Kleines Update zur 5. Season

Grüße,

ich möchte euch mal einen kleinen Zwischenstand zum Beginn der neuen, 5 Season geben. Ich bin mir aktuell nicht sicher, ob wir die geplanten Änderungen (siehe hier) bis zum 01.11 umsetzen lassen. Es könnte sein, dass es sich um einen Monat, also bis zum 01.12 verschiebt. Vermutlcih wird es so ablaufen, dass wir ab dem 01.11 einige Änderungen nach und nach umsetzen und wir dann bis zum 01.12 fertig sein werden. Es gibt auch noch ein paar Sachen zu klären.

Deshalb hier auch ein paar weitere Umfragen. Wie immer gilt: das ist der aktuelle Stand, es kann immer mal sein, dass sich relativ spontan Dinge komplett ändern. Ich bin gerade nicht mehr ganz zurechnungsfähig, werde morgen den Post noch mal etwas übersichtlicher machen und noch was hinzufügen.


1. Das Gods Plugin

Aktuell gedenken wir, dass wir das Gods Plugin einfach raus hauen. Es nutzt keiner und der einzige Anreiz waren die Elytren, die man dadurch mal bekommen konnte. Mein Plan wäre also, dass wir es bis zum 01.12 raus hauen und jeder nun seinen Faith verbrauchen sollte. Auch das global Shop Plugin wollen wir enventuell entfernen, auch das nutzt niemand und ist kein wirklicher Anreiz beim Stadtaufstieg.


Neue Anreize im Citybuild

Das ist ein ganz entscheidender Faktor, für die neue Season. Wir wollen, dass Stadtaufstiege wieder deutlich lukrativer werden und dafür haben wir uns aktuell ein paar Sachen überlegt.

Die 1. ist, dass zum Beispiel der Alkohol, die Medizin und evtl. bald auch die Drogen in der Stadt günstiger sind als in Lohengrin sind. Ich verstehe den Punk zu sagen: „Man investiert sehr viel in den Stadtaufstieg, nur damit der Stuff in Lohengrin dann noch günstiger ist“. Vielleicht sind Alkohl, Medizin, Drogen dann 20 Wert und in Lohengrin 25 oder ähnliches.

Der zweite Punkt ist, dass wir den Städten nicht mehr vorgeben wollen „ihr braucht eine Jagdhütte, ihr braucht ein Rathaus, ihr braucht eine Mühle“, sondern dass wir noch noch Kategorien vorgeben. Zum Beispiel „drei Gebäude für Nahrungsbeschaffung, zwei Militärgebäude, zwei Diplomatiegebäude, zwei Wirtschaftsgebäude“ etc. Dadurch können sich Städte viel besser auf ihre eigene Lore aufbauen und sich deutlich mehr unterscheiden.

Der dritte Punkt wo ich mir noch schwer tue sind, dass jede Stadt pro Aufstieg automatisch ne Kutschenverbindung bekommt. Ich verstehe den Punkt, umher reisen zu wollen um schnell RP machen zu wollen, kann aber auch das Problem verstehen, dass das RP vielleicht dadurch gekillt wird.

Das ist zum Beispiel ein Grund, warum wir vermutlich mehr Zeit benötigen um unsere großen Neuerungen umzusetzen.


Änderung der Biome

Seit die Map draußen ist gibt es das Problem, dass die Biome ziemlich beschissen angeordnet sind. Denn ihr kennt das ja sicherlich, dass immer pro Block sich das Biom zu einem komplett anderen ändert. Dadurch gibt es halt Bereiche die an mehrere Sachen kommen und das finde ich naja unelegant. Klar es haben sich Städte nun extra da angesiedelt, wo am meisten Biome sind, deshalb ist es nur verständlich, dass diese abgefuckt über diese Änderung sind.

Aber das Ziel ist es, dass ja alle gleiche Chancen haben, da wo man sich ansiedelt, sollte nicht darürber entscheiden, das dort mehr wächst als wo anders. Jedes Biom sollte Vor- und Nachteile haben. Wir werden da auf jeden Fall was machen, was jedem Gefallen wird! Aber auch diese Biome sind ein Grund, warum sich alles noch verzögert. Gibt da aktuell echt coole Ideen von @SEEplayER der da ne gute Lösung ausarbeiten möchte. Lasst uns bitte die Chance, das dann zu bereden, dann kann man es immer noch in der Luft zerreißen :smiley:

Kurze Übersichte was nun VERMUTLICH kommt und was noch nicht sicher ist WIE GESAGT VERMUTLICH ES KANN SICH NOCH SPONTAN ÄNDERN!

