Das Chaos in Parsifal

In den Einen wirft es eine tiefe Faszination auf, in den anderen einen
stürmischen Hass und in manchen gar eine tiefe Furcht. Die Anhänger des Chaos haben
einen Anführer der Götter, Asgar. In der spirituellen Welt des Chaos, welche das
Immaterium genannt wird, treiben sich laut Sagen und Mythen unzählige Dämonen, Geister
und Wesen herum. Diese stehen an der Spitze und können ihre treuen Anhänger belohnen,
sowie diejenigen die sich davon abwenden wollen bitterböse bestrafen. Doch trotz der
vermutlich unendlichen Gottheiten gibt es einige wenige, welche sich großer Bekanntheit
unter den Anhängern erfreuen, Asgar, Tiria, Cael und Annon. Jede dieser Gottheit wird als
Prophet einer Eigenschaft angesehen. Das Immaterium ist eine Welt, welche für
Normalsterbliche mehr Wunschdenken als Realität ist. So heißt es, dass die stärksten und
gewieftesten Chaosanhänger nach dem Tode selbst einen Blick in diese Welt werfen
können und vor eine letzte Prüfung gestellt werden. Diese entscheidet, ob man selbst von
einem Chaosanhänger zu Lebzeiten zu einem der Chaoswesen nach dem Tode wird, oder
als seelenloser Geist umherirrt. Je nachdem wie treu man dem Chaos zu Lebzeiten gedient
hatte, umso höher wird man dafür belohnt. Unten in der Hierarchie stehen die leblosen
Seelen, sie wandeln nach dem Tode im Immaterium ohne Ziel und ohne Gedanken vor sich
herum. Über ihnen stehen die Schatten. Die Schatten haben ähnlich wie die leblosen Seelen
keinen Körper als Hülle. Doch können sie klar denken und dienen den Göttern und
Dämonen für die Ewigkeit. An der Spitze der Hierarchie stehen eben diese Götter und
Dämonen, welche zu Lebzeiten meist Volksanführer, Kriegsherren, Gelehrte, Propheten und
Schamanen waren. Sie behielten als Einzigstes ihre körperliche Hülle, auch wenn diese
über die unendlichen Jahre immer weiter zerfällt.


Geschichte

Das Gegenstück des Chaos, die „Mutter der Natur“ - Gaia, hielt sich für Jahrtausende mit
dem Chaos in einem nicht endenden Kampf mit dem Gott der Gewalt, Asgar. In einer Welt,
in welcher die Götter des Lichts und die Götter der Dunkelheit in Einklang lebten, hat die
Göttin Gaia ihr Gegenstück, Asgar, stets im Zaun gehalten. Doch beziehen die Götter des
Chaos ihre Energie zumeist nicht von sich selbst, sie beziehen ihre Energie von ihren
Gläubigen. Je mehr Anhänger des Chaos es gibt, desto mächtiger werden die Götter des
Chaos.
Und so kam es, dass sich mit der großen Verbreitung der Dunkelelfen und Orks ebenfalls
die Macht Asgars konstant wuchs. Bis er sich eines Tages für wenige Minuten von Gaia
lösen konnte. Bereits in diesen wenigen Minuten, in denen Asgar ungezügelt über seine
Macht verfügen konnte, erschuf er ein neues Zeitalter der spirituellen Welten. Er, sowie fast
alle seiner Geister der Finsternis flohen in diese Welt, welche heute als das Immaterium
beschrieben wird. Zurück blieben Gaia mit ihren Kindern in der spirituellen Welt, von welcher
sie niemals in das Immaterium hineinbrechen konnten.
Noch bis heute soll das Tor, welches zwischen den beiden Welten hin - und herführt streng
von den Geistern, Göttern und Dämonen bewacht werden, sodass niemand in die Welt der
anderen hereinbricht.


