Skillsystem Vorschlag (ausführlich)

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Anlässlich der Umfrage über das Skillsystem habe ich mir folgendes System überlegt:

Beim Joinen des Servers soll man /skills machen, wodurch man in ein Interface galangt bei welchem man zunächst seine Rasse auswählen soll (Sie wird dann automatisch in den Ausweis übernommen)

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Zur Auswahl stehen dann dort Überrassen und Unterrassen die man wählen kann:

  • Mensch
    (Untoter)
    (Nord)
    (etc.)

  • Elfen
    (Dunkelelfen)
    (Hochelfen)
    (Waldelfen)
    (Untoter)

  • Zwerge
    (Untoter)
    (etc.)

  • Orks
    (Uruks)
    (Untoter)
    (etc.)

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Auf der zweiten Seite kann man einen Punkt in die Skillbereiche setzen:

(Man soll daran erinnert werden dass man noch nicht fertig ist sollte man die nächste Seite übersehen)

  • Handwerk

  • Braukunst

  • Jagd

Am Anfang des Spiels musste man sich also schon Gedanken machen wie der Charakter sein sollte.
Wenn man den Punkt also in Handwerk gesetzt hat, so kann man nun mit einer 5 %-igen Chance handwerkliche Sachen wie Holzbretter craften oder Holzäxte machen. Nach jedem erfolgreichen craften kann man nun also zufallsbasiert 1 % besser in diesem Handwerk werden.

Dies gilt dann bei Braukunst am Anfang für das aufsammeln von Blumen oder Blättern oder bei der Jagd um die Dropchance von Fleisch, Leder und was sonst noch von irgendwelchen Mobs und Tieren gedropt werden kann.

Es soll in der Welt aber eine begrenzte Anzahl an Skillbüchern geben, die einem einmalig einen Skillpunkt geben. Diese sollen dann etwa in Dungeons oder bei Gilden nach dem Abschluss der Lehre zu finden sein.

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Hat man sich also für einen Bereich entschieden und ein wenig gespielt haben sollte man etwa bei Handwerk eine Erfolgschance von 20 % bekommen haben, so soll man einen Skillpunkt erhalten. Diesen kann man jetzt entweder einen weiteren Hauptbereich nutzen können oder sich spezialisieren.
Hierbei soll es bei:

Handwerk:

Schmiedekunst:

Rüstungsschmied I (Kettenrüstung) ->
Rüstungsschmied II (Eisenrüstung) ->
Rüstungsschmied III (Diamantrüstung) ->
Schmuckschmied (Ring)

oder

Waffenschmied I (Steinschwert) ->
Waffenschmied II (Eisenschwert) ->
Waffenschmied II (Diamantschwert)

oder

Werkzeugschmied I (Steintools) ->
Werkzeugschmied II (Schere und Rucksackschlüssel) ->
Werkzeugschmied III (Eisentools) ->
Werkzeugschmied IV (Diamanttools) ->
Werkzeugschmied V (Kessel)

Bergbau:

Bergarbeiter I (1/1000 Chance ein Erz mehr zu bekommen auch für Eisen geltend) ->
Bergarbeiter II (1/100 Chance ein Erz mehr zu bekommen auch für Eisen geltend) ->
Bergarbeiter II (1/50 Chance ein Erz mehr zu bekommen auch für Eisen geltend) ->
Bergarbeiter III (1/25 Chance ein Erz mehr zu bekommen auch für Eisen geltend) ->
Bergarbeiter IV (Kann mit seiner Fähigkeit eine ganze Erzader abbauen)

Holzfäller I (1/1000 Chance einen Holzstamm mehr zu bekommen) ->
Holzfäller II (1/100 Chance einen Holzstamm mehr zu bekommen) ->
Holzfäller III (1/50 Chance einen Holzstamm mehr zu bekommen) ->
Holzfäller IV (1/25 Chance einen Holzstamm mehr zu bekommen)
Holzfäller V (Kann einen Baum mit seiner Fähigkeit ganz abbauen, dabei verschwinden die Blätter)

oder

Zimmerer (Herstellung von Glas, Töpfen)

Bootsbauer
(Spieler sollen nicht mehr von anfang an schwimmen können und sollen daher auf Boote angewiesen sein, welche nur der Bootsbauer bauen kann)

Braukunst

Erweitertes Kochen: (Neue verschiedene Essensmöglichkeiten auch je nach Kultur)

Kräuterkunde
(Heilmittel wie Heilkraut die eine Fleischwunde behandeln kann sollte im Disease PL nachgepatcht werden)

Braukunst
(Nutzung eines Kessels der wie ein Braustand agiert und Herstellung von alkoholischen Getränken)