Abgaben für Städte + Kultursteuer✔️

Kategorien für Städteaufstieg statt bestimmte Gebäude :heavy_check_mark:

Änderungen der Biome auf der Karte :heavy_check_mark:

Änderungen der Preise der NPC Händler für Medizin/Alkohol/Drogen :heavy_check_mark:

Gods Plugin raus :heavy_check_mark:

Skills werden auf jeden Fall beschränkt, aber auf wie viel da sind wir uns noch unschlüssig :heavy_check_mark:


:x: Würfelssystem (ist zwar ne geile idee, ist aber auch programmieraufwand und muss erstmal auf eis gelegt werden, glaube aber es ist auch nicht soooo wichtig wie man denkt, meistens findet man ja ne klärung bei RP Kämpfen). Sollte sich jedoch schnell wieder dieses Problem ergeben, werden wir da noch mal

:x: Pro Stadtaufstieg mehr verbündete ermöglichen (bin mir da auch noch sehr unsicher ob das ne gute idee ist)

:x: Globalshop raus , finde es leicht überflüssig und immer gut wenn man pls sparen kann

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In wiefern werden die Skills beschränkt gibt es dazu schon ein post oder Ähnliches ?

Skills beschränken heißt,dass nicht mehr jeder alles kann sondern nur eine bestimmte Anzahl an Skills.

Achso okay das heißt aber alle jzigen Skills werden zurückgesetzt? Ich hatte Angst dass einschränken bedeutet dass Skills rausgekommen werden aber dann is ja gut

Mh ich persönlich stehe dem aktuellen Skillsystem skeptisch gegenüber. Ich möchte mit diesem nicht intensiv meckern. Per se bin ich für ein Skillsystem (habe dies immer wieder beführwortet). Die aktuelle Umsetzung mindert meinen Spielspaß und ein Skillcap würde dies noch verschlimmern. Folgende Aspekte sind dafür verantwortlich:

  1. These: Das Skillsystem stellt lediglich Vanillafunktionen wieder her. 1.1 Dardurch werde ich in meinen Optionen drastisch reduziert und muss für jede Kleinigkeit einen Mitspieler aufsuchen, welcher das nötige Talent erlernt hat. 1.2 Gerade beim Bauen werde ich drastisch beschnitten. Meine Befürchtung ist, dass sich dies auf ganze Bauwerke auswirkt. Es werden z.B. keine, oder weniger Treppen Glas, Bücherregale etc. Verbaut. Das resultat ist ein liebloses, oder nach meinem empfinden klobiges Bauwerk. Insbesondere Neulinge wären hierführ noch anfälliger.
  2. These: Das Skillsystem unterstützt nicht, oder kaum den Handel.
    2.1 Bislang konnte ich nicht feststellen, das mit Items gehandelt wurde welche durch das Skillsystem beschnitten wurden. Stufen und Treppen würde ich z.B. Niemals bei anderen Spielern kaufen, obwohl ich den nötigen Skill nicht gelernt habe. Die Mengen die wir an diesen Blöcken brauchen wären unmöglich über Händler zu beziehen und würden uns auch zeitlich in unseren Bauvorhaben drastisch negativ beeinflussen. 5-10 Dks Treppen wären da nichts für einen Bauabschnitt in Khazad, bzw. dauerhaft auch nicht finanzierbar. Auch umgekehrt, habe ich noch nicht miterlebt das diese Blöcke von uns bezogen wurden. Der “Profit” wäre vergleichsweise auch ein witz. 2.2 Ich greife derzeit einfach auf Factionmitglieder zurück wenn ich irgendwelche Items benötige. Ebenfalls vermute ich das andere Spieler dies auch tun.
  3. These: Spieler welche bereits viele Skills erlernt haben und plötzlich in Ihren Skills beschränkt werden sind frustriert.
    3.1 Dies erklärt sich von selbst. Wenn jemanden etwas weggenommen wird und er sich von nun an mit weniger begnügen muss, ist er frustriert. Die Ernüchterung könnte nur durch eine Entschädigung entschäft werden. Leider könnten andere Spieler, welche diese Entschädigung nicht erhalten sich wiederum ungerecht behandelt fühlen.

