Stadtvorstellung KhazadHadakh

Das Zwergenreich KhazadHadakh
Liegt versteckt in der nähe von einem kleinen Dorf namens Remen.

Entstehungsgeschichte

KhazadHadakh
Die Stadt um dies es hier geht, ist so alt wie die Geschichte selbst. Es war eine Zwergen Stadt namens KhazadGim was so viel Bedeutet wie „Das Zwergen Volk welche Edelsteine liebt. Es war eine sehr friedliche Stadt, ohne Kontakte von außen. Dies verweilte ein paar Jahrhunderte so, bis etwas schreckliches passierte. Von außen hin dachte man, dass die Stadt keinerlei Probleme hat. Innendrin war dies jedoch anders. Ein paar der Clanführer arbeitete gegen ihr eigenes Volk. Sie planten eine Intrige, sie versuchte mit ihren Clans den König zu stürzen und noch vieles mehr. Es gab sogar viele welche sich dem Chaos anschlossen und ihren Ahnen abschworen. Ein besonderer Kampf muss jedoch hervorgehoben werden. Der Clanführer, dessen Name Algrim Artil war, schaffte es fast den König zu ermorden. Er war Clanvorsteher des Clans der Schmiede. Allein dadurch hatte er wirklich gute Waffen. Man geht davon aus, dass insgesamt 20 Zwerge an dieser Intrige beteiligt waren. Der König ging seinen ganz normalen Zeitplan nach. Es war ein kalter und sehr dunkler Morgen als das Attentat passierte. Die Sonne war so dunkel wie das Herz Algrim’s.

  • Algrim, möchtest du das wirklich durchziehen? Fragte seine Rechte Hand Bardin.

Er nickte nur und ging mit seinen Anhängern zur Hütte des Königs, wurde dort jedoch schon erwartet von ein paar wachen etwa 15 wachen und 10 weiter Zwerge aus anderen Clans die mit bekommen hatten was los war. Algrim war dies jedoch egal er griff die Zwerge an als der König mitbekam was vor seiner Hütte los war holte er seine Lieblings Axt und zog seine Platten Rüstung an, sprang mit ins Getümmel mit einem lauten Gebrüll und landete auf einer seiner wachen, rappelte sich auf und begab sich auf den weg zu Algrim Artil. Die beiden bestritten einen hitzigen Kampf bei diesem Kampfverlor der König ein Bein und Algrim sein Leben.
Die Zwerge die diesen Kampf überlebten wurden zu Baraz-Tarâg und hatten somit ihr leben im Berg selbst verwehrt.

Er schloss das Buch und sagte: Was lerne wir aus dieser Geschichte Kinder: Hintergeht niemals eure Brüder und Schwestern.

Gesetzbuch

Regeln für die Zwerge:

  1. Einer für alle und alle für einen ist der leid Satz des Berges wer dies nicht befolgt verliert seine Stellung in der Gemeinschaft.

  2. Streitigkeiten unter den Zwergen werden entweder durch den Rat geklärt oder durch ein Duell.

  3. Neue Bauten müssen zuerst dem Rat vorgelegt werden.

  4. Das Wissen des Bergs darf nicht nach außen getragen werden nur mit der Erlaubnis des Rates bei einer Missachtung dieser Regel folgt der Tot.

4-1. Das Wissen darf auch nicht an Reisende weitergegeben werden die Besucher im Berg sind.

  1. Stehlen ist verboten und wird meist mit einer Verbannung bestraft.

  2. Jemandem leid oder gar Gewalt anzutun ist verboten.

  3. Jeder Rasse ist es erlaubt den Berg zu betreten solange sie in Friedlichen Absichten kommen.

  4. Im Berg dürfen ausschließlich Zwerge leben und andere Rassen nur mit Ausnahme des Rates dürfen dort Nächtigen.

  5. Wenn der König nicht Anwesend ist der Rat die oberste Leitung des Berges darf aber dennoch nicht alles.

  6. Wer die Gesetze missachtet, wird vom Rat oder dem König bestraft.

  7. Schwer wiegende taten werden mit dem Tot oder einer Verbannung bestraft.

  8. Die Zwerge halten sich stehts Neutral mit der Ausnahme wenn jemand es wagt die Ehre der Zwerge zu beschmutzen oder sie in ihrem Frieden bedroht werden.

