[Idee] RPGsierung der FTSSkills

Grüße,

ich möchte euch heute ein paar Ideen und Gedankenexperimente zum Skillsystem vorstellen – und wie man dieses stärker in Richtung Rollenspiel (RPG) entwickeln könnte. Aktuell betrachten wir das Skillsystem eher als ein OOC-Feature, das nicht zwingend ins RP eingreifen muss.

Es wäre zwar unelegant, aber nicht verboten, im RP beispielsweise ein Waffenschmied zu sein, ohne tatsächlich den Skill „Waffenschmieden“ zu besitzen. Das wäre unlogisch, und ich denke auch nicht, dass jemand es bewusst so extrem handhabt – aber regeltechnisch wäre es möglich.

Gleiches gilt für die anderen neun Skills, die man wählen kann. Ein Spieler, der RP ernst nimmt, würde seinem Charakter vermutlich drei oder vier Fähigkeiten geben – etwa einen klaren Beruf, vielleicht zwei – sowie zwei oder drei ergänzende Fertigkeiten.

Ein Beispiel: Der Hauptberuf des Charakters ist Waffenschmied und Werkzeugschmied, weil er in einer bekannten Schmiedefamilie aufgewachsen ist und diese beiden Bereiche perfektioniert hat.

Zusätzlich kennt er sich gut mit Alchemie aus, da es zum Markenzeichen der Familie gehört, Waffen und Werkzeuge durch chemische Verfahren zu veredeln. Außerdem ist er ein Hobby-Landwirt, der sich mit Zucht auskennt, und er ist belesen, was ihm hilft, sowohl sein Schmiedehandwerk als auch die Alchemie weiterzuentwickeln.

So hätte man einen Charakter mit fünf gut erklärbaren Skills. Mehr wären aus RP-Sicht kaum sinnvoll, denn ein Charakter, der „alles kann“, ist halt nicht so schön.

Allerdings erlaubt unser aktuelles System zehn frei wählbare Skills, was genau das Problem von Alleskönnern erlaubt.

Wie eingangs erwähnt, war das Skillsystem ursprünglich als RP-Zusatz gedacht. Wir wollten Spieler nicht zu stark einschränken. Es gab in der Vergangenheit bereits Überlegungen, die Anzahl der Skills z. B. auf fünf zu reduzieren – was aber zur Folge hätte, dass die spielerische Freiheit deutlich eingeschränkt würde.

Dem Handel – der für viele Spieler auf dem Server besonders wichtig ist – würde das zwar sehr zugutekommen, aber zu welchem Preis? Die richtige Balance zu finden, ist extrem schwierig. Unser Ziel ist es, eine ausgewogene Mischung aus Freiheit und gegenseitiger Abhängigkeit zu schaffen.

Deshalb würde ich euch gerne vier Möglichkeiten vorstellen wie man das Skillsystem verändern könnte.

Möglichkeit 1: Alles so lassen, wie es ist

Aktuell gibt es keine Beschwerden, weshalb es eigentlich keinen Grund gibt, etwas am bestehenden System zu ändern. Ich weiß jedoch, dass viele gar nicht alle Möglichkeiten kennen, die es technisch gibt – oder schlichtweg nicht über bestimmte Ideen nachdenken, weil sie ihnen nicht präsent sind.

Betrachtet das hier also gerne einfach als einen Gedankenanstoß. Ihr müsst ihn nicht feiern oder unterstützen, wenn ihr mit dem aktuellen System zufrieden seid und keine Änderungen wünscht.


Möglichkeit 2: Kleinere Änderungen

Die zweite Möglichkeit wäre, kleinere Anpassungen am System vorzunehmen und sich Schritt für Schritt heranzutasten – was ich persönlich befürworten würde. Aus meiner Sicht deckt man mit 10 Skills aktuell zu viel als einzelne Person ab. Daher würde ich vorschlagen, die Anzahl auf 5 oder 8 Skills zu reduzieren.

Ein weiterer Vorschlag wäre, den Skill „Jagen“ aufzuteilen – zum Beispiel in „Jagen“ und „Fleischerei“, wobei letzterer vor allem Nutztiere betreffen und entsprechende Drops ermöglichen würde. Der Skill „Jagen“ ist derzeit so zentral, dass ihn nahezu jeder Spieler nutzt. Eine Aufteilung könnte hier für mehr Variation und Spezialisierung sorgen.

Zudem haben wir die Anzahl der verfügbaren Skills bereits reduziert: von ursprünglich 28 auf aktuell 23 – bei gleichbleibender Anzahl an erlernbaren Skills (nämlich 10). Laut der letzten Serverumfrage wünschen sich viele Spieler dennoch mehr Skills. Konkrete neue Ideen fehlen bisher, abgesehen von Ansätzen wie Metzgerei oder vielleicht Kräuterkunde.