Natürlich habe ich nun viel gemeckert und keine Lösungen vorgeschlagen. Bei der passenden Resonanz würde ich in den nächsten Tagen meine Lösungsideen einbringen.

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Die Frage ist… Was ist denn, wenn es z. B. ein Limit von 10 Skills gibt, ich aber schon 12 gelernt habe?

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Auch schlimm wenn man nur Skills aus 2 Kategorien haben kann aber aus 3 hat. Wobei ein skilllimit von 10 oder weniger oder mehr also eig. jedes Limit was mit einer Anzahl zu tun hat für viele schlimm werden wird außerdem lohnt sich Mobs farmen ja dann auch nicht mehr. Wie ist die Einschränkung den ungefähr geplant wenn man fragen darf @MuSc1 @Medicus28

Muß da auch mal meinen Senf dazu abgeben

Ist das den schon tatsächlich ein Problem mit 10 oder mehr Skills, ich vermute mal eher nicht, außerdem warum wurde eine Umfrage gestartet an dem 28 Spieler teilnahmen und das Ergebnis wird ignoriert. Es ist doch eher das Problem, das die Spieler nicht wissen wer kann was. Dazu mal ein Vorschlag, im Hafen von Lohengrin einen Aushang an dem Spieler ihre Arbeit anbieten können.

Ich werde an unserem Shop einen Aushang anbringen lassen, an dem die Arbeiten angeboten werden, die in Wolfswacht ausgeführt werden können. Auch sollte jede Stadt einen Aushang anbringen, damit die Bewohner wissen wer kann was bei uns.

Dafür gäbe es ja das schwarze Brett… Doch wenn ich die mal anklicke, sind da gar keine Nachrichten angebracht. Man könnte jedoch dort seine Dienste anbieten.

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Gebe Ramasuchti vollkommen recht. Die ersten zwei Argumente waren sogar schon vor der Einführung des Skillsystems abzusehen und wurden teilweise sogar angesprochen.

Ein Großteil der Spieler hat dafür gestimmt, dass es keine Einschränkung geben sollte. Die größte Einschränkung ist so oder so die Zeit, die man zum Skillen aufwenden muss.

Ist ja niedlich, dass jetzt in Schmieden ein paar Schmiede rumhängen, aber beinahe jeder hat es geskillt. Das selbe für Nahrung. Wahrlich sinnvoll.
Man besetzt einen Großteil der Skills mit dem, was am wichtigsten ist und sobald man diese Skills hat geht sowieso alles extrem langsam voran, weil man BESSERES zu tun hat als zu skillen.

Ein Großteil aller Spieler bildet die Berufe, die man ermöglichen wollte, garnicht erst aus, weil sie nicht die Möglichkeit bekommen. FTS ist ein kleiner Server, man kann sich nicht darauf verlassen, dass die eigene Stadt dich immer mit Nahrung/Material versorgt. Entweder skillt man dann also rechtzeitig um oder erarbeitet von vorneherein besagte Skills, wenn nicht muss man Gold hinblättern, welches man nicht immer hat aus vielerlei Gründen.

Das Skillsystem ist eine interessante Idee und doch bin ich enttäuscht, dass von Anfang an die Stimmen nicht beachtet wurden, die meinten, man sollte Grundkönnen beibehalten. So verschwendet man die Skillpunkte auf Skills, welche man zum Überleben & Vorankommen (Bauen) brauch, weil alles andere vom Geld und der Zeit her zu teuer wäre, statt es auf Berufe zu verwenden.

Falls die Stadtherren nicht ganz verstehen was ich meine: Eine Stadt hat 2-4 Bürger (unabhängig von Stadtalter u. Größe etc.), 2-4 Personen in einer Stadt sind nicht 24/7 on, haben unterschiedlich viel Zeit und skillen, bei Koordination, unterschiedliche Dinge unterschiedlich schnell. Was ist aber, wenn 1 oder 2 Personen davon wegfallen durch Arbeit/Schule/Krankheit/Motivationsverlust/etc.? So schwinden erstens Geldquellen und zweitens Berufstätige, deren Verlust man ausgleichen muss.

Meine Meinung zu einer Skillbegrenzung ist kurzgefasst:
Weshalb zur Hölle sollte man eine Begrenzung für Skills setzen, mit denen man sich prinzipiell einfach das alte Vanilla-MC erarbeitet? Mit denen man meist lediglich versucht nicht für jeden Kleinkram Gold/Tauschware hinzublättern, die man auf Dauer einfach nicht hat?

