es besteht schon lange der Wunsch, dass man Spielern auch die Möglichkeit bietet Kriege rplich auszutragen und auszuspielen. Das Ereignis rund um die Belagerung auf dem Server hat beide Parteien dazu angehalten, ein genau solches Konzept nun vorstellen zu können. Dafür ein dickes Dankeschön an die Beteiligten von Hohenfels und Partner und den Orden für diese Zusammenarbeit und die Ausarbeitung
Das Ziel ist es nun euch das Konezpt grundlegend vorzustellen und ihr könnt dann entsprechend Änderungen äußern
Das Konzept von rplicher Kriegsführung / Belagerungen
Neben dem PVP-Schlachten, gibt es bei uns mit Belagerungen eine Art Kriegsführung auf RPG Ebene, was man weitesgehend auch als „RP-Event“ bezeichnen könnte bzw. es soll sogar als ein solches erkannt werden bei dem sowohl Verteidiger als auch Belagerer gleichermaßen gefordert werden – taktisch, organisatorisch und rollenspielerisch.
Zuständigkeit & Überwachung
Jeder Belagerung wird ein verantwortlicher Teamler zugewiesen, der als neutrale Instanz die Koordination und Überwachung übernimmt. Zu seinen Aufgaben gehören die Vermittlung bei (ooclichen) Streitfällen, Unklarheiten, die Kontrolle der RP-Aktivitäten beider Seiten sowie die Dokumentation wichtiger Ereignisse – beispielsweise durch RP-Logs, ,Screenshots oder am besten „regelmäßigen“ Posts zur Belagerung im Forum.
Zudem ist er dafür zuständig, Eskalationen wie etwa einen Sturm auf die Burg zu bewerten und gegebenenfalls freizugeben, um ein faires und geordnetes Spielgeschehen zu gewährleisten.
Ablauf und Dynamiken der Belagerung
Im Rahmen der Belagerung wird von den Angreifern ein rollenspielgerechtes Wachschichtensystem erwartet. Mindestens ein Drittel der Belagerer muss während der festgelegten Präsenzzeiten aktiv Wache halten, was auch im RP deutlich erkennbar sein sollte.
Beide Parteien sind dann auch an einen Ort für eine bestimmte, vorher mit dem Team vereinbarte Zeit gebunden und diese Zeiten können dann nur noch mit gegenseitigem Einverständnis geändert werden.
Wenn sich die Zeiten nämlich ständig ändern würden, wäre das einfach unfair für die eine oder andere Partei.
Das Lagerleben soll lebendig und glaubwürdig ausgestaltet sein – inklusive Zelten, Feuerstellen, Vorratsplätzen und weiteren Elementen eines funktionalen Feldlagers.
Zudem sollen typische Herausforderungen wie Nahrungsmangel, schlechte hygienische Bedingungen oder Krankheiten aktiv in das Rollenspiel eingebunden werden, um den zermürbenden Charakter einer Belagerung zu unterstreichen.
Deshalb wird pro RL Tag von beiden Parteien jeweils eine Kiste befüllt. Pro RL Tag mindestens 32 eines Nährwertes pro Teilnehmende Person und 1 Medizin pro Person (egal welche) in Kisten gepackt.
Die Fairness-Grundsätze
Bei einer Belagerung tragen die Angreifer die Hauptverantwortung für die Aufrechterhaltung des Rollenspiels – sie sind in der Bringschuld.
Wer eine Belagerung beginnt, verpflichtet sich zu regelmäßiger RP-Präsenz und aktiver Mitgestaltung des Geschehens. Gleichzeitig genießen die Verteidiger Schutz: Eine Ausnutzung von Inaktivitätsphasen oder das gezielte Belagern zu Zeiten, in denen keine Verteidiger online sind, ist untersagt.
Ein Belagerungstag gilt nur dann als „gespielt“, wenn mindestens eine RP-fähige Gruppe der Belagerer vor Ort aktiv ist.
Grundsätzlich gilt der Grundsatz: RP vor PvP. Kämpfe, Überfälle oder Durchbrüche dürfen nur stattfinden, wenn sie rollenspielerisch nachvollziehbar vorbereitet und eingebettet sind – spontane Gewaltaktionen ohne Kontext oder Entwicklung sind nicht erlaubt und würden chaotisch, unorganisiert ablaufen, weil auch das Team sich auf sowas ein wenig einstellen müsste.
PVP dient lediglich der dramaturgischen Zuspitzung und darf nur nach entsprechender RP-Einleitung stattfinden und auch nur nach einem weiteren, offiziellen Kriegsantrag für PVP-Kriege.
