Der Handel (und alles was dazugehört)

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_November
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Der Handel (und alles was dazugehört)

Beitrag von _November » 09 Jul 2018, 10:06

Hallo zusammen!
Ich bin noch immer nicht lange hier, doch was ich mitgekriegt hab (Persönlich und durch Berichte) ist, dass der Handel auf FTSCraft nicht funktioniert. Die Schuld wird bei der Abbauwelt, bei mcMMO, bei den Schnellreisekutschen usw. gesucht.

Ich finde, keiner der genannten Punkte ist alleine schuld, der tatsächliche Grund ist ein fehlendes Wirschafts-System. Ich spiele seit 2010/2011 auf verschiedensten RP-Servern, ich möchte euch hier mal von meinen Erfahrungen (positiv und negativ) berichten und zusammenfassen, was für mich bei einer auf lange Sicht funktionierenden Wirtschaft zusammenhängt. Das Wirtschaftssystem ist nicht nur was Geld und Material angeht wichtig, dadurch dass so viele Bereiche betroffen sind stellt es den Grundpfeiler für eine gute RP-Umgebung bereit. Alles passt sich durch irgendeinen Grund der Wirtschaft an: Städte, Alianzen, Kriege, jeder einzelne Charakter. Nur durch ein stabiles, funktionierendes System erreicht man, dass RP von sich aus stattfindet und funktioniert. Bitte beachtet: sowohl die genannten Vor- als auch Nachteile können, müssen aber nicht eintreten. Ich fasse nur zusammen, was ich alles erlebt habe.

Ich versuche immer dazuzuschreiben, wie was in der Praxis umgesetzt wurde, leider weiß ich nichtmehr alles so genau.
Nehmt euch Zeit, macht es euch bequem, holt das Popcorn raus! Das wird ein langer Text :lol:

0.: Übersicht
Prinzipiell sollte zu diversen Verdienstmöglichkeiten auch entsprechende Ausgabemöglichkeiten (eigentlich sogar Notwendigkeiten) existieren. Einnahme und Ausgabe sind auf nur wenigen Servern ordentlich gebalanced, da nicht alle Komponenten beachtet werden. Aus der Kombination von Wirtschaft und RP entstehen für micht die folgenden Hauptpunkte:

1. Berufe
2. (Admin-)Shops
3. Handelsposten / Märkte
4. Schnellreisesystem
5. Grundstücke, Factions
6. Roleplay (Charaktere, Klassen, mcMMO)

(die Reihenfolge ist nicht mit Priorität gleichzusetzen, alle Punkte spielen eine wichtige Rolle)
Ich versuche Unterpunkte anzulegen (1A, 1B, ...), damit man bei einer Diskussion besser referenzieren kann

1.: Berufe
Das Wichtigste an einem Berufssystem ist, dass es keine Einschränkungen geben darf. Berufe sollen Vorteile bringen, aber man muss auch ohne sie, z.B. als Einsiedler alleine auskommen können.

[1A] Das wohl schlechteste Beruf-System, das ich erlebt habe, war eines, das das Benutzen von Gegenständen bzw. den Abbau von Blöcken auf den jeweiligen Beruf einschränkte.
Es gab einen Holzfäller, einen Schmied, einen Steinmetz, einen Bauern, einen Fischer, ... Alles sehr simple Berufe, eine einfache Aufteilung.
Aber: NUR Personen mit diesen Berufen konnten die jeweiligen Blöcke abbauen / das jeweilige Werkzeug benutzen:
- Der Holzfäller konnte als einziger Holz abbauen (alle Arten von Holzblöcken, Treppen, etc.)
- der Steinmetz Stein und Erze
- der Bauer konnte als einziger eine Hacke benutzen (bevor es Hunger gab, zu Zeiten bevor man Tiere züchten konnte),
- der Schmied war der einzige der einen Ofen benutzen konnte
- der Fischer der einzige der Angeln konnte
- ...

Das sah dann in der Praxis z.B. so aus:
- Häuser nur aus einem einzigen Material
- Spieler starben ständig, weil sie sich nicht heilen konnten
- Holzfäller hatten die Übermacht, da sie als einziger das Material für Werkzeug beschaffen konnten (Sticks)
- Wenn du in deinem Dorf einen Bauern hattest, konntest du alle umliegenden Siedlungen erpressen (die Leute schlagen, bis sie auf 1-2 Herzen waren - töten war ja nicht gern gesehen)

(realisiert durch Permissions)

[1B] Das genaue Gegenteil dazu (und mein Favorit) war folgendes System:
Berufe waren mehr oder weniger an das mcMMO-System angelehnt, der Holzfäller verdiente einen gewissen Betrag beim Abbau von Holz, der Steinmetz beim Abbau von Stein (mehr noch bei Erzen), der Bauer beim Ernten, der Schmied beim Schmelzen/Reparieren, der Krieger beim Töten von Monstern, ... erweiterbar auf eine sehr hohe Anzahl verschiedener Berufe & Spezialisierungen (Koch/Bäcker, Schlachter,...).