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Die bekanntesten Götter des Chaos

In der neuen Welt der Finsternis, dem Immaterium, ernannte Asgar neben sich 3 der
ältesten und gewieftesten Dämonen und Geister, welche mit ihm dieses Reich regieren
sollten. Diese standen nach ihrer Ernennung oft in einem Konflikt miteinander, wodurch es
den meisten Lebewesen nicht möglich ist, an mehrere Gottheiten zu glauben. Sollte dies der
Fall sein, so sind bösartige Mutationen oftmals die Folge davon, welche nicht selten tödlich
enden.


Tiria - Die beobachtende Dämonin

Tiria ist dafür bekannt, dass keine Tat unbeobachtet bleibt. Jeder Schritt, jeder Blick und
jeder Atemzug wird von ihr genaustens überwacht. Sei es von Menschen, Elfen, Tieren oder
gar von Pflanzen. Nichts entgeht ihren Augen und sollte man versuchen sie zu überlisten
oder sich von ihr abzuwenden, so kam es schon einige Male vor, dass ihre Opfer für immer
das Augenlicht verloren, indem ihre Pupillen ihre natürliche Farbe zu einem sanften grau
wechseln. Im Gegensatz zu einem grauen Star jedoch sprechen die Betroffenen davon, fast
schon täglich vor ihren blinden Augen verstörende und furchteinflößende Bilder zu sehen,
welche logischerweise nach einigen Tagen, Wochen oder gar Monaten zu tiefen
Angstzuständen führen. Doch ebenso wie Tiria ein perfektes Auge hat, so haben ihre
Anhänger ein perfektes Auge für den Handel. Diejenigen die sich zu ihr verbunden fühlen,
sind oft reiche Geschäftsleute, welche ihr Leben lang schon ein Auge für gute Geschäfte
hatten.


© late nite dump - Album on Imgur


Cael - Die lebende Krankheit

Besonders Goblins sowie einige mächtige Schamanen fühlen sich zu Cael verbunden. Er ist
die Brücke zwischen den Chaosanhängern und deren Umwelt. Durch ihn fließt
schlussendlich die Magie, welche die Chaosanhänger beim Anwenden von Zaubern
benutzen. Doch sind die Anhänger sehr zerstritten über Cael. An Orten welche vor Flora und
Fauna nur so gestrotzt haben und sich einige Anhänger des Chaos niederließen, konnte
man beobachten wie die Tiere und Pflanzen immer öfters von Krankheiten befallen wurden.
So kam es, dass einige Völker schlussendlich die Wahl hatten. Entweder sie ziehen weiter
um ein neues Fleckchen Erde zu verderben oder sie lassen einen gewissen Teil an Reinheit
in ihr Reich, um dieses am Leben zu erhalten. In diesem Falle kann es passieren, dass
Hochelfen gezwungenermaßen gebraucht werden, um die Verdorrung des Lebensraumes
der Dunkelelfen entgegenzuwirken. Dies geschieht auch meistens im Einverständnis der
Beiden, da es den Hochelfen genau so sehr schmerzt, wenn ein Stückchen Natur für immer
verdorben ist.


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Annon - Der Hüter der Tore

Der letzte der Götter, welche von Asgar auserwählt wurde, wird Annon genannt. Seine
Aufgabe ist es, das Immaterium von der spirituellen Welt Gaias fernzuhalten. Seit der
Trennung der beiden Götter Gaia und Asgar bewacht er das Tor, welches deren Welten
verbindet. Jeder Gott der Ordnung, sei er noch so klein, wird binnen weniger Sekunden
vertrieben, angegriffen oder gar getötet. Genau so wie Annon das Tor zum Immaterium
bewacht, so haben die Anhänger von ihm ebenfalls einen stark ausgeprägten
Beschützerinstinkt und einen fast schon unbrechbaren Kampfgeist. Bekannt sind diese
dafür, dass sie oft ihre Berufung im Militär finden und furchtlos bis zum Tode für ihr Volk
kämpfen. Gläubige, die sich von Annon abwenden, spüren bereits einige Tage, dass es
bereits zu spät zum umkehren ist. Die Gliedmaßen werden immer schwerer und schwerer,
bis das Opfer Annons nicht einmal selbst in der Lage ist, sich für sein Lebensende noch
selbst fortbewegen zu können.