Um sowohl Fairness als auch Flexibilität bei Belagerungen zu gewährleisten, soll auf starre, allgemein verpflichtende Zeitvorgaben verzichtet werden.
Stattdessen wird vorgeschlagen, dass die beteiligten Parteien vor Beginn der Belagerung gemeinsam verbindliche RP-Zeitfenster festlegen – zum Beispiel drei bis fünf Termine pro Woche, die für alle Beteiligten grundsätzlich realistisch erreichbar sind.
Diese Zeiten dienen als Grundlage für planbare RP-Aktivitäten, etwa kleinere Gefechte, Spähmissionen oder diplomatische Treffen.
Während dieser Zeitfenster sollte mindestens eine RP-fähige Gruppe (z. B. zwei Spieler) pro Seite anwesend sein, um eine aktive Bespielung des Szenarios zu ermöglichen.
Außerhalb dieser vereinbarten Zeiträume ist freiwilliges RP weiterhin erlaubt, jedoch nicht verpflichtend. Nur Zeitfenster, in denen tatsächlich RP stattgefunden hat, gelten als aktive Belagerungstage.
Auf diese Weise bleiben die Abläufe fair und transparent, ohne dass Spieler durch tägliche Onlinepflichten überfordert werden. Der Vorschlag verbindet damit strukturierte Planbarkeit für RP-Abläufe mit der notwendigen Rücksicht auf unterschiedliche zeitliche Ressourcen der Spielergruppen.
Dauer und Siegbedinungen
Die maximale Dauer einer Belagerung beträgt 14 Tage. Eine Verlängerung ist nur möglich, wenn beide Seiten dem ausdrücklich zustimmen.
Als gültige Siegbedingungen gelten folgende Szenarien: Die Verteidiger erklären ihre Aufgabe entweder im RP oder OOC, weshalb daraus aber trotzdem eine rpliche Niederlage resultiert.
Für die Belagerer gilt das gleiche. Mögliche Gründe könnten sein, dass zum Beispiel die Belagerung zu teuer ist oder die Machtdemonstration vorbei ist oder einfach eine Einigung mit den Opfern gefunden wurde.
Regeln
Die Verteidiger befinden sich während der Belagerung im belagerten Gebiet und dürfen dieses maximal ooclich zum Farmen oder Bauen verlassen, dürfen aber natürlich während ihrer ooclichen Phase kein RP betreiben. Innerhalb ihrer Stellung genießen sie uneingeschränkten Zugang, da es sich um ihr eigenes Territorium handelt. Sie haben das Recht, rplich durch Tauben, Briefe oder dem schwarzen Brett im Forum neue Spieler zu rekrutieren und oder Verstärkungen durch RP in die Stellung einzuschleusen.
Zusätzlich gelten wie auch für die Verteidiger für die Angreifer strikte Teleportverbote. Eine willkürliche Rückkehr zur Heimatstadt oder das schnelle Hin- und Herreisen ist nicht gestattet. Auch „Heimat-RP“ oder andere externe Aktivitäten sind während der festgelegten Präsenzzeiten untersagt.
In den von den beiden Parteien vereinbarten Zeitfenstern muss mindestens ein Spieler – abhängig von der Gruppengröße – dauerhaft in unmittelbarer Nähe der belagerten Festung anwesend sein, um eine kontinuierliche RP-Besetzung und rpliche Erreichbarkeit zu gewährleisten.
Finde das System grundsätzlich toll! Sollte man so umsetzen
Finde das System generell nicht gut - bitte einfach nur PVP für Kriege
Hätte noch kleine Verbesserungen (bitte kommentieren)
Das System an sich würde ich schon als sehr sinnvoll bezeichnen, aber die Abgaben sollten vielleicht nochmal überdacht werden.
Wir hatten ((meiner Meinung)) auf der alten Map schon zu wenig Konflikte/Kriege und wenn die jetzt noch ordentlich was kosten macht es Kriege noch unattraktiver. Die Idee ist an sich gut, und realistisch, aber vielleicht sollte man es etwas runterschrauben. Oder es vlt etwas direkter werden lassen wie z.b ((wenn das mit dem Plugin geht)) ein paar Spieler die gerade in der Burg oder dem Camp sind bekommen ne Krankheit
Tauben und Briefe sind klar, die können logischerweise ein und ausfliegen.
Beim nutzen nutzen des Schwarzen Brettes, sehe ich das aber etwas anders und so wurde es auch bei der Belagerung der Ordensburg gehandhabt.
