Das Hochkönigreich Askarien

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

𝐕𝐨𝐫𝐰𝐨𝐫𝐭:

Das Hochkönigreich Askarien bildet aus dem Kultur- und Religionszentrum
„Valkarath“, der Stammesheimat „Drom Khaar“, der Handelsstadt Liannon und dem Regierungszentrum „Sølvøya“. Wobei in Valkarath die Seherin und der Samen des Weltenbaumes zu finden ist, der Kriegsherr in Drom Khaar, der größte Handelshafen in Liannon und auf Sølvøya der Reichssenat und den Sitz des Hochkönigs.

(Das die Nation hier unter „Stadtvorstellungen“ vorgestellt wird, ist mit Musc so abgesprochen.)

Namensherkunft:

Der Name Askarien leitet sich vom altnordischen Wort „askr“ für Esche ab, jenem heiligen Baum, der in Valkarath, von den nordischen Reichsgründern, als Weltenesche verehrt wird. Er symbolisiert Standhaftigkeit, göttliche Ordnung und Ursprung des Lebens. Das Suffix „-ien“ steht für das Reich als Einheit, wodurch Askarien als „Reich der Esche“ sowohl den heiligen Ursprung des Landes als auch seine mythologische Verwurzelung ausdrückt.

Hoheitssymbole:

Imperiales Banner:

Es ist nicht umsonst als silbernes Schild auf schwarzem Grund angeordnet. Es präsentiert den silbernen Schild der sich vor die Völker Askariens stellt um sie vor dem Chaos der neuen Welt zu schützen.

Kriegsbanner:

Das Rot des Blutes in der dunklen Nacht des Chaos in Eldorias. Ein rotes Schild das, außerhalb des Millitärs, nur in Zeiten des Krieges gehisst wird wenn das Blut Askariens sein Volk schützen muss.

Das Imperiale Siegel:

Es zeigt das Wappen des Hochkönigs.

Die Knochenkrone:

Eine weiße, schlichte Krone aus dem Holz der Esche Valkaraths mit dem Silber von Sølvøya verziert.

Regierungsstruktur:

An oberster Stelle der Pyramide steht die Silberne Krone des Hochkönigs, darunter der brauen Handschuhe des Hochkanzlers, direkt gefolgt von der goldenen Sonne des Reichssenats und dem Baum der Volksversammlung.



Krone

1. Der Hochkönig - Herr des Reiches, Stimme des Volkes

An oberster Stelle steht der Hochkönig von Askarien. Er ist weltlicher Herrscher und oberster Schirmherr seines Stammes und allen die sich ihm angeschlossen haben. Die Krone auf seinem Haupt gilt als Zeichen des Bundes zwischen Volk, Erde und Allvater. Er ist oberster Befehlshaber der Truppen, oberster Richter in schwersten Fällen und kann durch königliches Dekret Recht schaffen.
Die Thronfolge ist erblich, doch bedarf jeder neue Hochkönig der Zustimmung des Reichssenats und einer rituellen Bestätigung im Heiligtum der Esche in Valkarath. Erst wenn beides gegeben ist, spricht man ihn als rechtmäßigen „Herrn des Reiches“ an.
Seine Hoheitssymbole sind die Weiße Krone aus Eschenholz und Silber, ein Siegelring mit dem Wappen, und das Banner des Reiches, das über Sølvøya weht.

Weitere Details

Der Hochkönig von Askarien
Oberster Herrscher und lebendige Krone des Reiches

Der Hochkönig ist das lebendige Banner Askariens. Als oberster Herrscher und Souverän herrscht er nicht nur über die Lande, sondern auch über die Herzen und Pflichten seiner Untertanen.

Legitimität und Thronfolge:

Den Titel des Hochkönigs kann nur ein Mann tragen der das Blut von Kragan von Sølvøya in den Adern trägt. Kein Fremder, kein Emporkömmling und kein Händler der Worte kann diesen Thron besteigen, es sei denn, das alte Blut ruft durch ihn.

Gewalt und Verantwortung:

Der Hochkönig führt das Reich durch Schwert und Siegel. Er ernennt Ministerien, erlässt Gesetze, kann den Senat übergehen und Kriege erklären. Doch seine Macht steht unter dem Schutz der Tradition, und sein Gewissen wird vom Rat seiner Berater geprüft, allen voran vom Hochkanzler.

Schutz und Hofstaat:

Die Prätorianergarde ist ihm treu ergeben. Sie wacht über seine Sicherheit mit eisernem Schwur und stählernem Griff.
Ihr derzeitiger Anführer ist:
Jákvar Svensson von Sølvøya, Träger des Sturmschilds, der wie ein Schatten dem Hochkönig folgt.

Amtierender Hochkönig:

Kragan Korbenson von Sølvøya,
Hochkönig von Askarien,
Jarl über Valkarath,
Monarch von Sølvøya,
Herr des Silbernen Bergfrieds,
Protektor von Drom Khaar,
Beschützer des Nordvolkes in Eldoria,
Schildträger der Silberinseln,
Träger der Krone der Esche,
Bewahrer der heiligen Flamme von Sølvøya,
Ungebrochener Wächter des Reichsbanners,
Und Vater des Vaterlandes

Hand

2. Der Hochkanzler – Stimme des Senats, Hüter des Reichs

Der Hochkanzler ist der Vorsitzende des Senats, er öffnet und schließt die Sitzungen. Er kontrolliert die Senatoren im Namen des Königs, leitet die Reichskanzlei und verwaltet den Botenbund, der die königlichen Kuriere und Diplomaten führt.
Er wird vom Hochkönig aus dem Kreise des Senats ernannt und führt sein Amt auf Lebenszeit oder bis zur Entlassung durch königlichen Befehl. In Zeiten des Notstandes kann er mit Sondervollmachten ausgestattet werden, jedoch nur durch königliches Dekret und Zustimmung des Senats.

Weitere Details

Der Hochkanzler des Reiches
Stimme der Ordnung, rechte Hand des Königs

Wo der König befiehlt, führt der Hochkanzler aus. Wo der Monarch entscheidet, dort vollzieht er. Der Hochkanzler ist das gedankenschwere Rückgrat des askarischen Staatsapparats ,Verwalter, Stratege, Diplomat und Lenker in einem.

Ernennung und Vertrauen:

Der Hochkanzler wird vom Hochkönig persönlich ernannt, was seinem Amt höchsten Vertrauensvorschuss verleiht. Er dient auf unbestimmte Zeit solange sein Wille dem König dient.
Die Ernennung ist nicht erblich, sondern basiert auf Loyalität, Geistesschärfe und Stand.

Funktion und Machtbereich:

– Vorsitzender des Reichssenats, dort wo Adel und Würdenträger tagen.
– Träger der königlichen Siegelrechte in Abwesenheit des Königs.
– Ziviler Vertreter Askariens.
– Einziger weltlicher Beamter mit dem Recht, den Hochkönig zu beraten ohne vorherige Ladung.

Rechte und Schutz:

Der Hochkanzler hat ein verbrieftes Anrecht auf Schutz durch die Prätorianergarde. Sein Leben gilt als Erweiterung der königlichen Person, ein Angriff auf ihn, ist ein Angriff auf den Thron.

Reichssenat

3. Der Reichssenat – Ríkssál, der Rat des Reiches

Der Ríkssál, oft schlicht als Reichssenat bezeichnet, ist das mächtigste beratende Organ Askariens. Seine Mitglieder stammen aus der Familie des Königs, neuen Adelsgeschlechtern, den Patriziern und Angesehenen, als Vertreter ihrer Städte
Der Senat berät den König in allen wichtigen Fragen, schlägt Gesetze vor, entscheidet über Steuern und Kriegserklärungen. Intrigen, Allianzen, Fehden und Bündnisse sind keine Seltenheit. Manche Stimmen behaupten gar, das Schicksal Askariens werde öfter hier als im silbernen Bergfried selbst entschieden.