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Asgar - Die Spitze des Chaos

Nachdem Asgar sich von der Göttin Gaia abwenden konnte, erschuf er sich seine eigene
Welt der Finsternis. Mit ihm als selbsternannter Herrscher an der Spitze. In ihm schlummert
der Stolz, den die Chaosanhänger mit sich tragen. Nur wenige fühlen sich zu Asgar spirituell
verbunden, doch sind die die es sind oftmals geborene Strategen, Anführer und
Kriegsherren. Noch seltener als dass jemand mit Asgar verbunden ist ist es, dass sich
jemand von ihm abwendet. Sollte dies der Fall sein, so kommt es binnen weniger Wochen
zum geballten Hass der 3 Chaosgötter, welche mit ihm das Immaterium regieren. Erst
verschwindet das Augenlicht, wenige Tage später spürt man seinen Körper nicht mehr und
ab dann kann man die Minuten zählen, die einem bleiben, bis schließlich auch die
Herzmuskeln für immer versagen.

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Die nimmergeborenen Geschwister

Angrokal wurde als einer von vielen kleineren Götter in der Dunkelheit geformt. Sein Geist nahm als erster eine Gestalt an. Seine Knochen entstanden aus teuflischem Gestein und sein Fleisch kristallisierte sich aus düsteren Gedanken heraus um das steinere Gerippe herum, bevor sein Geist in den neu geformten Leib einfuhr. So umgeben von Dunkelheit erkannte er bereits kurz nach seiner Erweckung im Gegensatz zu seinen immer streitenden Geschwistern die düstere und alles verschlingende Wahrheit dieser Welt. Von seiner Erkenntnis gequält sank sein Geist in immer tiefere Finsternis hinab. Als er wieder aus dem Meer seiner Gedanken auftauchte, war er nicht mehr derselbe. Sein Geist war klarer als jemals zuvor und er sah seine schicksalhafte Aufgabe klar vor sich. Er war der Schlachtenmeister der Götter.

Er war der Richter des Lichts und der Dunkelheit und als solcher würde er jeden Gott, jeden Dämon und jeden Engel auf seinem Weg herausfordern und besiegen oder bei dem Versuch sterben. So befahl er seinem Bruder Kalamech eine Klinge zu schmieden, welche einem Gott würdig gewesen wäre und zugleich begann dieser mit seiner Arbeit. So zwang er unter Funkenflug und gequälten Schreien den höllischen Stahl in die Form der mächtigen Klinge Arachnik. Angrokhal nahm die meisterhaft gefertigte Klinge an sich und begann zugleich mit seiner blutigen Aufgabe.

So jagte er Jahrhunderte lang die Nimmergeborenen immer gefolgt von seinen Geschwistern. Jeder Dämon, der seiner gierenden Klinge zum Opfer fiel, stärkte seinen Leib, doch sollte er größere und stärkere Wesen jagen wollen würde er mehr als nur eine Klinge benötigen. Also machte sich sein Bruder ein weiteres Mal an sein feuriges Werk und fertigte eine Rüstung, welche einem Gott würdig gewesen wäre. Er ließ die Knochen der Geschlagenen verschmelzen und formte sie mit Hilfe der Schwester neu, welche den Knochen neues Leben einhauchte. In der neuen Gestalt erwacht und miteinander verschmolzen verfielen die in den knöchernen Platten gefangenen Dämonen dem Wahnsinn und umgaben die Rüstung mit einer Aura reinstem Hasses und Wahnsinns. Doch auch der schwächste und kleinste der vier Geschwister wollte seinen Teil zur Rüstung beitragen. Er belegte die Rüstung mit einem einfachen Zauber, welcher diese auf Ewig an Angrokhals Leib band und die Klinge mit einer magischen Kette mit einem Armpanzer verband, auf das er sein Werkzeug nie verlieren mochte. So gerüstet macht er sich ein weiteres Mal die Ernte einzuholen und seinen Weg des Schlachtens fortzusetzen.