Das schwarze Brett im Forum ist ja schließlich in Xantia und dorthin können die Verteidiger nicht selbst reisen. Sie könnten mit Briefen jemanden beauftragen, dann wäre es logisch. Auch die Sachen die während der Belagerungszeiten am schwarzen Brett gepostet werden, sind nicht einsehbar für die Verteidiger. Außer es gibt jemanden der diese Info´s per Brief an die Verteidiger bringt. Gleiches Gilt natürlich auch für die stationierte Armee des Angreifers, auch dort wäre es unlogisch wenn diese zwischen Belagerung und Xantia hin und her spazieren könnten.
Dies hatte wirklich gut bei der aktuellen Belagerung funktioniert und wurde auch so umgesetzt.
(Es sollte aber auch klar sein, dass es in jeder anderen Situation, in der ein char am reisen nach xantia gehindert ist, so sein sollte. Bsp.: in Gefangenschaft oder Bettlegerig durch Krankheit oder Verletzung etc.)
Ich reiß mal meinen Mund auf bei folgenden Stellen (ist alles lieb gemeint und spiegelt nur meine Meinung wieder^^):
Aus meiner Sicht sollten wir klar den Ausmaß eines Krieges bedenken. Es handelt sich nicht um eine einfache Kneipenschlägerei, sondern um einen Krieg/ eine Belagerung. Bei einem Krieg sollten (aus meiner Sicht) mindestens 6 personen pro Seite erst als RP-fähig gelten. Eine Situation in der zwei Personen patrollieren, dann aufgrund von einem Konflikt mit der Angreifern/ Verteidigern kommen und dann keine Verstärkung drauf aufwerksam wird, ist (aus meiner Sicht) weder logisch noch rplich Sinnvoll. Zudem würden solche kleindifferenzen zu noch mehr Durcheinander führen. Sowohl bei den beiden Parteien als auch dem Team was diese überwachen muss.
Ich fände es gut wenn man diese Rplichen Zeiten nur auf Freitag/ Samstag/ Sonntag legen würde, da es so auch inaktiveren Spielern möglich sein könnte daran teilzunehmen, als auch eine vernüftige rpliche Handlung ermöglicht.
Die Abgaben würde ich nicht pro Tag, sondern nur pro Woche ansetzten und würde wochen in welchem kein Rp stattfinden konnte, nicht mit in die Abgaben einfließen lassen. So kann keine Partei die andere (ohne Chance auf RP) aushungern und man würde den Druck wegnehmen, das man auf Krampf 2 Wochen am Stück online sein muss. So könnte sich ein Krieg/ eine Belagerung auf 4 Wochen strecken, ohne Stress oder Frustration auszulösen.
Wenn man ein konstantes RP aufrecht erhalten will, wo z.B. die Verteidiger nicht wirklich fünf Tage fast RPlos an die Burg gekettet sind (wo auch niemand von außen kommen kann, weil das ja auch Gegenreaktionen erfordert), muss man eine gewisse Häufigkeit in der Woche RP-Chancen garantieren. Und da kann man nicht immer sechs Spieler zum Dasein verdonnern. Bei unserem Orden wäre das auch gar nicht möglich gewesen, bei den belagernden Städten sicher auch nicht. Das wäre nur noch OOC-Krampf.
Das ist leider nicht möglich. Man kann nicht pauschal Zeiten festlegen, darum war es so gedacht, dass man sich am Anfang abspricht und diese gemeinsam festlegt.
Du sprachst von inaktiven Spielern… Natürlich, die sollte man bedenken. Aber diese werden nicht so leicht in eine Belagerung verwickelt oder fangen eine an (sollen sie gar nicht). Und wenn, dann haben sie eben diese Möglichkeit, Zeiten abzusprechen.
Das würde auf jeden Fall Stress auslösen. Allein diese (fast nicht einmal) anderthalb Wochen waren sehr lang für mich/uns, weil es eben kaum Möglichkeiten gab, was zu tun. Man ist wirklich eingesperrt, die RP-Chancen verringern sich schlagartig um 90%. Das kann man keinem Spieler vier Wochen zumuten.
erst einmal vielen Dank für die Mühe, die in dieses Konzept gesteckt wurde ich sehe, dass viel Engagement und kreative Arbeit dahintersteht. Trotzdem möchte ich an dieser Stelle offen sagen, dass ich persönlich mit dem Ansatz der rollenspielerisch geführten Kriege nicht ganz einverstanden bin.
Meiner Meinung nach sollte Kriegsführung gerade auf einem Server mit PvP Mechaniken auch über normales PvP ausgetragen werden. Das heißt nicht, dass Rollenspiel ausgeschlossen werden sollte, aber in einem Krieg geht es letztlich um Stärke, Taktik und Kampfbereitschaft, und genau das bildet PvP auf direktem Weg ab.