Ein zusätzlicher Gedanke: Man könnte die Möglichkeit zum Umbenennen von hergestellten Gegenständen stärker an den ausgeübten Beruf koppeln. Das würde bedeuten, dass:

  • nur Köche oder Bäcker über das Kochsystem hergestellte Speisen umbenennen dürfen,

  • nur Waffenschmiede Waffen benennen dürfen,

  • nur Alchemisten Tränke benennen dürfen,

  • nur Gerber Lederwaren benennen dürfen – und so weiter.

Das würde den rollenspielerischen Berufen sicherlich mehr Gewicht und Identität verleihen und könnte auch den Handel auf dem Server bereichern.


Möglichkeit 3: Der radikale RP-Weg

Bei diesem Ansatz dürfte man in der Charaktervorstellung nur noch eine stark begrenzte Anzahl an Fähigkeiten angeben – beispielsweise fünf oder weniger. Diese ausgewählten Skills müsste man dann auch tatsächlich im Spiel besitzen und entsprechend angeben.

Berufe wie Schiffsbauer, Luftschiffbauer, Architekt, Diplomat, Stadtwache usw. wären hingegen rein rollenspielerische Rollen, die nicht vom Skillsystem abgedeckt werden – und könnten somit zusätzlich ausgeführt werden, sofern sie zur Charakterentwicklung passen (natürlich ohne dabei alles gleichzeitig zu verkörpern).

Dieser Weg würde verhindern, dass jemand sagt:
„OOC bin ich zwar Brauer, weil ich den Skill habe, aber im RP spiele ich einen Schmied.“
Wie bereits erwähnt, ist das zwar derzeit nicht verboten, wirkt aber inkonsequent und aus RP-Sicht wenig elegant.

Allerdings würde bereits eine allgemeine Reduktion der erlernbaren Skills solche Situationen weitgehend verhindern. Aus diesem Grund halte ich diesen radikalen Ansatz persönlich für überflüssig, da die anderen vorgeschlagenen Möglichkeiten schon gezielt einschränken, welche Fertigkeiten man OOC wählen kann.

Im Kern geht es also darum, ob man die maximal erlernbaren FTS-Skills tatsächlich auf fünf oder weniger reduziert. Die Grundüberlegung sollte dabei klar sein: Je weniger Skills ein Charakter erlernen kann, desto stärker rückt das Berufssystem in den RP-Fokus.

Wer also ein Fan davon ist, dass ein Charakter nur wenige Dinge herstellen oder ausüben kann – und dafür stärker durch seine Persönlichkeit, Herkunft oder Spezialisierung im RP geprägt wird – sollte sich (meiner Meinung nach) für diese Variante entscheiden.


Möglichkeit 4: Ein komplett neuer Ansatz

Man könnte auch einen völlig neuen Weg einschlagen und sagen, dass man maximal einen Skill-Tree auswählen darf – zum Beispiel Schmieden, Nahrung, Magie oder Handwerk.

Der Tree Schmieden würde dann 6 Skills abdecken, Nahrung ebenfalls 6, Handwerk 4 (bzw. 5, wenn man das Brauen hinzufügt) und Magie 7 Skills bzw. 6 wenn man dann Brauen verschiebt.

Es gäbe zwei denkbare Modelle:

  • Modell A: Man erhält mit Auswahl eines Trees automatisch alle darin enthaltenen Skills.

  • Modell B: Man erhält eine begrenzte Anzahl an Skillpunkten (z. B. 4) und darf diese innerhalb des gewählten Trees frei verteilen.

Letzteres Modell würde allerdings bedeuten, dass man sehr stark eingeschränkt wäre – 4 Punkte wirken recht wenig. In dem Fall könnte man auch direkt 4 Punkte auf beliebige Skills vergeben, ohne an einen Tree gebunden zu sein – der Effekt wäre ähnlich, aber flexibler.

Der große Vorteil dieses Systems wäre, dass alle Trees eine relativ gleichmäßige Anzahl an Skills hätten, sodass niemand benachteiligt wird. Gleichzeitig würde es aber bedeuten, dass man sich klar auf ein Berufsfeld festlegen muss, was viele Kombinationsmöglichkeiten im RP einschränken würde.

Charaktere, die z. B. Alchemie, Waffenschmieden I, Belesenheit I & II usw. kombinieren, wären in diesem System nicht mehr möglich – was ich persönlich schade fände. Denn eigentlich könnte man so etwas auch einfach weiterhin erlauben.

