Piratenhafen Barracuda
Name
Name
Der Piratenhafen, welcher auf den Sahiri-Inseln entsteht, soll Barracuda heissen. Das Wort wird aus zwei portugiesischen Wörtern zusammengesetzt: Zelt (barraca) & jeder (cada). Denn jedes Wesen, welches Zuflucht sucht, wird sie erhalten.
Hierarchie
Hierarchie
Die Hierarchie besteht aus 5 Stufen, wobei nur eine Person der Käpt’n sein kann. Zusätzlich gibt es verschiedene Positionen, welche die Crewmitglieder innehalten können.
Rechte, Aufgaben und Ziele der Stufen:
Novize
Der Novize hat sein Interesse am Räuber-Dasein kundgetan, doch muss er zuerst seinen Wert beweisen. Mit kleinen Botengängen, der Erledigung von Drecksarbeit sowie der Entsagung seines alten Lebens beweist er seine Zugehörigkeit zur Gilde. Seine Aufträge bekommt der Novize in der Räuberhöhle, beim Schwarzmarkt in Lohengrin oder am Hafen von Tortuga (Insel der Gesetzlosen): Sei es persönlich durch ein Mitglied der Bande, durch eine Notiz am schwarzen Brett oder durch einen hinterlassenen Brief (Buch in gelockte Kiste). Wenn der Anführer / die Anführerin zufrieden ist mit der Arbeit des Novizen, so wird er zum Lehrling.
Um Novize zu sein, braucht der Spieler noch keinen Räuberrang. Aber er geniesst so auch nicht die Vorteile des Räuberranges.
Lehrling
Der Lehrling lernt das Leben eines Räubers kennen, indem er einem Getreuen der Gilde zugeteilt wird. Mit diesem geht er mit und beobachtet den Räuber. Der Lehrling erhält auch Training, wie er brutale Folter überleben kann, ohne etwas zu erzählen. Solle bei einem Raubzug etwas schief laufen, vielleicht wegen eines Fehlers des Lehrlings, so wird der Lehrling zurückgelassen. Schafft er es zur Gilde zurück, ohne die Missgunst von Städten oder “normalen” Bürgern Parsifals zu erlangen, so wird er wieder in die Gilde aufgenommen. Ansonsten wird der Lehrling für immer ausgeschlossen. Sollte das Risiko zu hoch sein, dass der Lehrling etwas verraten könnte, so wird er getötet. Kein Lehrling ist es Wert, dass die Gilde aufgedeckt wird.
Ab dem Rang Lehrling wird der Räuberrang fällig: Durch das vorgängige RP als Novize hat der Lehrling schon eine Geschichte für die (Erweiterung der) Charaktervorstellung.
Eingeweihter
Sobald ein Lehrling seine Prüfungen besteht, wird er offiziell in die Reihen der Räubergilde aufgenommen. Dies wird mit einem Raubzug in einer grösseren Stadt gefeiert. Wenn alle heil zurückkommen, ist der Lehrling offiziell ein Eingeweihter. Der Eingeweihte bekommt offiziell einen Decknamen und erfährt den Standort der Räubergilde. Ein Eingeweihter wird auch niemals zurückgelassen, denn er könnte durch lange Folter den Standort verraten.
Getreuer
Langjährige Mitglieder, welche das Vertrauen des Anführers / der Anführerin geniessen, erhalten mehr Rechte und auch mehr Pflichten. Sie erhalten Zugriff auf die geheime Schatzkammer und werden in die Planung des weiteren Vorgehens miteinbezogen. Sie sind Teil des “Rates” und bekommen offiziell einen Posten zugewiesen.
Anführerin (Käpt’n)*
Der Anführer / Die Anführerin trägt eine hohe Verantwortung, denn er/sie ist dafür zuständig, dass niemand seiner/ihrer Gilde auf die Schliche kommt. Er/Sie bestimmt, wer in Ruhe gelassen wird und was das nächste, grosse Ziel sein wird. An die von ihm/ihr aufgestellten Regeln müssen sich alle Mitglieder halten. Der Anführer / Die Anführerin kann nur durch seinen / ihren Tod oder durch eine Revolte ausgetauscht werden.