Der Schmiedevater

Kalamech ist der zweite der vier nimmergeborenen Geschwister. Sein Leib ist ein deformierter Berg aus dämonischem Fleisch und doch ist er in der Lage die kunstfertigsten Waffen, Rüstungen und Gegenstände zu schmieden. Er hat sein Handwerk nahezu perfektioniert. Er dürstet nach Schönheit und Perfektion. Weshalb er sich danach zehnt etwas wahrhaft Perfektes wie den Kreislauf des Lebens zu erschaffen. Aus diesem Grund verachtet er seine Schwester, welche Leben schenken und nehmen kann, wie sie will. Seine Anhänger sind meist begabte Künstler oder Handwerker, wobei auch begabte Duellanten, welche nach der Perfektion des Kampfes streben und diesen als Kunst ansehen, die Reihen seiner Gläubigen füllen. Er formt die Gestalt seiner Untergebenen in seiner Schmiede neu und schenkt ihnen über die Zeit ein nahezu perfektes Äußeres, aber das ist nicht seine einzige Gabe, welche er seinen Jüngern zukommen lässt.

Gläubige die sich besonders hervor tuen können eine Verbesserung der Sinne oder der Reaktionszeit feststellen. Jedoch ist seine Strafe für jene die ihn Hintergehen schlimmer als der Tod. Er verwandelt ihr Fleisch in ein groteskes und gequältes Abbild seiner selbst oder er bricht den Geist des Verräters auf seinem Amboss, wodurch dieser unwiederbringlich in den Abgrund des Wahnsinns stürzt.


© Mythic Battles Pantheon


Angrokahl - der blutgeweihte Wanderer

Angrokals ist der erste der vier nimmergeborenen Geschwister und seine Geschichte erzählen die Dämonen und Götter des Immateriums und des Reiches Gaias nur hinter vorgehaltener Hand. Seine Welt Anschauung ist durch einen besonders düsteren Blick auf das Universum geprägt. So denkt er, dass es niemals Frieden geben kann, solang fühlende Wesen und Götter existieren. Aufgrund dieser Ansichten ist er überaus pragmatisch und erachtet jegliche Form von Schmuck oder zierte als unnötig. Diese Ansichten übertragen sich zuweilen auf seine Anhänger, welche ihrem blutigen Gott nacheifern und sich dazu berufen fühlen die mächtigsten Krieger zu stellen und in einem Duell zu besiegen.

Seine auserwählten Krieger werden mit Stärke und kämpferischem Geschick gesegnet. Sollte sich ein Gläubiger von ihm abwenden und einem anderen Gott verfallen so verflucht er diese nicht, da er genau weiß, dass sie früher oder später fallen werden und nur eine Fußnote im ewigen Kreislauf des Entstehens und des Zerfallens bilden werden.


© https://www.artstation.com/artwork/B10RA


Kalisha – der fleischgewordene Kreislauf

Kalisha ist die dritte im Bunde und unterscheidet sich maßgeblich von ihren drei Geschwistern. Ihr Körper ist der einer zweiköpfigen Frau, was bereits die zwei Seiten ihrer Existenz beleuchtet. So verkörpert sie den Kreislauf des Lebens. Die eine Seite ihres Körpers schenkt Leben, während die andere es nimmt. So sind ihre Gläubigen meist unter jenen zu finden die sich für die Erhaltung des Lebens einsetzen oder die Auslöschung genau dieses wollen. Ihr Segen ist weniger offensichtlich als der ihrer beiden älteren Geschwister. So stattet sie ihre Gläubigen mit einem überaus starken Lebenswillen aus und spendet ihnen Kraft in den Momenten, in welchen sie es am meisten benötigen können. Allerdings ist ihre Strafe für die Verräter umso drastischer und offensichtlicher. In jenen Momenten obsiegt der Teil des Todes in ihr und sie beginnt mal langsamer mal schneller die Lebensenergie ihrer Opfer zu rauben. So kann es sein, dass jemand der sich von ihr abwendet nach Wochen nur noch ein Schatten eines Lebenden ist.