  9. Jeder Zwerg ist verpflichtet jeden Groll im Buch des Grolls zu vergelten

  10. Es ist jeden Zwerg des Berges verboten, mit einem Verbannten zu reden, ihn Obdach, Essen, Trinken Medizin zu versorgen. Jede Form der Unterstützung ist verboten.

  11. Jeder Zwerg im Berg ehrt die alten Ahnen

  12. Es ist jeden Zwerg im Berg gestattet überall im Berg Waffen mit sich zu führen. Sie in der Gegenwart des Königs oder des Rates zu zücken, beschmutzt die Ehre des betreffendes Zwerges und dessen Familie unwiderruflich

  13. Zwerge des Berges sind die stolzesten und ehrbarsten Wesen Parsifals, daher ist es strengstens Verboten andere Hochzwerge zu versklaven.

  14. Bei einem Angriff sind alle Zwerge ohne Ausnahme dazu verpflichtet ihre Heimat zu beschützen.

  15. Jeder Zwerg sollte Waffen und Rüstungen in seinem Haus aufbewahren und immer ein Schwert oder Axt mit sich führen.

  16. Ein Zwerg des Berges sollte den Berg kennen wie seine Westentasche.

  17. Niemals darf ein anderes Wesen auf dem Thron des Berges sitzen als ein Hochzwerg

  18. Sollte ein Zwerg jemals seine Stadt auf ewig verlassen dürfen muss er all sein hab und gut dort lassen alles was er jemals besas. Bei verlassen des Berges bekommt er dinge wie Proviant und Kleider um sein Leib zu bedecken.

Regeln für jene die nicht den Berg bewohnen:

  1. Stehlen ist verboten und wird mit dem Tot bestraft.

  2. Das Tragen von Waffen und Rüstungen ist außenstehenden verboten und wird meist mit einer Verbannung aus dem Berg bestrafft. ((Verbannung=Hausverbot))

  3. Um in oder mit dem Berg zu handeln , als außenstehender einen Freihandelsbrief vom Rat, dem König oder der Händlergilde / Clan.

  4. Niemals darf ein anderes Wesen auf dem Thron des Berges sitzen als ein Hochzwerg.

  5. Für außenstehende ist jedes Gesetz der Zwerge auch zu befolgen wenn es nicht Zwerge der Stadt direkt anspricht als auch jede Anweisung der Wachen, des Rates und natürlich des Königs.

oocliche Gesetze:

  1. Wer der Stadt bei tritt akzeptiert mit seinem Eintritt jegliche ooclichen sowie rplichen regeln zu befolgen.

  2. Alles was in der Stadt gebaut wird, Platziert, gelagert wird sei es in einem Briefkasten oder in einer Kiste mit einem Schild drauf Sachen von XY Gehört mit sofortiger Wirkung der Stadt.

  3. Kisten, Türen oder andere dinge die man mit einem Schloss sichern kann werden Ausschließlich von dem Stadtleiter oder einem Coleiter gesichert.

  4. Das bauen in der Stadt ohne Genehmigung der Stadleitung (Stadtleiter/Coleiter) ist untersagt.

Kultur/Rasse

Hochzwerge - Die Hochzwerge aus Parsifal

Buch des Grolls

Erklärung: Das große Buch des Grolls ist ein Buch mit unzähligen Seiten, welches im Besitz
des Herrschers von KhazahdHadakh befindet. In diesem Buch werden alle Untaten mit dem
Blut der Feinde der Zwerge niedergeschrieben. Nur der aktuelle Herrscher von KhazadHadakh darf in das Buch des Grolls schreiben und auch einen Groll heraus streichen. Dies soll
den Rachedurst der Zwerge und das Verlangen der Wiedergutmachung zum Ausdruck
bringen, da es sehr schwer bis unmöglich ist einen Groll zu entgehen. Jeder Zwerg in der Stadt
ist verpflichtet, wenn es möglich ist den Groll zu tilgen oder zu rächen. Wenn man um
Vergebung bitten will , auf dass der Groll gestrichen wird, muss der Betreffende seine Schuld
durch ein Opfer oder Tat sühnen die weit über der angerichteten Untat geht. Der Groll kann
nicht verjähren und wird bis zur Tilgung verfolgt. Sollte ein Groll doch aus dem Buch
gestrichen werden, achtet man darauf, dass die Untat immer noch lesbar ist. Sie gilt zwar als
vergeben, aber ein Groll wird niemals vergessen. Bei dem seltenen Ereignis, dass ein Groll
gestrichen wird ist dies ein großes Ereignis. Bei einem besonders schwer wiegenden Groll,
wird meist sogar eine ganze Feier organisiert, die sich über mehrere Tage erstrecken kann.
Wenn man den selben Groll zum zweiten mal aufschreibt, ist es unmöglich um Vergebung zu
bitten. Bei einem zweiten mal gibt es keine Gnade.