Posten innerhalb der Crew:
Innerhalb der Crew gibt es verschiedene Positionen, die ein Seeräuber ausüben kann. Je nach Posten bestimmt der Käpt’n darüber oder man wird von der Crew gewählt.
Käpt’n:
Der Käpt’n hat das Sagen über die Crew. An seine Regeln, wenn nicht anders festgehalten im Kodex, müssen sich die Crewmitglieder halten. Er kann nur durch Tod oder durch eine Revolte abgewählt werden.
Quartiermeister:
Der Quartiermeister ist die rechte Hand des Käpt’n und ist verantwortlich für Proviant, Verpflegung und Waffen.
Zahlmeister:
Der Zahlmeister verwaltet das Gold. Er ist zuständig für die Auszahlung der Heuer (=Lohn) und für den Provianteinkauf.
Smutje:
Der Smutje ist für die Zubereitung aller Speisen zuständig und trägt Verantwortung für die richtigen Lagerung der Lebensmittel. Der Arbeitsplatz eines “Smuts” ist die Kombüse (=Küche).
Schiffsjunge:
Neue Crewmitglieder, welche die Kajüten putzen, dem Smutje beim Kochen helfen und alle möglichen Handlangerdienste leisten müssen.
https://www.artstation.com/artwork/2e5ya
Der Rat der Piraten mit dem Käpt’n und ihren Offizieren in ihren Räuberroben. Sie bestimmen schlussendlich alles, wenn nicht anders im Piraten-Kodex festgehalten. Wenn man sie auf den Sahiri-Inseln aufsucht, tritt man vor sie alle vor.
Symbol/Banner
Symbol / Banner
Als Käpt’n Guinevere Sherborne den Hafen errichten liess, verfolgte sie das Ziel, ein Zentrum für zwielichtigen Handel zu schaffen. Daher bekam der Hafen ein eigenes Banner, jenes Banner, welches schon am Schiff ihres geliebten Raphaels hing. Der rote Kreis mit den schwarzen Emblemen soll für eben jenes zwielichtige Handelszentrum stehen.
Doch Käpt’n Guinevere wollte nicht unter dem Hafenbanner segeln. An ihrem heissgeliebten Schiff, die “Sherborne”, sollte eine andere Flagge wehen. Eine Flagge, welche ihren Feinden das Blut in ihren Adern gefrieren lässt! Daher entschied sich Käpt’n Gwen für die Totenkopfflagge.
Rassen
Rassen
In der Piratencrew werden ausschliesslich Menschen und Elfen aufgenommen.
Der aktuelle Käpt’n ist ein Mensch.
Geschichte
Geschichte
In der Ferne, am Horizont, gerade als die Sonne hoch ging, war ein Schiff mit schwarzen Segeln im Nebel zu erkennen. Langsam nahm das Treiben am Markt zu und die Meute kroch aus ihren Löchern. Eine Glocke ertönte und einige Männer trabten sofort heran. Sie zogen Karren mit sich, einige andere zogen die Esel und Lamas heran. Sie alle machten sich bereit, das Schiff zu entladen. Sie alle kannten die schwarzen Segel.
Je näher das Schiff kam, umso munterer wurde der Hafen. Die Marktstände öffneten, bereit ihre Waren an die Seefahrer zu verkaufen. Der Wirt der Taverne öffnete die Fenster und putzte ein letztes Mal die Tische. Sicherlich würden einige Männer einen über den Durst trinken wollen, trotz der frühen Stunde, nachdem sie zwei Wochen lang auf dem Schiff unterwegs waren.