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Amaruk – der Narrenkönig

Amaruk ist der letzte der geformt wurde. Sein Körper ist von kleiner und unscheinbarer Statur und er versteckt sich zumeist in den Schatten oder hinter Kalamechs gewaltigem Fleischberg. Sein Geist ist zersplittert und niemand, abgesehen von Angrokahl, welcher ihn durchschaut hat und auf immer über ihn wachen wird, weiß was er denkt oder plant. Doch eins ist sicher. Alles was er macht folgt einem System und führt früher oder später zu einem übergeordneten Ziel. Er ist meisterhaft darin andere zu manipulieren. Manche sterbliche würden ihn als Trickstargott bezeichnen.

Seine Gläubigen sind zumeist jene, welche sich mit Illusionen oder dem gefährlichen Spiel der Politik einlassen. So schenkt er ihnen ein gewisses manipulatives Talent oder die Gabe seine eigentlichen Absichten zu verschleiern. Aber in seiner Rolle als Trickstargott bestraft er seine Schachfiguren auf grausigste Art und Weise. Keine Bestrafung ist wie die andere.

© tumblr


Morteq - Herr des Blutes und der Rachsucht

Ein Dämon der seid jeher im Immaterium umherreist, bekannt, oft verwechselt mit Angrokahl, gefürchtet und doch auch verhöhnt. Als der Zeitpunkt kam wo die Herrscher des Immateriums von Asgar gewählt wurden nahm es Morteq äußerst persöhnlich das nicht auch er gewählt wurde, er fande es unfair das Asgar derjenige war der bestimmt und nicht er! Als schwor er sich Rache, Morteq distanzierte sich von den anderen Dämonen, er wollte ihr verwieften Stimmen nicht hören wie sie sich über ihn lustig machten und ihn runter spielten. „Gut“ sagte er sich, „Wenn ihr mir nicht glauben wollte dann werde ich es euch zeigen müssen“ er wollte seine Macht beweisen, also nahm er eine der geliebtesten Schöpfungen die Dunkelelfen und machte sie sein eigen, die Blutelfen.

Sie erhielten von ihm den ewigen Hunger nach Blut, Reißzähne, Ihre Augen sollen sich Blutrot färben und wenn der Durst sie übermannt sollen sie leuchten. Dies ist sowohl ein Segen als auch ein Fluch, seine Anhänger sind ausschließlich Dunkelelfen die jedoch darauf bestehen Blutelfen genannt zu werden da sie sich, wie Morteq selbst, von dem Rest lieber distanzieren. Sie hegen einen immensen stolz und mit ihm auch einen Drang zu Rache, stets nach dem Motto „Auge um Auge, Zahn um Zahn“

Nach dem Motto werden auch die Verräter behandelt, sollte sich jemand von Morteq abwenden wird er aus dem Körper der Person jeden einzelnen Tropfen Blut entziehen die die Person an Morteq durch Blut saugen geopfert hat, dies endet meist tödlich.

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© tumblr

Auslebung des Chaos

So verschieden wie all die Götter sind, so verschieden sind auch deren Anhänger. Schon
von Geburt an fühlt man sich zu einem der Götter besonders verbunden und beginnt, nach
dessen Lehren zu leben. Kinder Tirias werden oftmals gebildete und geschickte Händler,
währenddessen Kinder Caels zu mächtigen Schamanen und Propheten ausgebildet werden,
und das Wissen über das Chaos in die nächste Generation und die nächste Welt tragen. In
diesem ewigen Kreislauf sind die Religionsanhänger fest eingewachsen und würden sich nur
äußerst selten davon lösen wollen.
Mit fremden Rassen und Kulturen kommen die Anhänger des Chaos nur mäßig aus. Eine
reine Machtübernahme sowie eine Vertreibung der Religionen der Ordnung wird niemals
möglich sein, da eben diese benötigt wird, dem Verderben welches die Chaosanhänger
hinterlassen, entgegenzustehen. Somit kommt es ab und an vor, dass gerade in größeren
Städten, um das Gleichgewicht zu wahren, Wesen der Ordnung und Wesen des Chaos
gemeinsam leben müssen.