Giftmischer I (leichtes Gift) ->
Giftmischer II (schwereres Gift) ->
Giftmischer III (Direktschaden I) ->
Giftmischer IV (Direktschaden IV) ->
Giftmischer V (Krankheitstränke)

oder

Heilkunde I (leichter Heiltrank) ->
Heilkunde II (schwerer Heiltrank) ->
Heilkunde III (Bandagen) ->
Heilkunde IV (Restliche Disease Heilmittel)

oder

Färber I (Färben von Wolle) ->
Färber II (Färben von Rucksäcken) ->
Färber III (Färben von Lederrüstung) ->
Färber IV (Färben von Glas)

oder

Herstellung von Trank des Vergessens (XP in XP Flaschen füllen)

Jagd

Ausweiden: (gibt 1 Fleisch mehr)

Jäger I (1/1000 Chance ein Fleisch mehr zu bekommen) ->
Jäger II (1/100 Chance ein Fleisch mehr zu bekommen) ->
Jäger III (1/50 Chance ein Fleisch mehr zu bekommen) ->
Jäger IV (1/25 Chance ein Fleisch mehr zu bekommen) ->
Jäger V (Schwimmen)

oder

Gerber I (Kaninchenfell) ->
Gerber II (Leder) ->
Schneider I (Herstellung von Lederrüstung) ->
Schneider II (Herstellung von kleinen Rucksäcken) ->
Schneider III (Herstellung von großen Rucksäcken)

oder

Schäfer I (Wolle) ->
Schäfer II (Herstellung Banner)

oder

Zähmer I (Zähmen von Wölfen) ->
Zähmer II (Zähmen von Pferden, Eseln, Maultieren) ->
Zähmer III (Zähmen von Bären)

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Durch „->“ sind Skills die eine Vorstufe zu einem anderen sind markiert (ich denke ihr werdet es euch gut selbst zusammen reimen können.) Außerdem sind die Skills in einer Truhe anklickbar und &c rot wenn man sie nicht freigeschaltet hat und &a grün wenn man sie freigeschaltet hat. Die meisten Skills sollen übrigens crafting freischalten (falls euch der Sinn etwas misslungen ist)

Mein Vorschlag ist sehr ausführlich und würde wohl eine Weile dauern bis es fertig wäre :smiley:

Solltet ihr noch irgendwelche Fragen dazu haben stehe ich gern zur Verfügung.

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ok ist ziemlich viel und ich werde das mal einbringen am Samstag und gucken was sich so daraus ergeben wird :smiley:

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Ich habe das Gefühl das ich zufällig in die Praxis meines Urgroßonkels Heinrich Hoffmann gelangt bin …
etwas wirr und behandlungsbedürftig

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Bin ich im großen garkein Fan von. Kann dir keine genaue Begründung sagen, aber ich les es mir durch und stoße in mir drinnen auf „Ich mag dass irgendwie nicht“.
Jedoch mal wegen der Braukunst/Heilkunde. Welchen Sinn machen dann die Gilden? Die bestehen doch nur daraus, das sie ebend etwas können was normale Bürger nicht können…

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Nur damit ich es richtig verstehe, ich habe zum Anfang 1 skillpunkt und in Handwerk gesetzt. Nun hab ich eine 5% Wahrscheinlichkeit Holzbretter zu craften. Eine sehr geringe Quote, bis ich es da schaffe mir eine holzaxt zu bauen ist die abbauwelt leer.
Aber was kann ich in den anderen skills? Nichts oder eine wahrscheinlichkeit von 1%?
Denn wenn es so wäre würde man elendlich verhungern und in Erdlöchern hausen.
Auch muß eine Stadt recht viele aktive Einwohner haben um in der Anfangszeit alles einiger maßen abdecken zu können.

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Naja mein Gedanke war dass Gilden dann eben so sind wie sie sein sollten. Ein Bündnis von Leuten und diese Leute müssen auch erstmal lernen wie man Sachen herstellt. Ein Arzt weiß auch nicht von heut auf morgen wie man richtig diagnostiziert

Sachen in die man nicht geskillt hat kann man gar nicht aber ja es ist so gedacht dass es Schwierigkeiten gibt damit ein skill auch wirklich einen Wert hat und nicht jeder alles kann

Ich würde bei allen Rassen erstmal Untoter streichen…

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Also erstmal wie godly bereits sagte es gefällt mir absolut nicht. Einer der Gründe ist, dass mit den anfangs prozent.

Darüber hinaus finde ich es interessant wie du hier an dieser Stelle eine Rasse in das System einschmuckeln willst bei welcher von Anfang an gesagt wurde die gibt es nicht.