Religion

Die Zwerge der Stadt KhazadHadakh verehren ihre Ahnen.

Banner


Das Banner von KhazadHadakh ist ein Symbol für einen damaligen aufstand gegen den König.
Als Zeichen das so etwas nicht noch einmal vorkommt.

Bilder der Stadt



Regierungsform

Kommunismus, Parlamentarische Monarchie.

Die Gesellschaft der Hochzwerge wird von einem Rat der Clans und einem König bestimmt. Jeder Clan hat sein eigenes Viertel in einem Berg in dem der Clan als Ganzes haust und die Clangemeinschaft ausgelebt wird. Der Rest des Berges wird von allen Clans gemeinschaftlich genutzt. Damit bei der Gemeinschaftlichen Nutzung des Berges kein Streit entsteht, wählen die Stammesoberhäupter einen König des Berges. Der König wird unter allen fähigen Zwergen des Berges vom Rat der Clans ausgewählt und regiert den Berg auf Lebenszeit. Auf das Geschehen innerhalb der Clans hat der König kaum Einfluss. Das wichtigste Merkmal bei der Königswahl ist das Reichtum eines Zwerges, da an diesem der Fleiß eines Zwerges gemessen wird.

Clan Strukturen

Ein Clan ist wie eine große Dorfgemeinschaft innerhalb eines Berges. Clanmitglieder behandeln einander wie Mitglieder einer Großfamilie. Man wächst innerhalb des Clans auf und wird seine ganze Kindheit im Handwerk des Clans oder anderer Clans geschult. Der Clan ist wie eine Erweiterung der Familie und man identifiziert sich selbst als Teil des Clans. Die Beziehung zwischen Clans als Ganzes steht höher als die Beziehung einzelner Mitglieder des Clans und die Beziehungen innerhalb eines Clans sind wichtiger als die Beziehungen mit anderen Clans. Trotzdem ist es bei weitem nicht unmöglich, mit Mitgliedern anderer Clans befreundet zu sein, oder sogar Liebe zu finden. Genaugenommen ist eine Heirat der einzige akzeptierte Weg, die Zugehörigkeit seines Clans zu ändern. Wer in einen anderen Clan einheiratet wird von diesem wie ein lang verschollenes Familienmitglied begrüßt. Die Mitglieder des Clans, den man verlassen hat, behandeln einen ab sofort wie das Mitglied eines anderen Clans, als ob man nie in demselben Clan war. Freundschaften und direkte Familienbeziehungen bleiben auch nach dem Clanwechsel bestehen. Jeder Clan spezialisiert sich auf ein Handwerk oder eine Tätigkeit die das leben in der Stadt fördert.

Mitglieder

Charaktervorstellung von _Drachenkralle_
Charaktervorstellung Ragnar Sindrison (Sazarius)

Charakterbeschreibung Derwy Eisenhaar (Cat231)

(weiter folgen hoffe ich)

Clans
Tabarakh (Klan der Gelehrten)
Tordhakh (Klan der Baumeister)

Der Tordhakh Klan ist vielleicht der älteste der Klans. Alte Sagen nach waren es die Baumeister von Tordhakh die als erster begangen die Grundsteine von KhazadHadakh zu legen.
Angeblich wurden sie im Berg selbst geboren und begannen schon dort den Berg auszuhöhlen.
Seit dem haben die Baumeister von Tordhakh es gemeistert, kunstvoll Steine , Holz und andere Baumaterialen zu bearbeiten und die gewaltigen Hallen von KhazadHadakh zu errichten.

Tag ein Tag aus sieht man die Klan Mitglieder von Tordhakh an den Hallen, Statuen und Bauwerken von KhazadHadakh bauen und kunstvolle Ornamente in den Stein meißeln.

