[IDEE] Das Konzept von Belagerungen (rpliche Kriegsführung)

Grüße!

Danke für das sachliche und ausführliche Feedback! Ich muss sagen, dass der Post hier ziemlich kacke von mir war und ich habe mittlerweile nen besseren Verfasst, der glaube ich einige Unklarheiten aus der Welt schafft.

Naja damit ist im Grunde gemeint, dass man dem Verlierer nicht die komplette Spielgrundlage nimmt (in Form von Grind vor allem). Dass man im RP geschlagen, bespuckt, gefoltert und getötet werden kann, das MUSS jedem klar sein. Deshalb ist die „Ich kann hier nicht mehr spielen, weil mich rplich alle hassen“ kein Argument.

Ich beziehe mich bei dieser Aussage eher auf den Spielfortschritt. Zum Beispiel, dass man jetzt nicht die gesamte Stadt bekommt und die komplett umbaut oder abreißt. Oder dass man nicht die kompletten Lager durch lootet. Das ist aber auch bereits durch unser Kriegssystem ein bisschen eingeschränkt. Krieg soll teuer sein, aber auch lukrativ für beide, aber auch den anderen nicht komplett ausnehmen wie eine Weihnachtsgans.

Ja das Team bewertet das am Ende. Ich bin grundsätzlich der Meinung, dass ein Krieg „verhältnismäßig“ weniger Gründe benötigt als jetzt nen Chartod. Ein Grund für Krieg kann einfach Ressourcen sein oder ein Wahn von einem Charakter. Das wäre für mich auch eine rpliche Erklärung, die etwas lame ist, aber dann sollen die Spieler halt selbst was dagegen tun.

Mein berühmter Vergleich:

Wenn Nordkorea morgen eine Atombombe auf die Schweiz wirft, könnte sie das theoretisch machen - Kim doch egal, ob die neutral sind oder nicht. Aber er wüsste halt, dass er dann ziemlich in der Tinte stecken würde.

Im RP genauso. Es würde sich einfach von selbst regulieren, wenn jemand ständig wegen Ressourcen Kriege führen würde (glaube ich) und wenn nicht, dann ist es halt so und der Lauf der Dinge.

Die Absätze könnte ich durchaus streichen. Ich finde es halt immer etwas schade, wenn jeder versucht jedes kleinste Detail zu suchen was man rplich irgendwie als failrp auslegen könnte, weil man kein bock auf Krieg hat.

Selbst ein christlicher Charakter kann der größte Assi sein und der vermeindlich größte Assi, könnte der größte Ehrenmann sein. Das hat in meinen Augen nichts mit FailRP zutun, sondern ist halt eine Doppelmoral die im Spiel an den Tag gelegt wird.

Wenn ich jetzt den Papst im RP repräsentieren würde, einer der gegen Kreuzzüge ist, dann aber ein Bischoff oder großer Stadtherr im Namen meiner Religion kriege führt, würde ich diesen nicht unterstützen - weil ich keinen Krieg im Namen meiner Religion führen würde. Vielleicht würde ich es doch tun, weil ich geschmiert oder rplich eingelullt werde.

Entscheidungen und charakterliche Züge, Entscheidungen und Weltanschauungen sollten doch wäührend des RPs entalftet werden. So sehe ich das zumindest.

Aber ich kann verstehen, dass aufgrund dieser Grundlage es obsolet wird, warum man einen Krieg führt. Es soll halt einfach nicht komplett an den Haaren herbeigezogen werden und wir checken schon ab wie ein „Krieg um Ressourcen“ formuliert und ausgemsmückt wird oder ob sich ein vermeindlich rplicher Grund einfach versucht wird aus den Fingern zu saugen, um Stress zu machen.

Ja klar, Regeln gelten natürlich für beide Parteien :+1:

Ja das soll halt dem Feeling dienen. Man soll halt wenigstens ein bisschen interaktivität beim Krieg haben und halt die Kriegsmascshinen und die Lager die man baut nach und nach weiter vorrücken. Es gab mal Überlegungen ob man irgendwie ne Art „rplichen Rammbock“ einführt, aber da wurde noch nichts konkretesiert.

