Abstimmung [Würfelsystem]

Grüße,

wir haben diese Umfrage jetzt schon zwei oder drei Mal gemacht und irgendwie kommen wir hierbei nie auf ein richtiges Ergebnis. Deshalb wollen wir euch noch einmal gerne das Würfelsystem erklären, welches wir planen, was es in unseren Augen besser macht und wo die Schwächen im aktuellen System liegen.

Vorweg ist es wichtig zu erwähnen, dass das hier nur die grobe Richtung ist! Details wie „wie man skillpunkte bekommt“, „Welche Rasse welche Startwerte hat“ oder „ob es nun für alle Rasse andere Werte geben sollte“ ist erstmal egal und solltet ihr nicht berücksichtigen. Uns geht es ausschließlich darum, dass man das aktuelle Würfelsystem upgradet und ein Würfelsystem schafft, wo Charaktereigenschaften mehr Einfluss auf einen Kampf nehmen können.


Das Problem was wir mit dem aktuellen System sehen

Beim aktuellen Würfelsystem besteht das Problem, dass nicht berücksichtigt wird, wie der Charakter selbst individuell gestaltet ist. Ein Elf ist zwangsläufig gut in Magie, ein Ork zwangsläufig gut im Nahkampf. Es wird nicht berücksichtigt, ob ein Elf vielleicht keine Magie kann, weil ihm sie als Kind genommen wurde oder er sie nie wirklich erlernt hat, weil er seine Leidenschaft immer im Schwertkampf sah. Es wird auch nicht berücksichtigt, ob ein Ork vielleicht ein Schamane ist und nicht mehr gut kämpfen kann, dafür aber durchaus mit Magie umgehen kann. Es wird nicht berücksichtigt, ob ein Zwerg ein verstümmeltes Bein hat, wodurch er nicht mehr agil und nahkampf visiert ist - die liste an Beispielen ist lang.

Das Würfelsystem berücksichtigt nur: Du bist Ork - Du hast einen schwachen Magiewurf und einen starken Nahkampfwurf. Du bist Elf, also bist du ein guter Magier und ein schwacher Nahkämpfert etc.

Bist du im aktuellen System ein Orkschmane, wirst du einen schlechten Magiewurf und einen guten Nahkampfwurf haben, einfach weil du Ork bist.


Das neue System

Mit unserem neuen System möchten wir, dass sich Chars viel besser selbst individualisieren können. Ein Elf kann ein guter Schwertkämpfer sein, ein Ork kann ein guter Magier sein, ein Mensch kann viel Leben haben, ein Goblin kann ein relativ guter Nahkämpfer sein.

Es wäre mit dem System möglich, dass man als Elfe - wenn man stark im Nahkampf ist - gegen einen Ork gewinnen könnte, der weniger begabt im Nahkampf ist. Ich finde, dass das durchaus möglich sein sollte. Warum sollte nicht der beste Elfenschwertkämpfer in Parsifal gegen den schlechtesten Orkaxtkämpfer in ganz Parsifal gewinnen können?

Das alles passiert über ein Punktesystem. Jeder Charakter kann 40 Punkte vergeben - damit sind auch alle Rassen exakt gleich stark. Wenn also ein Ork beispielsweise 40 Punkte in Magie vergibt, kann er nur in den anderen Dingen schlecht sein. Gleiches gilt für die anderen Rassen.

Damit nicht alles vollkommen aus dem Ruder läuft und die Rassenwahl obsolet wird, wollen wir es so handhaben, dass die Sterotypen - wie sie von der Lore geformt werden - immer noch eingehalten werden. Das wollen wir so machen, dass jede Rasse verschiedene Attribute entweder besser oder höher skillen kann als andere.