Auf dem Schiff selber schrie ein Mann vom Krähennest herunter: “Land in Sicht!” Eine Glocke erklang und die noch müden Seemänner trotteten aus ihren Kajüten heraus. Die Luft war frisch und das Meer lag still im Nebel da. In der Kapitänskajüte zog sich der Käpt’n gerade sein Hemd an und schlüpfte anschliessend in den Mantel. Dann schob er den Säbel in den Gürtel und befestigte Fernrohr, Sextant und Kompass ebenfalls am Gürtel und am Mantel. Schliesslich setzte sich der Käpt’n den Hut auf.
“Käpt’n? Wir sind zuhause!”, klopfte einer der Männer an die Tür. “Ich komme!”, rief der Käpt’n zurück und zog sich seine Kette an. Dann betrachtete sich der Käpt’n im Spiegel, welcher in der Kapitänskajüte stand.
Im Spiegelblick erblickte man eine junge Frau mit wunderschönen braunen Haaren und braunen Augen. Und sie war der Käpt’n. Sie war der Schrecken der Meere. Sie wandte sich um und öffnete die Türe zum Deck.
“Käpt’n an Deck!”, die Mannschaft, welche fast nur aus Männern bestand, hielt inne. Der Käpt’n blickte sich um und schritt dann hoch zum Steuermann. Von dort konnte sie das ganze Deck überblicken. Neben ihr stand eine Dunkelelfe, welche ihr zunickte: “Käpt’n Menschlein.”
“Männer! Wir sind zuhause, wir sind zurück in Barracuda! Es waren zwei Wochen voller Abenteuer - wir haben geraubt, gebrandschatzt und getrunken!” - Die Männer grollten. Der Käpt’n hob die Hand, um die Crew zum Verstummen zu bringen: “Wir sind keine einfachen Räuber mehr. Wir sind eine Familie, eine Crew. Wir sind … Piraten!” - “Auf Käpt’n Gwen!” - “Auf die Königin der Piraten!” - “Auf den Schrecken der Meere!” - “Auf die Bezwingerin des Krakens!” - Die Männer grollten erneut. Der Schiffsmusikant stimmte zu einem Lied an und schon bald sang die ganze Crew mit.
Yo ho ho
Wir kommen zu euch
Wir sind Piraten der See
Yo ho ho
wir kommen für dich
Es gibt keinen Ort, an dem man sich verstecken kann
Du wirst heute Nacht sterben
Als das Schiff anlegte und die Planke angebracht war, ging der Käpt’n als Erste von Bord. In den wenigen Wochen, seit sie hier ankam, hatte sich viel getan. Aus Holz war ein grosser Steg direkt am Strand errichtet worden, an dem sich heute der Marktplatz befand. Es standen bunte Marktstände und Tiergehege auf dem Pier. Gehwege aus Holz führten zu einem Hauptplatz mit Brunnen und zu Häusern. In diesen waren eine Apotheke, ein Postamt und eine Schneiderei untergebracht. Natürlich durfte ein Freudenhaus nicht fehlen. Nur ein kleines Stückchen weiter weg stand die Taverne, welche aus alten Schiffswrack gebaut wurde. Das war der Dreh- und Angelpunkt für alle zwielichtigen Geschäfte. Nicht nur fand man dort die Taverne, sondern auch kleinere Gästezimmer und den Besprechungsraum, in welchem der Thron der Piratenkönigin stand. Auf der anderen Seite des Hafens war ein kleiner Zeltplatz für Flüchtlinge, welche ihre Heimat wegen dem Gesetz verlassen mussten.
Ihrer Einladung, welche sie damals von Königin Malvae Canthus am Weltenrat verlauten liess, waren einige gefolgt. Mittlerweile war ihre Crew gewachsen und einige zwielichtige Personen handelten nur zu gerne mit der wunderschönen Piratin.
Die junge Kapitänin hatte in wenigen Wochen ein Zentrum für zwielichtigen Handel geschaffen, an welchem jeder Gesetzlose in Frieden weiterleben konnte - natürlich gegen eine Bezahlung verstand sich. Ob dies Gold, Nahrungsmittel oder Arbeitskraft war - das war egal.