Warum hat es funktioniert?
- Keiner wollte unnötig Zeit mit Dingen verbringen, für die er kein Geld bekam -> mehr Handel
- Niemand war eingeschränkt, aber in der Gruppe hatte man große Vorteile
- Es gab weniger, aber größere Dörfer, da jeder von jeder Berufsklasse mindestens eine Person haben wollte.
- Reich wurde man durch Fleiß und nicht durch Erfahrung, ältere Spieler verdienten genau das gleiche wie Neulinge
- Einfach und Verständlich
- Wechsel jederzeit möglich - man reiste zum jeweiligen Meister seines Faches (NPC) und wählte dort den Beruf, den man haben wollte.

(realisiert durch ein selbstentwickeltes Plugin)

[1C] Auch ein drittes System möchte ich noch nennen, das hat mir zwar nich allzu gut gefallen, soll hier aber auch Erwähnung finden:
Es basierte auf LevelCraft - wer das nicht kennt: es war der Vorfahre von mcMMO und hat auch etwas Ähnlichkeiten mit dem ersten System.
Man war nicht eingeschränkt auf einen Beruf, jeder konnte alles lernen. Werkzeuge/Öfen zu benutzen erforderte allerdings Erfahrung/Lvl. Bis Lvl 10 konnte man nur Holz-, bis lvl 25 nur Stein-, bis lvl 80 nur Eisenwerkzeug usw. einsetzen. Das galt auch für den Schmelzen-Skill und das Abbauen von bestimmten Materialien, auch hierfür brauchten man ein gewisses Level.
Da dadurch die Abbau-/Farmrate relativ gering gehalten wurde, funktionierte das in Kombination mit Admin-Shops recht gut. Keiner wurde zu reich und die Leute haben gut in Teams zusammengearbeitet.

(realisiert durch LevelCraft)


2.: (Admin-)Shops
Weil wir hier in Minecraft und nicht in der echten Welt sind, dürfen die Spieler unter sich nicht die einzigen Abnehmer bleiben damit die Wirtschaft funktioniert. Dazu zählen An- und Verkauf von (un-)craftbaren Gegenständen bzw. Rohmaterial.

[2A] Das verbreitetste System, das hier zum Einsatz kommt, ist folgendes:
Es gibt eine / mehrere Städte, an denen Signshops eine unbegrenzte Anzahl Material für einen fixen Preis ankaufen und seltene Gegenstände wie z.B. Kettenrüstung oder Sättel teuer verkaufen. Die Städte sind in der Regel unbewohnt, mit Schnellreise erreichbar und der Handel ist der einzige Grund weshalb sie besucht werden.

Vorteile:
- Stabiles Einkommen, wenn nur ein Spieler aktiv ist, kann dieser genau gleich viel Geld verdienen wie 50 Spieler gleichzeitig.
- Abhängig vom Fleiß - man verdient als Stammspieler und Neuling gleich gut.
Nachteil:
- Der Handel untereinander wird gehemmt - warum sollte ich mit Spielern handeln, ewig reisen, einen Tod riskieren, wenn ich einfach und sicher mein Geld verdienen kann.
- Viele waren den ganzen Tag nurmehr am Farmen. "Isch hab mehr Gelt als du" wurde zu einer Religion, man wurde nurmehr durch sein Vermögen bewertet
- Bestimmte Gegenstände brachten mehr Geld, waren aber durch den ersten Ansturm schnell aufgebraucht (Bsp. Diamanten), bei einer Abbauwelt, die immer wieder resetet wird besteht die Gefahr, dass immer die Selben von diesem Ansturm profitieren und viele zurückbleiben. Würde es aber keine Abbauwelt geben, sind die Preise für solche Gegenstände irgendwann fast unerschwinglich

Warum es trotzdem funktioniert: Weil man nicht aufeinander angewiesen ist, da in diesen Fällen das "normale Leben" nie durch Berufe eingeschränkt war. Man hat nebeneinander hergelebt, aber konnte trotzdem Geld verdienen.

(realisiert durch Server-Signs)

[2B] Ein anderes System, das überraschend sehr gut funktioniert hat, sah so aus:
Die Situation war die gleiche, Städte mit Adminshops die An- und Verkauften. Aber:
1. Es gab keine Schnellreise (zumindest nicht günstig)
2. Der Preis richtete sich nach Angebot und Nachfrage. Jedes mal wenn z.B. ein Diamant verkauft wurde, ging der Preis nach unten, wenn einer gekauft wurde, nach oben.
Bei Holz z.B. hat das den Handel untereinander sehr stark angeregt, da man bei Spielern mehr verdienen konnte als beim Signshop, man musste das Material aber auch hinliefern. Es war oft einfacher, man zahlte ein bisschen mehr und bekam sein Zeug bis vor die Haustür, als man läuft durch die halbe Welt und wird auf dem Hin- und/oder Rückweg auch noch getötet.

Natürlich war das System nicht bei allen beliebt, wenn vor dir einer gerade 5 Kisten verkauft hat, kriegst du für dein Zeug nurmehr ein paar Groschen. Wichtig ist hier, dass der Markt von außen reguliert wird, Sprich ein Admin/Mod ohne Geldsorgen kauft bzw. verkauft regelmäßig an die Shops, um den Preis stabil zu halten. Hinweis: Auch wenn die Shops in mehreren Städten aufgestellt sind, gilt der Preis global. Sprich Person A sieht den gleichen Preis in Stadt B wie Person C in Stadt D.

(realisiert durch ein selbstentwickeltes Plugin)

3.: Handelsposten / Märkte
[3A] Viel Geld ist gut, aber man muss es auch ausgeben müssen, um einen Bedarf für mehr Handel zu schaffen.
Dass es Zentrale, öffentliche Handelsposten (im Klassischen Sinne die Hauptstadt) gibt, ist gut und wichtig. Dass Spieler in der eigenen bzw. in anderen Städten Marktstände eröffnen können, ist ebenso wichtig.
Den globalen Market finde ich gut, man sollte ihn aber stärker besteuern.

[3B] Ich möchte einige Erweiterungen zum Marktsystem vorschlagen:
- Städte zahlen für das Recht, einen Markt eröffnen zu dürfen. Das beinhaltet eine einmalige Zahlung für den Markt und eine Monatliche für jeden Stand. Diese Kosten können von den Mietern wieder hereinverdient werden - so entsteht eine Art Zoll.
- Das gleiche System gilt für Admin-Shops, nur sollte hier ein weit höherer Preis gelten.
- Zusatz: Die Verwaltung dieser Zahlungen kann bzw. sollte von Gilden übernommen werden, welche das Geld einsammelt und an die Hauptstadt (Administration) überliefert, sie erhalten dafür einen gewissen Anteil. (Es muss aber nicht eine einzelne Gilde sein, man könnte zwecks Konkurenz eine Art Bezirkssystem erschaffen. Wenn eine Gilde mehr Mitglieder hat, darf sie ein größeres Gebiet abdecken und somit mehr verdienen. Die Gilde kann auch einen Aufschlag festlegen, wenn eine Stadt diesen nicht zahlen will, kann sie zu einer anderen gehen.)

(realisiert durch Spieler / Teammitglieder)


4.: Schnellreisesystem
Schnellreise zum zwecke der Reise ist eine Sache, da Handel aber bevorzugt durch Reise zu Spielern/Märkten stattfinden sollte, muss dies bei der Preisgestalltung beachtet werden. Zu günstig / gratis und es wird missbraucht (schadet Handel und RP). Zu teuer / zu lange Wartezeiten und jeder beschwert sich bzw. es ist nichtmehr vernünftig nutzbar.

Hier muss man einen Kompromiss zwischen RP und tatsächlichem Nutzen finden. Ich möchte hier eine Kombination von verschiedensten Systemen, die ich schon gesehen habe, vorschlagen:
- Generell sollte eine Stadt auch für die Einrichtung (einmalig) / Unterhalt (monatlich) von Schnellreisestationen zahlen
- Preise sollten mit den Marktpreisen aus Punkt 3 verknüpft sein. Wenn eine Stadt mehr Handelsmöglichkeiten bietet, sollte auch die Reise dorthin teurer werden.
- Öffentliche Schnellreisestationen (Kutschenstationen, Häfen o.Ä.), über die Karte verteilt, Erfahrungsgemäß reicht eine Station pro 1000-1500 Block, evtl. noch weiter, wenn schon aktive Städte in dem Gebiet sind. Bietet auch im RP eine Möglichkeit für Banditen, der klassische Postkutschen-Überfall
- Dementsprechend keine direkten Schnellreisestrecken zwischen zwei Städten anbieten, bzw. wenn dann nur sehr teuer. Ein hoher Preis / lange Wartezeit würde die Sicherheit, dass man zwischendurch nicht stirbt oder ausgeraubt wird, rechtfertigen
- Reisen via Schnellreise Grundsätzlich gratis anbieten, allerdings mit Cooldown (nach dem Prinzip "Die Kutsche fährt erst in 10 Minuten wieder"
- Wer nicht auf den Cooldown warten will, kann sich eine Privatkutsche / Schiff o.Ä. mieten, was dann auch entsprechend kostet
- /home bzw. /f home mit Cooldown ausstatten
- Da Schnellreise dadurch relativ mühevoll wird, sollte als Ausgleich der Teleport zum letzten Todesort 1x pro (30 / 45 /) 60 Minuten möglich sein, da es manchmal schon ziemlich bitter ist, wenn man irgendwo im Nirgendwo stirbt und keine Chance mehr hat, sein Zeugs wiederzukriegen


5.: Grundstücke, Factions
Dieser Teil ist nicht vollständig, hier muss ich nochmal recherchieren, ich wollte ihn aber nicht weglassen.