Umsetzung

Zur genauen Umsetzung würden wir gerne noch mal einen anderen Beitrag machen, in welchem das noch mal genauer erklärt wird. Wir wollen gerne erstmal nur die Meinung einholen, die grundlegend ein solches System gut findet! So viel kann ich aber sagen:

Wir würden dafür entweder eine Chat GUI oder eine Chest GUI verwenden. Bei der Chest GUI müsste man immer wieder einen Befehl in den Chat eingeben was sehr umständlich wäre, ermöglicht es aber den Spielern sich entsprechend zu koordinieren. Der Chat bleibt frei bis auf bei benachrichtigungen für RP etc. Bei einer Chat GUI wird der Chat natürlich gesperrt. Chatnachrichten werden dann wahrscheinlich als „Sprechblase“ über den Köpfen der Spieler aufploppen.

Wie gesagt ist das aber alles noch offen!

Es ist nicht mehr möglich, seine Werte zu ändern, wenn man sie einmal verteilt hat, außer man fragt dabei das Team um Hilfe. Das soll verhindern, dass Spieler jederzeit ihre Punkte so ändern wie sie es gerade für den nächsten Kampf brauchen.

Wir wollen bewusst darauf verzichten, dass ein Spieler übermächtig wird und 1000 Punkte überall erreicht, wenn er einfach lange genug spielt. Wir wollen in dem Aspekt eine soziale Gerechtigkeit haben, dass jeder jederzeit auch von vermeindlich schwächeren Gegnern sein blaues Wunder erleben kann.

Auch wollen wir nicht, dass Spieler in ihrer CV angeben „ist ein starker Schwertkämpfer“, dann aber gar nicht auf Nahkampf skillt. Wir hoffen und denken, dass Spieler aber das bereits von sich aus nicht tun.

System im Detail erklärt:

Charaktererstellung

Es gibt verschiedene Bereiche, in denen man Skillpunkte investieren kann. Am Anfang startet jeder Charakter mit 60 Skillpunkten und 150 Lebenspunkten.

Die Skillpunkte kann man in folgende Fertigkeiten investieren:

Schwertkampf
Bogenschießen
Agilität
Magie
Leben * 3

Es gibt keinen Max Wert (bei Werten über 100 steigt nur die Chance auf kritische Treffer).

Rassenunterschiede

Je nach Rasse hat man verschieden “Startpunkte”, die dann zur Rasse passen. Elfen könnten wahrscheinlich besser im Bogenschießen sein als Zwerge. Wenn beide aber entsprechend skillen, kann ein Zwerg durchaus besser als der Elf im Bogenschießen werden.

grafik

Kampf

Der Kampf ist rundenbasiert.

Reihenfolge

Am Anfang wird die Reihenfolge festgelegt. Jeder nimmt seinen Agilität-Wert und würfelt einen W-20. Die Reihenfolge bestimmt sich dann aus der höchsten bis zur kleinsten Zahl.

Beispiel: ShiftIsKaputt hat einen Standard Initiative-Wert von 62. Dazu würfelt er eine 12. Diesegreta hat einen Standard Initiative-Wert von 43 und würfelt eine 17. Damit hat Shift insgesamt eine 73 und Greta eine 50. Damit ist Shift als Erstes an der Reihe und dann Greta.

Aktion

Der Spieler, der dran ist, kann eine Aktion wählen. Er kann entweder Bogenschießen, Nahkampf, Magie wirken oder versuchen zu fliehen.

Je nach Aktion würfelt der Spieler auf den entsprechenden Wert (näher erläutert unter Würfeln). Wenn der Wurf gelingt, gelingt auch die Aktion und sie wird ausgeführt (bis auf bei Verteidigungswürfen, siehe unten). Wenn auf der Aktion Schaden folgt, durch Nahkampf, Bogenschießen oder Magie, wird dieser nach den Attributen der jeweiligen Waffe/des Zaubers ausgewürfelt und der gegnerische Spieler erhält den Schaden. Sollte der zu treffende Spieler etwas Defensives haben (z. B. Schild, Magie), wird das mit einberechnet. Bei einem kritischen Erfolg erhält er den doppelten Schaden. (Mehr zu kritischen Erfolgen unten)

Würfeln

Würfeln auf Attribute

Bei einem Wurf auf Attributen (wie z. B. Bogenschießen, Nahkampf …) wird ein W100 Würfel verwendet. Der Spieler muss unter seinen Wert würfeln.