Als Käpt’n Gwen durch den Hafen entlang der Marktstände lief, einige Kostproben der neuesten Köstlichkeiten bekam und die edelsten Stoffe befühlte, vernahm sie ein lautes “Gwen!”. Kaum hatte sie sich umgedreht, da hatte sie schon eine Klette am Hals: Bianca, ihre Ziehschwester. Fest umarmten sich die beiden Schwestern. War Bianca am Anfang nur ein junges, hungriges Mädchen ohne Gedächtnis gewesen, welches Gwen zur Räuberin ausbilden wollte, sah sie das Mädchen nun als kleine Schwester an.
“Käpt’n Menschlein? Wir sollten das Gold in die Schatzkammer bringen”, unterbrach eine junge Dunkelelfe die beiden Schwestern. “Natürlich, Naira”, zusammen gingen die drei Räuber los, um das Gold in die gut gesicherte Schatzkammer zu bringen.
Sahiri-Inseln
Sahiri-Inseln
In den äussersten, bekannten Ecken von Parsifal, sind die Sahiri-Inseln. Sie sind seit einigen Monaten die Heimat für Gesetzlose und für die Piraten. Doch das Spezielle an ihnen sind weder die Piraten, noch die vielen Höhlen. Das Spezielle sind die tierischen Bewohner: Giftige Schlangen und Kröten an Land, welche eine erwachsene Person in kurzer Zeit töten kann, wenn man kein Gegengift bekommt. Daher werden Besucher gebeten, sich auf den festgelegten Wegen zu bewegen.
Sollte ein Pirat jemand abseits der Wege oder beim Schnüffeln erwischen, wird er nicht lange fackeln und die Person zurechtweisen oder … abstechen.
Rituale, Traditionen, Feste
Rituale, Traditionen und Feste
Aufnahmeritual: Die Aufnahme von Piraten in die Crew, wenn Neulinge zu Eingeweihten werden, wird nach der Abschlusszeremonie, dem Raubzug in einer grösseren Stadt, feierlich mit einem Saufgelage gefeiert.
Hochzeiten: Der Käpt’n eines Schiffes darf 2 Liebende verheiraten. Dabei werden die Traditionen der jeweiligen Rasse oder der Religion berücksichtigt
Schiffstaufe: Die Taufe eines neuen Schiffes ist ein freudvoller Moment. Monatelange Arbeiten werden abgeschlossen und mit der Taufe wird das Schiff offiziell ins Wasser gelassen. Dies wird mit einem Saufgelage oder einer Jungfernfahrt gefeiert. Die Jungfernfahrt endet meist mit einem Raubzug.
Hinrichtungen: Wird ein Pirat zum Tode verurteilt, wird es normalerweise durch zwei Arten hingerichtet: Bei den Landratten wird er gehängt, bei den Piraten muss er über die Planke gehen und wird dem Kraken zum Frass vorgeworfen. Mehr dazu im Piraten-Kodex.
Beerdigungen: Stirbt ein Mitglied der Crew (und ist nicht in den Tiefen der See verschwunden), so wird es in einem kleinen Boot aufgebahrt. Jenes Boot wird, sobald es im Meer ist, mit Pfeil und Bogen angezündet.
Gründungsfeier (21. März): Was mit einem Ruf der Freiheit am 21. März 1343 begann, soll jedes Jahr gefeiert werden: Die Gründung des Piratenhafens Barracuda.
Piraten-Kodex
Der Piraten-Kodex
Die Piratencrew folgt einem Kodex, welcher unter keinen Umständen gebrochen werden darf. Wer offiziell in die Crew aufgenommen wird, muss sich an den Kodex halten. Beim Brechen des Kodex soll so bestraft werden, wie der Käpt’n und die Mehrheit der Crew es für angemessen erachten.
“Nimm, was du kriegen kannst und gib nichts wieder zurück.”
Rechte, Pflichten und Regeln
- Jeder Pirat hat eine Stimme in Angelegenheiten, die alle betreffen. Das gilt auch für die Wahl der Offiziere wie Quartiermeister, Zahlmeister, etc.