Feiertage

Jede Rasse, jedes Volk und meist sogar jede Stadt, hat für sich eigene Feste um die Götter
des Chaos für ihre Gaben zu Ehren. Meist sind es Feste der Völlerei und des Genusses,
welche die Anhänger praktizieren. Doch kommt es auch öfters mal zu religiösen Festen, an
welchen Opfergaben, Gebetsstunden und Prophezeihungen der Kinder Caels zu hören sind,
welche schon die Ausbildung zu einem Schamanen oder einem Propheten hinter sich
haben.


Magieanwendung

Was der Gott Cael an Leben nehmen kann, das kann er auch an Macht geben. Durch ihn
werden Flüche, Blutmagie, Illusionsmagie und die Magie der Finsternis überhaupt erst
möglich. Diese Gaben jedoch schenkte Ceal nur den Dunkelelfen, den Orks und den
Goblins. Eine andere, vergleichbare Art dieser vielseitigen Magiebereich gibt es kaum und
sie ist nur dafür geschaffen worden, um die Wesen der Reinheit vor einem Angriff
abzuhalten.


Kultur der Sklaven

Um die Macht, von der die Anhänger tief überzeugt sind, zu beweisen, kommt es in Völkern
und Städten des Chaos oftmals dazu, dass Sklaven ein wichtiger Teil der Religion und
Kultur sind. Der Einsatz der Sklaven ist hierbei komplett unterschiedlich. Von einfachen
Bewirtungen in Tavernen über Sklavenmärkte bis zu Opfergaben an heiligen Ritualen.
Sklaven werden in dieser Kultur, insofern der Herrscher nichts anderes bestimmt, als
Leibeigentum des Besitzers gesehen. Nicht als Eigentum der Öffentlichkeit. Somit ist es nur
dem Besitzer und dem Herrscher gestattet, den Sklaven ihre Aufträge zu geben. Das Wort
des Herrschers steht hierbei über dem Worte des Besitzers.


Geschenke der Chaosgötter

Je nachdem wie stark der Glaube ist, je nachdem wie tief die Verbindung zu den Göttern ist
oder je nach der Tat die man vollzogen hat, kann es dazu kommen, dass die Götter des
Chaos den Anhänger auf spiritueller Ebene belohnen. So können Sorgen der Gläubigen im
Nichts verschwinden, psychische Probleme aufgelöst und tiefe Ängste überwunden werden.
Je nachdem wie sehr der Anhänger im Einklang von seinem Körper und seinem Geist
handelt, desto mächtiger können die Gaben und Geschenke der Götter für diese sein.


Beziehungen zu fremden Kulturen

Die Chaosanhänger haben im Grunde genommen nur einen Feind, einen ohne welchen sie
jedoch nicht leben könnten. Dies sind die Wesen der Reinheit, hauptsächlich Anhänger der
Gottmutter Gaia, dessen Macht sie so stark wie möglich schwächen wollen, damit diese den
Chaosanhängern so wenig wie möglich schaden können. Dies ist deutlich zu sehen an
einigen der großen Elfenstädte, welche sich in verschiedene Bereiche aufgeteilt haben,
damit die Reinheit und das Chaos im Einklang überleben können. Sollte es jedoch zu
schwerwiegenden Konflikten zwischen den beiden Parteien kommen, so entscheidet
entweder der Anführer der Stadt über das weitere Vorgehen oder man erkämpft sich sein
Recht in einem klassischen Kampf, dem Agnikai. Neutral gegenüber stehen sie den Kulturen, die noch eher neuartig für die Anhänger sind. Insbesondere das Christentum sowie die nordische Mythologie können für das Chaos Vor- sowie Nachteilig handeln. Dem Menschenglauben dem sie keine wirkliche Beachtung schenken, ist der Buddhismus, da dessen Grundsätze mit den Grundsätzen des Chaos nur
schwer vereinbar sind.


