CV Gorgh Arpak

Gorgh Arpak – Der Krieger des Schamanismus
Name: Gorgh Arpak
Rasse: Ork
Größe: 2,47
Alter: 26 Jahre
Religion:Schmanismus
Herkunft: Die Aschelande, ein karges Steppengebiet umgebon von Vulkanen im Süd Osten Eldorias.
Berufung: Krieger,Händler bewandert in Schmiedekunst und Anhänger des Schamanismus
Aussehen: Groß und massig, mit tiefgrüner Haut, Narben, die seine Kämpfe erzählen, und Gelbe, durchdringenden Augen

Persönlichkeit:
Gorgh ist ein Krieger mit Geist – er glaubt an die Harmonie zwischen Stahl und Seele. Er kann ungestüm und wild sein, doch auch besonnen, wenn die Geister es ihm raten. Sein Respekt für das Leben ist tief verwurzelt, aber er zögert nicht, seinen Feinden den Tod zu bringen, wenn es nötig ist.

Fähigkeiten:
Meister des Nahkampfs: Gorgh führt seine Waffe mit roher Kraft und tödlicher Präzision.

Schamanistische Rituale: Er kann mit den Geistern sprechen, Omen deuten und einfache Heilrituale wirken.

Wilde Entschlossenheit: Selbst schwer verletzt kämpft er weiter, angetrieben von seinem Glauben.

Magie:
Elementarmagie :earth_africa:
Der Zauberer greift auf die Mächte der Elemente und der Erde zu, die in den Böden und Lüften der Welt schlummern. Hierbei hat er die Macht, auf allerseits verschiedene zuzugreifen. So bemächtigen sich die meisten der Kräfte des Feuers, des Wassers, des Eises, des Windes, der Erde und der Blitze, doch auch andere Elemente finden ihre Verwendung.

Elementare Waffe
Der Zauberer bindet sein Element zu einer beliebigen Waffe - für Nah oder Fern -, mit welcher er einen Angriff mit erheblicher Wucht ausführen kann. Die Waffe verschwindet beim Aufprall, doch die Elemente durchdringen selbst die Rüstung.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Stachelhaut
Der Anwender erschafft durch seine Elemente Stacheln, Kristalle und Vergleichbares auf seinem Äußeren. Die Verbundenheit mit dem Element ist sehr intensiv.
→ (Angriff ohne Waffe erhöht)

Balsam der Elemente
Der Anwender erschafft auf seinen Handballen einen kleinen Film seines Elements. Auf ein beliebiges Ziel gerichtet, übertragen sich die heilenden Kräfte und legen sich wie Balsam auf dessen Wunden.
→ (Heilung)

Schloss der Magie
Der Anwender lässt sein Element durch den Gegner fließen, wodurch er ihn innerlich so verwirrt, dass seine Magie sich schließen und er vorübergehend keine Magie mehr wirken kann.
→ (Magieunfähigkeit)

Stärken
Kraftvoll
Zäher Überlebenskünstler
Meister im Nahkampf
Scharfe Instinkte
Loyal gegenüber dem Clan

Schwächen:
Innere Zerrissenheit – Konflikt zwischen Krieger und Schamane

Blutrausch – Kann Freund und Feind nicht unterscheiden, hinterlässt ihn geschwächt

Misstrauen der Gesellschaft – Wird oft abgelehnt oder unfair behandelt

Körperliche Narben – Alte Schulterverletzung schwächt ihn in langen Kämpfen

Ritualgebundene Magie – Braucht Zeit oder spezielle Zutaten

Geister der Vergangenheit – Schuldgefühle und Albträume beeinflussen ihn

Gorgh Arpak – Der Schamanenkrieger und Wanderer
Kapitel 1: Kind der Steppe
Gorgh Arpak wurde in die kargen Weiten der Aschelande hineingeboren, ein Land, in dem der Wind Lieder uralter Geister singt und die Erde vom Blut zahlloser Schlachten getränkt ist. Sein Clan, die „Bluthauer“, war stolz, wild und bekannt für seine unerschütterlichen Krieger. Sein Vater, Korgath Arpak, war ein mächtiger Kriegsführer, seine Mutter, Sharga, eine weise Heilerin und Anhängerin der Geister.

Schon in jungen Jahren lernte Gorgh die harte Realität des Lebens. Sein Vater brachte ihm bei, wie man kämpft, jagt und überlebt, während seine Mutter ihn lehrte, auf die Zeichen der Natur zu achten, Kräuter zu erkennen und Wunden zu versorgen. Während andere junge Orks sich nur für den Kampf begeisterten, beobachtete Gorgh oft die Ältesten seines Clans – die Händler, die mit benachbarten Stämmen und menschlichen Karawanen feilschten, und die Schamanen, die mit den Geistern flüsterten.

Kapitel 2: Die Jagd des Geistes
Mit 14 Jahren musste Gorgh, wie alle jungen Krieger, die „Jagd des Geistes“ bestehen. Allein zog er in die Wildnis, um eine Bestie zu erlegen und seinen Mut zu beweisen. Er fand seine Beute – einen Aschewolf, groß wie ein Ochse, mit Augen so tief wie die Nacht. Der Kampf war hart, doch als Gorgh den finalen Schlag setzen wollte, sah er in die Augen des Wolfes – und zögerte.

Etwas in ihm sträubte sich gegen die sinnlose Tötung. Anstatt den Wolf aus Wut zu erschlagen, sprach er ein Gebet an die Ahnen und gab ihm einen schnellen, ehrenvollen Tod. Als er das Blut des Tieres auf seinen Händen sah, schwor er, dass Stärke nicht nur aus Gewalt kommen durfte – sondern auch aus Verstand, Mitgefühl und der Weisheit, zu wissen, wann man kämpft und wann man nachgibt.

Kapitel 3: Der Fall der Bluthauer
Jahre vergingen, und Gorgh wurde zu einem angesehenen Krieger seines Clans. Doch das Schicksal schlug zu, als der rivalisierende Clan der „Knochenhauer“ einen heimtückischen Überfall startete. In einer blutigen Schlacht wurde sein Vater erschlagen, sein Clan fast ausgelöscht. Gorgh kämpfte bis zum letzten Atemzug, aber die Übermacht war zu groß.

Mit einigen wenigen Überlebenden floh er in die Wildnis, gezeichnet von Verlust und Schmerz. In dieser Zeit begann er, sich stärker mit den Lehren seiner Mutter zu befassen – den Wegen der Geister, der Heilung und des Verständnisses. Er erkannte, dass blindwütige Rache seinen Clan nicht zurückbringen würde. Stattdessen musste er lernen, mit anderen Völkern zu interagieren, Bündnisse zu schmieden und seinen Horizont zu erweitern.

Kapitel 4: Die Kunst des Handels
Auf seiner Reise stieß Gorgh auf eine Karawane menschlicher Händler, die mit Orks sonst nur wenig zu tun hatten. Sie wollten ihn zuerst verjagen, doch er überraschte sie – statt Gewalt wählte er Worte. Durch geschicktes Feilschen und kluge Beobachtung lernte er, dass Verhandlung manchmal eine schärfere Waffe war als eine Klinge.

Er blieb bei den Händlern, lernte von ihnen Sprachen, Bräuche und die Kunst des Handels. Er erkannte, dass nicht jeder Kampf mit Blut enden musste – dass man manchmal gewinnen konnte, indem man dem Feind einen besseren Weg zeigte. Doch in seinem Herzen brannte noch immer der Ruf der Ahnen, und er wusste, dass sein Schicksal nicht nur im Handel lag.

Kapitel 5: Die Reise zum Schamanenkrieger
Seine Wanderungen führten ihn schließlich zu einem alten Schamanen namens Urgath, einem Einsiedler, der tief in den Bergen lebte. Dort lernte Gorgh, seine Verbindung zur Geisterwelt zu vertiefen, Rituale durchzuführen und die Energien der Natur zu nutzen. Er wurde ein Schamanenkrieger – einer, der die Balance zwischen Körper und Geist, zwischen Krieg und Weisheit suchte.

Nun streift Gorgh durch die Lande, auf der Suche nach seiner Bestimmung. Er will seine Feinde zur Rechenschaft ziehen – aber nicht durch blinde Wut, sondern mit Verstand, Geduld und der Kraft der Ahnen.

Kapitel 6:Der Wandel Gorgh Arpak Treu den Ahnen, klar im Urteil

Gorgh Arpak hat sich verändert nicht in seiner Treue, sondern in seinem Verständnis davon, was diese Treue bedeutet.

Er steht felsenfest zu seinem Stamm und den Ahnen, deren Stimmen ihn leiten und deren Zeichen er im Rauch und Blut liest. Doch mit den Jahren in der Welt hat sich seine Sicht geschärft: Die Ahnen wollen keine Schwäche. Sie wollen Stärke, Stolz, und dass ihr Blut seinen Platz behauptet.

Deshalb verabscheut Gorgh jeden Ork, der sich bei fremden Völkern einnistet, ihre Lebensweise übernimmt und das eigene Erbe verrät. Für ihn ist das kein Fortschritt, sondern ein Bruch mit den Ahnen.

Trotzdem verurteilt er nicht pauschal andere Rassen. Er akzeptiert sie als Verbündete, Handelspartner oder nützliche Werkzeuge. Solange sie Respekt zeigen, behandelt er sie mit der gleichen Kälte, mit der er auch Orks misst.

Gorghs Glaube hat sich nicht verloren er hat sich geschärft. Die Ahnen wollen keine blinden Träumer, sondern Orks, die stehen, wenn andere fallen. Und wer ihnen wirklich Ehre bringt, bringt auch Gold, Macht und Furcht

chatgbt

und ja Mit der Ritualgebunden Magie meine ich genau das :slight_smile:

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Heyho die Magie ändere ich in dieser Antwort sry^^
Elementarmagie :earth_africa:
Der Zauberer greift auf die Mächte der Elemente und der Erde zu, die in den Böden und Lüften der Welt schlummern. Hierbei hat er die Macht, auf allerseits verschiedene zuzugreifen. So bemächtigen sich die meisten der Kräfte des Feuers, des Wassers, des Eises, des Windes, der Erde und der Blitze, doch auch andere Elemente finden ihre Verwendung.

Elementare Waffe
Der Zauberer bindet sein Element zu einer beliebigen Waffe - für Nah oder Fern -, mit welcher er einen Angriff mit erheblicher Wucht ausführen kann. Die Waffe verschwindet beim Aufprall, doch die Elemente durchdringen selbst die Rüstung.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Stachelhaut
Der Anwender erschafft durch seine Elemente Stacheln, Kristalle und Vergleichbares auf seinem Äußeren. Die Verbundenheit mit dem Element ist sehr intensiv.
→ (Angriff ohne Waffe erhöht)

Balsam der Elemente
Der Anwender erschafft auf seinen Handballen einen kleinen Film seines Elements. Auf ein beliebiges Ziel gerichtet, übertragen sich die heilenden Kräfte und legen sich wie Balsam auf dessen Wunden.
→ (Heilung)

Schloss der Magie
Der Anwender lässt sein Element durch den Gegner fließen, wodurch er ihn innerlich so verwirrt, dass seine Magie sich schließen und er vorübergehend keine Magie mehr wirken kann.
→ (Magieunfähigkeit)

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Grüße Dich,
hab Dank für die CV. Ein paar Dinge müsstest Du noch anpassen:

Herkunft: Wo liegen die Aschelande in Eldoria? Auf welchem Kontinent?

Gib die Religion bitte in gesonderter Angabe an.

Gib bitte die in der Antwort gewählte Magie statt der hier im Beitrag an. :slight_smile:

Die Stärken fehlen noch.
Die Schwäche „Ritualgebundene Magie“ wäre nur auf Alltagszaubereien anwendbar, im Kampfsystem ist es schwieriger, wenn er länger Zeit braucht :wink:. Oder meinst Du es so, dass er für normal Zutaten braucht, und wenn er sie nicht hat, dass er dann nur schwer zaubern kann? Falls das der Fall ist, dann geht das. :smiley:

Die Bildquelle bitte noch angeben.


Der Rest passt! Solltest Du Fragen oder alles bearbeitet haben, schreibe mich an. :smiley:

PS:

:heart: :troll:

Habe es Verbessert :slight_smile:

Elementarmagie :earth_africa:
Der Zauberer greift auf die Mächte der Elemente und der Erde zu, die in den Böden und Lüften der Welt schlummern. Hierbei hat er die Macht, auf allerseits verschiedene zuzugreifen. So bemächtigen sich die meisten der Kräfte des Feuers, des Wassers, des Eises, des Windes, der Erde und der Blitze, doch auch andere Elemente finden ihre Verwendung.

Elementare Waffe
Der Zauberer bindet sein Element zu einer beliebigen Waffe - für Nah oder Fern -, mit welcher er einen Angriff mit erheblicher Wucht ausführen kann. Die Waffe verschwindet beim Aufprall, doch die Elemente durchdringen selbst die Rüstung.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Stachelhaut
Der Anwender erschafft durch seine Elemente Stacheln, Kristalle und Vergleichbares auf seinem Äußeren. Die Verbundenheit mit dem Element ist sehr intensiv.
→ (Angriff ohne Waffe erhöht)

Balsam der Elemente
Der Anwender erschafft auf seinen Handballen einen kleinen Film seines Elements. Auf ein beliebiges Ziel gerichtet, übertragen sich die heilenden Kräfte und legen sich wie Balsam auf dessen Wunden.
→ (Heilung)

Schloss der Magie
Der Anwender lässt sein Element durch den Gegner fließen, wodurch er ihn innerlich so verwirrt, dass seine Magie sich schließen und er vorübergehend keine Magie mehr wirken kann.
→ (Magieunfähigkeit)

Hab Dank fürs Überarbeiten. Die CV ist damit angenommen. :slight_smile:

Habe meiner cv ein Kapitel hinzugefügt

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Habe mir das neue Kapitel angesehen, der Inhalt gilt als abgesegnet. Habe deinen Titel wieder angepasst :slight_smile:

vielen lieben dank