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um herauszufinden welcher Spieler was kann, gibt es eine nützliche Funktion. Sogar mehrere.
-/h
-/msg
-/rp

Hatte hier eigentlich was geschrieben, es jetzt aber als nutzlos eingeschätzt.
Also werd ich einfach auf irgendwen antworten:

Es ist nicht wirklich ein Problem, immerhin kann man im Handelschat/Discord immer fragen.
Problematisch ist einfach, dass sich die Berufe, die man doch eigentlich unterstützen wollte, meist nicht ausbilden und deshalb immer noch jeder meist das selbe verkauft.

Deshalb muss eine Stadt sich bemühen, dass eine Versorgung sichergestellt wird. Wenn man eben Glas benötigt, dann muss man eben Leute - am besten in der eigenen Stadt haben - die es selbst herstellen können und das in Massen, sodass die Lager bzw. die Markstände voll sind.

Das liegt einfach daran, dass jeder jeden Skill lernen kann :smiley: Und es war von Beginn an klar gesagt, dass es erst alles lernbar ist und dann nach und nach auf einige Skills reduziert wird. Aktuell ist das Skillsystem wie normales Minecraft, aber halt erst, wenn man alles geskillt hat. Schlimmer geht es ja wohl nicht. Man kann nicht mal atm. normal MC spielen, weil man alles skillen muss. Das ist so ziemlich die katastrophalste Situation die man haben kann.

Und ich habe auch immer gesagt, dass wir uns erst überhaupt in Step 1 befinden .Step 1 heißt, erstmal überhaupt alle Skills „programmieren“ und beschränken. Der zweite Schritt wäre dann zum Beispiel Buffs für alle Rassen bzw. Skills hinzuzufügen und der dritte Step wäre sowas wie Items wie Mehl oder Netheriterüstung für Stufe III Schmiede oder sowas hinzuzufügen.

Wer zum Beispiel Punkte für 12 Level hat, man aber nur 10 Skillen kann, kann alle 10 dann einfach wieder skillen. Ja man hat umsonst 2 level gelevelt, aber ich habe von Beginn an gepredigt, dass wir erstmal die softe Variante machen wo jeder noch alles lernen kann und später werden wir es beschränken. Man muss nicht bei 0 anfangen, man kann direkt 10 Punkte vergeben, wenn man eben über 10 Punkte jetzt investiert hat. Der Rest wird gelöscht anders geht es nicht. Wir wussten damals noch nicht mal wie viele Skills es nun werden, weil im Ursprung auch noch von mehr als 50 Skills die Rede war, jetzt gibt es halt nur 20(?)

Naja man kann halt maximal 10 Skills erlernen, auch aus verschiedenen Kategorien. Zum Beispiel 3 in Schmieden, 3 in Magie, 5 in Nahrung und den Rest halt in Handwerk zum Beipsiel

Genau für den Fall wurde wie bereits erwähnt mal ein Befehl eingeführt, darüberhinaus gibt es schwarze Bretter und ich denke, wenn sich rplich richtige Zünfte/Gilden/Organisationen bilden würden, könnten die das rplich in der Welt breittreten, dass jeder weiß, welcher Spieler was anbietet. Wenn zum Beispiel eine Handwerkergilde - oder auch mehrere - um Kunden kämpfen und das gut machen, wird es denke ich neben geilem RP auch so ablaufen, dass der Spieler sich ein großes Angebot aussuchen kann

Gut bei dir kann ich das verstehen. Du spielst halt alleine und wenige Leute verirren sich in deine Stadt. Das ist nen Grundsätzliches Problem, aber auch das war im Ursprünglichen Konzept bereits so auch geplant, dass eben Städte sich nicht mehr so einfach gründen können und wenn doch, sie schlecht überleben können (wenn sie natürlich wenige Spieler haben)

Dich trifft es halt jetzt leider und deine Stadt/Kultur/RP-Motivation ist gut für den Server und das ist auch alles verständlich. Und du hast grundlegende Skills angesprochen, wo wurde da nicht auf die Community gehört? Wir haben durchaus grundlegende Skills beibehalten. Jeder kann sich zum Beispiel Essen kochen, jeder kann sich simples Werkzeug herstellen und die Idee mit Holztreppen herstellen als Schreinerskill, haben wir auch aufgrund von Feedback verworfen.