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Ich finde man sollte den Leuten die Möglichkeit dazu bieten sich in diese Richtung begeben zu können wenn der Server sowieso schon high Fantasy ist

Der server ist nicht high fantasy, der ist low fantasy

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Dann sollten diese Leute dazu einen vernünftigen Unterrassenantrag schreiben,nach dem dann beurteilt wird ob das ganze erlaubt wird.
Aber einen Toten zu spielen wird ziemlich sicher abgelehnt.

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So, nun zu meiner Ansicht bezüglich des Startposts.
Skills über Unterrassen zu regeln sehe ich als nicht zielführend. Die Unterrasse erzeugt keine plötzlichen Fähigkeiten durch Geburt.

Ebenso bin ich ein Gegener von „…die Chance von 5 % das etwas…“
Entweder man lernt den Skill, oder man lernt ihn nicht.

Generell sollte erst einmal ein Skill System programiert und getestet werden. Feinheiten können dann nach und nach eingebaut werden.

Edit eines Moderators: Die Antwort wurde aufgrund von Themaverfehlung auf das eigentliche Thema reduziert. Die Aussage bleibt die gleiche.

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Das passiert auch nicht so in den Gilden. Nach dem Beitrag der Medikus Gilde dauert die Ausbildung zu einem Medikus alleine schon 2 Monate und geht nicht von heute auf morgen. Bei der Braumeistergilde weiß ich es nicht genau aber das wird dort warscheinlich ähnlich sein.

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Erstmal, finde den Vorschlag mega geil. Und an alle die was anders behaupten, die anderen Vorschäge waren nicht grade besser mit 1500 skillpunkten mit den man nur 15 von 19 skills haben kann was kompletter müll is, da es noch viel zu viel is. Und die Meisten von euch hacken nur auf seinem Vorschlag rum weil ihr ihn nicht mögt. Wie wärs ihr bleibt mal etwas ruhiger und macht nicht gleich seine Idee für die Skills schlecht. Er macht sich ja wenigstens Gedanken wie alles nice werden „könnte“. Es war ja auch nur eine erste Idee von ihm deswegen an alle die da rumgenörgelt haben, überarbeitet seinen Vorschlag mit Ideen oder schlagt was besseres vor und macht nicht gleich alles schlecht.

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Anmerkung: Es werden mehrere Antworten gelöscht da sie an dem Thema vorbeischießen. Das Thema bleibt allerdings geöffnet, damit man das System weiter diskutieren kann.
Auf Grund von einer Überdosis Müdigkeit kann es sein, dass ich ein Post zu viel gelöscht habe. Falls dies der Fall sein sollte: Sorry! (am besten via PN melden, stelle ihn dann wieder her)

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So also ich finde die Idee gut aber die Umsetzung ist nicht so gut. Das mit den das du am Anfang nur 1% hast das würde halt nur Probleme auf werfen aber darauf will ich mich jetzt nicht beziehen, mir geht es eher um die „Kategorie“ „Braukunst“

Das Plugin kommt von einer anderen Person und nicht von Halberfan oder von irgend jemmand anderes aus dem FTScraft Team. Da wird es also wahrscheinlich etwas schwieriger sein so etwas überhaupt rein zu patchen.

Hier ist es dann auch irgend wie wieder unlogisch da die Gilden wiederum keine richtige Aufgabe mehr haben. Außerdem irgendwas in einen Kessel zu werfen und dann kommt ein Bier raus ist nicht sehr logisch. Das müsste man dann auch noch mit dem Brewery plugin verbinden was glaube ich nicht so einfach ist, das selbe natürlich auch mit dem diseas plugin bei der Medizin.

Wenn man überhaupt so was machen sollte dan besteht halt das Problem das alle Medikuse garnichts herstellen können trotz ihrer Ausbildung da sie halt nicht gelevelt sind. Und das macht hier wiederum keinen Sinn da wie du gesagt hattest man auch nicht von heute auf morgen dignostizieren kann, also was soll das dann einen bringen wenn man rplich keine Ahnung hat was man nehmen soll/muss. Dazu kommt noch das im Mittelalter das Herstellen von Medizin eine Hochangesehene Kunst war die nicht einfach von einem Möchtegern durchgeführt werden konnte. Und hier ist dann auch wieder das selbe Problem mit dem Plugin

Ps: Ich entschuldige mich jetzt nochmal kurz für den Mangel an Grammatik und Rechtschreibung in diesen Text da ich dies gerade am Handy verfasse. Sollte ich mich undeutlich ausgedrückt haben tut es mir auch leid : D

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Ist er das? Wo steht das? :smiley:

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Vielleicht eine Anmerkungn zu den Gilden aus Sicht der Medikusgilde. Die Rezepte sind so, dass sehr viele Bereiche des Skillsystems in den Zutaten verankert sind.

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