[5A] Prinzipiell bietet Factions ja eine sehr breite Auswahl an Funktionen an. Factions sind auch soweit ich das mitgekriegt habe ein sehr wichtiger Teil des Stadtsystems. Ich bin mir nicht sicher welche Funktionen verwendet werden bzw. eine tragende Rolle spielen, aber Erfahrungsgemäß macht eine Kombination verschiedener Plugins, die in Summe den gleichen Zweck erfüllen mehr Sinn, da sie dem RP auf dem jeweiligen Server genauer angepasst werden können. Factions sind für mich mehr oder weniger eine erweiterte Form von Capture the Flag :|

[5B] Die Preise für das Claimen sind aber grob gesagt lächerlich, wenn man durch Berufe und Shops Geld verdienen können soll. Die benötigte Power (also Spieler) ist zwar recht nett für Kriegssituationen etc., dem (wirtschaftlichen) Gesamtsystem tut es aber nicht gut. Auch finde ich das Chunk-System suboptimal, dadurch entstehen "karrierte" Städte, weil man will dass Person X nur in diesem Haus rechte haben soll, etc.

Ich hab 2 Plugins kennengelernt (von denen ich die Namen nichtmehr weiß :? muss erst suchen), die eine Alternative bieten würden.

[5C] Das erste Plugin ist Chunk-basiert, man kauft sich ähnlich wie bei Factions einen Chunk und vergibt Berechtigungen. Die Chunks und die Berechtigungen sind soweit ich mich erinnere nicht miteinander verknüpft. Man kann allerdings Miteigentümer eintragen, die dann auch volle Rechte haben.
Der Unterschied zu Factions ist, dass die Preise exponentiell ansteigen. Sprich der erste Chunk ist quasi fast geschenkt, auch die nächsten sind noch recht günstig. Beim 10., 11., 12. wirds schon recht teuer und bei 20+ sind die Preise schon extrem. So kann anders als bei Factions theoretisch zwar ohne Folgen eine unendlich große Fläche geclaimt werden, allerdings nur mit hohem Aufwand. Will eine Stadt also groß werden, muss sie sich anstrengen oder riskieren, dass ihr Eigentum nicht geschützt ist.
Wenn ich mich richtig erinnere ist auch die Höhe für den Claim begrenzt, heißt soviel wie ein Chunk ist nur für (ich glaube) 30 Block Höhe in Summe geschützt, beginnend bei (ich glaube) Höhe 50, bei Belagerungen konnte man mit viel Geschick über Mauern klettern

[5D] Das zweite Plugin ist Block-basiert, man kaufte sich sog. Claim-Blöcke und verteilte diese dann auf die Landschaft. Das funktioniert mit einer Goldschaufel, nach dem selben Prinzip wie bei WorldEdit. Claims konnten dann vergrößert, verkleinert oder verkauft werden. Es gab noch ein zweites Werkzeug mit dem man Sub-Claims anlegen konnte, für die man dann Rechte vergeben konnte (in beliebiger Form und Größe). Auch hier steigen die Preise mit der Anzahl Claimblöcken im eigenen Besitz an.

[5E] Bei beiden Plugins konnte man die Fläche einer Stadt entweder von einer Person (dem König, Bürgermeister, ...) claimen lassen und mit hohen Kosten rechnen, oder man teilte die Fläche auf mehrere Bürger auf und riskierte bei einem Überlauf bzw. wenn der Spieler längere Zeit nicht da war / komplett aufhörte, einen Teil seiner Stadtfläche.

[5F] (Hier beginnt eigentlich schon das Roleplay-Kapitel)
Griefing zu RP-Zwecken (Einbruch, Diebstahl, Abbau von wertvollen Blöcken, in Kriegsfällen sogar Zerstörung ganzer Gebäude) war erlaubt, darum war das Claimen so wichtig. Töten war überall und von jedem möglich, darum waren die Parties von mcMMO umso wichtiger. (Fördert das RP, Hinterhalte, Intrigen, Schlachten mit richtigen "Truppen" sind so schöner möglich)


6. Roleplay (Charaktere, Klassen mcMMO)
[6A] mcMMO ist prinzipiell ein sehr gutes Plugin, ich kann garnicht beschreiben wie sehr ich es Liebe, das wäre übertrieben. :lol:
Trotzdem gilt wie überall: Balancing, Balancing, Balancing!
Ich höre Gerüchte, dass z.B. durch den Graben-Skill die Wirtschaft ins Chaos gestürzt wurde, da unbegrenzt Diamanten verfügbar waren und zu Spottpreisen verkauft wurden.

[6B] Das lässt mich auf deutlich zu hohe Dropraten schließen. Was mir aufgefallen ist (besonders beim Holzfäller macht es einen großen Unterschied), ist dass beim Einsatz der besonderen Fähigkeiten jedes Skills die Werkzeuge nur normal abgenutzt werden. Ich bin es eigentlich gewöhn, dass hier eine doppelt so hohe Abnützung der Fall ist.

[6C] Und: die Fähigkeiten müssen in der Abbauwelt unbedingt deaktiviert werden! Unendliches Farmen im Dreck ist nur möglich wenn auch unendlicher Boden vorhanden ist, keiner würde es sich antun, in der normalen Welt hektarweise den Boden umzugraben wenn er danach alles wieder reparieren muss. (Man merkt jetzt vielleicht dass ich kein besonderer Fan von Abbauwelten bin ;) bis jetzt war ich auch erst auf einem anderen RP-Server, wo es eine gab)

(Das hätten wohl eher mehrere Kapitel werden sollen, hm?)