Volksversammlung

4. Die Volksversammlung – das Fólkthing

Das Fólkthing ist die Stimme des Volkes, ein Versammlungsorgan aus allen freien Askariern.
Das Fólkthing stimmt über Gesetzesvorschläge aus dem Senat ab, kann durch gemeinschaftliche Ablehnung Dekrete verhindern oder eigene Anliegen an den Senat herantragen. In Wurzeln des Reiches liegt das Recht des freien Mannes, gehört zu werden.

Verwaltung:


Ministerien des Reiches

Imperiale Schatzkammer (Ministerium für Finanzen und Handel)
Verwaltung der Reichssteuern, Kontrolle der Handelszölle, Aufsicht über Bergwerke und Münzstätten. Die Schatzkammer ist das Herz der materiellen Macht. Sie untersteht meistens direkt dem Hochkönig bzw. eine engen Familienmitglied das den Titel des Schatzmeister trägt.

Imperiales Kriegsministerium
Planung, Mobilisierung und strategische Kriegsführung. Der Kriegsherr koordiniert die Schwarze Legion wie die Schildflotten.

Innenministerium (Ordnung und Verwaltung)
Verantwortlich für innere Sicherheit, Verwaltung der Provinzen, Kontrolle über Gesetzeshüter, Justiz und Grenzwächter.

Außenministerium (Rat der Diplomaten)
Schickt Diplomaten, schließt Bündnisse, verwaltet die Gesandtschaften und Spionageposten in fremden Reichen.

Reichsarchive
Ein eigenes Ministerium, das Wissen, Technologie und alte Prophezeiungen bewahrt.

Reichsgericht
Die höchste Instanz in Rechtsfragen, von Tempelklagen bis zu Hochverrat. Hier richtet die Krone selbst und den Augen des Hochkönigs.

Propagandaministerium
Zuständig dafür das Neuigkeiten und Propaganda unter das Volk gebracht wird und das Bild des Hochkönigreichs, des Hochkönigs und des Reichssenats tief im Volk verankert ist. Der Vorsitzende trägt den Titel „Stimme von Askarien“


Augen und Ohren des Reichs

Reichsboten & Bannerherolde
Überbringen Edikte, Urteile und Banner oder dienen als Vertreter des Hochkönigs, des Hochkanzlers oder des Reichssenats. Ihre Worte gelten als hätten ihre Herren selbst gesprochen hätte.

Millitär:

Militärstruktur des askarischen Reiches

  1. Die Schwarze Legion
    Das stehende Heer des Reiches.
    Sie tragen das rote Schildbanner auf schwarzem Grund, das Banner des Krieges, ein uraltes Symbol für die Wucht und Zielstrebigkeit askarischer Kriegskunst.
    Rekrutiert aus allen Teilen des Reiches, vereint die Legion alle die dem Reich dienen wollen, egal ob erfahrener Krieger oder nicht zu einer disziplinierten Streitmacht geformt wurden. Ihre Schlachtreihen sind gefürchtet, ihre Standhaftigkeit legendär.
    In Friedenszeiten bewachen sie die Grenzen, sichern Handelsrouten und wahren die Ordnung in den Provinzen. In Zeiten des Krieges marschieren sie Seite an Seite mit den Bannerträgern der Großen Häuser.

  2. Die Prätorianergarde
    Die persönliche Garde des Hochkönigs, auserwählt, unbestechlich, todesverachtend loyal.
    Jedes ihrer Mitglieder legt einen feierlichen, unlösbaren Eid ab, nicht auf das Reich, nicht auf den Senat, sondern auf den Hochkönig selbst und seine Blutlinie.
    Ihre größte Ehre ist es, im Dienste ihres Königs zu sterben, und ihre größte Schande, einen Verrat zu dulden.
    Nur wer sich in der Schwarzen Legion hervorgetan hat, darf überhaupt für den Dienst in der Garde vorgeschlagen werden. Die Ausbildung ist erbarmungslos, die Auswahl gnadenlos.
    Derzeitiger Führer der Prätorianergarde ist Jákvar Svensson von Sølvøya, selbst enger Gefährte des Königs und sein treuester Schild in dunklen Tagen.

  3. Die Schildflotte (auch: Schwarze Flotte)
    Die Seemacht Askariens, der eiserne Wille des Reiches auf offener See.
    Ihre Schiffe tragen das Krakenbanner des Hauses Sølvøya, ein stilisierter silberner Kraken mit ausgebreiteten Tentakeln auf schwarzem Tuch, ein uraltes Zeichen für Wachsamkeit, Treue und Weitblick.
    Die Flotte ist in zwei Hauptarmeen gegliedert:

Die Sturmgeschwader – schnelle Schiffe für Aufklärung, Landungstruppen und gezielte Angriffe

Die Schildflotten – schwer bewaffnete Schlachtschiffe, Transportschiffe und Flaggschiffe, die ganze Küstenlinien versiegeln können.
Sie operieren von den großen Werften der Insel Sølvøya, sowie aus den strategischen Stützpunkten der südlichen Fjorde und der nördlichen Kolonien.
Im Kriegsfall dient die Schildflotte als Rückgrat für Invasionen und Schutzschild für askarische Handelsrouten.


Titel und Würden

Ehrentitel und Würdentitel des askarischen Reiches

  1. Prätorianer der Königsgarde
    Rang & Bedeutung: Elitekrieger, direkte Leibwächter des Hochkönigs und seiner Familie. Sie schwören einen Eid nicht auf das Reich, sondern auf das Blut Kragans.

    Ehre: Als höchste militärische Auszeichnung angesehen. Den Tod zu sterben, während man den König schützt, gilt als heilig.

    Anrede: Prätorianer [Name], Schild der Krone
    Der Gradeführer wird oft ins Haus Sølvøya aufgenommen

  2. Obsidianritter
    Rang & Bedeutung: Ein Krieger von überragender Tapferkeit, der sein Blut für die Insel gab. Der Titel wird vom Hochkönig selbst verliehen, meist postum oder bei Rückkehr aus großer Schlacht.

    Ehre: Wird stets bei Ratssitzungen besonders geehrt. Hat das Recht, ohne Einladung an Königstafeln teilzunehmen.

    Anrede: Obsidianritter, [Name]

  3. Patrizier von Sølvøya
    Rang & Bedeutung: Höchster ziviler Adelstitel der Insel. Träger dieses Titels gelten als elitärsten, zivilen Vertreter von Sølvøya selbst.

    Ehre: Hat Sitz und Stimme im Reichssenat. Dürfen eigene Bannerträger stellen.

    Anrede: Patrizier [Name] von Sølvøya

  4. Fackelträger von Askarien
    Rang & Bedeutung: Eine Ehrung für Soldaten die ihren Dienst geleistet haben und weiter in der Legion bleiben wollen, oder Soldaten die nicht mehr aktiv eingesetzt werden können. Sie bewachen die Ewige Flamme Askariens.

    Anrede: Fackelträger [Name], Askariens

  5. Bannerträger
    Rang und Bedeutung: Einer oder mehre ausgewählte Krieger die regemlmäßig rotieren die die Ehre erhalten die Standarte des Hochkönigs zu Tragen.

    Anrede: Bannerträger [Name], Askariens

Religion und Kulte des Reiches Askarien

Menschen

  1. Der Glaube der Ahnen
    In Askariens kaltem Atem und wildem Herz schlägt der Glaube der Alten.
    Es ist die letzte Bastion des Glaubens an die Nordischen Götter in Eldoria.
    Ihre Namen werden in Runen geschnitten, in Holz gebrannt, in Liedern getragen, Odin, der Einäugige, Freya, die Goldene, Thor, der Donnernde, Frigg, die Hüterin, Loki, der Wandelbare, sie alle haben Platz in den Herzen und Hallen des Volkes.

  2. Zentrum und Vielfalt des Kultes

    Sølvøya
    Auf der heiligen Insel Sølvøya, dem Herz des Reiches und dem Thronort der Könige, steht Odin über allen.
    Im dortigem Tempel, dem Pantheon bringt man ihm Opfer und betet zum Göttervater, auf das er die Mauern der Insel wachsen lasse, die Söhne stark und zahlreich mache und die Feinde brechen lasse.