GrimingNaragzaram (Klan der Meisterschmiede)

Der Klan GrimingNaragzaram oder auch die Stahlgeborenen gelten als eine der mächtigsten und ältesten aller Klans. Ihre Vorfahren haben schon immer im Berg von KazahdHadakh gelebt, soweit die Geschichte ihrer Ahnen reicht. Sie sind alle ausnahmslos Meisterschmiede auf ihren Spezialgebiet und viele von ihnen sind starke Krieger mit der mächtigen Ausrüstung ihres Klans.
Im Bauche des Berges wurden sie geboren aus Eisen und Stahl.
Gehoben aus einer Esse aus flüssigen Gestein.
Von Morgens bis Abends hört man ihre Schmieden hämmern und während sie den Krieg besingen von Liedern der Heldentaten, ruhmreicher Ahnen, schaffen sie gewaltige Meisterwerke.
Waffen, Rüstungen und schweres Kriegsgerät , als wäre es für die Götter selbst.
Die fähigsten unter ihnen haben förmlich mit dem Eisen gesprochen, sodass es sich bog und formen lies ohne je zu brechen.

Das Herz eines Stahlgeborenen vom Klan GrimingNaragzaram schlägt stehts für das Metall.

Militär
Die Kriegs Ingenieure

Die Kriegs Ingenieure von KhazadHadakh sind die besten Ingenieure Norscars. Nur die elitärsten begabtesten und charismatischsten Ingenieure von KhazadHadakh dürfen es überhaupt daran wagen ein Kriegs Ingenieur zu werden. Die Kriegsingeneure sind jene Hochzwerge die eine Artillerietruppe anleiten , welche ein Kriegsgerät bemannen. Der Kriegs Ingenieur legt jedes Detail fest, bevor die Waffe abgefeuert wird. Sei es die Identifizierung des Ziels, die Ausrichtung der Waffe, die Treibladung bei Explosivwaffen oder die genaue Anleitung beim Aufbau der Waffe auf dem Schlachtfeld. Um das Wissen und die Fähigkeiten zu erlenen, um diese komplexen Maschinen zu bedienen, muss man die Gunst und das Wissen dreier Klans besitzen. Dies ist sehr selten, da die Klans der Hochzwerge ihr geheimes Wissen fast nie außerhalb des Klans weitergeben. Auch einer der Gründe warum Kriegs Ingenieure ein hohen gesellschaftlichen Stand besitzen.

Die drei Kläne , wessen Wissen verdient und erworben werden müssen sind , Tordhakh der Klan der Baumeister, GrimingNaragzaram der Klan der Meisterschmiede und Tabarakhgabil der Klan der Gelehrten. Der Klan Tordhakh liefert das grundlegende Wissen von der Konstruktion und Aufbau von Maschinen und Gerätschaften. Der Klan GrimingNaragzaram welcher die Artillerie von KhazadHadakh baut, lehrt wie die Kriegsgeräte funktionieren und wie man sie auf dem Schlachtfeld errichtet, was man bei ihnen beachten muss und im allgemeinen wie man sie handhabt. Der Klan Tabarakhgabil lehrt wie eher theoretischen Dinge, z.b wie man die Flugbahn eines Geschosses berechnet, wie viel Treibladungen man benötigt, damit das Geschoss das Ziel trifft und welche Umweltbeinflussung man mit einkalkulieren muss.

Wenn ein Ingenieur sich all dieses Wissen zur Zufriedenheit seiner Lehrmeister angeeignet hat, darf dieser sich Kriegs Ingenieur nennen. Jetzt ist der Kriegs Ingenieur dazu in der Lage jedes Kriegsgerät der Hochzwerge zu bedienen. Sollte sein Artillerietrupp auf dem Schlachtfeld ausfallen z.b durch Tod , muss ein Kriegs Ingenieur in der Lage sein, jedes Kriegsgerät alleine zu bedienen. Da es eine hohe Ehre ist ein Kriegs Ingenieur zu werden, erhält dieser nach Ernennung durch den Hochkönig , ein Artefakt , Runenwaffe oder Runenrüstung. Dies ist in der Regel nur den elitärsten Einheiten, den Thains, den Klanführern und dem Hochkönig vorbehalten. Auch ist es einem Kriegs Ingenieur gestattet einen Kriegsbock zu reiten.

Infanterie
  1. Gardisten von KhazadHadakh: Die Gardisten von KhazadHadakh bilden das Rückgrat der Hochzwergen Armee. Jeder Hochzwerg, der sich für die Armee des Hochkönigs aufstellen lässt, dient zu erst bei den Gardisten.
    In der Regel sind die Gardisten des Berges in gehärtete Eisenrüstung gekleidet, führen Äxte oder Schwerter und tragen Schilde mit dem Wappen von KhazadHadakh.