6.1 Klassen
Disclaimer: Ein Klassensystem einzuführen ist keine Kleinigkeit und sollte erst gemacht werden, wenn die restliche Wirtschaft steht. Ein Klassensystem ist für eine funktionierende Wirtschaft zwar nicht unbedingt notwendig, fördert aber vorallem den Handel zwischen den Spielern.

[6.1A] Ob ihr euch dessen Bewusst seid oder nicht - ihr habt schon (zumindest eine) Klasse auf dem Server (die Mejster).
Im Unterschied zu Berufen dürfen Klassen ruhig einschränkend sein - sie dürfen aber keinen Einfluss auf das Berufssystem haben. Klassen können Einfluss auf all das Zeugs nehmen, das zwar schön und gut, aber nicht notwendig ist. Bsp.: Magie, Alchemie, Heilkunst, Reparatur, das Tragen von Rüstungen (ab Eisen), das Tragen von Waffen (ab Eisen), das verwenden von Pfeilen (ich meine dieses ganze neue Zeugs, Feuerpfeile und so) und viele andere Skills, die so noch garnicht in Minecraft existieren.

[6.1B] Viele Kennen das Heroes-Plugin vielleicht. Auch wenn es gefühlt sehr viele verbuggte Skills gibt (die meisten davon braucht man sowieso nie), das Grundsystem ist sehr solide und genau für soetwas gedacht.

6.2 Charaktere
(Es gibt da einen Thread, in dem etwas von Forum aufräumen geschrieben wird, daher weiß ich nicht wie viele Charakterbeschreibungen es hier tatsächlich gibt - bitte nicht beleidigt sein wenn ich das falsch einschätze)
Disclaimer: Wieder nicht soo wichtig für die Wirtschaft, aber gut für den Handel unter Spielern, vorallem aus RP-Sicht

[6.2A] Grundsätzlich sollte den Charakteren der Spieler (also wen man im Spiel darstellt) mehr Wert gegeben werden. Reisende bzw. Spieler ohne Charakterbeschreibung sollten nicht als vollwertige Mitglieder einer Stadt (z.B. wenn es um die Spieleranzahl geht) gelten. Ich denke, dass es durch ein Klassen und Berufesystem für viele attraktiver wird, eine Charakterbeschreibung zu schreiben, da man hier schonmal die Grundsteine gelegt hat und nurnoch ein bisschen herumtüfteln muss.

[6.2B] Warum hat das Einfluss auf den Handel?
- Wirtschaftliche Stärke wird nicht voll anerkannt, wenn ein Spieler keinen Charakter hat (die Person zählt einfach nicht)
- Der Handel unter Spielern / Städten wird durch RP-Sympathie beeinflusst. Es gibt (im Idealfall) kein "Spieler xXSuperWasWeißIch360Xx mag ich nicht, darum verkauf ich ihm nichts" sondern "Herbert Obstbauer hat uns über den Tisch gezogen, wir handeln nichtmehr mit seinem Dorf". (Ich habe das Gefühl man nimmt ein bisschen Abstand zu einzelnen Personen und versucht eher, das große Ganze im Auge zu behalten)



... hat es jemand bis hierher geschafft? :lol:
Lasst mich wissen, welche Erfahrungen Ihr schon gemacht habt oder wie ihr denkt, wie es hier tatsächlich abläuft. Ich kann gern noch ein paar Beispiele oder Gründe nennen, warum gewisse Dinge funktionieren oder nicht.

Ich nehme mir mal heraus, noch Dinge nachzutragen, die ich vergessen hab.


_November

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Re: Der Handel (und alles was dazugehört)

Beitrag von MuSc1 » 10 Jul 2018, 01:35

Werde in den kommenden Tagen etwas dazu schreiben :) Danke für dein Feedback! :)
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Medicus28
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Re: Der Handel (und alles was dazugehört)

Beitrag von Medicus28 » 10 Jul 2018, 18:16

So ich habe mit deinen Text nochmal durchgelesen. ich finde deine Ideen ganz gut und möchte jetzt einmal die Dinge auflisten die ich ganz gut finden würde, wenn sie auf den Server kommen würden.
-> Mcmmo: Jobs aussuchen und mit diesen für bestimmte Blöcke Geld verdienen; JEDER KANN ALLES ABBAUEN
-> NPC-Dörfer werden derzeit für Adminsshops und Reisen umgebaut, damit dort die Kutschen hin kommt. Nicht jede Stadt hatte im Mittelalter eine Verbindung aus der Hauptstadt in die entlegensten Gebiete des reiches.
-> Marktlizenzen werden von einer Gilde verkauft; fördert das RP und den Handel.
-> Kutschpreise in Nordwall abhänig des Stadttypes machen
-> höhere Claimpreise: Je größer desto teurer
-> Fähigkeiten in der Abbauwelt abstellen, aber dennoch für die Blöcke Geld bekommen.


Auf meinem Zettel sah das mehr aus, aber das war es schon.

SEEplayER
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Re: Der Handel (und alles was dazugehört)

Beitrag von SEEplayER » 10 Jul 2018, 18:47

-An normale Städte das Recht einen Markt zu veranstalten zu verkaufen würde den Handel nicht verbessern,sondern dem Handel schaden.
Mag ja sein,dass so eine Gilde das RP fördert,aber da gibt es auch andere Möglichkeiten für Gilden.
-Mcmmo stört mich eh ziemlich.
Das ganze ist ziemlich unbalanced und man sollte es durch ein eigenes System ersetzen.
Dafür würde sich ein Klassensystem anbieten.
Eine Möglichkeit wäre es die Klassen Meister,Magier,Priester,Braumeister und Schmied einzuführen,die jeweils bei einem oder mehreren "Lehrern" wie zum Beispiel dem Erzmejster ausgewählt werden können.
Diese könnten dann Alkohol brauen, Medizin herstellen,den Amboss nutzen oder Tränke brauen und den Zaubertisch benutzen.
Zusätzlich könnte man noch einige Kampfklassen einführen,die Verzauberte Bögen,Diamantrüstung oder Diamantschwert nutzen können (Bogenschütze,Verteidiger und Schwertkämpfer)
Kampfklassen sollte man schon im Tutorial wählen können,während Zweitklassen bei ausgewählten Spielern erlernt werden können.
-Für die Charaktervorstellungen sollte es natürlich Belohnung geben (oder Nachteile wenn sie fehlen)
Es wäre eine Überlegung,dass Reisende erst Bürger werden wenn sie eine Vorstellung haben.
Selbst Spieler die schon lange Spielen haben sich meist keinen Charakter überlegt.
Zudem sollte es möglich sein sich nach erstellen eines Ausweises mit /Roleplay mit dem Namen seines Charakters zu nicken.
SEEplayER, Anführer von Solaris

_November
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Re: Der Handel (und alles was dazugehört)

Beitrag von _November » 11 Jul 2018, 10:02

Hallo SEEplayEr, danke für dein Feedback
-An normale Städte das Recht einen Markt zu veranstalten zu verkaufen würde den Handel nicht verbessern,sondern dem Handel schaden.
Mag ja sein,dass so eine Gilde das RP fördert,aber da gibt es auch andere Möglichkeiten für Gilden.
Bitte erkläre, warum das dem Handel schaden würde. Soweit ich das sehe ist es doch die Aufgabe von Gilden das RP zu fördern, warum hat eine solche Gilde, die einen festgelegten Zweck und auch einen Anreiz und Verdienstmöglichkeiten hat dann kein Existenzrecht?
Und bitte bedenke dabei, dass aktiver Handel unter Spielern wie erwähnt meiner Erfahrung nach nur in einem wirtschaftlichen Gesamtsystem funktioniert. Bestimmte Rechte zu erwerben stellt einen Bedarf an Geld auf, der wiederum hereinverdient werden muss - so bleibt das Geschäft am Laufen.

-Mcmmo stört mich eh ziemlich.
Das ganze ist ziemlich unbalanced und man sollte es durch ein eigenes System ersetzen.
mcMMo Balancing ist wie gesagt eine config-Sache. Jedes Ding ist falsch eingesetzt schlecht oder störend. Kaffee aus einem Suppenteller zu trinken wäre auch nervig. Es sollte so konfiguriert sein, dass es eben nicht stört. Wenn du den Suppenteller kleiner und höher machst, hast du eine Tasse und bist schon glücklicher damit. Jedes andere System - auch ein eigenes - ist ungebalanced genauso schlecht und verursacht möglicherweise durch Bugs, häufiges herumgeschraube mit der Config oder ganz anderen/fehlenden Features noch mehr Frust und bei einem eigenem Plugin vorallem Arbeit für das Team. Es gibt schon einen Grund warum mcMMo eigentlich sehr beliebt ist (im Allgemeinen, nicht hier auf dem Server) und der ist, dass es richtig gebalanced in vielen verschiedenen Serverstrukturen eingesetzt werden kann und einfach funktioniert.

Dafür würde sich ein Klassensystem anbieten.
Eine Möglichkeit wäre es die Klassen Meister,Magier,Priester,Braumeister und Schmied einzuführen,die jeweils bei einem oder mehreren "Lehrern" wie zum Beispiel dem Erzmejster ausgewählt werden können.
Diese könnten dann Alkohol brauen, Medizin herstellen,den Amboss nutzen oder Tränke brauen und den Zaubertisch benutzen.
Zusätzlich könnte
Siehe Punkt 6.1
Ein Klassensystem ist schön und RP-mäßig gut, aber sollte mit den Berufen zum Geld verdienen nicht allzu sehr zusammenhängen. Schon garnicht sollte es eines ersetzen, das funktioniert in den meisten Fällen nicht gut was die Wirtschaft angeht und genau darum geht es mir hier.