Valkarath
In der wilden, ungestümen Stadt des Waldes regiert Freya das Herz der Menschen.
Der große Götterbaum, Verdralis, aus dem Samen der Weltenesche dient als Hauptkultstätte.
Hier wird Liebe, Geburt, Tod, Schönheit und Krieg als Ausdruck ein und derselben göttlichen Macht verstanden.
Die Kultstädte wird von der Seherin verwaltet die generell den Vorsitz und die Verwaltung der Siedlung inne hält.


Der Kult der Tronder

Die rauen Trondern, aus den schneebedeckten, nebelumflorten Hängen des Nordens, später der südlichen Eiswüste, haben einen eigenen Kult erschaffen, wild, blutig, archaisch.
Zwar ehren sie noch Odin, Thor und Freya, doch ihr Glaube hat sich verändert, er ist persönlicher, grausamer, tiefer, verwoben mit den Geistern der Berge, den Knochen der Ahnen und dem Schweigen des Eises.
Ihre Tempel sind eher prunkvolle Hallen alsGrabhügel, Höhlen, Felsen.
Ihre Rituale beinhalten Blutopfer, Runenbrennen und Nachtgesänge, bei denen die Tronder in Ekstase fallen und mit ihren Toten sprechen.


Orks

Glaube an die Ahnen
Der Glaube der Orks aus Drom Kaar ist der Glaube an die Ahnen, er ist eine lokale Minderheit in der Stadt des Grünhäute und wir geduldet da sie keine Geschöpfe der Götter sind und ihren Glauben nicht verbreiten wollen


Elfen
In den Hallen von Liannon wird der Glaube an die Zwölf Drachengötter bewahrt. Besonders unter den Elfen gilt dieser Glaube als tief verwurzelt, in Liedern besungen und in Tempeln verehrt. Jeder Drache steht für einen Aspekt, und ihre Geschichten prägen das kulturelle Fundament der Stadt.

Wirtschaft des Reiches Askarien

Das Askarische Wirtschaftssystem – „Die Kronenordnung“

Grundprinzipien:

Die Kronenordnung ist ein zentralistisch gelenktes Wirtschaftssystem, das auf drei Säulen ruht: Blut, Boden und Banner. Es soll die Versorgungssicherheit, die Machtstellung des Hochkönigreichs sowie die Reinheit und Ordnung des askarischen Volkes sichern.

1. Die Währung: Askarische Krone
Name: Askarische Krone (Kürzel: AK)

Münzen: Goldene Münzen jeweils mit dem Konterfei des aktuellen Hochkönigs und dem Wappen Sølvøyas.

Wertbindung: Formal gleichwertig mit dem Eldorischen Taler, jedoch ideologisch als überlegen erklärt.

Aufsicht & Prägung: Ausschließlich durch die Imperiale Schatzkammer.

Zirkulationskontrolle: Die Gesamtmenge an Münzen im Umlauf ist strikt an die Anzahl registrierter Bürger gebunden. Dies verhindert Inflation und erlaubt eine vollständige wirtschaftliche Erfassung der Bevölkerung.

Fälschung: Wird als Hochverrat gewertet und bestraft.


Folgende Punkte werden aktuell nur in Sølvøya und Valkarath umgesetzt, werden vom Ministerium jedoch alle anderen Städten ebenfalls empfohlen. Diese Besitzen allerdings Autonomie in Steuerrecht und dem Umgang mit Besitz

2.

Besteuerung und Handelsrecht

Die Besteuerung wird jeder Mitgliedstaat des Reiches selbst überlassen, es existiert jedoch eine Empfehlung der Schatzkammer

Bürgersteuer: 100 Kronen wöchentlich pro volljährigem Bürger. Ausgenommen sind:

Prätorianer

Tempeldiener

Träger hoher Titel

Gewerbesteuer: Gewerbetreibende unterstehen zusätzlicher Aufsicht. Besonders Händler zahlen gestaffelte Zölle:

Einheimische Händler: 5 % Verkaufssteuer

Auswärtige Händler: 25 % Zollgebühr + Marktgenehmigung

Eingeführte Luxuswaren: Zusätzlich 15 % Luxusabgabe

Besitzrecht: Häuser, Werkstätten, Felder und Minen gehören dem Reich. Sie können Bürgern überlassen werden – jedoch nur auf Widerruf. Bei Ungehorsam, Vergehen oder unzureichender Nutzung kann der Besitz jederzeit reklamiert werden.

3.

Verwaltung & Kontrolle

Wirtschaftsaufsicht: Innenministerium stellt die korrekte Führung der Bücher sicher, führt Inspektionen durch und greift bei „volksfeindlichem“ Verhalten ein.

Berufszuweisung: Jeder Bürger erhält eine vom Innenministerium ausgestellte Berufszuweisung auf Grundlage von:

Herkunft

Fähigkeiten

Bedarf des Reiches

Eine Änderung ist nur mit Genehmigung des Amts oder durch Auszeichnung für treue Dienste möglich.

Kartierung der Betriebe: Jeder Produktionsbetrieb, jede Werkstatt, jedes Handelsgeschäft ist in den Reichsregistern verzeichnet. Schwarzhandel gilt als Sabotage und wird mit Arbeitsdienst bestraft.

4.

Arbeitsdienst & Pflichtjahr

Pflichtjahr: Jeder Bürger leistet mit Erreichen des 16. Lebensjahres ein Pflichtjahr im Dienst des Reiches – wahlweise:

Landarbeit (Ernteregiment)

Militärischer Arbeitsdienst

Schatzkammer-Transportdienste

Propagandabrigade

Danach beginnt die normale Berufslaufbahn.

Ehrenhafte Ausnahme: Wer im Pflichtjahr besondere Treue zeigt, kann in eine Elitelaufbahn aufgenommen werden (z. B. Waffenschmied des Königs, Verwalter der Krone, Logistiker der Flotte).

5.

Industrie & Ressourcenplanung

Schlüsselindustrien (Schiffbau, Waffenherstellung, Erzgewinnung, Runentechnologie) unterliegen direkter Steuerung durch die Kriegsministerien und die Schatzkammer.

Bau- und Minenrechte sind keinem privaten Eigentum vorbehalten. Wer eine Mine leiten darf, erhält temporären Nutzungsstatus, Verlängerung nur bei Erfüllung der Imperialen Norm.

Großbetriebe (ab 50 Arbeitern) unterstehen zusätzlich einem politischen Aufseher („Aufrechter des Reichs“), der neben dem wirtschaftlichen Erfolg auch auf ideologische Reinheit achtet.

6.

Propaganda und Konsumlenkung

Über das Propagandaministerium werden Konsum und Begehrlichkeiten gesteuert:

Plakate und Proklamationen preisen askarische Waren und geißeln ausländische Produkte.

Einkaufslisten für Haushalte werden verteilt, um bedarfsgerechtes Verhalten zu fördern.

Konsumkarten (ähnlich Rationen) sind in Krisenzeiten vorgesehen.

Askarisches Gesetz

Rechtssprechung:

Dieses Gesetz gilt nur bei Vergehen gegen das Hochkönigreich selbst oder Vergehen zwischen Bürger verschiedener Städte des Hochkönigreichs, innerhalb der Städte herrschen die Städtischen Gesetze vor. Alleine die Würdenträger des Reiches haben sich immer vor dem Reichsgesetzt verantworten.

I. Strukturen des Rechts: Der Weg zur Gerechtigkeit

1. Der Thron des Rechts – Der König
An der Spitze der Gerichtsbarkeit steht der König von Sølvøya, der Hüter des Gesetzes. Er spricht das letzte Wort in allen Fragen des Rechts, besonders bei Streitigkeiten zwischen Adeligen oder in Fällen von Hochverrat, Götterfrevel und Krieg.