    Angeführt wird eine Gardisten Kohorte von einem Thain. Zwar wird darauf geachtet, dass eine Gardisten Kohorte aus einem Klan besteht, doch wenn dies nicht möglich ist , da z.b zu wenig Krieger gestellt werden, werden auch Kohorten aus mehreren Klans gebildet. Eine Kohorte besteht aus 3 bis 10 Gardisten.
    Die Gardisten der Stahlgeborenen führen meist auch verzauberte Ausrüstung oder Runenwaffen in den Kampf.

  2. Armbrustschützen: Auch wenn Zwerge es eher vorziehen, dem Feind Auge in Auge gegenüber zu stehen, gibt es immer noch jene die ein ausgezeichneten Sinn für Präzision und eine ruhige Hand besitzen und den Fernkampf vorziehen. Diese Hochzwerge werden mit Armbrüsten bewaffnet und in Kettenrüstung gekleidet.


    Von den Armbrustschützen wird erwartet schnell die Position zu wechseln und sich bei anrückenden Feind möglichst schnell zur nächsten Verteidigungslinie zurück zu ziehen, weswegen sie eher leichte Rüstung tragen.

  3. Runenkrieger: Jene Hochzwerge die sich im Krieg bewährt haben und schon die ein oder andere Heldentat begangen. Sie führen Runenrüstungen und Runenwaffen der mächtigsten Runen von Khazad Hadakh.


    Auch sind sie in jeder Waffe der Berges ausgebildet und führen neben Nahkampfwaffen, auch Armbrüste in die Schlacht. Eine Einheit aus Runen-Krieger wird meist von einem Klan Führer, einem Helden oder einem König in die Schlacht geführt. Oft kommt es vor, dass eine Kohorte Runenkrieger nur aus Thainen bestehen und von einem Großthain geführt werden.

Eliteeinheiten
  1. Die Langbärte (Sigin-tarag): Die Langbärte sind selbst unter den Runenkrieger und Thain die Besten der Besten. Sie legen den heiligen Schwur ab, dass sie sich den Bart abrasieren, sollten sie im Kampf auch nur eine Wunde zuziehen. Viele der Langbärte haben bodenlange Bärte , die sie zu dicken Zöpfe flechten, was nur ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld wiederspiegelt.
    Ein Langbart würde eher sterben, als seinen Bart zu rasieren, weswegen es oft vorkommt, dass ein verletzter Langbart bis zu seinem Tode kämpft.

  2. Hadakh : Ein Hadakh von Khazad Hadakh zu werden, ist die größte Ehre die ein Hochzwerg ereilen kann. Die Hadarkh gelten als die größten Helden der Hochzwerge . Diese Ehre verdienen sie sich neben Heldentaten, großen Leistungen auf dem Schlachtfeld hauptsächlich mit mehreren Streichungen aus dem Buch des Grolls.
    Im Kriegsfall, ist es meist ein Hadarkh der mehrere Kohorten anführt. Auch ist es einem Hadarkh erlaubt einen Bock zu reiten.
    Jeder Klan und jeder Hochzwerg kennt alle Geschichten von allen Hadakh in dessen Klan und Familie. Sie haben neben den Königen den höchsten Platz in den Reihen der Ahnen.

Kavallerie

Die Eberreiter von KhazadHadakh
Die mächtige, schwere Kavallerie der Hochzwerge von KhazadHadakh werden von den gefürchteten Eberreiter gebildet.
Die Ausbildung ist meist tödlich für die meisten der Reiter, denn diese müssen einen der wildesten und grausamsten Eber zähmen, welche die Wälder um den Berg bewohnen.
Nur die stärksten, mutigsten und gerissensten Hochzwerge gelingt es, eines dieser Ungetüme zu bändigen. Und selbst dann ist es nie sicher, dass der Eber nicht versucht seine Dominanz gegen seinen Reiter zu beweisen.
Eberreiter werden als schwere Kavallerie und Frontbrecher eingesetzt. Einen Eber halten meist Speere und Pfeile allein nicht auf, eher macht es sie wütender und erst recht wild darauf, die feindlichen Linien zu zerschlagen.
Die Reiter selbst sind mit schweren Lanzen oder langen Äxten , schweren Rüstungen und gewaltigen Schilden ausgestattet.
Meist reicht es, aber schon aus wenn der Feind das gestampfe hört, den bebenden Boden spürt und in der Ferne die Staubwolke, der herannahenden Einheiten sieht, dass ganze Schlachtreihen vom Schlachtfeld fliehen.