Ein zu stark reguliertes oder inszeniertes Kriegs-RP könnte dazu führen, dass das eigentliche Konfliktgefühl verwässert wird oder strategische Entscheidungen nicht mehr das Gewicht haben, das sie im offenen PvP hätten. Ich habe Sorge, dass dadurch Dynamik, Spannung und Fairness leiden könnten vor allem, wenn zu viele externe Vorgaben den natürlichen Verlauf eines Krieges beeinflussen.
Mir ist bewusst, dass nicht jeder Krieg „reines Gekloppe“ sein soll aber ich denke, das kann man auch innerhalb des PvP-Rahmens durch gezieltes RP begleiten, ohne dass man dafür ein extra System schaffen muss.
Ich bin natürlich offen für weitere Diskussionen, aber wollte meine Sichtweise dazu ehrlich darlegen.
Da widerspreche ich Dir vehement. Es gibt und gab viele PvP-starke Fraktionen, und nur wegen ihrer PvP-Stärke (nicht etwa wegen ihres Rollenspiels) sind sie ohnehin befähigt, extrem große Veränderungen herbeizuführen (Ressourcenraub, Vasallierung, Zwangskonversion, Auflösung), indem sie die reinen RPler in einer Disziplin fertigmachen, die diese meistens kaum beherrschen.
Das sollte man nicht weiter festigen.
Es gab schon RPliche Großkämpfe, die man beinahe Schlachten nennen könnte, und die haben geklappt. Man muss sich vielleicht genauere Details und Regelungen ausdenken, damit diese nicht ganz so ewig dauern, aber sie sind möglich.
Vor allem im Fall einer Belagerung, wo höchstens nur kleine RP-Geplänkel und Waffenrasseln geschehen.
Danke für deine Rückmeldung. Ich sehe den Punkt, den du ansprichst, aber ich möchte dem dennoch widersprechen.
Ja, es stimmt: PvP kann in der Vergangenheit für ein Machtgefälle gesorgt haben aber das liegt nicht daran, dass PvP existiert, sondern wie es eingebunden wurde.
Mein Vorschlag ist nicht, PvP blind über alles zu stellen, sondern Kriege als das zu behandeln, was sie auch im Rollenspiel sind: gewaltsame Eskalationen mit realen Risiken. Wenn der Ausgang solcher Eskalationen allein über Würfel entschieden wird, verlieren sie an Dynamik, Spannung und Konsequenz und das empfinde ich, der sich auf so eine Eskalation einlässt, als unbefriedigend.
PvP muss nicht chaotisch oder unfair sein im Gegenteil:
Man kann es klar reglementieren:
Begrenzte Teilnehmerzahlen
Vereinheitlichte Ausrüstung
Geklärte Rahmenbedingungen
So entsteht kein „PvP-Gemetzel“, sondern ein kontrollierter Konflikt mit klaren Regeln und genau das kann man genauso gut in RP einbetten.
Zudem sollte man überlegen, ob RP-Spieler immer automatisch in PvP verwickelt sein müssen. Es gibt Rollen im Krieg, die gar kein PvP erfordern. Und wenn eine Fraktion wirklich keine Kampfbereitschaft zeigt, ist es im Sinne des Rollenspiels nur konsequent, dass das auch Auswirkungen hat.
Und was frühere RP-Schlachten angeht: Ja, einige haben bestimmt funktioniert aber sie waren denke ich mal oft sehr langwierig, mit Diskussionen über Würfelauslegung, Szenenreihenfolge, Einzelaktionen usw.
Ein PvP-Modul kann hier für Klarheit und einen echten Spannungsmoment sorgen, ohne das RP drumherum zu entwerten.
Mein Ziel ist nicht die Dominanz von PvP sondern seine kontrollierte Rückkehr in Situationen, wo es logisch, spannend und sinnvoll ist: im Krieg.
Was ich ausdrücken wollte, ist eher:
Wenn jemand einen Kriegscharakter spielt, der aktiv in Kampfhandlungen zieht, dann sollte es auch echte Kämpfe geben dürfen.
Es geht mir darum, eine Möglichkeit zu schaffen nicht um eine Pflicht. Wer z. B. als Anführer agiert, strategisch denkt, Verhandlungen führt oder Versorgung organisiert, ist genauso Teil des Kriegs ohne PvP.
Aber wenn niemand PvP machen darf, verlieren die Kämpfer Charaktere auf der anderen Seite halt auch ihren Sinn dann sind’s im Prinzip nur Würfel und Floskeln. Das fühlt sich für PvP orientierte Spieler genauso unbefriedigend an wie für RP-Spieler das Gegenteil.