Am Ende hat jeder Spieler die gleiche Anzahl an Skillpunkten. Warum also sollte man sie zwingend auf nur einen Tree beschränken, wenn es keinen echten Vorteil bringt? Es gäbe Spieler, die ihre Punkte fokussiert in einem Bereich einsetzen – und andere, die sich breiter aufstellen, dafür aber keine Fertigkeit bis ins Maximum ausreizen. Beide Varianten hätten aus meiner Sicht ihre Berechtigung.


Was ich persönlich machen würde

Ich würde zunächst die Anzahl der erlernbaren Skills auf 8, idealerweise aber auf 5 reduzieren. Zusätzlich würde ich den Skill „Jagen“ aufsplitten, sodass es künftig auch einen eigenen Skill namens „Fleischerei“ gibt. Dieser würde im Grunde dieselben Funktionen wie „Jagen“ übernehmen, allerdings speziell für Zuchttier-Drops.

Außerdem würde ich einführen, dass man nur noch Gegenstände umbenennen darf, die man auch herstellungstechnisch durch seine Skills abdecken kann.
Das heißt:

  • Ein Koch darf nur per Kochsystem hergestelltes Essen umbenennen,

  • ein Waffenschmied nur Waffen,

  • ein Alchemist nur Tränke,

  • ein Schneider nur Banner, Wolle etc.

Stimmt gerne mal ab für welche Möglichkeit ihr tendiert :). Ihr habt mehrere Stimmen, könnt also auch für zwei Varianten abstimmten die euch gefallen das macht es besser ggf. Kompromisse zwischen zwei oder drei Varianten zu schließen!

GG

  • Möglichkeit 1
  • Möglichkeit 2
  • Möglichkeit 3
  • Möglichkeit 4
  • MuSc1s Idee
  • Mir egal / enthaltung
0 Teilnehmer

Ich würde zunächst die Anzahl der erlernbaren Skills auf 8, idealerweise aber auf 5 reduzieren. Zusätzlich würde ich den Skill „Jagen“ aufsplitten, sodass es künftig auch einen eigenen Skill namens „Fleischerei“ gibt. Dieser würde im Grunde dieselben Funktionen wie „Jagen“ übernehmen, allerdings speziell für Zuchttier-Drops.

Was würde es deiner Meinung nach bringen, die Zahl der Skills eins Spielers zu reduzieren und bestehende Skills zu teilen? Also abgesehn davon die Wirtschaft, die sich gerade etabliert, um den Haufen zu werfen?

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Also wenn ich mich da mal als jemand der sehr viel baut einmischen darf, lass alles so wie es ist. Das ist dann absolut aufwendig wenn bei bei allem von anderen Leuten abhängig bist und nervt einfach.

Brauche ne neue Spitzhacke, ist der Schmied da?

Brauche nen Banner, ist der Weber online?

Oder z.b bei anderen Berufen

du bist Tierzüchter, aber deine Schere ist kaputt gegnagen, ist der Schmied online?

Bauer, willst dein Weizen verarbeiten, ist der Bäcker/Koch da?

etc. Viel zu aufwendig

Aber auch so, das finde ich ist deutlich zu rplich übertrieben und seinen wir mal ehrlich, würde auch gar nicht mal so viel bringen. Ich meine in ner Frak oder auch außerhalb bei Bekannten, du brauchst was? Öffnest DC.
„Jo, hast du (…) für mich?“
„Ja, kann gleich online kommen, kriegst du“
Wird ooclich ausgetauscht und fertig. Ist ja jetzt wahrscheinlich mit dem Handel auch zu 40-50% genau so.
Das ist einfach nur noch mal ein zusätlicher, komplizierter Abfuck-Faktor der die älteren Spieler einfach nervt und die neuen wahrscheinlich noch mehr mit dem Server Konzept überfordert als es eh schon der Fall ist.

3 „Gefällt mir“

Naja man würde dem System noch mehr Relevanz ingame geben. Also wenn du halt weniger skillen kannst und die Berufe von FTSSkills auf deinen Charakter aufteilen müsstest, dann würde sich ja viel mehr spezialisierung bilden und demnach würden die Leute auch mehr handeln müssen. So meine Idee :smiley:

Weiß nicht ob ihr das überhaupt feiert deshalb frage ich ja :smiley:

ich verweise auf den kommentar von @The_Kinght

wir haben nicht die Spielerzahl, dass es von jedem Beruf so viele gibt, dass zu jeder Zeit einer davon da is (mit dem man auch RP-lich klar kommt)

