicht tun.
System im Detail erklärt:
Charaktererstellung
Es gibt verschiedene Bereiche, in denen man Skillpunkte investieren kann. Am Anfang startet jeder Charakter mit 60 Skillpunkten und 150 Lebenspunkten.
Die Skillpunkte kann man in folgende Fertigkeiten investieren:
Schwertkampf
Bogenschießen
Agilität
Magie
Leben * 3
Es gibt keinen Max Wert (bei Werten über 100 steigt nur die Chance auf kritische Treffer).
Rassenunterschiede
Je nach Rasse hat man verschieden “Startpunkte”, die dann zur Rasse passen. Elfen könnten wahrscheinlich besser im Bogenschießen sein als Zwerge. Wenn beide aber entsprechend skillen, kann ein Zwerg durchaus besser als der Elf im Bogenschießen werden.
Kampf
Der Kampf ist rundenbasiert.
Reihenfolge
Am Anfang wird die Reihenfolge festgelegt. Jeder nimmt seinen Agilität-Wert und würfelt einen W-20. Die Reihenfolge bestimmt sich dann aus der höchsten bis zur kleinsten Zahl.
Beispiel: ShiftIsKaputt hat einen Standard Initiative-Wert von 62. Dazu würfelt er eine 12. Diesegreta hat einen Standard Initiative-Wert von 43 und würfelt eine 17. Damit hat Shift insgesamt eine 73 und Greta eine 50. Damit ist Shift als Erstes an der Reihe und dann Greta.
Aktion
Der Spieler, der dran ist, kann eine Aktion wählen. Er kann entweder Bogenschießen, Nahkampf, Magie wirken oder versuchen zu fliehen.
Je nach Aktion würfelt der Spieler auf den entsprechenden Wert (näher erläutert unter Würfeln). Wenn der Wurf gelingt, gelingt auch die Aktion und sie wird ausgeführt (bis auf bei Verteidigungswürfen, siehe unten). Wenn auf der Aktion Schaden folgt, durch Nahkampf, Bogenschießen oder Magie, wird dieser nach den Attributen der jeweiligen Waffe/des Zaubers ausgewürfelt und der gegnerische Spieler erhält den Schaden. Sollte der zu treffende Spieler etwas Defensives haben (z. B. Schild, Magie), wird das mit einberechnet. Bei einem kritischen Erfolg erhält er den doppelten Schaden. (Mehr zu kritischen Erfolgen unten)
Würfeln
Würfeln auf Attribute
Bei einem Wurf auf Attributen (wie z. B. Bogenschießen, Nahkampf …) wird ein W100 Würfel verwendet. Der Spieler muss unter seinen Wert würfeln.
Würfeln auf Schaden
Bei Schaden kommt es auf die Attribute der Waffe an. Wenn Schwert Excalibur 2W10 Schaden macht, wird die Summe von 2 W10 Würfeln als Schaden genommen.
Kritischer Treffer
Wenn der Wurf auf ein Attribut 65 unter der Anzahl an Skillpunkten ist, ist dies ein kritischer Treffer. Der Schaden des Schaden-Wurfes wird verdoppelt. Eine 1 ist immer ein kritischer Treffer. Es gibt auch kritische Fehlschläge. Bei einem Wurf über 65 über den eigentlichen Wert verletzt man sich selbst oder einen Teamkameraden. Es wird der volle Schaden ausgewürfelt.
Verteidigungswürfel
Nachdem klar wird, dass ein Angriff einem trifft, kann man versuchen, mit einem Wurf auf Agilität auszuweichen. Das kann man ein Mal pro Runde. Wenn der Wurf gelingt, wird der Schaden negiert.
Fliehen
In jeder Runde kann ein Spieler versuchen zu fliehen. Dabei muss er auf seine Agilität würfeln. Wenn der Wurf misslingt, gibt der Spieler seine Verteidigung diese Runde auf und der nächste gegnerische Spieler kann ihn ohne Wurf auf ein Attribut 1,5-fachen Schaden machen. Er kann den Schaden auch nicht parieren.
Artefakte
Jeder Spieler hat einen Slot für Artefakte. Diese können etwa in Events erspielen werden. Diese geben einen großen Bonus bei Attributen oder Schaden-Würfel. Der Heilige Gral gibt etwa +20 HP (als Bsp)
Ohnmacht/Tod
Wenn man auf 10 HP fällt, fällt man in Ohnmacht. Man benötigt dann medizinische Hilfe (man wird z. B. von seinen Freunden zu einem Medikus getragen). Außerdem kann der Gegner dann einen komplett töten – wenn es denn mit dem aktuellen Regelwerk vereinbar ist (also derzeit: Wenn der in Ohnmacht gefallene Charakter zustimmt). Wenn nicht, wird das einfach ignoriert und der Charakter ist nur in Ohnmacht gefallen. Wenn er niemanden hat der ihn rettet, steht er irgendwann sehr angeschlagen wieder auf und muss selbst zum Medikus (oder läuft halt immer mit den Wunden rum, muss man dann halt so spielen).
Ende des Kampfes
Der Kampf endet unter folgenden Bedingungen:
Es gibt keine kampffähigen Spieler in einer Partei mehr (z. B. Tod, ohnmächtig oder geflohen)
Die Spieler verständigen sich untereinander und brechen gemeinsam den Kampf ab (Remis)
Fairness:
Jeder darf nur ein Mal von einem Gegner pro Runde angegriffen werden, bis auf der Gegner ist in der Überzahl.
Waffen
- Ich finde das hier beschriebene System gut - Sollte kommen!
- Ich finde das hier beschriebene System nicht gut - Aktuelles Würfelsystem behalten!
- Enthaltung
- Unsicher - Ich würde gerne wissen wie das im Spiel aussehen würde
0 Teilnehmer