Würfeln auf Schaden

Bei Schaden kommt es auf die Attribute der Waffe an. Wenn Schwert Excalibur 2W10 Schaden macht, wird die Summe von 2 W10 Würfeln als Schaden genommen.

Kritischer Treffer

Wenn der Wurf auf ein Attribut 65 unter der Anzahl an Skillpunkten ist, ist dies ein kritischer Treffer. Der Schaden des Schaden-Wurfes wird verdoppelt. Eine 1 ist immer ein kritischer Treffer. Es gibt auch kritische Fehlschläge. Bei einem Wurf über 65 über den eigentlichen Wert verletzt man sich selbst oder einen Teamkameraden. Es wird der volle Schaden ausgewürfelt.

Verteidigungswürfel

Nachdem klar wird, dass ein Angriff einem trifft, kann man versuchen, mit einem Wurf auf Agilität auszuweichen. Das kann man ein Mal pro Runde. Wenn der Wurf gelingt, wird der Schaden negiert.

Fliehen

In jeder Runde kann ein Spieler versuchen zu fliehen. Dabei muss er auf seine Agilität würfeln. Wenn der Wurf misslingt, gibt der Spieler seine Verteidigung diese Runde auf und der nächste gegnerische Spieler kann ihn ohne Wurf auf ein Attribut 1,5-fachen Schaden machen. Er kann den Schaden auch nicht parieren.

Artefakte

Jeder Spieler hat einen Slot für Artefakte. Diese können etwa in Events erspielen werden. Diese geben einen großen Bonus bei Attributen oder Schaden-Würfel. Der Heilige Gral gibt etwa +20 HP (als Bsp)

Ohnmacht/Tod

Wenn man auf 10 HP fällt, fällt man in Ohnmacht. Man benötigt dann medizinische Hilfe (man wird z. B. von seinen Freunden zu einem Medikus getragen). Außerdem kann der Gegner dann einen komplett töten – wenn es denn mit dem aktuellen Regelwerk vereinbar ist (also derzeit: Wenn der in Ohnmacht gefallene Charakter zustimmt). Wenn nicht, wird das einfach ignoriert und der Charakter ist nur in Ohnmacht gefallen. Wenn er niemanden hat der ihn rettet, steht er irgendwann sehr angeschlagen wieder auf und muss selbst zum Medikus (oder läuft halt immer mit den Wunden rum, muss man dann halt so spielen).

Ende des Kampfes

Der Kampf endet unter folgenden Bedingungen:

Es gibt keine kampffähigen Spieler in einer Partei mehr (z. B. Tod, ohnmächtig oder geflohen)
Die Spieler verständigen sich untereinander und brechen gemeinsam den Kampf ab (Remis) 

Fairness:

Jeder darf nur ein Mal von einem Gegner pro Runde angegriffen werden, bis auf der Gegner ist in der Überzahl.

Waffen

https://telegra.ph/file/cfde3e3dc58c8bae0aa7e.png

  • Ich finde das hier beschriebene System gut - Sollte kommen!
  • Ich finde das hier beschriebene System nicht gut - Aktuelles Würfelsystem behalten!
  • Enthaltung
  • Unsicher - Ich würde gerne wissen wie das im Spiel aussehen würde

0 Teilnehmer

1 „Gefällt mir“

Aver naja, das heißt man müsste für jeden neuen Char das Team anschreiben. ^^ Das ist an sich nicht schlecht, sollte aber berücksichtigt werden.

Kurze frage: Kann man mehr Skillpunkte kriegen? Und wenn ja, wie? Weil ich fände es ein wenig doof wenn man diese Skillpunkte durch Farmen oder so kriegt. xD

3 „Gefällt mir“

Grüße,

ich will euch noch einmal den genaueren Ablauf vom Kampfsystem erklären bzw. wie wir es im Spiel umsetzen wollen. Bitte stimmt nachdem ihr euch das hier durchgelesen habt noch mal hier drunter ab!