2 „Gefällt mir“

Vorallem, das mit dem Skill würd ja innerhalb von Städten auch nicht funktionieren. Da gibts ja jetzt schon Rollen auf den DCs für die Skills, pingst du den, den du brauchst. „Kommt mal einer Online, craftet mir das“
Kommt kurz on, craftet und verpisst sich wieder. Kein RP.
Rein OOC
Wenn dann wird unter den Städten gehandelt und da handelt man Rohstoffe, Baumaterialien, Erze, etc.
Nicht: „Taube an Stadt XYZ ich brauche 50 Spitzhacken von Euch“
Sonderen „Ich brauche 50 Eisenbarren von Euch“

Ich denke der Knackpunkt ist einfach der zu sagen das dass Skillsystem so genutzt wird, dass es auch einen RPlichen sinnlichen Hintergrund aufweist.

Man nutzt - ging mir ja auch so - oft Skills einfach wegen der Einfachheit bezüglich bestimmter baulicher Beschaffungen oder das craften von Werkzeug.

Aber wo ist dann der Rollenspiel-Aspekt? Natürlich möchte man entspannt und ohne große „RP-Szenarien“ irgendwas errichten oder in der Farmwelt Bäume abbauen. Doch das ist der Punkt.

Es geht glaube ich auch darum das Skillsystem auch logischer zu nutzen, als nur einen einfachen Nutzen daraus zu beziehen. Wo wäre denn die Schwierigkeit - zum Beispiel anhand des Punkt 4. - Skills bestimmten Berufsklassen zu zu ordnen? Die Freiheit bliebe ja die Skills innerhalb der Klasse auszuwählen, aber wäre natürlich logischer für den Charakter der den jeweiligen Berufs auslebt oder ausleben möchte.

Es wäre auch einfacher für Neulinge die sagen, sie sind Schmied, aber blicken über das Skillsystem nicht drüber. Hätten aber die Möglichkeit eine Berufsklasse auszuwählen, in welcher sie sich bewusst hochskillen können wie man es gewohnt ist.

Aber keine extra Zweige schaffen. Sondern sich darauf zu fokussieren seinen RP Beruf auszubauen und diese Besonderheit so weit zu fördern, dass auch untereinander mehr RP entsteht.

Handel und Verträge. Es müssen ja keine 10 Stunden RPs entstehen, aber einfach mehr Handel. Leute die ohnehin auch viel Wert darauf legen, könnten sich bewusster damit beschäftigen.

Alles hätte mehr Übersicht und Logik.

Zumindest meine Meinung und eventuelle Idee oder als Anreiz.

Fts ist kein reiner RP Server. Es gibt ooc und RP. Und so ein System hätte kaum Vorteile im RP aber massive nervige abfuckende Nachteile im OOC

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Ich bin in diesem Falle eindeutig gegen weitere Änderungen im Skillsystem. Ich verstehe die Idee auch die Skills mehr in das rp einzubauen. Dennoch gehört in meinen Augen das Bauen/Farmen genauso zum Server. Würde man nun nur Skills skillen (können), die der Charakter realistisch hätte, würde es diese Aspekte sehr schwer machen.
Ich baue bspw. sehr gerne, jedoch spiele ich einen Charakter, der wenig bis gar nicht mit Handwerk, Schmieden, Nahrungszubereitung etc. zu tun hat. Das wiederum würde für mich jedoch bedeuten, dass ich all diese Skills, die es für das Bauen braucht, nach oben vorgestelltem System nicht skillen könnte und somit realistisch keine Chance hätte auch nur ansatzweise anständig etwas bauen zu können: zB: Spitzhacke zum Abbauen, Honigwaben für Kerzen, Wolle für Teppiche/Banner, farbiges Glas. Somit würde ich immer eine andere Person brauchen, was einfach nicht umsetzbar wäre. Gleichzeitig gibt es einfach wenige Leute, die einen Schneider spielen, einen Imker, einen Bäcker etc. Aus unserer Stadt habe ich bspw. keinen einzigen Spieler der dann im Skillsystem diese Aspekte abdecken könnte und trotzdem haben wir ganz tolles rp, das ich nicht missen wollen würde bzw. dass ich ungern durch das Skillsystem eingeschränkt sehen würde, da Leute dann ggf. überlegen müssen, ob sie einen anderen Beruf wählen müssen, nur damit alles in der Stadt abgedeckt ist. Und selbst dann ist nicht immer garantiert, dass die entsprechenden Leute gerade on sind/Zeit haben.

Kurzum:
In meinen Augen ist das Skillsystem so wie es gerade läuft passend und ich wünsche mir stark, dass es erst einmal so bleibt.

7 „Gefällt mir“

Ich glaube die Umfrage ist deutlich :smiley: Alles bleibt wie es ist :+1: