Ergebnisse der heutigen Teamsitzung + wichtige Abstimmung

Grüße,

das Team hat mal wieder Neuerungen für euch!

  1. Das Regelwerk (wobei wir auch direkt bei der Abstimmung sind) wurde etwas überarbeitet! Ich will euch gerne bitten, über die Neuerungen abzustimmen! Bevor ihr das tut noch eine kleine Erklärung: Hier seht ihr das aktuelle Regelwerk, ihr könnt es euch also noch mal durchlesen und es dann vergleichen.

Das neue (jetzt geplante) Regelwerk könnt ihr euch hier angucken. Die Punkte „Roleplay-Leitfaden“ werden noch mal genauer in unser Roleplay-Tutorial eingepflegt, ist also eher weniger relevant für euch, dazu werde ich vermutlich noch mal ne genauere Erklärung abgeben.

Die Punkte unter Sonstiges im neuen, geplanten Regelwerk sind einfach Gedankengänge. Ihr könnt ja dann ggf. selbst kommentieren ob ihr die einen oder anderen Regeln daraus hinzugefügt haben wollt.

  • Das neue Regelwerk (ohne Sonstiges) ist besser
  • Das neue Regelwerk mit sonstiges ist besser
  • Das aktuelle Regelwerk ist besser
  • Andere Möglichkeit (siehe Antworten)

0 Teilnehmer

  1. Wir begrüßen einen neuen Helfer im Team! Herzlich willkommen @Kyrito02 :partying_face:

  2. Wir haben die Gründungskosten für eine Faction auf 10.000 erhöht.

  3. Wir werden in Zukunft verstärkt auf die Logik der Lore von Städten und die Unterrassen achten. Dazu aber vermutlich mehr in einem anderen Post.

Doch hier auch noch ein paar positiveren Nachrichten. Der Winter wird am 01.09 vorbei sein und dadurch wird das Wachstum wieder verstärkt! Ebenso ist auch die Abbauwelt ab dem 01.09 resettet. Freut euch außerdem auf ein neues Plugin, was ich in einem Video bald vorstellen werde!

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Nur als kleiner Hinweis beim Roleplay sind 6. und 9. Beide Metagaming ^^’

Das einzige was ich sonst noch gerne im allgemeinen Regelwerk sehen würde, sind auch die Regeln für Medikus, Braumeister und vor allem Räuber, damit man alles im Überblick hat, sowie das sichern von Kisten dadurch, dass man sie unzugänglich macht. ^^’

Edit: ich bin dumm… ich meinte das neue mit sonstigem ist besser ._.

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Eine typische Melli, einfach das falsche versehentlich ausgewählt. :clap:

Bei Sonstiges Punkt.3: " 1. Die Welt von FTS wird vom Adel und Geistlichen kontrolliert, einfache Gemeine haben sich diesen Mächten zu unterwerfen und zu respektieren." finde ich, dass ihr damit zu sehr euch in das Roleplay bzw der Politik der Factions einmischt. Ausserdem wäre das bei manchen Volksgruppen unrealistisch.

Z.b Orks. Da gibts das Konzept Adel nicht (mir fällt auch kein Universum ein wo es adelige Orks gibt), da bei ihnen das Konzept herrscht (das in Herr der Ringe, Warhammer , WOW und TES auch herrscht) dass der stärkste sie anführt.

Auch gibt es Faction die demokratisch vorgehen und es loremäßig Sinn macht oder wollt ihr Progressus und Ishwara zu monarchien oder Aristorkratien zwingen, was Loremäßig nie geplant war??

In Factions wie Greifenstein, Kazad oder Terra macht das durchaus Sinn so eine Regelung einzuführen, trz sollte man im Hinterkopf behalten, dass es möglich ist auch andere Herrschaftsformen wählbar sind die für die Rasse/Faction Sinn ergeben.

Sich nur auf Monarchien und Theokratien festzusetzen wäre Langweilig und würde einige bereits existierende Städte zwingen ihr Grundkonzept zu ändern

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Hatte hier die ganze Zeit „Kreuzzug“ statt „Kreuzung“ gelesen, war dezent verwirrt xD

Aber ja, finde das Neue besser ^^

Und verstehe ich das jetzt richtig? ALLE dürfen zaubern ausser Menschen?

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Ja, jedoch sollte man hinzufügen, dass Elfen die größte magische Potenz haben. Danach kommen Orks, bei denen das nur manche eingeschränkt können und Zwerge, welche minimalste Fähigkeiten haben soweit ich weiß.