Ich finde es halt cool, wenn man erst an Punkt 1, dann Punkt 2, dann Punkt 3 kämpft so Punkte einnehmen wie in vielen Videospielen. Dann hat man immer etwas andere Kulissen und „Maps“ und es wird einfach etwas belebter.

Kann man auch noch hochdrehen :+1:

Joar soll dazu dienen, dass halt nicht von Heute auf Morgen wieder alles von vorne beginnt und dass beide Parteien eben auch mal Zeit haben durchzuatmen und man das RP dann auch mal zwei Wochen laufen lässt. Wenn man sich dann direkt befreit geht der Stress eines Krieges halt wieder von vorne los. Ich denke ein kleiner Cooldown ist da schon angebracht

Steht im Klapptext wann und wie sie einen solchen Moralbruch erleiden. Und überwachen können wir das nicht, wir müssen uns drauf verlassen, dass es eingehalten wird und wenn nicht, können spieler es reportet und wir können das dann checken.

Die Idee dient auch dazu, dass man eben auch rpliche Auswirkungen auf die Chars hat und Krieg sich dann eben auch auf die Chars im RP auswirkt was ich als sinnvoll erachte

Formuliere ich auch noch mal genauer. Für den Überarrschungseffekt macht man bewusst viele Bündnissen icht öffentlich. Deshalb kann es beim Team auch einfach anoynm eingereicht werden für uns als info. Dann wissen wir ab wann das Bündnis besteht und wie es dazu kam und wissen dann wenn sich der Bündnispartner einmischt, dass es legitim ist.

Man kann auch sagen, dass beim RP und PVP Krieg das gleiche auf beiden Seiten gezahlt wird. Aber dass es zumindest einen kleinen Abfluss aus dem System gibt finde ich schon sinnvoll, weil ein bisschen Stuff muss schon hin und wieder mal aus dem System genommen werden (vor allem Gold). Wenn das immer nur hin und her verschoben wird von Spieler zu Spieler wird das Geld im Gesamtmarkt ja gleich.

Naja wenn die beiden Parteien auf ne andere Art und Weise Krieg führen möchten als hier im Forum steht können sie das machen :smiley: Wir geben hier nur nen Leitfaden wie unserer Meinung nach ein Krieg am organisiertesten verlaufen würde, für beide Seiten am fairsten.

Ich denke ich würde einfach „Kriegskasse“ auf beide System anwenden, dass es einfach bei beiden Systemen ne Kriegskasse gibt die nach gleichem Schema funktioniert

Ja deshalb einfach die Kriegskasse geltend für beide Systeme ist glaube ich am einfachsten

Doch schon, aber wäre halt georndet :smiley: Es wäre halt einfach unfair, wenn jetzt 10 Leute rplich vor der Mauer stehen und dann heißt es „so es gibt jetzt PVP Kämpfe“ und dann 10 vs. 1. Deshalb sollte man wieder wenn man von RP auf PVP switcht das vorher mit einem Teamler abklären aber auch so dass die anderen halt auch wehrhaft bleiben können.

Naja dann zählt dieses rp ist ja klar. Nur weil man sagt „joar wir einigen uns darauf, dass am DIenstag kein RP gemacht wird“, dann aber doch rpt wird, gilt natürlich das RP.

Naja beide zahlen ja ein also Angreifer und Verteidiger. Beim RP Teil halt ständig und jeden Tag, beim PVP Kampf zahlen beide eben einmalig ein dafür verhältnismäßig mehr.

Fazit

Ich wollte schon immer mal nen kleinen Krieg simulieren der als Anschauungsbeispiel dient und als kleines Tutorial. Vielleicht würde das helfen einiges klar zu machen. Bin vielleicht etwas Betriebsblind, aber so wie das System da steht, kann ich es mir eigentlich bildlich genau vorsteleln wie es ablaufen könnt :+1:

Aber ich poste dann noch mal das Konzept und hoffe, dass es dann noch mal etwas ordentlicher ist

GG

Bei der Gelegenheit möchte ich noch Kritik an der Kriegskasse üben.