-Für die Charaktervorstellungen sollte es natürlich Belohnung geben (oder Nachteile wenn sie fehlen)
Es wäre eine Überlegung,dass Reisende erst Bürger werden wenn sie eine Vorstellung haben.
Selbst Spieler die schon lange Spielen haben sich meist keinen Charakter überlegt.
Zudem sollte es möglich sein sich nach erstellen eines Ausweises mit /Roleplay mit dem Namen seines Charakters zu nicken.
So etwa war das gemeint, ich wollte nur nicht allzu sehr darauf eingehen, da es mir hier wie gesagt nur um den Wirtschaftlichen Teil geht. Wenn einer Stadt aus 10 Spielern nur 3 anerkannt werden, kann das einen großen Unterschied machen.

Ich finde nicht, dass man Spieler ohne Charaktervorstellungen "bestrafen" sollte. Ich finde es gehört dazu, sich erstmal einzuleben, sich einen Wohnort zu suchen und sich die politische Situation in der Umgebung mal genauer anzusehen, bevor man sich auf einen Charakter festlegt. Es macht wenig Sinn, sich gleich vorab als großer Alchemist und mächtiger Krieger vorzustellen, nur keine Nachteile zu haben und dann festzustellen, dass es schon 25 andere große Alchemisten und viel stärkere Krieger gibt und man dann doch hauptsächlich als Miner tätig ist, der vielleicht mal ein Schwert polieren darf. Auch wirst du als großer Herrscher, der sein untergegangenes Reich wieder aufbaut nicht glücklich werden, wenn du inmitten anderer Städte zu bauen anfängst, die dieses Gebiet schon viel länger und für ganz andere Zwecke nutzen.


_November

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Re: Der Handel (und alles was dazugehört)

Beitrag von SEEplayER » 11 Jul 2018, 14:40

Um für Märkte Geld zu verlangen muss erst der Bedarf bestehen miteinander zu handeln.
Jeder stellt sich alles selbst her und beschafft sich die Items selbst.
Ein Jobsystem wie bei 1 B gab es schon und es hat nichts gebracht.
Da es sehr lange gedauert hat einen passenden Shop zu finden der Items verkauft für deren Herstellung man kein Geld erhält hat jeder einfach alles elbst hergestellt,weil es einfach schneller ging.
Ein Plugin,das die Preise in der Hauptstadt der Nachfrage anpasst wäre ziemlich gut.
Je schwerer etwas zu beschaffen ist,desto höher ist die Nachfrage es zu kaufen,da es nicht leicht selbst zu beschaffen ist.
Dinge wie Elytren und Totems sind zwar schwer zu beschaffen,sind jedoch auch sehr nützlich.
Dinge wie Alkohol oder Medizin sind zwar nicht selten,werden jedoch oft gehandelt,da sie aufwendig zu beschaffen sind oder besondere Ränge benötigt werden.
Da Alkohol leider keine Vorteile bietet ist die Nachfrage danach sehr gering.
Das würde das Survival+ Plugin ändern,das am Wochenende getestet wurde,da dadurch Alkohol oder Wasser getrunken werden müssen um nicht zu verdursten.

Pflanzen
Es gäbe ein Plugin auf dem Server,das das Wachstum verschiedener Pflanzen in manchen Boomen verhinderthindert, verlangsamt oder beschleunigt.Allerdings ist es sehr schlecht konfiguriert.
In verschneiten Bergen können Melonen wachsen und auch in Wüsten ist das Wachstum von Pflanzen nicht eingeschränkt.
Eventuell sollte man das Wachstum von Pflanzen global deaktivieren,bis die Nachfrage nach Essen steigt.
Danach sollte man versuchen das Wachstum realistisch an das jeweilige Biom anzupassen,damit Städte je nach Lage Nahrungsmittel importieren oder exportieren müssen.
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Re: Der Handel (und alles was dazugehört)

Beitrag von MuSc1 » 15 Jul 2018, 02:46

Danke für dein Feedback _November, hier ist die versprochene Antwort:

Im Grunde genommen sprichst du Probleme an die uns schon lange bekannt sind, hingegen du direkte Lösungsansätze bietest die teilweise bereits in Betracht gezogen wurden, teilweise auch neue beinhalten. Ich fange mal mit dem Jobsystem an:

Dieses Jobsystem mit Holzfällern -> kann nur Holz ernten, Gerber -> Nur leder herstellen, Steinmetz -> Nur Stein abbauen hatten wir auch mal überlegt, viele feiern es, ich persönlich finde es mega beschissen. Für mich nimmt das viel zu viel den Aspekt Minecraft raus, der hier auf dem Server noch immer im Fokus stehen soll. Meiner Meinung nach ist es nämlich wichtig ein Wirtschaftssystem an Minecraft anzupassen und nicht andersherum.

Überlegt hatten wir uns auch, dass wir MCMMO als Art Job-System konfigurieren. In MCMMO sehe ich das Problem, dass derzeit jeder alles einfach machen kann und erlernen kann was absolut der Tod für die Wirtschaft ist. Deshalb ist die Überlegung entweder das PL richtig zu konfigurieren oder gar ganz rauszunehmen.