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Dann sollte das auch so im Regelwerk stehen. Genrell sollte man das System „Magie“ mal genauer definieren. So wie das Regelwerk gerade ist kann z.b Hargast über Parsifal rennen und wie bekloppt Feuerbälle um sich schmeißen XD

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Naja, nachdem Magiesystem nicht, außer Er würde sich selbst umbringen wollen. Es ist für einen Ork nicht unmöglich Magie zu wirken, aber machen das erstens die wenigsten Orks. Zweitens, würde unkontrollierte Magienutzung Eine gewisse Ineffizienz mit sich bring. Normalerweise beschreibt magische Kraft das Potenzial der Nutzung. Hast du eine hohe magische Kraft kannst das Mana gut nutzen und ein paar Starke Zauber wirken. Bei gigantischen Gefühlsausbrüchen könnte ein unvorhergesehener Magieschub passieren. Also der ungeschulte Magier würde einen gewaltigen Zauber wirken, sich selbst umbringen wegen des Manamangels und einen Haufen Leute in den Tod reißen. Wenn man es so sieht sind Elfen in der Gefahrenquelle nukleares Waffenarsenal, während Menschen genau das Gegenteil sind.

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Ich verstehe was du meinst, wie würdest du es finden. Wenn man in dem Fall: „Die Welt von FTS wird von hierarchisch geordneten Gesellschaften kontrolliert, einfache Gemeine müssen sich diesen Strukturen anpassen und die elitäre Spitze der verschiedenen Gesellschaften respektieren und sich unterwerfen“, nennt, so könnte diese elitäre Spitze ein Großhäuptling sein, eine Hohepriesterin, ein General oder ähnliches sein. Der Spieler muss in dem Fall einfach eine passende Rolle annehmen, nicht jeder ist adelig weder hat man irgendeine Machtposition sofort inne, oder eine andere grobe unrealistische Rolle. Auch könnten dann richtige individuelle Gesellschaftsstrukturen gebildet werden und je nach Stadt sind diese dann unterschiedlich. Mit dieser so umformulierten Regel, würde das Team sich nicht in das Roleplay der Factions einmischen und doch das erreichen, was damit erreicht werden soll. Nämlich ein möglichst authentisches und realistisches Roleplayerlebnis

Das war die Intention dahinter, dass eine Hierarchie innerhalb der Städte entsteht. Aber ja, ich bin natürlich für eine kleine Diskussion zu haben und rede gerne weiter über das neue Regelwerk, weil ich das ja irgendwo zu verschulden habe. Bei Fragen, oder ähnlichem kann man mir natürlich eine privat Nachricht über das Forum schicken :partying_face:

Sonstiges Punkt 3 gehört weder so wie jetzt, noch angepasst in ein Regelwerk! Man kann es eventuell in einen gesonderten Leitfaden reinschreiben mit dem Vermerkt das dies aufgrund der mittelalterlichen Zeit gang und gebe war.
In einem Regelwerk würde es bedeuten das man sich daran halten muss.
Bezieht ihr das ganze auf die Stadtinterne Struktur - So hat dies jede Stadt selbst zu entscheiden, schließlich muss auch im Mittelalter nicht zwingend eine obere Klasse existieren.

Bezieht ihr es auf die Allgemeinheit, so ist es in den Regeln noch fehlplatzierter da dies Bedeutet das ich als Zwerg beispielsweise dem Großhäuptling der Orks (wenn man diesne nun als Adlig sieht) respektieren muss und ich ihm unterwerfen MUSS.

Ich hoffe man versteht was ich damit sagen will ^^

Ebenso passt die Blutlinie nicht so ganz - Das würde ja bedeuten das man entweder in seiner Vorgeschichte einen Stammbaum verfassen muss oder aber im RP Kinder haben muss welche irgendwann adlig werden.
Somit könnten wir die Ränge die in Khazad dem Adligen nahe kommen (auch wenn es das Konzept des Adels bei uns so nicht gibt) niemals bekleiden, bzw. unser Stadtinternes System würde dann hiergegen verstoßen

PS: Wenn es auf das Mittelalter bezieht muss ebenso der Klerus eine Rolle spielen wenn man dieses System wirklich als in Steingeschrieben verwenden will

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Punkt drei ist nicht ohne Grund in der Sonstigen Sektion, während die anderen Regeln direkt verständlich sind und jeder mit diesen einverstanden sein sollte, weil diese das RP nur regulieren und nicht direkt beinflussen. Sind die Sonstigen Punkte, wie oben beschrieben nur Gedankengänge welche auch das RP beeinflussen können und ob man es in ein Regelwerk schreiben könnte und die Community damit auch zufrieden ist. Denn bei diesen Punkten, sind wir uns nicht sicher ob es der Community gefallen würde. Deswegen fragen wir davor und halten einen offenen Dialog darüber, anstatt der Spielerschaft ein Regelwerk aufzudrücken, dass diese vielleicht gar nicht wollen. Also ist es meine Pflicht als Helfer, in dem Fall zu vermitteln und die Punkte genauer zu erläutern, Gegenargumente zu sammeln und einen Kompromiss zu finden. Doch deinen Vorschlag mit einem eigenen Leitfaden, für ein authentisches Roleplay auf FTSCraft ist eine hervorragende Idee und wird von mir berücksichtigt.

Vielen dank für deine konstruktive Kritik ^^

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Ich habe zwei Fragen:

1.Wie habt Ihr euch bezüglich der Kriegsregel entschieden? Falls dembezüglich Fragen aufkommen, fragt mich einfach. Ich helfe gern :slight_smile:
2.Wenn Orks, Elfen und Zwerge Magie verwenden können, Menschen jedoch nicht - was ist die große Stärke der Menschen? Die scheinen mir ein bisschen „benachteiligt“ zu sein. Irgendeine Stärke müssen die Menschen doch auch aufweisen können…

Grüße
Red

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Meiner subjektiven Meinung nach, Anpassungsfähigkeit. Ich glaube das Elfen Probleme hätten, sich irgendwo im tiefen Norden niederzulassen, Zwerge könnten sich wohl kaum in einer Wüste ansiedeln und Orks brauchen brutalste Lebensgrundlagen um auch überhaupt sich abhärten zu können. Menschen hingegen, können überall hin.

1.Wie habt Ihr euch bezüglich der Kriegsregel entschieden? Falls dembezüglich Fragen aufkommen, fragt mich einfach. Ich helfe gern :slight_smile:

Da kann ich dir leider keine genaue Auskunft geben.

Grüße

Ky zu dem rito

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Das finde ich ehrlich gesagt viel zu viel. Wie ihr bestimmt wisst befinden wir uns noch im Aufbau und haben dementsprechend noch keine faction, wollten uns aber demnächst eine holen. Das Problem dabei ist, dass wir nicht 10k haben.
Die meisten hier wird es nicht interessieren, da sie in einer bereits bestehenden Faction sind, wir aber brauchen noch erst eine.
Ich fand den alten Preis eigentlich viel besser, da er realistisch und für neue Gruppen nicht gerade so verlangsamend ist.
Ich finde 10.000 zu viel.

Was meint der Rest?
10k für eine neue Gruppe?

Grüße
Red

EDIT: Rechtschreibfehler verbessert

Das Problem ist, dass sich lieber Leute eine faction gründen als irgenwo beizutreten und dadurch Spieler einfach zu krass aufgeteilt werden. Es gibt dadurch einfach keine Städte die wirklich belebt und aktiv sind, sondern eben sehr viele „1 mann Städte“

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Da Grätsche ich mal rein, wieso wir die Preise erhöht hatten liegt ganz einfach daran. Dass sich die Leute, die für sich entscheiden, eine Stadt gründen zu wollen. Es nicht als einfach Hürde ansehen sollen und sich dann auch automatisch mühe beim konzipieren zu geben. Weil eine Stadt, die nach 2 Wochen sofort wieder inaktiv ist. Hilft weder der Spielerschaft noch dem Server, deswegen ist es am sinnvollsten den Preis nach oben zu setzen, dass die Leute den Gedanken haben: „Ist es eine gute Idee, nachdem ich solange gefarmt habe, meine Stadt einfach aufzugeben?“, die wenigsten würden einfach dann nein sagen.

Grüße dich, ich finde die Anpassung der Fractions Kosten auf 10k persönlich sehr gut, nicht aus dem Grund das ich schon eine habe, sondern eher das nun vielleicht die Möglichkeit gegeben ist, die Einwohnerzahl einer Siedlung zu erhöhen.
Zur Zeit gibt es recht viele Fractionen mit recht wenig aktiven Einwohnern, dies ist schade da es für RP und den Handel nicht sonderlich förderlich ist.

Anstatt neue fractionen zu gründen sollte man sich einer bestehenden anschließen, wenn der Wunsch besteht ein eigenes Dorf zu gründen ist dies auch umsetzbar.
Wir Greifensteiner suchen zum Beispiel noch christliche Siedler die im Umland der Stadt zwei Dörfer gründen, um die Anbindungen und Versorgung der Fraction zu sichern.

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Und ja, ich finde die Erhöhung auf 10k mehr als gut. An vielen neuen Städten sieht man einfach, dass sie aus deutlich weniger Leuten bestehen als länger bestehende, was die „Theorie“ bestätigt.

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Oh no, i’m afraid