Den Grundgedanken, einige Güter aus dem Umlauf zu nehmen und sie an den Server zu geben, finde ich sehr gut und unterstütze ich. Aus meiner Sicht sollte man ihn weiter fördern.

Aber das System, dass der Sieger 90% der gesamten Kriegskasse bekommt, ergibt für mich vorne und hinten keinen Sinn. Das ist ausschließlich alleinige Bereicherung und Ausplünderung des anderen, was (außer bei Ressourcenkriegen) nicht das Ziel sein sollte.

Der Angreifer gibt 100 Kuchen (Prozent) an die Kriegskasse, der Verteidiger 75 Kuchen. In der Kriegskasse liegen also jetzt 175 Kuchen insgesamt. Der Angreifer gewinnt, 10% von den 175 werden abgezweigt. Somit erhält er am Ende des Krieges 157 Kuchen, das Anderthalbfache dessen, was er eingezahlt hat.

Das hat dann nichts mehr damit zu tun, dass ein Krieg etwas kostet. Der Sieger, was eben meistens der Angreifer ist, der sich entsprechend auf einen Krieg vorbereiten konnte, erreicht also seine RPlichen Ziele und bekommt eine gewaltige Menge an Ressourcen untergeschoben…
Während die Verlierer / die Verteidiger halb bankrott und unter RPlichen Folgen und Charakter-Kriegswunden leiden müssen.

Das motiviert dann doch eher dazu, dass sich PvP-Städte zusammenschließen und alle anderen abziehen, weil sie dadurch nur Gewinn machen können. Schließlich bekommen sie alles, was sie einzahlen, und noch einmal mehr zurück.

Das kann kein System sein.

Was wünsche ich mir?

Dass die Kriegskasse zu einem weitaus größeren Teil an das Team geht und der Sieger einen kleineren Teil davon erhält. Gehen wir wieder von unseren 175 Kuchen Gesamtwert aus, würde ich Prozentsätze von

  • 60 Prozent (Angreifersieg = 30 Kuchen Verlust; Verteidigersieg = 5 Kuchen Verlust
  • oder 70 Prozent (Angreifersieg = ~50 Kuchen Verlust; Verteidigersieg = ~23 Kuchen Verlust)

vorschlagen, welche an das Team gehen.

Eine Ausnahme bildet dann der Ressourcenkrieg: Da kann man entweder die Prozentsätze zugunsten des Siegers verändern oder man lässt bestimmte Ressourcen fordern, die unabhängig der Kriegskasse übergeben werden.

Da hoffe ich dann auf eine weitaus bessere Formulierung ^^
Btw. ich glaube hier ist weniger das Problem das einen rplich alle hassen was einem den Spielspaß nimmt, sondern mehr das toxische OOC verhalten vieler aufgrund von RPThematiken :slight_smile:

Teuer, aber lukrativ. Krieg soll in deinen Augen also eine Form von Investment sein?

Dieser Vergleich funktioniert auf FTS leider mal so gar nicht, es war schon immer so dass du Städte hast die sich vollends auf die Kriegsthematik fokussieren (meist mit PVPSpielern) und Städte die dies weniger tun.
Da Abhängigkeiten, anders als der Plan des Konzeptes vermutlich war, auf diesem Server kaum bis gar nicht existieren ist die einzig effektive Art etwas gegen jemanden zu tun Krieg, da Sanktionen, grad noch dazu mit „OOC Chestshops“ gar nichts bringen.
Vermutlich würde man Nordkorea nämlich nicht mal vollständig zerbomben, totaler Krieg und so, aber man würde das Land noch weiter abschneiden, von allem, und vermutlich 24/7 Konvois aus befreundeten Ländern abfangen. In der echten Welt geht soetwas, auf FTS halt nicht.

Und ich finds etwas schade wenn schöne RPStränge dadurch behindert, zerstört, pausiert, oder was auch immer werden, weil irgendjemand einfach Bock auf Krieg hatte und jetzt die Stadt belagert wird :wink:

Absolut korrekt, und wenn die Weltanschauung den Krieg rechtfertig ist es auch kein Failrp. Wenn aber "Christus Christenkopf - der oberste Prophet seiner sehr rassistischen Religion, plötzlich gegen andere Christenköpfe in den Kampf zieht, und dafür Hilfe seiner 2 Wochen vorher verhassten Kleinbärte und Spitzohren bezieht, dann sollte man das RP dahinter , den Grund für die Zusammenarbeit trotz Rassismus, vielleicht genauer beleuchten. Denn ganz eventuell hat man nur um mehr Kraft zu haben, diesen Schritt gemacht und seinen eigenen sonst so rassitischen Charakter dafür, oder abdann, wenige rassitische gemacht. Was widerum FailRP wäre.

In einem PVP Krieg verständlich.
In einem RPKrieg könnte ich, wenn z.b. die Kanalisation offen ist, eben über diese in die Stadt eindringen und das Tor öffnen (letzteres Plugintechnisch nicht, aber vielleicht mit absprache des Teams?) , man hat im RP all diese Möglichkeiten und könnte sie nutzen. Stattdessen wird es wie ein PVP Kampf nur das es noch statischer ist, du wechselt jeden Kampf das gebiet, aber stehst im Gebiet eigentlich nur rum, schreibst deinen text, würfelst, und läuft vielleicht mal nen Schritt und wieder zu würfeln.

Was das RP für 2 Wochen effektiv einfriert.

Also wie im Konzept, danke

Das es Abfluss gibt ist sinnvoll (ans Team weiß ich nicht, halte löschen für sinnvoller), das es aber nur sowenig ist und , wie in Waldmaus Beitrag beschrieben, der Gewinner richtig gut patte machen kann, ist es einfach unnötig.

Kriegskassen, Teamler anwesend, und all das kann also einfach entschieden werden? Was ist verpflichten, was nur nen Beispiel?
Wie weit geht die „Freiheit“ habe ich z.b. die Möglichkeit, ohne es abzusprechen (vielleicht nur mit dem Team) noch vor der ersten Schlacht einen Attentäter auszusenden der die Führung des Feindes tötet? Wenn ja, müsste sowas mit der anderen Partei abgesprochen werden?

Ich rede dort nicht von der Kriegskasse sondern von in deinem Konzept gesondert beschriebenen , täglichen Kosten

Wait wait wait… jetzt kann ich auch noch im RP Krieg ins PVP switchen, vorrausgesetzt es ist alles abgeklärt , welche Regeln greifen denn dann jetzt? Ich dachte es gibt PVP und RP Kriege, schon recht viel und konzepttechnisch nen Haufen arbeit, dann noch nen internen Switch?

Also ist es für Angreifer, die Profit machen wollen, immer von Vorteil den PVP Krieg zu wählen - Wieso gibts hier keine täglichen Kosten? Sie sind in dem Moment also wirklich vom RP befreit, ihre Armee braucht keine Rationen oder sonstiges um zu bestehen?
Wieso machen wir dann überhaupt RP wenn das überhaupt keinen Einfluss hat?
Krieg z.b. war früher logischtisch immer sehr kompliziert, allein schon aufgrund der Nahrungsversorgung… Und diesen so schwierigen aspekt, der in Minecraft schon 1000x leichter ist, nimmst du auch noch raus? o.O

Den gabs doch vor kurzem, vielleicht sollte man die Leute dort mal fragen was ihnen gefehtl hat - soweit mir bekannt war der RP Part ein ganz großer Teil der den Leuten gefehlt hat :kissing:

Teuer, aber lukrativ. Krieg soll in deinen Augen also eine Form von Investment sein?

Ich glaub er meint Lukrativ im RP-lichem Sinne. Also das es sich RP-Lohnt den Krieg zu machen und dabei die RP-lichen Ziele einer Partei erreicht werden können.

Kann da aber falsch liegern, wer weis schon was er meint?

Wie wir anhand meiner Rechnung gesehen haben, lohnt es sich allein wegen der Kriegskasse, da man als gut vorbereiteter Angreifer und somit wahrscheinlicher Sieger mit dem Anderthalbfachen an Ressourcen wieder rausgeht.

RP-Ziele sind eher der hübsche Nebeneffekt, wie mir scheint.

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Streich das RP lieber , wie mir scheint

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