Die Eber sind oft größer und stärker als Pferde und erreichen nicht selten ein Stockmaß von 1,70 bis 1,80. Sie bewohnen die tiefsten Wälder um KhazadHadakh, wo sich selten ein Zwerg hin traut.
Sie sind Allesfresser und scheuen auch nicht davor einen verirrtes Wesen zu verspeisen.
Auch können sie Rüstungen mit ihren mächtigen Kiefer zerkauen.
Ihre gewaltigen Hauer nutzen sie sowohl zum kämpfen, als auch zum graben nach nahrhaften Wurzeln und Pilze.
Die gewaltigen Eber sind sehr territorial , weswegen sie sofort jeden Eindringling angreifen.

Die Eberreiter sind die kampferfahrensten, stärksten und intelligentesten Krieger des Berges.
Dies ist auch notwendig, da sie immer wieder die rebellischen Eber aufs neue bändigen müssen und ihnen zeigen wer der Reiter und wer das Reittier ist.
Auch verfügen sie über eine gewaltige Ausdauer, Kraft und Balance um sich beim anpreschen auf dem Tier, trotz schwerer Ausrüstung zu halten und auch von dort aus kämpfen zu können.
Es ist eine wahrhaftige Ehre für einen Klan einen Eberreiter in dessen Reihen zu wissen.
Auch kann man sicher sein, dass allein die Tatsache ein Eberreiter zu sein ausreicht, um sich einen Ehrenplatz in den Reihen der Ahnen zu verdienen.

Bockreiter: Die Bockreiter sind die elitärsten der Kavallerie. Die Kriegsböcke sind so selten und mächtig, dass nur Helden und Klan-Oberhäupter sie reiten dürfen.
Die Böcke selbst sind aggressive Wesen die gerne sich untereinander messen , in dem sie ihre gehörnten Köpfe aneinander rammen.
Doch gleichzeitig sind sie sehr treu und gehen eine enge Verbindung mit ihrem Reiter ein.


Ihre Hörner werden mit gehärteten Metall legiert und sie erhalten die beste Rüstung des Klans, wenn sie in die Schlacht reiten.
Ihr Reiter selbst , trägt die beste Ausstattung die der Klan aufbringen kann.
Die Böcke selbst erreichen ein Stockmaß von 1.70 im Durchschnitt und sind Trittsicherer als jedes andere bekannte Reittier. Ein Bock kann seinen Reiter auf jeden Berg bringen ohne einmal zu stolpern. Selbst steile Hänge stellen kein Problem dar.
Es kommt oft vor, dass ein Bockreiter eine Horde Eberreiter in die Schlacht führt.

Artillerie
  1. Balliste: Die Balliste ist eine große Spannwaffe, welche auf einem Stand fuß fixiert ist. Diese kann einen oder mehrere riesige Bolzen oder Speere abfeuern. Gespannt wird die Balliste mit einer Kurbel am unteren Ende.

  2. Katapulte: Das Katapult ist eine für Hochzwerge eher primitive Waffe und wird meist erst verwendet, wenn es an Zeit oder Ressourcen fehlt größeres Kriegsgerät herbei zu schaffen.
    Ein Katapult ist eine Wurfmaschine welche ein Wurfgeschoss mit Hilfe eines Gewichtes beschleunigt und in die Richtung des Zieles schleudert.

  3. Tribok: Ein Tribok ist die präziseste und zerstörerischste Wurfmaschine im Arsenal der Hochzwerge.
    Ein Tribok funktioniert unter anderem nach dem Hebelprinzip, bei dem ein Gegengewicht auf der kurzen Armseite für die Beschleunigung des Gewichts ,an der langen Armseite sorgt. Zusätzlich ist am Ende der langen Armseite eine Schlinge angebracht, in der sich das Geschoss befindet. Die Rotation der Schlinge um das Ende des Wurfarmes sorgt für eine hohe Beschleunigung des Wurfgeschosses, worauf die teils enorme Reichweite des Triboks beruht.