2. Der Rat des Senats
Ein Gremium aus sieben Senatoren oder Erben hoher Häuser, das in der Halle der Schwarzen Zitadelle tagt. Er urteilt bei besonders schweren Fällen (Hochverrat, Streit unter Adel oder den Städten).

3. Das Thing – Das freie Gericht
Versammlung der Freien Männer (Þegnar), die einmal im Jahreskreis einberufen wird. Hier wird über lokale Streitigkeiten, Grenzfragen, einfache Schuldvergehen und Ehrprozesse verhandelt. Jeder Þegn hat Rede- und Abstimmrecht, sofern er nicht der Stimme verlustig ging.
_
4. Der Schildrichter – Der Kriegsherr
In Kriegszeiten erhält der Kriegsherr für drei Tage volle Gerichtsvollmacht. Danach kann er für Taten zur Rechenschaft gezogen werden. Seine Urteile gelten nur auf dem Feld.

Strafkatalog

II. Der Þrándar Strafkatalog
Die Sühne im Tronderrecht erfolgt durch Blut, Buße, Bann oder Blót. Hier nun eine erste Kodifikation nach Verbrechen:

ᚠ Vergehen gegen Blutsbande & Ehre
Tat/Strafe
Verrat an der eigenen Sippe/Verbannung oder rituelles Opfer
Lüge vor dem Thing/Verlust der Stimme für ein Jahr
Entehrung ohne Beweis/Hólmganga oder drei Rinder Bußgabe
Wortbruch vor den Göttern/100 Kronen oder Blutopfer bei Hochfest

ᚢ Vergehen an Stand & Ordnung
Tat/Strafe
Þræll töten ohne Grund/Blutgeld: 250 Kronen
Knecht misshandeln/10 Kronen und öffentlicher Pranger
Sklaven zur Flucht verhelfen/Hand abhacken oder lebenslange Knechtschaft
Þegn verleumden/Öffentliche Entschuldigung oder Hólmganga

ᚦ Mord, Totschlag & Blutrache
Tat/Strafe
Mord am Freien/Tod oder Verbannung
Mord am Knecht/100 Kronen oder zwei Jahre Knechtschaft
Mord am Þræll ohne Opfergrund/100 Kronen
Nicht gezahltes Blutgeld/Vogelfreiheit oder Hólmganga

ᚱ Heiligtumsfrevel
Tat/Strafe
Streit im Heiligtum/Verlust der Thing-Stimme
Angriff auf Geweihten/Götterfrevel, Todesstrafe
Menschenopfer ohne Weihe/Bann, Tod oder ewige Knechtschaft
Blut im Heiligtum vergießen/Reinigung durch Pilgerfahrt & Opfer

ᚲ Gemeinwesen & Abgabe
Tat/Strafe
Keine Jahresgabe/Ausschluss vom Thing
Steuerflucht bei Wohlstand/Doppelabgabe & öffentlicher Pranger
Kriegsherr missachtet Dreitagesrecht/Verlust der Würde & Titel
Eidbruch vor König oder Senat/Zwei Jahre Bann aus Gemeinschaft

ᛏ Brand, Erbschaft & Hochverrat
Tat/Strafe
Heim niederbrennen/Namensverlust und Verbannung
Erbschleicherei/Bußgabe: 200 Kronen
Siegel fälschen/Tod oder ewige Knechtschaft
Verschwörung gegen den König/Enthauptung oder Blutopfer

ᛃ Verbannung & Zweikampf
Tat/Strafe
Aussetzen einer Hólmganga/Verlust der Ehre
Hólmganga verweigern ohne Grund/Feiglingsmal, keine Waffe tragen
Frauen in Hólmganga beleidigen/Hohn wird mit Blut gesühnt
Rückkehr aus Verbannung ohne Gnade/Enthauptung oder Rückkehr in Knechtschaft

Askarisches Gesetz

Das Große Gesetzbuch der Tronder

Verkündet im Namen des Königs auf Sølvøya, geheiligt durch die ewige Flamme von Valkarath, errichtet zur Wahrung der Ordnung, der Ehre, des Glaubens und des Blutes.

I. Allgemeiner Teil

§ 1 – Grundsätze von Ehre, Blut und Pflicht
(1) Jeder Mensch ist dem Reich, der Krone und seiner Familie in unverbrüchlicher Treue verpflichtet.
(2) Die Ehre der Familie steht über dem Einzelnen. Ihre Schädigung kann durch Wort, Tat oder Unterlassung erfolgen und gilt als schwere Verfehlung.
(3) Pflicht ist die höchste Tugend. Wer seiner Pflicht gegenüber Volk, Krone oder Glaube nicht genügt, stellt sich außerhalb der askarischen Ordnung.

§ 2 – Rechtsfähigkeit und Rang
(1) Jeder Freie ist vor dem Gesetz gleich, doch gilt die Stellung innerhalb der Hierarchie (Königshaus, Patrizier, Freie) als zu berücksichtigender Faktor.
(2) Knechte und Unfreie besitzen eingeschränkte Rechte und unterstehen ihrem Herrn in Recht und Pflicht, jedoch gelten auch für sie Schutzbestimmungen.

§ 3 – Gültigkeit und Auslegung
(1) Die Gesetze gelten auf dem gesamten Boden des askarischen Reichs.
(2) Die Auslegung der Gesetze obliegt den vom König oder seiner Kanzlei bestellten Richtern.

II. Bürgerliches Recht

§ 10 – Eigentum
(1) Eigentum ist das von der Krone gewährte Besitzrecht an beweglichen oder unbeweglichen Gütern.
(2) Die Krone behält sich das Recht vor, Besitz zum Wohle des Reichs jederzeit zurückzufordern.

§ 11 – Erbrecht
(1) Das Erbe geht auf den ältesten ehelichen Sohn über, in Ermangelung auf weitere Blutsverwandte nach primogenitärer Ordnung.
(2) Bluteide können die Erbfolge modifizieren, sofern sie zu Lebzeiten öffentlich vor Zeugen erklärt und gesiegelt wurden.

§ 12 – Bluteide und Schwüre
(1) Ein Eid auf Blut ist bindend über Generationen hinweg.
(2) Das Brechen eines Bluteids führt zur Ehrlosigkeit der gesamten Sippe und kann zur Ahndung im Strafrecht führen.

§ 13 – Ehe und Familie
(1) Die Ehe ist ein heiliger Bund zwischen Mann und Frau, geschlossen im Namen der Götter.
(2) Kinder ehelicher Verbindung gelten als Erben, uneheliche Kinder nur bei Anerkennung durch den Vater.
(3) Der Schutz der Familie ist ein hohes Gut. Ihre vorsätzliche Zerstörung gilt als Sippenfrevel.

III. Strafrechtlicher Teil
§ 20 – Tötung (Mord, Totschlag, Notwehr)
(1) Als Mord gilt die vorsätzliche und heimtückische Tötung eines Menschen aus niedrigen Beweggründen.
(2) Als Totschlag gilt die vorsätzliche Tötung ohne niedere Beweggründe oder im Affekt.
(3) Als Notwehr gilt die Verteidigung gegen einen gegenwärtigen, rechtswidrigen Angriff.
(4) Die Strafe für Tötungsdelikte richtet sich nach dem Strafkatalog, doch können Ehre, Motiv und Rang mildernd oder verschärfend wirken.

§ 21 – Körperverletzung
(1) Körperverletzung ist jede Handlung, die einem anderen körperlichen Schmerz oder Schaden zufügt.
(2) Besonders schwer wiegt die Verstümmelung, die Entstellung oder das Brechen eines Schwurs unter Folter.

§ 22 – Diebstahl und Raub
(1) Diebstahl ist die widerrechtliche Aneignung fremden Eigentums ohne Gewalt.
(2) Raub liegt vor, wenn Gewalt oder Drohung zur Wegnahme verwendet wird.
(3) Die Entwendung königlicher oder religiöser Güter wiegt besonders schwer.