- Jeder erhält den gleichen Anteil an frischer Verpflegung und alkoholischen Getränken. Er darf sich zu jeder Zeit für den Eigenbedarf bedienen und sie nach Belieben verzehren, es sei denn, dass ein Mangel an Proviant eine Rationierung erforderlich macht.
- Wer schuldig befunden wird, einen anderen um den Wert von einem Taler betrogen oder bestohlen zu haben, soll so bestraft werden, wie der Käpt’n und die Mehrheit der Crew es für angemessen erachten.
- Wer seine Pflichten vernachlässigt, soll seinen Anteil nicht erhalten und darüber hinaus die Strafe erhalten, die Käpt’n und Crew für angemessen erachten.
- Wer sein Wissen um Beute vor der Crew geheim hält, soll den Preis der erwarteten Beute abgeben und selber noch 500 Taler drauflegen
- Wer der Feigheit im Kampf für schuldig befunden wird, soll so bestraft werden, wie der Käpt’n und die Mehrheit der Crew es für angemessen erachten.
- Feinden, die nicht Piraten sind, kann der Kapitän der Piraten das Verhandlungs-Recht gewähren. Wenn ein Gegner wünscht, zu verhandeln, so darf ihm kein Leid geschehen, bis die Verhandlungen abgeschlossen sind.
- Es gehört zu den Aufgaben des Kapitäns der Piraten, den Krieg zu erklären, Frieden schließen und Feinden das Verhandlungs-Recht zu gewähren.
- Man darf keine festgelegten Ziele töten, solang das nicht mit dem Käpt’n abgesprochen ist.
- Das Stehlen von Bettlern und Wohltätigen Organisationen ist untersagt.
- Das Halten von Sklaven ist verboten.
- Die Crew nimmt nur Elfen und Menschen auf, Aufträge werden jedoch für alle ausgeführt.
- Es darf nur ein gewisser Anteil aller Sachen in einem Lager gestohlen werden (Dabei gilt es, für die gesamte Crew und nicht pro Mitglied). Der Käpt’n bestimmt im Vorfeld, wie viel tatsächlich gestohlen werden darf.
- Wer mit Landratten über vergangene oder geplante Unternehmungen schwatzt, ist mit dem Tod zu bestrafen.
Entschädigungen
- Wenn ein Crewmitglied im Kampf (während eines Raubzuges z.B.) ein Gelenk verliert, so soll es vierhundert Taler erhalten.
- Verliert es einen ganzen Arm oder ein ganzes Bein, so sollen es achthundert Taler sein.
- Geringere Verwundungen werden entsprechend geringer entschädigt.
- Außerdem darf derjenige bleiben, so lange es ihm beliebt
Bestrafungen, Folter und Hinrichtung
- Tanz um den Mast
Sollte ein Regelbruch auf dem Schiff passieren oder soll jemand gefoltert, ist der Tanz um den Mast eine unterhaltsame Art für Piraten. Der zu bestrafende soll um den Mast tanzen, während die Crew mit Entermessern, Degen, scharfen Werkzeug oder ähnlichem ihn dazu zwingen. Der Schiffsmusikant kann den Tanz mit seinem Instrument begleiten.
- Woolding
Eine der wirksamsten Foltermethoden ist das „Woolding“. Dabei wird die zu folternde Person an einem Mast mit Tauen festgebunden. Ein kurzes Seil wird um den Kopf des Opfers gelegt. Die Enden des Seils werden um einen Holzstab geknotet, den man nun im Uhrzeigersinn dreht, so dass sich das Seil immer enger um die Schläfen des Opfers spannt und die Augen aus den Höhlen zu platzen drohen.
- In Eisen legen
Sollte ein Pirat einen Kamerad bestehlen oder sollte ein Gefangener sind weigern, Geheimnisse zu verraten, so wird man an Handgelenken und Knöcheln mit Eisenschellen gefesselt. Man wird entweder in die Brig geworfen oder an Deck liegen gelassen und so der sengenden Sonne oder Wind und Regen ausgesetzt. Oder man wird an den Handgelenken anstatt mit Eisenschellen mit Seilen gefesselt und in einer möglichst unbequemen Haltung an einem Mast festgebunden.
- Duelle
Die Strafe für das Streiten an Bord besteht darin, dass sich die beiden Gegner an Land mit dem Degen duellieren müssen. Wer zuerst den anderen verletzt, ist der Sieger.
- Aussetzen
Eine weitere Bestrafung für schwere Verfehlungen ist das Aussetzen. Man wird zum “Gouverneur einer Insel" ernann, also ausgesetzt. Man erhält eine Flasche Rum und einen Dolch.
- Die neunschwänzige Katze
Für schwere Verfehlungen oder für Folter wird man mit der “neunschwänzigen Katze” ausgepeitscht, welche auf neun mit Knoten versehenen Strängen, die an einem mit Leder vermanteltem Stock befestigt sind, besteht. Alternativ kann man bestedie Stränge mit Angelhaken versehen.
Der zu bestrafende wird so festgebunden, dass er auf den nackten Rücken geschlagen werden kann. Vorgenommen wird die Bestrafung vom Quartiermeister in Anwesenheit der gesamten Mannschaft. Es kann aber auch jedes Mitglied der Besatzung einen Schlag oder zwei Schläge ausführen. Mitunter kann die Wirkung des Auspeitschens verstärkt werden, indem man Salz oder Meerwasser in die Wunden reibt.
- Über die Planke gehen
Über die Planke gehen ist eine Hinrichtungsform. Der Verurteilte wird an den Händen gefesselt und auf eine Planke gestellt, die auf der Reling befestigt ist, dass sie vom Schiff auf das Meer hinaus ragt. Der Verurteilte wird dann mit einem Speer gezwungen, zum Ende der der Planke zu gehen, wo er ins Wasser fällt.
- Tanz am Hanfstrick
Jeder Pirat sollte sich vor der folgenden Hinrichtungsmethode fürchten: Die Srafe für einen überführten Pirat ist der „Tanz am Hanfstrick” (ein Piratenausdruck für „Hängen”). Nach einer religiösen Zeremonie darf sich der verurteilte Pirat noch einmal an die Öffentlichkeit richten, dann wird er gehängt. Nach der Hinrichtung bleibt der Leichnam für drei Gezeiten oder auch länger (als Abschreckung für andere) hängen.
Quellen:
https://fluch-der-karibik.fandom.com/wiki/Piraten-Kodex
Die Waffen der Piraten - Woffelsbacher Piratenpack
Ziele
Ziele
Die Piraten-Crew hat sich zum Ziel gesetzt, jede verlorene Seele, egal ob Gesetzloser oder Sklave, aufzunehmen. Ihr Opfer sind jene, die alles haben (oder eben mehr wie sie). Sie werden werden brandschatzen, rauben und trinken! Jene, die sie tot sehen wollen, werden über die Planke geschickt und versenkt!
Ihre Crew, die Mannschaft, ist ihre neue Familie. Sie beschützen einander und lassen niemanden zurück. Sie ehren den Kodex und halten sich daran.
Erkennungsmerkmale
Erkennungsmerkmale
Die Piraten erkennt man oft an den freizügigen, maritimen Kleidung und an ihren Hüten, Stirnbändern und/oder ihren Ohrringen.
Auf Raubzügen jedoch tragen sie ihre Räuberkluft, um unerkannt zu sein.
Zu besonderen Anlässen kann es durchaus vorkommen, dass sie edlere, (gestohlene), maritime Kleider tragen.
Mitglieder
Mitglieder
Quartiermeisterin Bianca Sherborne: xLuggyLukx
Verstorben oder verschollen:
Käpt’n Guinevere Sherborne: CiraThomasen
„Schiffsjunge“ Naira Kenaris: OKRLND