  4. Kanone: Die Kanone ist die beliebteste und wohl die mächtigste Waffe im Arsenal der Hochzwerge. Eine Zwergenkanone ist ein großes Eisenrohr auf einem Gestell, in dem Schwarzpulver gefüllt wird. Danach wird eine Kugel aus Metall eingelegt, nachgestopft und dann das Schwarzpulver gezündet.
    Die Gase, die bei der Zündung freigesetzt werden, sorgen für einen gewaltigen Druck, welche die Kugel mit zerstörerischer Wirkung in Richtung des Zieles schießen lässt.

  5. Mörser: Der Mörser ist ein Steilfeuergeschütz, welches Geschosse über weite Distanz bringt. Im Gegensatz zu Kanonen, ist bei einem Mörser kein Flachfeuer vorgesehen. Das Abschussprinzip ähnelt dem der Kanone, doch werden häufig mehrere kleine Geschosse in den Mörser geladen, um die Streuung der Waffe zu erhöhen, um mehrere Ziele zu treffen.

  6. Drachenfeuerkanone: Die Drachenfeuerkanone ist vielleicht die raffinierteste Waffe der Hochzwerge. Dabei handelt es sich um eine Vorrichtung, welche mit einem sehr brennbaren Öl befüllt wird. Dieses wird dann entweder durch einem Blasebalg oder von einem unter Druck gesetzen Dampfkessel, in Richtung des Feindes geschleudert. Sobald das Öl die Mündung verlässt, wird dies von einer Flamme vor dem Konstrukt entzündet. Dadurch scheint es, als würde die Waffe Feuerspeien wie ein Drache. Es gibt auch Vorrichtungen , welche mit Lava gefüllt werden und diese dem Feind entgegen geschleudert werden.

Belargerungsgeräte
  1. Belagerungsturm: Ein Belagerungsturm wurde von den Belagerern einer Festung oder anderen Befestigung gebaut, um mit den eigenen Truppen die gegnerischen Mauern zu überwinden. Belagerungstürme waren meist mehrstöckige Konstruktionen auf Rädern oder Rollen, die von Lasttieren oder den Hochzwergen selbst bewegt werden. Je nach Höhe der betreffenden Mauer, variiert die Höhe des Belagerungsturms. Auf besonders großen Exemplaren , werden sogar Waffen wie Ballisten angebracht.

  2. Rammbock: Der Rammbock dient dazu Mauern oder Tore einzureißen. Es gibt viele Varianten. Sie reichen vom einfachen Baumstamm, über belastete Wagen, die mit Schwung gegen das Ziel gesteuert wurden und auf Grund ihrer hohen Masse eine enorme Durchschlagskraft hatten, bis hin zu einem schwingenden Stamm, der unter einem Gerüst aufgehängt wird, von den Angreifern immer wieder gegen das Hindernis gestoßen wird und mit einem stählernen Ramm Kopf ausgerüstet ist. Die Ausstattung eines Rammbocks, hängt von der Zeit und den Ressourcen der Zwerge ab.

Quellen

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Hey,

deine Vorstellung ist sehr klein :smiley: wäre gut, wenn du sie noch weiter ausführst :smiley:

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Aus der Vorstellung ist nicht ersichtlich wie der Name KhazadGim nun zum heutigen Stadt Namen wurde, schreibe das bitte noch dazu :slight_smile: außerdem möchte ich dich bitten genauer auszuführen wer denn genau die Ahnen sind an denen geglaubt wird, nicht dass dann am Ende ein Ahnenhuhn entsteht. :slight_smile:
LG

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Ob diese Regel so geltend sein kann weiß ich nicht, ich denke die Hochelfen würden die selbe Meinung vertreten und eine Versklavung wird dennoch möglich/erlaubt sein. Ihr müsst bei einer Versklavung dann selbst einen Weg finden. :slight_smile: Es wäre kein Failrp wenn man sich nicht daran hält.

Regel 3 für Außenstehende ist etwas seltsam formuliert, ich vermute dir liegt da ein Satz Fehler vor, schau besser nochmal drüber damit auch jeder die Regel verstehen kann.

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Es ist eine stadt regel für die Zwerge die dort wohnen und für all die, die versuchen einen Zwerg im Berg zu entführen.

Das nicht jeder das versteht ist nicht so schlimm ist eine interne Regel für die Bewohner der Stadt.

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Nun, interne Regel schön und gut aber wenn auch Außenstehende diese befolgen sollten, dann wäre eine deutliche Formulierung doch etwas passender :slight_smile:

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