Die Verführung zum Chaos

Sollte es einem Chaosanhänger gelingen einen Hochelfen oder Hochzwergen-Char von ihrem oder seinem Glauben abzubringen und sie oder ihm vom Chaos zu überzeugen, so wird dieses Wesen über zwei Wochen (RL-Zeit) einen inneren Kampf mit sich führen. Das Wesen bekommt am eigenen Leib mit, wie im Inneren die Chaosgötter mit den Göttern des aktuellen Glaubens kämpfen, um die Macht des Hochelfen zu gewinnen. Je besser das reine Wesen vom Chaos überzeugt wurde, desto schneller endet dieser Kampf. Trotzdem hinterlässt dieser innere Kampf auch seelische und körperliche Spuren. Krämpfe, Wutanfälle, unkontrollierbare Motorik und starke Kopfschmerzen sind hierbei noch das geringste Übel und lediglich die erste Stufe der Korrumption.

In der zweiten Phase, die in den nächsten zwei Wochen (RL-Zeit) passiert, verändert sich der Charakter wesentlich. Man fängt an unmoralische Dinge zu tun bzw. Dinge, die der Charakter damals vermutlich nicht getan hätte. Jemandem am Boden den Rest verpassen, jemanden anlügen, verraten oder zivile Opfer in Kauf nehmen. Die Entscheidungen vom Charakter werden maßgeblich von den Stimmen der Chaosgötter, die in seinem Kopf für ihn hörbar sind, beeinflusst. Vieles dieser Taten lassen vermuten, dass die zweite Phase der Korrumption eingetroffen ist.

Die dritte und letzte Phase der Korrumption, die ebenso zwei Wochen (RL-Zeit) braucht, schließt die Konvertierung zum Chaos ab. In dieser Phase verändert sich das Aussehen und auch für Dritte wird es deutlich, dass das Chaos von dem Hochzwerg oder der Hochelfe Besitz ergriffen hat. Die Hautfarbe ändert sich, die Barthaarfarbe, die Augen werden rötlich und generell das Auftreten wirkt deutlich furchterregender. Der Hochzwerg oder die Hochelfe sind nun ein Eisenzwerg bzw. eine Dunkelelfe und hat alle seine Verbindungen zu seiner Religion aufgegeben und ist nun dem Chaos treu ergeben.

  • Der Korrumptionsprozess muss – wenn er dann vollständig abgeschlossen ist – unbedingt in der CV angegeben werden. Idealerweise mit der Story dahinter, damit jeder und vor allem das Team auch genau sehen kann, dass man nun zum Chaos gewechselt ist

  • Der angesprochene Vollmond darf maximal einmal im Monat stattfinden. Der Spieler kann aber selbst entscheiden, wann dieser immer stattfindet. In jener Vollmondnacht versammeln sich in der Regel die Stadt oder gar mehrere, um das neue Mitglied im Chaos willkommen zu heißen. Dieses Ereignis muss auf dem Schwarzen Brett angekündigt werden.

  • Die Erinnerungen des Chars können zurückerlangt werden, wenn er zum Beispiel Orte besucht oder Ereignisse mit ihm passieren, die er damals mal erlebt hat. Wenn ein Char zum Chaos korrumpiert wird, ist er kein neuer Char, sondern noch immer der alte Char - bloß eben nun korrumpiert.

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© Hölpenköster's Alpha Coders Profile

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Ich möchte mal noch kurz was erwähnen, was davor wohl nicht so klar war:

Es ist jederzeit möglich, neue Götter in Absprache mit mir hinzuzufügen. Achtet auf ein Bild, eine Eigenschaft für die er steht
Mögliche Mutationen, Folgen wenn man sich vom Gott abwendet usw.

Frage, wenn man sich einen neuen Gott ausgedacht hat, soll man dir dann schreiben um das abzuklären?

Shift spielt leider nicht mehr. Du müsstest Deinen Vorschlag am besten ans Team schreiben. :slight_smile:

okay danke