Zudem noch ganz wichtig:

Ich fliege ja öfters mal im Gm3 durch die Stadtlager durch und was mich immer etwas wunder sind Aussagen wie „wir haben kein Eisen, kein Essen“ oder ähnliches. Tja woran liegt das?
Die Leute die viel Stroh besitzen (teilweise doppelkisten voller Ballen), die können a.) es nicht selbst konsumieren, weil sie an alles Essen kommen (auch wegen der Biomenaufteilung) und b.) können sie es aus den gliechen Gründen nicht los werden, weil jeder an alles kommt und durch das Skillsystem ebenso.

Die die sich auf Nahrung spezialisieren, können es verkaufen. Die die sich auf Schmieden konzentrieren, können evtl. nichts zu Essen herstellen, brauchen es, können durch ihre Schmiedekunst an Erze kommen und damit entsteht ein Handel.

Auch wenn ich jetzt bereits die Argumente lesen kann wie „Aber das ist nicht das reale Leben“ oder sowas:

In der normalen Wirtschaft funktioniert es doch auch über ein Skillssystem. Ein Schmied kann das, was er eben kann, ein Schneider/Gerber/Näher kann Klamotten herstellen, die warm halten. Ein Jäger kann Vieh jagen, ein Koch kann gutes und gesundes Essen herstellen und ein Alchemist eben irgendwelche Chemischen Tränke herstellen. Nicht jeder kann alles, vielleicht ein bisschen, aber nicht jeder kann alles und wenn doch sind das krasse ausnahmen.

Hier aufm Server kann ein Spieler ja sogar 10 Sachen. Ich finde man sollte schon eine Minecraft Wirtschaft mit einer realen vergleichen, auch wenn das nicht geht, aber dafür kann man ebenso eine Abhhilfe schaffen.

IM RL hast du Faktoren wie Qualität von Ware, Erschöpfung, mehr Zeitaufwand für Produktion von Dingen. Das hast du in MC nicht, weshalb ein MC System deutlich inflationärer ist. Viel schneller gibt es in MC eine so große Menge von einem Gut, dass es zu einer Inflation, also einem Wertverlust kommt. Auf der alten Map war das ziemlich schnell erreicht, hier geht es noch, weil von Beginn an Dinge wie Erze reduziert wurden. Klar fuckt es ab, ich kann das vollkommen verstehen, aber ich denke auch an die Langfristigkeit.

Vielleicht habe ich da ne andere Auffassung, aber: Eine Stadt muss lange dauern, sie muss teuer sein, Gold muss schwer zu bekommen sein und Waren ebenso. Wenn man sich nen großes Projekt vornimmt wie die Zwerge, dann ist man vermutlich auch in Vanilla-MC Jahre damit beschäftigt und das ist auch geil, wenn Leute Projekte treu dem Motto „System Größenwahn“ (das FTSCraft Motto) anpeilen.

Nur darf man nicht erwarten, dass es leicht werden würde. Das Konzept vom Server ist es eben erstmal das Mittelalterfeeling zu schaffen, was andere Server haben, die eben real/mittelalter verkörpern und Fantasy, wie es ebenso andere Server haben - also einen Hybrid zu bieten. Und dann auch Citybuild, Survival, Roleplay und Economy zu verbinden.

Das Problem an einem belohnden System wie zum Beispiel „Zwerge droppen ein Dia mehr beim Dia abbauen“ oder „ein Gold mehr“ oder sowas: hört sich für den Spieler natürlich geil an, nur ist so ein System mega inflationär.

Ich bin der Meinung, man sollte so Dinge einbauen wie „Die Sense für den Menschen: Wenn man Weizensamen im Inventar hat und Weizen abbaut, wird automatisch nachgepflanzt“ oder „wenn der zwerg kohle findet, schmilzt er automaitisch das Erz bei sich im Inventar“ oder "Zwerge können beim Schmelzen weniger Kohle verbrauchen oder verbrauchen weniger Rostoffe beim HErstellen von Rüstungen oder oder oder. Sowas wird auch kommen ,aber eben im kleinen Rahmen, belohnend, aber (hoffentlich) nicht inflationär für die Werte der Items

Sorry für den langen text, hoffe ihr könnt meinen Standpunkt auch verstehen:

LG.

