Feedback zur Wirtschaft/Server

Hallo Zusammen ,

großes Kompliment für einen tollen Server mit einem gutem Wirtschaftssystem.
Meine Gemeinschaft und ich haben vor ein paar Tagen Aktiv auf dem Server angefangen und wir haben den Eindruck das das Spielsystem noch nicht ganz ausgewogen ist.

Wir decken dabei in unserer Gemeinschaft verschiedene arten von Minecraft Spielern ab.
(Builder , Farmer , Abenteurer , Rpler).

Allerdings müssen wir feststellen das die Farmer , also Menschen die durch das beschaffen von Rohstoffen gegenüber den Abenteurern weit unterlegen sind.
In Zahlen ausgedrückt schafft ein Farmer z.b 400 Gold während ein Abenteurer 4000 Gold in der gleichen Zeit erspielt.

Meine Frage sind dort änderungen in Zukunft geplant ? z.b das Aufwerten von Berufen wie dem
Bergarbeiter , Angler oder sogar für einen Holzfäller.

Ich persönlich denke man kann die Berufe reizvoller gestalten , ohne das der Server gefahr läuft eine inflation zu erreichen.

Ich würde mich über eine Rückmeldung freuen.

Mit freundlichen Grüßen
ELB

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Hey,

danke für das Feedback. Inwiefern schafft ein Bauer 400 während ein Abenteurer 4000 Gold schafft? Und ja Inflation ist uns bewusst und ja wir planen auch das Skillsystem dahingehend zu verbessern. Das aktuelle Skillsystem kann als eine Art Übergangslösung verstanden werden. Verrate mir aber gerne, warum ein Farmer und ein Abenteurer so unterschiedlich verdienen. Meinst du wegen den NPC’s in der Hauptstadt?

Liebe Grüße,

MuSc1

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Darf ich wissen, wer eure Gemeinschaft ist? Würde mich einfach interessieren :smiley:

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Ein Bergarbeiter macht z.b sein Einkommen über das verkaufen von Glattem Stein in der Haupstadt , während der Abenteurer sein Einkommen über das Leeren von in Minecraft generierten Strukturen in der Farmwelt erreicht. (z.b Tempel an Land und auch unter Wasser).

Ich persönlich bevorzuge das Farmen von Materialien und habe dabei ca.
10.000 Stein abgebaut.

Dabei habe ich folgendes erreicht:
0 Golderz

Das heisst ich habe im vergleich zu einem Abenteurer aus meinem Team in der gleichen Zeit nur 10% an dem Vermögen erreicht was er in dem Zeitraum erspielt hat.

Meiner meinung nach sollten also Fleiß Spieler etwas gestärkt und die Abenteurer etwas gernerft werden.
Es darf gerne ein Unterschied vorhanden sein , allerdings nicht so viel.

Gruß
Elb

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Wir haben noch keine offzielle Gemeinschaft/Fraktion , sondern sind eine interne Gruppe von derzeit 6 Spielern.
Wir haben uns in Himmelsrichtung nord-westlich auf dem Server niedergelassen.

Gruß
ELB

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ja weil es so ist, kann man ja überhaupt den glatten stein verkaufen :smiley: Du musst bedenken, dass man nen Schiff, nen Dungeon etc. halt nur einmal looten kann und es dann weg ist. Stein jedoch kann man quasi unendlich farmen, weshalb das natürlich weniger geben muss. Wenn es für das Verkaufen von Stein so viel wie für das looten geben würde, dann wäre das ja ne deutlich krassere inflation.

Als Stadt hat man ja auch Ausgaben. Es gibt regelmäßige Ausgaben, dann Schnellreisen die kosten, Medizin die kostet und Chunks die was kosten. Glaube bei uns geht es aktuell noch an Ablfuss und ZUfluss. Muss zwar eingstehen, dass es meiner Meinung nach einen etwas größerne Zufluss an Geld als Abfluss gibt, aber dafür sind wir ja auch variabel was Abgaben angeht.

Sind auf jeden Fall noch auf der Suche nach mehr Möglichkeiten wie Spieler ihr Geld raus hauen können :smiley:

Wenn du Ideen diesbezüglich hast, immer her damit!

LG.

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Es soll ja auch nicht gleich viel für beide bereiche Geben , ich finde nur den derzeitigen unterschied zu groß zu lasten für den Fleiß-Spieler.

Die Farmwelt wird sowie ich das mitbekommen habe ja auch in regelmäßigen abständen resettet.
Das heisst ich kann regelmäßig die Strukturen looten.

Ein kleinen Zufluss an Geld wirst es immer geben, aber das muss es auch geben da Spieler ja schließlich Geld sammeln wollen und dieses auch ein langfristiges Ziel darstellt.

Aber um gewissen Rohstoffen noch mehr wertigkeit zu ermöglichen könntet ihr z.b in den Berufzweigen mehr Spezialisierungen einführen.
Das heisst nur der Bergarbeiter kann Stein abbauen , nur der Holzfäller Holz. Im gegenzug kann man am Spawn dann diese Produkte wie Stein , Holz bei Npcs einkaufen, so das Spieler auch Geld ausgeben müssen.
Naturlich zu teueren Preisen , so das der interne Handel unter den Spielern gefördert wird.

LG

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Hier muss ich leider was einwenden. Der Server ist immer noch ein RP Server neben dem Wirtschafts- und Survivalaspekt, weshalb man unbedingt bedenken muss, wie viel Einschränkung da nützlich ist.
Das momentane Skillsystem ist zwar nur Übergang, aber kann man auch jetzt schon sehen, dass diese Einschränkung von jedem winzigen Abteil des Herstellens nicht gut aufgenommen wird. Berufe zu buffen, ohne eine Inflation zu erreichen geht natürlich klar, aber das sollte gemacht werden, ohne jedes kleine bisschen MC-Inhalt skillen oder erkaufen zu müssen.
Irgendwann wird es einfach nur f-ing langweilig, stressig und nervig. Man spielt MC ja nicht um das Reallife noch mal zu haben, sondern um sich zu entspannen und ich empfinde es nicht als entspannend 24/7 auf andere angewiesen zu sein und dauerhaft zum Farmen/Handeln gezwungen zu sein, wenn ich grade eigentlich mehr Lust hätte in Ruhe zu bauen oder zu RPn.

The key word is balance.

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Yu fasst es recht gut zusammen. ._.

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Du hast ja schon mal etwas zu Skills unter einem anderen Beitrag geschrieben in den es um Dinge ging wie mehr/ besser Weizen abbauen zu können wenn man ein Bauer ist oder dass man bestimmte Werkzeuge oder so herstellen kann. Mich würde es sehr freuen wenn du dazu einen Beitrag schreiben würdest.

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Ich habe eigentlich schon genug zu dem ganzen Thema geschrieben, zumal es wahrscheinlich eh nicht beachtet wird. Mal sehen tho.

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Hallo Yuyine , ich finde gerade die Mischung aus Wirtschaft , Survial, Städtebau und Rollenspiel machen diesen Server zu etwas besonderem. Sonst könnte ich auch auf jedem x-beliebigen Server spielen der keine Herausforderung bietet.

Um Rollenspiel zu betreiben braucht man meiner Meinung nach weder Reichtum noch einen Palast als Wohnsitz.

Wichtig ist hier zu beachten, dass das Server Team den Rplern keine Steine in den weglegt und einen neutralen Ort auf dem Server schafft, wo diese sich ohne Kosten und großen Aufwand treffen können.
Rollenspiel zu betreiben soll nicht bestraft werden.

Wie du schon sagst ist eine gesunde Balance sehr wichtig , es sollte eben nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht wie in Vanila sein.

Liebe Grüße
ELB

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Gerade deshalb sollte man nicht jede Kleinigkeit des Vanillas in Skills verpacken. Einige Dinge sind einfach Grundansprüche, die man nur ungern verliert und auch nicht verlieren sollte. Nehmen wir beispielsweise das Abbauen von Stein oder Holz.

Genau ^^

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Aber welchen Einfluss hat z.b das verbieten vom Abbauen von Stein oder Holz auf das Rollenspiel.
Ich persönlich finde das sind zwei unterschiedliche Bereiche,
die keinen direkten Einfluss aufeinander haben.

Da sehe ich den erhöhten Nahrungsverbrauch welchen man auch bei Dialogen im Rp hat sogar kritisch.
( Vielleicht könnte man diesen anpassen das er nur erhöht ist beim abbauen oder setzen von Blöcken).

Wenn man alles freigibt wie in Vanilla , was macht den Server dann in der Wirtschaft noch besonders ?

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Das ist was ich erreichen wollte :slight_smile: Danke, dass du den Plan erkennst :stuck_out_tongue:
LG.

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Dazu gab es schon extrem viele Diskussionen und man kann den Hauptzusammenhang Zeit nennen.

Städte, die sich vom Aufbau langsam weiterentwickeln verlieren an Wirtschaftsmacht.
Private Ziele die man sich gesetzt hat brauchen nochmal länger, weil man noch mehr auf andere angewiesen ist, wenn man bestimmte Skills nicht hat.
Die Zeit die man auf leveln, farmen und Skills verwendet wird mehr und Spieler haben weniger Zeit für RP, zumal man immer weniger von der Hinarbeit hat.
Jede weitere Konsequenz müsste man an der Art des Skillsystems bewerten.

So oder so:
Ich bin schon oft für Wochen auf FTS inaktiv gewesen, weil ich mich nicht dazu zwingen lassen wollte noch mehr zu farmen usw. , als ich es so schon musste.
Ich will auch nicht gezwungen sein dauerhaft auf andere angewiesen zu sein. Ein gewisser Grad geht natürlich klar, aber ich möchte das Reallife nicht in MC nachempfunden haben.
Wieso spiel ich dann überhaupt wenn es in diese Richtung gehen würde?
Wirtschaft ist gut, aber man sollte dem Server nicht den Aspekt der Ruhe nehmen, indem man versucht Handel zu erzwingen. Dieser Server lebt von Freundschaften und Spaß am RP, statt der leidenschaftlichen Planung wie man sein Geld verdient, da würden mir denke ich die meisten zustimmen.

So ungefähr.

Nicht vergessen: Ich habe nichts gegen den Wirtschaftsaspekt, es geht mir lediglich darum, den Spielspaß nicht noch mehr zu mindern.

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Dein Plan wurde bisher nicht gerade gut aufgenommen.

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Ich habe ja schon öfters erwähnt, dass das Skillsystem nur ne Übergangslösung ist. Wenn alles gut funktioniert, kommt da auch noch was cooles, mit deutlich weniger Einschränkungen, aber deutlich mehr Erweiterungen

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Hoffentlich, denn es ist an sich eine nice Idee, die das RP positiv beeinflussen kann.

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Ich habe in manchen Bereichen eine andere Sichtweise, aber ich möchte davor nochmal erwähnen das mir alle Aspekte von dem Server wichtig sind. Das heißt das Rollenspiel sowie das Wirtschaftssystem.

Eine Stadt welche sich langsam aber kontinuierlich weiterentwickelt bietet aus wirtschaftlicher Sicht dem Server mehr als eine Stadt welche nach 2 Wochen ihr Ziel erreicht hat.
Eine fertige Stadt verbraucht keine Verbrauchsgüter, keine Baustoffe.

Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl X Zeit zu Verfügung welche er in Minecraft investieren mag, welche Ziele sich ein Spieler dabei setzt ist jedem selbst überlassen.
Letztendlich kann ein Spieler aber Rp betreiben wenn er Lust danach hat, es wird ja z.b keiner gezwungen den Erfolg im skillen schon nach 5 Tagen abzuschließen.

Ich persönlich finde einen Server der eine langfristige Herausforderung bietet reizvoller als einen wo ich nach ein paar Tagen Spielzeit schon alles erreicht habe was nur geht.
(Übrigens verlieren viele Spieler die Lust an einem Server wenn sie alle Ziele erreicht haben und werden inaktiv, hier sollte auch ein Ziel sein diese Spieler langfristig zu binden).

Daher die Frage muss ich alle Ziele schon in kurzer zeit erreichen, kann ich mich nicht in Geduld üben und den einen oder anderen Erfolg später verbuchen , dafür langfristig Spaß an dem Server zu haben.

Ein gutes Wirtschaftssystem kann auch viel zum Rp beitragen kann, gerade auf politscher ebene zwischen unterschiedlichen Städten.

Ich sehe keine Minderung an Spielspaß sondern einfach viele Möglichkeiten die ein tolles System welches ausgewogen ist bietet.

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