Vorschlag für personalisierten Effekten

Ich habe jetzt schon lange die Überlegung für personalisierte Effekte die permanent anhalten. Wie und warum soll das so sein? Für Leute die einen char ausspielen der schnell laufen kann soll den Schnelligkeit Effekt kriegen. Leute die Stark sind sollten Stärke kriegen und Leute die gut in Parcour sind sollten Schnelligkeit und Hochsprung kriegen. Und so weiter und sofort. Es ist so wenn du als Läufer abhaust und dir ein alter man hinterher rennt aber der Rentner dich erwischt dann ist das irgendwie komisch. Vielleicht wird es in der Team Sitzung mal angesprochen.
Danke und liebe Grüße

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Grüße,

wir hatten uns solche Gedanken mal gemacht für Rassen. Den Orks gibt man - nicht permanent aber per Befehl - zum Beispiel Stärke, dafür langsamkeit. Den Elfen SChnelligkeit, Sprungkraft, dafür Schwäche, den Menschen zum Beispiel Sättigung und Glück, den Zwergen halt auch was.

Kommt uns aber sehr unbalanced vor.

Jedem Char permanente Effekte bzw. per Befehl zu geben wäre etwas heftig oder nicht? Ich meine kann man sich nicht einfach Tränke einwerfen wenn man Effekte haben will? :smiley:

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man könnte rassen spezifische effekte bekommen. Idk…Zwerge kriegen zähigkeit oder irgendwas für den Bergbau, Orks stärke, Elfen schnelligkeit und Menschen…öh…idk, kenne nicht alle effekte.

Man kann den Menschen auch keine Effekte geben, es wirkt vlt unfair aber es würde die anderen Rassen reizvoller machen. Wenn ich mich nicht irre wollen ja immer noch viele Menschen werden

bei menschen das für spieler. Also wenn du Mensch spielst der schnell laufen kann dann schnelligkeit. <3

Das Problem ist, ist dass Effekte oft auf der kleinsten Stufe schon extrem Stark sind. Stärke und Effizienz bieten extreme Vorteile zum Beispiel. Ich würde es höchstens auf die Anzahl der Herzen und
auf kleine Effekte beschrönken. Und wie will man ein System machen, was für jeden Char etwas eigenes gibt? Sowas ist glaube recht kompliziert zu erstellen (kenne mich da nicht aus). Wenn dann für jede Überrasse kleine Buffs.
Elfen → 1-2 Herzen weniger, Schnelligkeit dafür
Orks → 2 Herzen mehr
Goblins → Schnelligkeit, 1 Herz weniger
Zwerge → 1 Herz mehr

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Ich bin absolut kein Fan davon da die Effekt recht op sein können und man dann ja für jeden Char individuell Effekte machen müsst eund im rp wären sie trotzdem egal. In den seltensten Fällen rennt man jemandem wirklich hinterher oder macht PvP. Das ganze sollte einfach ausrpt werden und ich finde es sollte da nicht so ne unnötige Wissenschaft draus gemacht werden :stuck_out_tongue:

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Wäre auch eher gegen solche Buffs, lieber mehr rpliche Qualitäten :slight_smile:

Kann den Grundgedanken der Individualisierung jedoch verstehen.

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Kannst du mal deine Ideen hier posten was du dir ausgedacht hattest für nen PVP Skills System was du mal angesprochen hattest?

Kann ich schon, wobei mein meine Ideen eher dem Rp-kampf und weniger dem PVP (Also, MC-Kampf) gelten.

Ich hab schon mit einigen gesprochen und das Würfelsystem scheint wohl nicht gerade toll zu sein, RNG ist halt immer so eine Sache. Tatsächlich gab es einen der zwei mal eine 12 würfelte und damit der Zauber nach hinten los ging. So kann man einen Charakter halt nicht mehr wirklich ernst nehmen.

Die Skills können also entweder ein völlig neues System sein oder das Würfelsystem anpassen. Ich fasse hier einfach mal ein paar Gedanken und grobe Vorschläge zusammen, es ist eher ein Brainstorming zumal ich noch nicht gänzlich über die Lore oder Plugins genauso wie eure Möglichkeiten bescheid weiß:

Man könnte einen Kampf-Baum als Skill-Variante nehmen. Anstatt Fähigkeiten wie Brauen, Schmieden, Zerlegen von Tieren etc zu erlernen, sollen diese Skills den Charakter im Kämpfen besser machen. Dabei sollte der Baum so weit ausgereizt ist, das man sämtliche zu erlernende Punkte (ich glaube das maximum dürfte bei 12 liegen, sprich es sollte mindestens 12 Kampfskills geben, oder mehr für Variation.) in diesen Baum stecken kann. Grund dafür ist folgender: Städte und auch Spieler müssen sich überlegen ob sie eher an Craftern oder an Kämpfern interessiert sind.

Unter Beachtung des Würfelsystems wäre das Prinzip einfach, mal ein paar Vorschläge für die „Skills“: Die Zahl um erfolgreich einen Angriff zu landen wird höher. Die Zahl um einen Angriff erfolgreich abzuwehren wird höher. Magie hat höhere Erfolgsquoten. Magie hat weniger negative Auswirkungen. Kämpfer können eine natürliche Resistenz gegen Magie erlernen. Kämpfer bekommen zusätzliche Lebenspunkte. Magier können Heilfähigkeiten erlernen. Man kann kritisch Treffen, bzw häufiger kritisch treffen. Wann wird weniger anfällig gegen kritische Treffer.

Natürlich würde ich in diesem Fall gerne auf „Gear“ verzichten, spricht MC-gecraftete Rüstungen würden nicht länger einen Bonus auf LP geben, stattdessen würde man das über die Skillpunkte regeln.

Ich würde auch empfehlen diese Skills exponentiell darzustellen, nicht Linear. Sprich, der erste skill gibt +2 Erfolgsquote, der zweite +3, der dritte +4 etc. Anstatt immer +3 zu geben. Das würde das System nochmal verfeinern und Misch-builds weniger attraktiv gestalten.

Ebenfalls kann man Rassen mit einbeziehen. Die sind generell etwas seltsam, Elfen sind ziemlich schwach und Zwerge ziemlich stark. Orks und Goblins sind wohl ok.

Für Elfen könnte man z.b. eben Heilfähigkeiten einsetzen, skills die nur für sie erlernbar sind. Damit hätte man eine alternative zu dem Medikus, kann Taler sparen und eher mit Städten (Vor allem Elfen) verhandeln. Gibt vermutlich daher auch Anreize sie zu spielen oder eher mit ihnen zu verhandeln.

Goblins hingegen dürften Magisch als auch Kampftechnisch ziemliche Nieten sein, hätten dann aber bestimmte Skills auf Geschwindigkeit und Flucht. Ich meine, die Viecher sind ja nicht grundlos in den meisten Spielen die schwächsten Gegner.^^

Zwerge würde ich gar nicht besonders als Kampfwesen beschreiben, da wäre ein Bonus auf handwerkliches Geschick wohl zutreffender. Vor allem wenn man etwas die physikalischen Gesetze mit einfließen lässt, etwas das doppelt so groß ist wie du ist zirka 8 mal so stark. Fähigkeiten spezielle Rüstungen/Waffen zu craften die einfach hochwertiger sind wäre da eher ne geile Idee :slight_smile:

Nur um mal ein paar Ideen zu den Rassen zu geben. Für Menschen/Orks Liese sich wohl auch noch was ausdenken.

Es sollte auch Möglichkeiten geben sein Spielerlevel durch RP, nicht nur durch MC anzuheben.

Natürlich ist das Würfelsystem dennoch RNG abhängig, selbst wenn die Chance 95% betragen würde, könnte man gegen einen dahergelaufen Neuling verlieren, wenn auch nur unwahrscheinlich. Man könnte sich für den RP-Kampf auch ein RNG-unabhängiges System ausdenken, aber das würde schon etwas komplexer werden. Würde mir natürlich auch dazu Gedanken machen, falls Interesse herrschen sollte :slight_smile:

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Was für Skills gibt es denn dann?

Meinst du jetzt für den Baum oder wenn es komplett anders wird?

ja für den Baum :smiley: Also was es da jetzt genau für Skills geben sollte und was die machen etc.

Ich dachte das habe ich bereits angedeutet, also die Beispiele jedenfalls :smiley: Vielleicht sollte man erst die anderen Fragen ob sie eher das Würfelsystem ausprägen wollen oder doch was neues ^^

Unter Beachtung des Würfelsystems wäre das Prinzip einfach, mal ein paar Vorschläge für die „Skills“: Die Zahl um erfolgreich einen Angriff zu landen wird höher. Die Zahl um einen Angriff erfolgreich abzuwehren wird höher. Magie hat höhere Erfolgsquoten. Magie hat weniger negative Auswirkungen. Kämpfer können eine natürliche Resistenz gegen Magie erlernen. Kämpfer bekommen zusätzliche Lebenspunkte. Magier können Heilfähigkeiten erlernen. Man kann kritisch Treffen, bzw häufiger kritisch treffen. Wann wird weniger anfällig gegen kritische Treffer.

Also ich habe mir mal ein paar Gedanken zu dem Skilltree gemacht.
Ich rechne mit 12 Skillpunkten (das Maximum an Skillpunkten)

Als Beispiel wird hierfür ein Mensch genommen. Es handelt sich hierbei auch nur um Vorschläge der Skills, die Werte ebenfalls.

1: Die Simple Variante

12 Fähigkeiten, die man der reihe nach freischaltet. Rassen- und Klassenunabhängig.

1 - Grundausbildung: +5 auf Würfe (45 oder niedriger = Erfolg), Angriff und Verteidigung.
2 - Waffenkunde: Der Spieler kann unabhängig seiner Waffe und der Rüstung des Gegenübers Schaden bei Erfolgreichen Würfen anrichten.
3 - Fokus: +10 auf Angriffe. (55)
4 - Parade: +10 auf Verteidigung (55)
5 - Zähigkeit: +1 Lebenspunkte
6 - Magiebeständig: (Würfel 5-9 Blockiert die Magie statt 6-8) (Für nicht-Menschen hier die Erfolgsquote für Magietreffer erhöhen.)
7 - Kampferprobt: +5 auf Würfe (60 insgesamt)
8 - Schildkämpfer: Kann den Gegenüber einmalig im Kampf mit einem Schildschlag beschädigen und ihn für eine Runde betäuben.
9 - Gepanzert: +2 Lebenspunkte
10 - Perforation: Spieler ignorieren die RP von Rüstungen und greifen direkt die Lebenspunkte an.
11 - Meisterkämpfer: +10 auf Würfe (70 insgesamt)
12 - Elitekrieger: + 2 Lebenspunkte, + 5 auf Würfe (75 insgesamt), Darf einmal in einem Kampf neu würfeln.

2: Die Rassenbezogene Variante Ist Komplexer, aber würde Rassen mit einbeziehen. Es gäbe wohl in dem Fall 2 Wege, einen Grund weg dem jeden zur Verfügung steht und einen Rassenweg der nur für die spezifische Rasse ist. Hierfür werden die Aktuellen Würfe der Rassen genutzt. (Goblins 15, Elfen 25 etc). Das heißt, manche Rassen profitieren stärker als andere damit es mehr Balance gibt und jeder eine Chance hat sich im Kampf behaupten zu können.

Orks sind z.b. zäher und haben hohe Angriffswerte, Elfen werden ziemlich geboostet, sie sind generell stärker und haben auch „Unterstützungs“ Fähigkeiten. Goblins können taktisch vorgehen. Zwerge haben durch ihre Schmiedekünste Vorteile und Menschen haben viel potential.

Um den Rassenskill freizuschalten muss der vorherige Grundskill erlernt sein.

Grundweg:
1 - Grundausbildung: +5 auf Würfe
2 - Waffenkunde: Der Spieler kann unabhängig seiner Waffe und der Rüstung des Gegenübers Schaden bei Erfolgreichen Würfen anrichten.
3 - Fokus: +5 auf Angriffe.
4 - Parade: +5 auf Verteidigung
5 - Zähigkeit: +1 Lebenspunkte
6 - Magiebeständig: (Würfel 5-9 Blockiert die Magie statt 6-8) (Für nicht-Menschen hier die Erfolgsquote für Magietreffer erhöhen.)

Orks:
1 - Orkhaut: +1 Lebenspunkt
2 - Agression: +10 auf Angriffe, - 5 auf Verteidigung
3 - Initiative: Bekommen in Kämpfen den ersten Angriff.
4 - Schamane: Höhere Chance Magie erfolgreich zu wirken.
5 - Undurchdringbar: +2 Lebenspunkte
6 - Tödliche Gewalt: Treffer von 10 oder niedriger richten doppelten Schaden an. Selbst wenn der Treffer geblockt wird, wird dennoch 1 LP abgezogen.

Elfen:
1 - Agilität: +20 auf Verteidigungswürfe
2 - Präzisionsschuss : +10 auf Angriffswürfe sofern Fernkampf genutzt wird.
3 - Kraft der Natur: Darf einmal im Kampf einen LP regenerieren.
4 - Magiebegabt: Erhöhte Chance Magietreffer zu landen.
5 - Flinkheit: +40 Auf Würfe, sollte eine Flucht versucht werden.
6 - Erzmagie: Magie wirkt sich niemals negativ auf sie selbst oder Verbündete aus.Einmal pro Kampf kann ein garantierter Heilzauber gewirkt werden, welcher 2 LP (oder 3 auf Verbünde) restauriert.

Zwerge:
1 - Kleinwüchsig: +15 auf defensive Würfe -10 auf offensive Würfe, -15 auf Fluchtwürfe.
2 - Hochwertige Ausrüstung: Ein Wurf von 10 oder darunter ist ein garantierter Treffer. Im Falle der Verteidigung wird der Gegenüber eine Runde lang betäubt.
3 - Zwergenstolz: +5 auf Würfe.
4 - Perforation: Ignorieren die RP der Gegner und greifen direkt die LP an.
5 - Magiebegabt: Höhere Chance auf Erfolgreiche Magie.
6 - Meisterschmied: Rüstung gewährt für Zwerge unabhängig der Art +2 zusätzliche RP.

Goblins:
1 - Feigling: +20 auf Fluchtwürfe.
2 - Flink: +20 auf Fluchtwürfe.
3 - Ehrlos: Angriffe von hinten geben +25 auf Würfe, nur einmal und vor Kampfausbruch möglich.
4 - Lückenfinder: Schaden an Rüstungen wird verdreifacht, wenn Erfolgreich.
5 - Schamane: Höhere Trefferquote bei Magie.
6 - Unterstützer: +10 auf Fluchtwürfe, kann selbst seine Lebenspunkte opfern um sie anderen zu geben (Er muss mindestens 1 in reserve haben)

Menschen:
1 - Kampfkunst: +10 auf Würfe.
2 - Schildkämpfer: Kann den Gegenüber einmalig im Kampf mit einem Schildschlag beschädigen und ihn für eine Runde betäuben.
3 - Perforation: Angriffe ignorieren die RP und greifen direkt die LP an.
4 - Willenskraft: + 1 LP, weniger Anfällig gegen Magie (5-9 statt 6-8)
5 - Waffenmeister: + 5 auf Würfe, + 1 LP sofern ein Schild getragen wird.
6 - Adaption: +15 auf Würfe, sofern sie eine andere Rasse als „Mensch“ haben.

Noch einmal, die Werte und Skills sind nur Exemplare, gerade was Magie angeht muss man sich vielleicht mehr Gedanken machen :slight_smile:

Bisschen sehr kompliziert finde ich :smiley:

Es gibt zwar durchaus nen Interesse das Würfelsystem in der Hinsicht zu erweitern, aber muss auch in Kauf nehmen, dass es dadurch noch unattraktiver wird. An sich finde ich es nicht mal schlimm, dass nen „Neuling“ gegen nen Stammspieler im RP gewinnen kann. Das sorgt eben für nen gewissen Zufall / Überrasschungseffekt und man kann dadurch das RP vorher nie planen / scripten

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Nein. Es ist halt absolut nonsence das ein Neuling der mal eben auf den server Joint einfach mal eben Shifts Hera char auseinander nimmt. ;-;

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Das kann ich so nicht unterschreiben. Wenn das jetzt rplich ein großer Krieger der Orks oder sonst was bist macht das durchaus sinn

Nein eben nicht … ich nenne hier Beispiele: Shift, Felix Char, Cher, Knight usw sind alle rp-lich unglaubliche starke Charakter die nicht umsonst eine Fraktion leiten xD Es sollte nicht jeder daher gelaufene sie einfach besiegen können

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Naja nicht ganz so rplich aber durchaus sinnvoll und nachvollziehbar ja

kann den Punkt auch verstehen :smiley:

ja ich werde mal damit beginnen diesen Umstand ein wenig auszubauen :slight_smile:

LG.