Wir dachten bei der Umsetzung im Spiel an eine GUI, also ein Menü wie ihr es zum Beispiel von FTSSkills her kennt. Hierbei haben die verschiedensten Aktionen verschiedene Symbole. Nahkampf zum Beispiel ein Schwert, Fernkampf einen Bogen, Magie ein verzaubertes Buch etc.

Ziel von diesem System ist es, dass ein Spieler quasi vom Plugin durch das Würfeln begleitet wird und letzlich nur noch seine Aktion anklicken muss, die er durchführen möchte.

Man möchte zum Beispiel mit Magie angreifen, klickt dann auf den entsprechenden Menüpunkt und das Plugin würfelt für einen was dann im Chat angezeigt wird. Gelingt dieser Wurf, hat der Gegenüber dann die Möglichkeit auszuweichen. Gelingt das Ausweichen bzw. gelingt es nicht, wird auch das wieder im Chat angezeigt und dann ist der nächste dran.

Die Spieler können quasi nichts mehr falsch machen und werden eben vom System wie gesagt durch einen Kampf geleitet.

Ich hoffe euch gefällt dieses System, lasst es uns gerne wissen! Schreibt gerne auch eure Ideen, Wünsche und Kritik rein, wenn ihr Probleme seht oder was ihr persönlich besser machen würdet!

  • Ich finde das hier beschriebene System gut - Das aktuelle Würfelsystem soll weg, das neue soll kommen
  • Ich finde das hier beschriebene System nicht gut - das aktuelle Würfelsystem soll beibehalten werden
  • Enthaltung
  • Noch immer unsicher (Meinung gerne als Antwort schreiben!)

0 Teilnehmer

2 „Gefällt mir“

@FLXSC @Vinc_TH @WonderAlix @Inkognito @kealtea @Ultimatewaffel @Leemo_99 @Nicebell @SilverNell @Wolf @Luki41541 @KaErryGamer @hipsterhook @TinyM0on

Könntet ihr bitte hier bei der zweiten Umfrage noch mal abstimmen, NACHDEM ihr dort drüber gelesen hat wäre wichtig <3 Ich habe das System extra erklärt, damit ihr es noch mal ein wenig verstehen könnt :slight_smile:

Danke <3

1 „Gefällt mir“

Ich kann mir über das neue keine Meinung bilden weil es bisher nur eine Idee ist, die Idee finde ich gut. Die Frage ist bekommt ihr das auch Ingame gut umgesetzt :neutral_face:

2 „Gefällt mir“

Ist auch ungefähr das wie ich das sehe. Mit noch dem Punkt, dass ich mich Frage wie viel da dann eingefügt werden wird. Ich hab etwas Angst, dass das recht schnell sehr limitiert sein kann und man dann ggf die Fähigkeiten nimmt etwas kreativer zu sein.
Falls man sowas mit einer riesigen Auswahl an Skills wie beispielsweise in DND, Pathfinder oder sonstigen Systemen von PnP macht, dann braucht man nämlich eigentlich immer jemanden der entscheidet welche Aktion nun welchem Skill zugeordnet werden muss. Zumindest wenn es dann um so kreativere Sachen geht.

Und da finde ich jenach dem Wie ihr das umsetzen werdet das ganze gut oder halt eher meh ^^
Bleibt aber abzuwarten.

2 „Gefällt mir“

Grüße,

danke für das Feedback! Also grundlegend ist es ja so, dass jeder Spieler immer noch genauso wie vorher seinen Kampf und seine Aktionen ausrpn kann.

A: Wirft einen Feuerball
B: WIrft einen Eisball
A: Weicht aus
B: Wirft noch einen Feuerball

etc.

Das Gui ersetzt quasi den Würfelbefehl. Man klickt auf ein Symbol (wie Magie, Nahkampf etc.) wenn man dann auch entsprechend dafür würfeln möchte und eben seine Aktion ausführen will, aber wie genau was geschrieben und rpt wird, können die Spieler ja per chat ganz normal so machen wie bisher auch :smiley:

Oder verstehe ich deine Frage falsch?

LG.

Okay verstehe, Ja mal abwarten wie es wird.