Wäre es nicht besser, statt jetzt schon auf eine bestimmte Skillzahl zu begrenzen nicht lieber nach Möglichkeiten zu suchen die Berufe weiter von einander zu differenzieren? Wie gesagt, die Grenze wird schon durch Zeitanspruch stark runtergedrückt, weshalb man nicht freiwillig alles skillen wird.
Es ist allgemein schon zeitaufwendig genug dauernd zu farmen (für Material und Nahrung), nebenher die Stadt voranzubringen und dann noch RP betreiben zu wollen xd
Man hätte von vorne herein mit Grundskills (welche man natürlich auch erarbeiten muss) und zusätzlichen Berufsskills arbeiten sollen, wobei dann letzteres begrenzt wird. So wie es jetzt ist, war klar, dass Handel nicht gefördert wird.
Spoiler: Bitte nicht noch mehr Vanilla-Möglichkeiten wegnehmen…

Ein Schmied kann sich ja jetzt schon auf Waffen, Rüstung oder Tools spezialisieren. Dann auf Dia. Darüber hinaus könnte man beispielsweise sowas wie „Erfahrung“ skillen, also beispielsweise kann man Diamaterial mit weniger XP reparieren, weil der Char schon viel Erfahrung im Beruf gesammelt hat.

Ein Farmer könnte möglicherweise durch die Verwendung von Knochenmehl mehrflächig düngen, mit einem Klick. Oder seine Pflanzen wachsen im Winter besser (wenn Spieler XY etwas pflanzt, verdorrt das Gewächs weniger wahrscheinlich), als bei unerfahrenen Bauern/Farmern.
Hatten wir nicht auch mal die Diskussion über neue Rezepte für Nahrung?
Das könnte man auch in den Nahrungsskilltree stecken.

Was Rassenboni angeht könnte man überlegen, ob eine Rasse vielleicht seltener krank wird (Idk ob die Rassenboni als Skill erhaltbar sind?), allgemein vllt weniger Hunger verliert/Nährstoffe verliert, weniger Herzen verliert im Kampf oder weniger Fallschaden erhält.

Sollte das für Rassen nicht passen, kann man sie immer noch als Erweiterungen der Berufe nehmen.
Beispielsweise wird ein Farmer seltener krank, weil sein Körper abgehärtet ist usw.

Sind jetzt nur random Gedanken, die sich schleichend in mein Gehirn begeben haben, nachdem ich endlos über den Text gegrübelt habe. Ob die Beispiele gut sind oder nicht ist mir grad recht egal xd

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Und an der Stelle die Yuyine(?) angesprochen hat also Rassenvorteile etc. könnte man eben so etwas einführen wie ich kann auf der einen Seite wie gewohnt alles (mit limit…) skillen aber trotzdem noch dazu den Bereich Handwerk, Schmiederei etc. auswählen wodurch man dann die Vorteile bekommt aber auch da nicht alle auf einmal sondern auch da könnte man ein lvl-system einbauen also als lvl 1 Bauer ist mein Knochenmehl so und so gut ab lvl 10 Bauer dann doppelt so gut . So würde man auch den „Spaß“/Sinn vom farmen nicht verlieren ich bin z.B. erst seid wenigen Wochen auf fts und bin halt was zwischen lvl 85-95 und dafür habe ich nicht sonderlich viel gefarmt aber ab lvl 100 wär der Sinn und Nutzen dann weg._. . Naja könnte auch möglicherweise nicht nur stumpfes lvln mit einbeziehen sondern vlt auch einem Bauer xp für das abbauen von Weizen gehen oder mehr xp beim Tiere schlachten und all so was. Tut mir leid wenn der Text noch schlimmer als sonst ist ich schreibe leider am Tablet und es kann auch sein dass ich bei den Beispielen zu Vorteilen durch Berufsgruppenauswahl nicht genug genannt habe aber es sollte das trotzdem verdeutlichen und wenn nicht dann sollte halt die Nachricht von Yuyine (?) das verdeutlichen.

Nur könnte es sein dass dann Kreativität eingeschränkt wird oder manche versuchen sich eine eigene Rasse zu basteln die besondere starke Vorteile hat, da man ja die Möglichkeit hat selber Rassen bzw. unterrassen zu erstellen und das könnte kompliziert sein. Genau das gleiche bei Berufen wobei es da nicht so schlimm ist.

Die Rassenbonie gelten nur für die 4 Hauptrassen

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