§ 23 – Hochverrat und Majestätsbeleidigung
(1) Hochverrat ist jeder Versuch, die Krone, das Königshaus oder die askarische Ordnung zu stürzen.
(2) Majestätsbeleidigung ist jedes Wort, Symbol oder Verhalten, das die Ehre des Königs oder seiner Familie herabwürdigt.

§ 24 – Gotteslästerung und Kultfrevel
(1) Als Gotteslästerung gilt jedes Wort oder jede Tat, die sich gegen die Götter oder ihre geweihten Diener richtet.
(2) Kultfrevel ist die Entweihung heiliger Orte, Symbole, Banner oder Feuer.

§ 25 – Unzucht und Blutschande
(1) Unzucht mit Tieren, Kindern oder Verwandten gerader Linie gilt als verabscheuungswürdig.
(2) Ehebruch kann zur öffentlichen Ächtung führen, insbesondere bei Adligen.

§ 26 – Ehrverletzung und Rufschädigung
(1) Die Herabwürdigung einer ehrenhaften Person durch Verleumdung oder falsche Anschuldigung ist ein schweres Vergehen.
(2) Wird durch eine Lüge ein Bluteid gebrochen, haftet der Lügner für alle Folgen.

§ 27 – Eidbruch und Meineid
(1) Wer einen geschworenen Eid bricht, verwirkt seine Ehre.
(2) Der Meineid vor Gericht oder bei Vertragsabschluss ist besonders schwerwiegend.

IV. Verwaltungs- und Ordnungsrecht

§ 30 – Steuern und Abgaben
(1) Jeder freie Bürger schuldet der Krone wöchentliche Abgaben.
(2) Die Höhe wird durch königlichen Erlass oder den Thing bestimmt.

§ 31 – Gewerbe und Handel
(1) Jeder Händler von außerhalb muss Zoll entrichten.
(2) Die Vergabe von Handelsrechten obliegt dem Innenministerium.
(3) Falschgewicht, Betrug und Preistreiberei gelten als Ordnungsverstoß.

§ 32 – Land- und Wohnrecht
(1) Land und Häuser werden vom König vergeben und können zurückgefordert werden.
(2) Dauerhafter Besitz ist nur mit Siegel der Krone gültig.

§ 33 – Öffentliche Ordnung
(1) Ruhestörung, Trunkenheit in heiliger Nähe oder gewaltsame Auseinandersetzungen sind untersagt.
(2) Die Trondische Flamme, Reichsbanner und königliche Insignien dürfen nie geschändet werden.

V. Rechtsverfahren

§ 40 – Gerichtsbarkeit
(1) Gerichte sind dem König, dem Hochrichter und dem Thing unterstellt.
(2) Kleinere Streitigkeiten werden durch Dorfälteste oder Patrizier verhandelt.

§ 41 – Beweis und Zeugen
(1) Als Beweise gelten Schwüre, Zeugen, Urkunden, Reliquien oder göttliche Zeichen.
(2) Die Aussage eines Sehers oder einer geweihten Priesterin hat besonderes Gewicht.

§ 42 – Urteil und Vollstreckung
(1) Das Urteil wird durch Richter, Thing oder königliche Instanz gefällt.
(2) Strafen richten sich nach Strafkatalog, doch Ehre, Rang und Reue können berücksichtigt werden.
(3) Der König hat das Recht auf Begnadigung.

Millitärrecht

§1 Allgemeine Wehrpflicht
Jeder freie Bürger des Königreichs Askarien ist ab dem 16. Lebensjahr dienstpflichtig. Die Durchsetzung dieser Unterliegt jedoch den einzelnen Städten

§2 Eid auf die Krone
Alle Soldaten der Schwarzen Legion, der Schildflotte und der Prätorianergarde leisten einen unbedingten Eid auf den König, seine Familie und das Banner des Hauses Sølvøya. Eidbruch gilt als Hochverrat.

§3 Militärische Ränge
Die Ränge sind wie folgt gegliedert:

Schildmann

Kohortenführer

Legat

Kriegsherr

Besondere Ehrenränge sind:

Obsidianritter

Patorianer der Königsgarde

§4 Disziplin und Strafen
Ungehorsam, Feigheit vor dem Feind, Meuterei oder Verlassen des Postens werden mit Kerker, Pranger oder Tod bestraft. Die Strafe wird im Feld durch den Kommandanten, im Frieden durch das Kriegstribunal verhängt.

§5 Kriegsethik
Unbewaffnete Zivilisten, verletzte Gegner und Überläufer sind mit Ehre zu behandeln. Plünderung, Vergewaltigung und Brandstiftung ohne Befehl gelten als Kriegsverbrechen.

§6 Kriegsrecht
Im Belagerungs- oder Ausnahmezustand kann das Kriegsrecht durch den Kriegsfürsten oder den König selbst ausgerufen werden. Zivilgesetze treten dann hinter dem Codex Militäris zurück.

§7 Pflicht zur Verschwiegenheit
Militärische Informationen unterliegen der höchsten Geheimhaltung. Weitergabe an Außenstehende wird als Landesverrat gewertet.

§8 Recht auf Beute
Beute wird nach Gefechten unter den Überlebenden aufgeteilt, sofern der Kommandant dies gestattet. Beute aus königlichem Besitz fällt ausschließlich an die Krone.

§9 Befehlsgewalt
Ein Befehl höhergestellter Offiziere ist ohne Zögern zu befolgen. Ausnahmen bestehen nur bei offensichtlicher Gotteslästerung oder Befehl zur Ehrenverletzung der Familie.

§10 Siegel und Banner
Das Banner der Schwarzen Legion darf niemals den Boden berühren. Wer es trägt, darf im Kampf nicht zurückweichen. Das Banner wird als heilig betrachtet und fällt in die Verantwortung des Bannerträgers.

§11 Religiöse Verpflichtung
Soldaten sollen vor jeder Schlacht Opfer an Odin oder Freya darbringen.

§12 Veteranenehrung
Veteranen erhalten das Recht auf einen Ehrensitz im Thing, das Tragen des Obsidianmantels und ein Stück Land zur Bewirtschaftung. Verstoß gegen diese Ehre führt zur Aberkennung aller Rechte.

§13 Sonderstatus der Prätorianergarde
Die Prätorianergarde untersteht ausschließlich dem König und seiner Familie. Ihre Mitglieder gelten als lebende Symbole der Krone. Jeder Angriff auf sie ist Hochverrat.


Im Ernstfall kann das Kriegsrecht vom Hochkönig ausgerufen werden was alle zivilen Instanzen ausschaltet und dem Hochkönig zum Diktator und den Kriegsherr zu seinem Vertreter macht.

Kriegsrecht

TITEL I – Allgemeine Bestimmungen
§1 – Aktivierung des Kriegsrechts
(1) Das Kriegsrecht kann allein durch den Hochkönig aktiviert werden.
(2) Mit Verkündung erlöschen sämtliche zivilen Verfassungsorgane bis auf die Krone selbst.

§2 – Dauer und Aufhebung
(1) Das Kriegsrecht bleibt bestehen, bis der Hochkönig seine Rücknahme öffentlich verlautbart.
(2) Eine Rücknahme kann nicht durch andere Organe erzwungen werden.

TITEL II – Machtbefugnisse des Hochkönigs
§3 – Alleinherrschaft in Kriegszeiten
(1) Der Hochkönig ist oberster Befehlshaber aller Truppen zu Land, zu Wasser und in der Luft.
(2) Er regiert uneingeschränkt durch Dekret.
(3) Sämtliche legislativen und judikativen Organe ruhen; deren Aufgaben übernimmt die Kriegsverwaltung.

§4 – Aussetzung des Rates und der Senate
(1) Der Hochkönig entbindet den Senat, das Volksthing sowie alle Räte ihrer Aufgaben.
(2) Ihre Mitglieder können einberufen, verbannt oder in Gewahrsam genommen werden, wenn der Verdacht staatsfeindlicher Absichten besteht.

§5 – Einsatz von Notstandsvollmachten
(1) Der Hochkönig kann Güter beschlagnahmen, Truppen mobilisieren, Handelswege sperren, Steuern anpassen und Zivilschutz anordnen.
(2) Recht auf Eigentum, Unverletzlichkeit der Wohnung und freie Meinungsäußerung können eingeschränkt werden.

TITEL III – Der Kriegsherr
§6 – Ernennung des Kriegsherrn
(1) Der Führer des Militärs, der Kriegsherr dient im Kriegsfall als Stellvertreter des Hochkönigs mit nahezu gleichen Vollmachten.
(2) Dieser ersetzt in Kriegszeiten den Hochkanzler und besitzt Zugriff auf sämtliche Mittel des Staates.

§7 – Befehlsgewalt des Kriegsherrn
(1) Der Kriegsherr befehligt alle militärischen Kommandanten, kann Garnisonen versetzen, Notgerichte bilden und Gebiete unter direkte Kriegsverwaltung stellen.
(2) Seine Befehle stehen über denen jeder anderen zivilen Autorität.

§8 – Berichtspflicht
(1) Der Kriegsherr berichtet ausschließlich an den Hochkönig.
(2) Ihm ist es gestattet, in dessen Namen Todesurteile zu vollstrecken, Kommandostrukturen zu reformieren und strategische Allianzen zu schließen.

TITEL IV – Sondervollmachten und Ordnung
§9 – Notgerichtsbarkeit
(1) Für die Dauer des Kriegsrechts wird die Rechtsprechung durch Kriegsgerichte übernommen.
(2) Diese urteilen schnell, auf Grundlage der geltenden Kriegsordnungen, Ehrenkodizes und der Befehlskette.

§10 – Kontrolle über Medien und Boten
(1) Der Kriegsherr kontrolliert sämtliche Kanäle der Informationsverbreitung.
(2) Falsche, demoralierende oder widerständige Botschaften gelten als Hochverrat.

§11 – Mobilmachung des Volkes
(1) Jeder wehrfähige Bürger ist im Rahmen der Blutpflicht der Verteidigung verpflichtet.
(2) Wer sich dieser Pflicht entzieht, verliert Rechte, Besitz und gegebenenfalls sein Leben.

§12 – Treueeid
(1) Jeder Beamte, Krieger, Händler und Priester hat in Kriegszeiten einen Eid auf den Hochkönig und seinen Kriegsherrn zu leisten.
(2) Der Eid wird mit einem Tropfen Blut unterzeichnet und gilt bis zur Aufhebung des Kriegsrechts.

TITEL V – Sakrale Bindungen
§13 – Heilige Ordnung im Krieg
(1) Der Krieg wird unter dem Zeichen der ewigen Flamme geführt.
(2) Tempel sind Zufluchtsorte, ihre Nutzung zu anderen Zwecken ist nur mit Erlaubnis des Kriegsherrn gestattet.

§14 – Bann des Verrats
(1) Verrat am Kriegsrecht gilt als Verfluchung der Flamme.
(2) Verräter verlieren Namen, Ehre und Familienrechte – sie gelten als Verlorene und werden ausgelöscht aus den Chroniken.

TITEL VI – Auflösung und Rückkehr zur Ordnung
§15 – Rückführung zur zivilen Ordnung
(1) Die Rückkehr zur zivilen Herrschaft geschieht durch das Wort des Hochkönigs

§16 – Wiedereinsetzung der Verfassungsorgane
(1) Nach Ausruf der Rückführung kehren Senate, Räte und Volksthing zurück.

𖤓Das herrschende Haus Sølvøya𖤓

Haus Sølvøya

Das hohe Haus Sølvøya ist das regierende Haus Askariens, der Hochkönig ist an seine Blutlinie gebunden. Es wurde vom Hochkönig Kragan Korbenson von Sølvøya gegründet und wird eines Tages von seinem Sohn, Prinz Sigurd Kraganson von Sølvøya regiert werden.

I. Ursprung und Bedeutung

Zwischen Nebel, Sturm und der Gischt der Wellen liegt sie verborgen, die weiße Insel, Sølvøya, das silberne Herz der Tronder. Eine karge Schönheit aus weißem Stein, in deren Adern noch das Echo alter Runen hallt. Sie ist kein gewöhnlicher Ort. Nicht erschaffen für Händler oder Bauern, sondern für ein Volk aus Eisen und Blut. Für Männer die den Kampf und das Blut und Frauen die das Fleisch und die Familie kennen.

Im Herzen dieser Insel, auf und zwischen den scharfkantigen Klippen und zerklüfteten Höhen, erhebt sich ein neues und doch altes Haus: das Adelshaus Sølvøya. Es ist nicht irgendein Geschlecht, es ist die Fortsetzung eines uralten Stammes. Gegründet, um die Herrschaft über die Insel zu sichern. Geformt, um ein Vermächtnis zu schaffen. Geboren aus Notwendigkeit und Vision. Der Vision eines Jarls für die Zukunft seines Stammes.

Der Name wurde nicht gewählt, er wurde genommen, als Zeichen des Anspruchs. Sølvøya ist mehr als eine Insel. Sie ist Heimat, Schicksal, Zeichen der Götter. Und wer den Namen führt, beansprucht sie nicht nur, er verteidigt sie mit Feuer und Blut.

II. Herkunft. Die Blutline der Tronder

Die Geschichte dieses Hauses beginnt nicht mit Pergament, sondern mit Frost, Eisen und dem Schrei eines Neugeborenen unter Donner und Sturm. Der Stamm der Tronder stammt aus dem hohen Norden Midgards, aus der Region Trondheim in Norwegen. Sie siedelten dort, wo sich Fjord und Berg begegnen, im Schatten alter Trolle und noch älterer Berge.

Die Ahnen des heutigen Jarls hatten die Siedlung gegründet und waren seither für ihr wohlergehen verantwortlich. Bereits in der siebten Generation tragen sie den Titel Jarl, seit der Gründung der alten Festung Trondheim. Jeder dieser Jarle brachte dem Stamm Ehre: sei es durch das Fällen feindlicher Häuptlinge, durch die Verteidigung gegen die christliche Flut oder durch das Halten alter Bündnisse, die in Runen in Stein geschlagen wurden. Bis der tote Gott am Kreuz zu mächtig wurde und die eigenen Männer sie verrieten. Als Trondheim fiel und brannte, floh der noch treue Teil des Stamm.

An ihrer Spitze steht heute Jarl Kragan Veridian Korbenson von Sølvøya, Sohn eines Jarls, Enkel eines Königs. Seine Geschichte gleicht den alten Sagas und erzählt von Verlust, Exil und Wiederauferstehung. In Byzanz nannte man ihn Veridian, den Grünen, doch im Herzen blieb er immer Kragan, der Träger des Blutes, der Mann mit der Narbe über dem Auge, die er in der brennenden Flucht aus Trondheim erhielt. Seine Frau Aurelia, eine Byzantinerin, starb in seinen Armen. Ihre Asche ruht in der Gruft der Familie, tief in den Felsen Sølvøyas eingeschlossen, gemeinsam mit der, seiner kleinen Tochter Heydrun.

III. Gründung des Hauses

Das Haus wurde nach zentral-europäischem Vorbild errichtet. Nicht aus Eitelkeit, sondern Notwendigkeit. In einer neuen Welt voller fremder Reiche und politischer Gewichte braucht es eine Struktur, die sichtbar Macht verankert.

Ein Haus besitzt Erbe. Ein Haus besitzt Zukunft. Ein Haus besitzt Anspruch.

Das Haus Sølvøya wurde gegründet, um aus der Herrschaft einen Thron, aus dem Thron ein Banner und aus dem Banner eine Geschichte zu machen. Es wurde mit dem Namen der Insel selbst versehen, um unzweifelhaft klarzustellen: Wer dieses Banner führt, ist Sølvøya.
Es wurde gegründet um die Silberinsel für den Stamm der Tronder als neue Heimat zu beanspruchen.

