Grüße,
ich möchte bekannt geben, dass hiermit offiziell eine weitere Season angebrochen ist. Das heißt, dass sich viele Sachen geändert haben bzw. ändern. Solche sog. Seasons - für jene, die es noch nicht kennen - sind im Prinzip nichts anderes als größere Patches, die einer längeren Vorbereitung bedürfen.
Nun ist es endlich soweit und ich präsentiere euch neben alten eigentlichen Bekanntmachungen, auch die Ergebnisse und Umsetzungen aus der Stammspielerdiskussion, die wir vor knapp einem Monat gestartet haben. Leider sind wir bei wirklich kleinen Sachen noch nicht 100 Prozentig sicher, wie und ob wir das genau umsetzen. Aber sonst bin ich der Meinung, haben wir 90 Prozent der Sachen die angesprochen wurden, umgesetzt. Der Rest wird noch folgen innerhalb der nächsten Tage.
Ich möchte mich vorerst noch mal bei dem ganzen Feedback bedanken, welches wir in der Diskussion im Forum erhalten haben und wie ich angekündigt habe, werde ich hiermit die Ergebnsisse am 01.08 abliefern.
Die Änderungen im Folgenden sind Fix und werden in den nächsten Tagen ggf. noch etwas näher Erläutert. Zum Beispiel was die RP-Ränge angeht, das Chaos oder die Knotenpunkte. Das sind nämlich die einzigen drei Sachen, die noch nicht ganz fertig sind bzw. die noch etwas Erläuterung benötigen.
Ich bin während ich den Post hier verfasse eingepennt (:D) kein Witz! Ich habe es leider auch noch nicht geschafft, die Abbauwelt zu resetten! Ich werde das morgen auf entweder Vormittag oder dann gegen Mitternacht dann aber auf jeden Fall machen!
Problem 1.) Es gibt zu viele Menschen und kein Interesse an den anderen Rassen
Um dieses Problem zu lösen, haben wir einige Sachen umgesetzt.
a.) Wir werden zunächst keine neuen Menschenstädte zulassen. Wir sind der Meinung, dass es neben zu vielen Menschen auch zu viele Städte gibt. Um zu erreichen, dass sich mehr andere Rassen in anderen Rassen ansiedeln, müssen wir vorerst das Gründen von neuen Menschenstädten untersagen
b.) Lange war es so, dass das Würfelsystem komplett unbalanced war. Auch das haben wir nun geändert. Der physische Nahkampf wie auch das Magiesystem sind nun deutlich ausgeglichener, wodurch die Menschen nicht länger OP sind.
c.) Einmaliger Bonus für NICHT CHRISTEN - Wie bereits erwähnt, gibt es zu viele Menschen, vor allem Christen. Um die Spielerzahlen auf andere Rassen zu verteilen, gibt es einen kleinen Anreiz, wenn man sich dazu entscheidet keinen Christen zu spielen bzw. nur dann, wenn man uns vorweisen kann, dass man einen Christen wirklich korrekt und gut spielt, sich mit dem Mittelalter auskennt und sich dem Christen-Setting mehr fügt.
Problem 2.) Die Langzeitmotivation und RP-Mangel
Ein noch immer sehr großes Problem. Während viele das reine RP als Langzeitmotivation ansehen (weil es immer neue Gelegenheiten gibt, neue Handlungen, neue Charaktere), ist für andere auch sowas wie das Bauen, das Farmen und das Grinden ein Motivator. Aber auch Events sind immer ein guter Schlüssel, um die Motivation zu steigern. Im Endeffekt versuchen wir folgendes:
Man sollte FTS als eine Art Roman, Buch, Serie, Film oder wie ein eigenes Spiel betrachten. Es gibt die Story und diese Story kann man unendlich ausweiten. Durch rpliche Events, kann man immer wieder neue Storyinhalte einbringen, neue Sachen herausfinden und neue Orte bereisen. Hier werden wir ansetzen.
a.) Zunächst haben wir in Lohengrin einen Ort geschaffen, wo RP jederzeit verfügbar ist. Viele neue Gebäude für das RP wie auch noch bessere Informationen über den Server. Custom-Trades für Nether- und Endstuff, ebenso tollen Late-Game-Content für die Spieler auf dem Server.
b.) Events, Events, noch mehr Events soll es im Land geben. Das Team alleine kann das nicht bewerkstelligen, deshalb haben wir schon vor längerer Zeit ein Tutorial erstellt, wie man am besten - mit unserer Absprache - ein Event veranstaltet und damit auch sogar Förderungen erhalten kann. [Tutorial] So veranstaltet ihr ein gutes Event. Events beleben das RP, den Server, die Spielzeit der Spieler, also bekommt man dafür auch etwas. Man muss das Event nur - vor allem wenn es im großen Stil stattfinden soll - mit uns vorher absprechen.
c.) Der RP-Modus hat lange dafür gesorgt, dass man auf der Dynmap unsichtbar wurde. Das haben wir nun behoben. Nun kann man wieder alle Spieler im RP-Modus auf der Map sehen. Oftmals hat das den Eindruck erweckt, das der Server dadurch leerer war. Der Netwerkeffekt ist nicht mehr gegeben.
d.) Die Knotenpunkte sind aktuell noch nicht fertig, uns gefallen sie noch nicht optimal. Wir werden das aber schnellstens nachholen. Diese Knotenpunkte sollen Spielern ermöglichen, dass sie schnell von Lohengrin in einem Ort der Wildnis gelangen können (pro Himmelsrichtung gibt es einen). Das Wegenetz sorgt ebenso dafür, dass User sich deutlich schneller orientieren können und hoffentlich am Wegesrand immer mal wieder Tavernen oder kleinere Häuser finden, wo sie verweilen bzw. rp betreiben können.
e.) Es darauf aufmerksam gemacht, dass vor allem böse Charaktere mehr die Möglichkeit bekommen sollten, mit „lieben“ Charakteren RP zu betreiben. Auch wenn wir denken, dass das mit dem aktuellen Chaos ohne Probleme möglich ist, wollen wir aktuell noch daran arbeiten, das Chaos etwas liberaler zu gestalten.
f.) RP-Ränge wie der Braumeister, Medikus und Räuber unterliegen nun einigen neuen Ansprüchen. Zunächst mal, haben wir den Preis dieser Ränge etwas angehoben (dazu mehr unter Wirtschaft). Hinzu kommt, dass wir in naher Zukunft darauf abzielen, dass man nur noch eine Machtposition begleiten darf. Stadtherr und RP-Rang gleichzeitig zu haben, soll nicht mehr möglich sein. Ebenso soll es für einen 2.Account nicht länger möglich sein, dass er einen RP-Rang besitzen darf. Ebenso wichtig zu erwähnen ist, dass in Zukunft RP-Ränge mehr dazu „gezwungen“ werden, regelmäßige rpliche Events zu veranstalten. Sie sollen dem Team beweisen, dass sie einen rplichen Mehrwert bieten und entsprechend ihre Rolle dort aufwenden.
Menschen die in kurzer Vergangenheit Braumeister geworden sind, können den Rang abgeben und ihr Geld zurück erhalten. Selbiges gilt für Medikusse für die Zeitspanne, ab wann Disease verbuggte.
g.) Um die Möglichkeiten von Schnellreisen ebenso noch weiter zu verstärken und um es möglich zu machen, dass auch vermeindlich „gute“ und „böse“ Charaktere zusammenarbeiten können und sie sich ein höheres Ziel setzen können, haben wir das Konzept von Organisationen etwas überarbeitet: Das Konzept zu Bunden und Organisationen
Problem 3.) Einstieg von Neulingen und ihr RP
a.) Wir haben das Tutorial grundlegend umgebaut um zu erreichen, dass sich Neulinge direkt eine Fantasy-Umgebung eingefühlt sind. Ebenso haben wir wichtige Punkte im Tutorialbook, wie auch im Einsteigerguide niedergeschrieben und im Forum einen extra Beitrag für die wichtigsten Neulings-Links erstellt: Die wichtigsten Links und Hinweise für Neulinge
b.) Es wurde vorgeschlagen, dass man Neulingen das Bauen in der Wildnis komplett verbietet. Wir fanden, dass dieser Schritt zu radikal wäre. Die Lösung lautet nun, dass Neulinge nur noch maximal 4 Chunks bebauen dürfen und sich gegen Geld ihr Gebiet erweitern müssen. Gebiete dürfen sie erst mit einer angenommenen CV kaufen. Das soll dafür sorgen, dass Neuling eher in Städte gehen, sich aufbauen und erst deutlich später eigene Städte gründen.
c.) Wir haben uns dazu entschieden, dass wir vorerst keine Menschenstädte gründen lassen, da es deutlich zu viele und vor allem in der Vergangenheit zu viele unerfolgreiche gegeben hat. Wir wollen, dass die Rassenvielfalt zunimmt und werden deshalb auch Anreize schaffen, wenn man eben einen Nicht-Menschen spielen möchte.
d.) 350 Taler Bonus für alle Menschen, die nicht Mensch als Rasse spielen, aber auch nur dann, wenn die CV gut ist und ein Char für zwei Monate gespielt wird. Aktion soll bis Ende August laufen.
Problem 4.) Toxisches Verhalten in der Community
a.) Wir haben uns dazu entschlossen, dass wir explizit eine Anti-Mobbing-Regel einführen werden. Vorweg: Nein, nur weil eure CV nicht angenommen wurde, ihr im Forum kritisiert oder sachlich und argumentativ eine Diskussion verloren habt, ist das kein Mobbing! Wir reden von Fällen wie zum Beispiel heftige Hetzereien von Mitglied zu Mitglied - auch außerhalb - der FTS-Quellen. Mobbing ist sehr ausdehnbar, weshalb wir explizit bestimmen, was nun Mobbing ist und was nicht.
b.) Es wurde darüber diskutiert, ob man härtere Strafen verhängen sollte. Aktuell sind wir aber eigentlich sehr zufrieden, was Bestrafungen angeht. Wir denken, dass wir aktuell weder zu hart noch zu minder bestrafen.
c.) Natürlich gehört - um toxisches Verhalten richtig zu handhaben - auch ein Community-Team und die Stammspieler nicht drumherum kommen, hier und da mal mit dem Team zusammenzuarbeiten. Es wurde eine extra Stammspielerdiskussion aufgemacht, mit gewissen Ansprüchen, wann und wie neue Spieler sich dort einbringen dürfen. Positives Verhalten, Aktivität, Sachlichkeit, wie lange schon auf FTS dabei? - Alles Punkte, man dort einkehr finden darf. Damit wollen wir positives Verhalten in der Community fördern und den Anreiz schaffen, dass man sich eben dann viel mehr in das Geschehen auf dem Server einbringen kann.
Problem 5.) Wirtschaft und Handel
a.) Bereits zur neuen Season angekündigt: Die Beschränkung im Skillsystem auf 10 Skills. Damit wäre schon mal gesichert, dass man nicht mehr alles herstellen kann. So können Monopole entstehen, ohne dass diese Monopole eben ausschließlich nur bestimmten Spielern bestimmt ist. Auch hier wird Menschen in der Wildnis eine wichtige Grundlage zum Leben genommen und sie sind noch mehr auf andere angewiesen, vor allem wenn sie alleine ohne Freunde spielen.
b.) Es wurde im Forum eine #taskforce für Wirtschaft gegründet und wir sind zu einem sehr guten Ergebnis gekommen, was viele hier freuen wird! Wir werden - zumindest in dieser Abbauwelt - ein wenig mehr Erze, Gold etc. generieren, damit möchten wir folgendes erreichen:
Aktuell ist ein Taler relativ viel wert. Gleichzeitig ist es der mindeste Preis, den man für Waren zahlen kann. Wenn man also den Wert eines einzelnen Talers verringert, so kann man Preise besser kalkulieren. Man lässt also mehr Geld in den Umlauf gelangen, passt die Preise der Lizenzen, RP-Ränge und Late-Game-Contents an und man erreicht dadurch, dass Taler (Nuggets) zu Cents werden, Mittelding (Barren) und Blöcke zu Euros werden.
Man kann also dadurch deutlich besser Preise kalkulieren und dadurch - weil Gold weniger Wert ist - auch viel mehr an Waren einkaufen.
Wir erhoffen uns dadurch, dass sich Spezialisierungen bilden. Gepaart mit dem Skillsystem kann man Waren deutlich besser an den Mann und die Frau bringen.
c.) Auch wenn der Taler-Wert noch immer der gleiche ist (weil ja andere Preise nach oben korrgiert wurden), hat es vielleicht einen motivierenderen Faktor für Neulinge. Man findet also schneller Gold, Erze und kann sich dadurch ggf. auch Mats kaufen von anderen, die das Geld wiederum für ihre Stadt aufwenden müssen.
d.) Wenn wir schon mal beim Thema Abgaben sind: Auch hier haben wir nun ein festes Schema, welches wir verfolgen möchten. Auch das haben wir mit allen Stadtherren beredet und alle sind mit dieser Art und Weise einverstanden: Abgaben – Telegraph. Wir wollen - wie es unbeabsichtigt aktuell bereits ist - unregelmäßig Abgaben einholen und eben nach dem Schema wie angesprochen.
e.) Wir wollen, dass wieder mehr gefarmt wird. Deshalb haben wir das Gold für das Voten etwas heruntergeschraubt.
f.) Auch Tierseuchen sind ein neuer Bestandteil der Wirtschaft. Es ist nun unfassbar einfach, dass man Tiere hochzüchten kann und diese nicht sterben. Es wird aber regelmäßig zu unbestimmten Zeitpunkten diese Tierseuchen ausbrechen. Dadurch erhoffen wir uns, dass Spawneggs, Fleisch und ggf. Nahrung für das Vieh gehandelt wird.
g.) Ab dem Dorfstatus soll man sich beim Team ein globales, schwarzes Brett holen können. Dadurch können sie noch besser ihre Dienstleistungen und Items für andere anbieten.
Wie gefallen euch die Änderungen?
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