Ich bin der Meinung, dass man es einfach über Jobs-Reborn lösen sollte. Hierbei ziehe ich in Betracht, dass es viele Berufe gibt. Zum Beispiel nicht einfach den Schmied, sondern Werkzeug,Waffen und Rüstungsschmied, Gerber, Schuster, Kürschner, Dachdecker, Glaser, Färber etc. Diese bekommen dann Geld für die Herstellung von Items, damit immer etwas an Ware gelöscht wird, während neue entsteht. Durch das reine Abbauen darf es niemals Geld geben. Das wäre die Inflation des Todes was jedem hier ja sicherlich bewusst ist. Eine Kombination mit MCMMO wird hier schwer. MCMMO könnte mehr als Klassensystem dienen. So könnte man den Krieger, Bogenschützen und Assasinen oder irgendwas einfügen.


Adminshops

Das aktuelle System ist wie folgt geplant: Es gibt eine Hauptstadt (Nordwall) und bei bedarf kommen vielleicht noch weitere dazu, wo alle wesentlichen Items und Baumaterialien relativ teuer kaufbar sind. Dort gibt es auch Usershops und ggf. auch Grundstücke und eben Kutschen/Schiffe vom hin oder zurück zu gelangen.

Dann gibt es reisende Händler. Diese sind irgendwo in der Welt verteilt und bieten (im Gegensatz zu den Hauptstädten) auch Verkaufsmöglichkeiten. Ein Schmied verkauft Eisen unter Hauptstadt preisen, kauft aber auch Kohle, Eisen, Sand und "passende Items zum entsprechenden Händler" vom User ab. 64 Kohle beispielsweise gegen 10 Taler. Es soll nicht viel sein, aber ein gewisses Grundeinkommen gewährleisten.

Reisende Händler sind lange nicht genug gebaut. Derzeit sind sie vermehrt im Nordwall-Gebiet angesiedelt.

Es gibt auch Handelsknoten, dazu kommt jetzt mehr:

Schnellreisen

Derzeit ist das Schnellreisesystem nicht 100 prozentig gemeistert. Es gibt derzeit Schiffsreisen und Kutschenreisen NACH Nordwall, jedoch nicht zurück. Macht auch in meinen Augen wenig Sinn, da durch /f home jederzeit zurück geportet werden kann. Kutschen von Stadt zu Stadt kosten derzeit wenig und haben 900 Sekunden Cooldown. Ich bin ein Fan von mehr kosten und kein Cooldown, man sollte nicht alles 1:1 realistisch nehmen, das funktioniert eh nicht. Kutschenverbindungen bekommt man, wenn man seine Stadt an das Straßennetz anschließt. Ich bin auch bereits dank vieler User zum Entschluss gekommen, dass Kutschen eine Einrichtung kosten sollten inkl. jede Fahrt viel teurer gemacht werden muss.

Knotenpunkte sind NPC-Dörfer und sind ein Mittelding zwischen Hauptstädten und Reisenden Händlern. Hier gibt es mehrere reisende Händler (aber längst nicht so viele wie in den Hauptstädten) und zusätzlich auch Villager. Hier hatten wir uns überlegt, dass zukünftig die Kutschen und oder Schiffe halten und der Rest dann eben per Fuß/Pferd absolviert werden muss. Ansonsten bieten wir auch an, dass Kutschen nur bis zu diesen Punkten fahren, Schiffe einem dann in die Stadt direkt bringen oder ähnliches, im Preis aber deutlich teurer sind.


Factions-Alternative

Ich glaube du meinst das Plugin Towny und das hatten wir mal drauf. Jedoch ist dadurch oft die Datenbank zerfickt worden und wir waren dann mitten in der Nacht damit beschäftigt das zu fixen :D. Factions ist immer Up-To-Date und sehr einfach. Ich bin nicht der krasse Plugin-Kenner und Factions macht es mir sehr einfach. Ich denke, dass Factions aber für unseren Server nicht optimal ist, aber gleichzeitig glaube ich, dass es alles nötige bietet was wir brauchen. Das einzige was Factions nicht zulässt (bzw. Factions lässt es zu, das Spielklima nicht), sind Kriege. Wenn man nicht einstellt, dass inaktive Spieler nach 10 Tagen automatisch gekickt werden, wird es nie nen sauberen Krieg geben. Ich bin immer noch am überlegen was man da am besten macht.

Roleplay

Roleplay auf unserem Server soll so frei wie möglich sein. Ich wollte nie diese Einschränkungen und Pflichten geben, aber ich merke, dass man es machen muss. Ich denke, dass man einige Vorschläge davon gerne umsetzen kann.


Klassensystem, MCMMO alles schön und gut aber schwierig einzustellen, dafür habe ich auch nicht wirklich die Zeit. Ich denke, dass es auch erstmal zweitrangig ist. Überlegt hatten wir uns, dass wir das SurvivalPlus Ernährungssystem+Durst+Erschöpfung irgendwie basteln. Damit nicht jeder ständig abbauen kann.

Wichtig:

--> Claims hoch
--> Berufe (durch craften Geld verdienen)
--> Händler
--> MCMMO runter schrauben
--> Reisen + Kosten überarbeiten
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