IV. Das Wappen des Hauses

Das Wappen des Hauses zeigt den Kraken, das Wappentier aus den Sagen der Alten, den Herr der Meere.

Das Hausbanner wird bei Ritualen, bei Eiden und bei der Rechtsprechung geführt. Im Krieg trägt es der Bannerträger des Stammes.

Siegel:

V. Glaub, Recht und Ordnung

Das Haus Sølvøya verehren die alten Götter. Odin, Vater des Krieges und der Weisheit. Freya, Göttin der Liebe und des Schicksals. Thor, der Hammer gegen Feinde. Ihnen allen ist der große Tempel der Insel geweiht, das Pantheon, eine Synthese aus römischer Größe und nordischer Seele.

Der Glaube durchdringt das tägliche Leben. Runen werden geritzt. Opfer werden gebracht, in Fleisch, Blut, Liedern. Das Stammesrecht ist hart, aber ehrenhaft. Kein Tronder darf einem Tronder Unrecht zufügen, ohne sich dem Thing zu stellen.
Die Sippenhaft gilt. Die Blutrache ist erlaubt. Doch ebenso das Ehrenopfer, das einen Frevler wieder in die Gunst der Götter führen kann.

Die Toten des Hauses ruhen in einer Gruft in der Nähe der Zitadelle. Dort brennen ewige Flammen über den Urnen der Gefallenen. Es ist ein stiller Ort. Ein Ort des Gedenkens und der Warnung.

VI. Stammsitz

Der Silberne Bergfried thront auf einem zerklüfteten Felsrücken an der windgepeitschten Küste der Insel Sølvøya, mit Blick auf das tosende Meer. Seine Mauern bestehen aus hellem, fast schimmerndem Stein, durchzogen von silbernen Adern, die bei Sonnenauf- und -untergang wie Feuerlinien glühen. Vier hohe Wehrtürme ragen an den Ecken empor, an ihnen hängt das Banner das Hauses

Im Inneren ist der Bergfried zugleich Festung und Heiligtum: Die Halle der Ahnen birgt Wappen und Statuen vergangener Jarls und Hochkönige des Hauses. In der oberen Etage, hinter schweren Türen aus Eichenholz mit Silberbeschlägen, liegen die Gemächer der Familie, von deren Balkonen man weit über Meer und Insel blicken kann. Der Thronsaal selbst ist schlicht, doch von einer Aura uralter Macht erfüllt, dort hängt hinter dem Hochsitz das Banner mit dem weißen Kraken auf schwarzem Grund.

Man sagt, in den Tiefen unter dem Bergfried befinde sich das Silbergewölbe, eine Kammer, in der Kragan Korbenson einst seine ersten Schätze lagerte und in der heute die geheimsten Reliquien des Hauses ruhen. Zutritt haben nur das Oberhaupt und die Treuhänder des Hauses.

VII.Ziele und Leitbild

Errichtung eines ewigen Erbes auf Sølvøya:

-Ausbau der Insel zu einer Festung der Kultur, des Glaubens und des
nordischen Geistes

-Wahrung der Ehre des Stammes und seines Blutes

-Sicherung einer thronfähigen Linie für künftige Generationen

-Verteidigung der Insel mit Schild, Schwert, List und Göttersegen

    Das Haus Sølvøya lebt unter dem Wahlspruch:

„Sieg oder Tod“
Es kennt keine Kapitulation. Nur den Kampf, das Opfer und den Ruhm.

VIII. Relikte, Artefakte und Erbe

„Was mit Blut errungen wurde, muss mit Blut bewahrt werden.“

Das Haus Sølvøya ist nicht allein aus Fleisch und Wort gebaut. Es steht auf Dingen, die älter sind als Verträge, älter als Gesetze auf Artefakten, die einst das Schicksal der Tronder lenkten und es auch in ferner Zukunft lenken werden. Sie sind keine bloßen Besitztümer. Sie sind Symbole. Fackeln im Sturm der Zeiten.

Die Axt des ersten Jarls. Blutvater
Sie wurde von Thrym Einarsson, dem ersten Jarl der Tronder, aus dem Schwarzstahl der Nordlande geschmiedet. Ihr Schaft besteht aus versteinertem Eisenholz, ihre Klinge ist silbern, doch rötlich getönt vom Blut unzähliger Feinde.

Diese Waffe wurde in allen sieben Generationen der Tronder-Jarle geführt, ehe sie unter Kragan Korbenson in der Familiengruft niedergelegt wurde, nicht, um vergessen zu werden, sondern um sie eines Tages wieder emporzuheben, wenn das Schicksal es fordert.

Die Urnen von Aurelia und Heydrun
In einer Nische der Gruft, stehen zwei silberne Urnen. Die eine trägt den Namen Aurelia Korbenson, die Geliebte, die Frau, die Mutter. Die andere Heydrun Kragansdotir, das Kind, das starb, ehe es leben durfte. Beide wurden nach nordischer Sitte verbrannt, obwohl sie aus byzantinischem Blut stammten, auf Wunsch des Jarls selbst.

Diese Urnen stehen für die Verbindung zwischen Welten, Kulturen und die unüberwindbare Macht der Trauer. Jeden Winter entzündet Kragan dort drei Kerzen: eine für Aurelia, eine für Heydrun und eine für all jene, deren Namen niemand mehr nennt, doch deren Blut in den Trondern weiterfließt.

Das Schwert Wardgrimm
Der Stamm der Tronder glaub der Gott Tyr hätte es höchstpersönlich für den Hochkönig hinterlassen. Aus schwarzem, fremden Stahl und Odin mit seinen Blitzen gesegnet. Es hatte eine schwarze Klinge und einen prachtvollen Kopf der in einem Drachenmaul endet. Der Name bedeutet soviel wie Wächtergrimm. Wobei der Grimm die bevorzugte Tarnkreatur des Odins ist.

IV. Mitglieder des Hauses

Oberhaupt Jarl Kragan Veridian Korbenson von Sølvøya
Erbe Sigurd Hadrian Kraganson von Sølvøya
Sohn Alerich Valerian Kraganson von Sølvøya
Tochter Freya Valentina Kragandottir von Sølvøya
Onkel Harald Korbenson von Sølvøya

Hochfeste Askariens

1. Tag der Gründung (Fest der Krönung Kragan Korbensons)

Datum: 3. Frostfall (Spätherbst, kurz vor dem ersten Schnee)
Bedeutung: Gedenkt der Krönung Kragan Korbensons zum Hochkönig und der Gründung des Hauses Sølvøya.
Rituale:

Der Hochkönig opfert symbolisch einen Tropfen Blut in die Ewige Flamme.

Die Flammen des Palasts werden mit Silberöl genährt – ein seltenes Harz aus den Wäldern Eldorias.

Öffentliche Lesungen aus dem Großen Gesetzbuch der Tronder.

Kinder werden an diesem Tag zu ihren Namen gesegnet, indem man ihnen ein Band mit dem Wappen Sølvøyas um das Handgelenk bindet.

Abends wird das Große Mahl der Ehre serviert, bei dem jede Familie ein Gericht beisteuert.

2. Tag der Ankunft (Ankarsdagr – „Ankerfest“)

Datum: 12. Windfall (Spätfrühling)
Bedeutung: Feier der Ankunft der Tronder auf den Silberinseln und der Landnahme.
Rituale:

Gedenkprozession von Valkarath zum Stein der Landung, wo Kragan erstmals die Erde Askariens betrat.

Salven der Kriegstrommeln und Kranzniederlegung.

Das Banner der ersten Siedlung wird enthüllt und gereinigt in einem Ritual, das „Blutwäsche“ genannt wird (symbolisch – rote Kräuter werden verbrannt).

Junge Krieger sprechen an diesem Tag ihren ersten Bluteid.

3. Sonnenwendfest (Miðsommardag)

Datum: 21. Sonnfall
Bedeutung: Feier der höchsten Sonne, der Lebensfülle und der Stärke Askariens.
Rituale:

Tanz um die Kriegsbanner.

Das Kriegsfeuer wird entzündet – ein gewaltiger Scheiterhaufen, der drei Nächte brennt.

Frauen tragen weiße Schleier, Männer bemalen ihre Gesichter mit Asche und Kriegsfarben.

Duelle zur Ehre, keine Todesduelle, sondern um Rang und Ehre.

Singen der Ahnenhymne, einer Ballade über die Tronder.

4. Erntetag (Blóðkornfest)

Datum: 1. Erntemond
Bedeutung: Dank für die Gaben des Landes, Reinigung des Geistes.
Rituale:

Tiere werden geopfert und ihr Blut in ein heiliges Steinbecken gegeben, das mit Runen beschriftet ist.

Die Ältesten segnen das Korn mit Öl und Feuer.

Jeder Haushalt hängt ein Band aus Getreide vor die Tür – das Hauszeichen des Überflusses.

Kinder basteln „Kornwächter“ – kleine Figuren aus Stroh und Stoff, die das Haus bis zum nächsten Jahr beschützen sollen.

5. Volksthing (Große Jahresversammlung)

Datum: 5. Nebelmond
Bedeutung: Zusammenkunft aller freien Männer und Frauen zum Thing.
Rituale:

Offizielle Anhörung durch den Hochkönig, Ratschluss mit dem Kleinen Thing.

Öffentliche Verlesung von Gesetzen und Anklagen.

Frauen sind an diesem Tag gleichberechtigt im Thing vertreten – eine Seltenheit.

Die Ewige Flamme wird an diesem Tag neu geweiht.

Am Abend gibt es die Feuerprobe – eine symbolische Prüfung für junge Bürger, die das Erwachsenenalter erreichen.

6. Tag der Banner (Skjaldardagr)

Datum: Letzter Tag des Jahres (30. Eismond)
Bedeutung: Heiligung der Banner, Flaggen, Embleme und der Ewigen Flamme.
Rituale:

Alle Banner werden aus den öffentlichen Hallen entnommen, gereinigt und mit geweihtem Rauch umgeben.

Der Bannerträger des Jahres wird gekürt – ein besonders ehrenvoller Titel, meist an verdiente Krieger oder junge Helden vergeben.

Das Kriegssiegel wird auf silberne Tafeln geprägt.

Alle Flammenhäuser erneuern ihre Fackeln an der Urflamme in Valkarath.

Das Volk gelobt Treue mit einem kollektiven Eid, gesprochen im Chor:
„Blut bin ich, Flamme bin ich, Schatten bin ich, Sieg bin ich. Askarien bin ich.“

Regierungsteilung

Das Askarische Hochkönigreich herrscht von zwei Säulen seiner Macht aus:

Die Festungsinsel SolvoyaRegierungs- und Verwaltungssitz des Hauses.

Hier thront der Silberne Bergfried, das Herz des Hauses Solvoya und Sitz des Hochkönigs. Umgeben von der wehrhaften See, beherbergt die Insel den Hof, den Rat der Jarle, die Schatzkammern und die Archive des Reiches. Solvoya ist das Symbol weltlicher Macht, Ordnung und Rechtsprechung, wo alle großen Beschlüsse gefasst werden und die Fahne des weißen Kraken im Wind steht.

Der Kultort ValkarathGeistiges und rituelles Zentrum des Hauses.

Tief in den uralten Wäldern Askariens, verborgen zwischen Nebeln und Moosen, liegt Valkarath, die heilige Stätte der Nordmänner. Dort erhebt sich der Verdralis, der heilige Baum, dessen Wurzeln angeblich bis in die Seelenwelt reichen. Hier werden die Ahnen geehrt, Schwüre geleistet, Hochzeiten gesegnet und Totenfeuer entzündet. Valkarath ist frei von weltlicher Herrschaft – hier spricht die Stimme der Ahnen, nicht die der Krone.

Stammesheimat Drom Khaar

Auf dem Kontinent im Süden beheimatet finden sich die Orkstämme die sich Askarien angeschlossen haben und hauptsächlich als Krieger und Arbeiter eingesetzt haben. Ein Ork ist so stark wie 3 Männer und ist diese auch im Kampf wert. Sie leben dort etwas primtiv, doch solange sie ihre Kraft dem Reich zur verfügung stellen sind sie gern gesehene Gäste und gute Freunde.

Handelsstadt Liannon

Neben Valkarath, an der Südküste des Zwergenkontinents liegt, die Handesstadt Liannon. Geschäftiges Treiben zwischen engen Gassen auf den Klippen und der Hafen mit Booten voller Waren an der Küste. Liannon ist der Hauptumschlagpunkt des Handelsherzes des Reiches. Nicht nur ist sie die größte Handelsmacht, sondern ist auch Schnittpunkt für das im Landesinneren liegende Valkarath am Meer

Gebietsansprüche

Das Hochkönigreich Askarien erstreckt sich über drei Kontiente.

Vártland / Sølvøya:


Valkarath:

Drom Khaar

Geschichte

Aus den Chroniken Askariens
Geschrieben von Hochkönig Kragan Korbenson

Kapitel 1

Solange ich denken kann, habe ich von einem Königreich, einem Hochkönigreich wie in den alten Sagen die mir mein Vater immer erzählt hatte, geträumt. Doch nie konnte dieser Traum Wirklichkeit werden, Norwegen hatte einen König, einen König der sich später gegen uns wandte. Und so kam es das der Mann den ich bewunderte, meinen Vater tötete.
Später diente ich einem Reich, einem Kaiser und hatte mich damit abgefunden das es das gewesen sein soll. Das die Position als Wachen neben dem Kaiser, meine größte Nähe zum Thron eines Königs sein sollte. Doch wie ich mich nur irrte. Dann verschlug es mich in diese Welt, wieder wurde ich Jarl, erst eines Stammes, dann eines Volkes.
Doch die Freiheit war uns nicht gegönnt als knechtete uns die einst mächtige Stadt Thyma Dorei. Doch als sie sich im Fall befand, schlossen wir Büdnisse, mit ihren Feinden. Als man mich zum Jarl von Valkarath berief und wir mächtig genug waren uns Unabähig zu erklären, war es offene Feindschaft. Als unser Bündnis mit den Räubern offen gelegt wurde, stellten sie viele Städte gegen uns. Doch wir wankten nicht.
Mein Volk fand, Jarl würde nicht genügen also nannte ich mich Großherzog nachdem wir uns von der Knechtschaft Thyma Doreis gelöst hatten. Es gab Probleme, mit Thyma Dorei, mit Mjosfell, mit Nyfalis. Später mit Neu-Bona, doch nicht was wir nicht meisterten. Nichts wodurch ich mein Volk nicht brachte. Und als dann Dornherr, der Freund meines toten Räuberbruders auf mich zu kam und sich mit mir zusammentun wollte, wusste ich das der Tag gekommen war. Der Tag war gekommen meinen Traum zu verwirklichen. Lange war Valakrath und Sølvøya zu prächtig und zu groß geworden um weiter als Jarl- oder Großherzogtum zu bestehen. Also fragte ich die Orks, diese primitiven Kreaturen, die aber vom Geiste her immer noch am nächsten an unsere Stärke kamen, ob sie sich uns anschließen wollten. Ob sie mich als Hochkönig und Askarien als ihre Nation anerkennen würden. Und sie taten es. Dornherr beugte das Knie mit seinen Stämmen, sie schlossen sich uns an. Und der Traum meiner Kindheit war endlich Wirklichkeit.
Die Geburt Askariens war somit geschehen.

Auf das es 1000 Jahre bestehen möge.

Ein Reich, ein Schild, ein Wille.

Kapitel 2

Aksariens Größe musste geteilt werden und so wandten wir uns an Valkaraths Nachbarn. Die Handelstadt Liannon die bereits von den Zwergen Neu-Bonas mit Gesuchen belagert worden waren. Doch unser Angebot war besser, keine Knechtschaft, sondern ein Bund. Und so schlossen sie sich an.
Der Glorie Askariens.

15 „Gefällt mir“