Ich denke nicht, dass PvP gut alleine funktioniert aber ich denke, dass Kriegssituationen ohne Risiko und ohne direkte Konfrontation einfach zu „zahm“ wirken, gerade wenn große Machtfragen im Spiel sind.
Vielleicht finden wir ja ne Variante, die beides zusammenbringt, ohne eine Seite zu überrollen u know.
Moin da hätte ich dann eine Frage. Wie sollte dass dann aber mit den Kriegern gehändelt werden, die eher meist magischer Natur sind und eher weniger sich auf das Schwert basieren und vielleicht auch nicht gut in PvP sind? Wie könnte man solche Situationen lösen, wenn es eine Balance zwischen RP und PvP geben könnte?
Ein RP-Kampf ist ein echter Kampf. Du als PvPler degradierst den RP-Kampf gerade, aber für uns „reine RPler“ ist er die beste Möglichkeit.
Natürlich, aber am Ende des Tages habe ich keine Krieger, weil meine Soldaten nur RPler sind, keine PvPler. In dem Fall bringen mir Strategien und Verhandlungen herzlich wenig, ganz besonders wenn der Gegner weiß, dass man keine PvPler hat und er sich nicht auf Verhandlungen einlassen müsste.
Darum gibt es die Möglichkeit, dass man RP-Kämpfe über PvP ausübt, wenn beide Parteien einverstanden sind.
Aber wir sind hier immer noch auf einem RP-Server: RP hat Vorrang vor dem PvP. Wer PvP will, kann auch auf Hypixel oder einen anderen Server gehen und dort sein PvP leben. (So hart es auch klingt - verzeih!)
Ein Risiko ist durch die Würfel und die Verteilung der Skillpunkte bei den Charakteren gegeben, die durchaus strategisch etwas ausmachen können. Das Kampfsystem wurde bewusst so entwickelt, dass man in gewissen Hinsichten mit Strategien vorgehen kann.
Das Risiko bezüglich Kriegsfolgen kann man ganz einfach mit einbeziehen, da sehe ich kein Problem.
Warum ein RP-Kampf, wo man wirklich auch rp’t und nicht zehn Minuten nur Linksklick zum Schlagen spammt, keine direkte Konfrontation und „zahm“ ist, erschließt sich mir genauso weniger.
Um es einfach nur kurz und knapp zu sagen, wie ich die Situation sehe:
FTS ist ein RP-Server, alles was RP-lich stattfindet sollte daher auch über die RP-Mechaniken laufen, meiner Meinung nach.
Warum sollte z. B. ein frommer Mönch 105 Jahre alt und 2 Bandscheibenvorfälle später plötzlich im RP wie ein 13 jähriger Fortine-Gott über die Blöcke springen und einen Crit nach dem anderen austeilen können?
Besagter Mönch muss entsprechend seiner Verfassung und seiner Fähigkeiten seine Kampfskills setzen. Wenn der Orkhäuptling merkt, dass der Mönch 400 HP oder einen Angriff von 90 hat, wird er das ganz sicher melden und überprüfen lassen.
Alles, was möglich ist, ist möglich. Selbst der Stärkste kann vom Schwächsten besiegt werden. Die Chancen dazu stehen natürlich verschwindend gering, und sollten sie doch eintreffen, gibt es genug Gründe, diese zu erklären. Von „Ich habe halt davor getrunken und bin über eine Wurzel gestolpert“ bis zu „Eh, der muss sich dämonische Kräfte einverleibt haben!“.
Das ist vollkommen richtig und wie Waldmaus schon sagte:
Das ist meiner Meinung nach aber kein Grund auf PR auf einem RP-Server zu verzichten, sondern entweder ein Grund das RP auszuspielen oder vielleicht stimmt irgendetwas an den genannten RP-Mechaniken nicht (für 2teres gibt es ja genügend andere Threats).
Alles in allem setzt das natürlich voraus, dass man auch willig ist mit seinem Char zu RPn und fair das ganze zu gestalten.
Außerdem sind PVP-Skills nunmal eine Fähigkeit des Spielers und nicht des Chars. Auch wenn hier auf FTSCraft der OOC’liche Anteil am Serverleben beobachteterweise doch erstaunlich hoch ist, so wäre es doch absurd OOC’liches direkt in die Regeln zur RP-Entwicklung von Situationen zuschreiben.
Generell finde ich die Idee das Rationen und Medizin vorhanden sein müssen gut. Jedoch sollte man sich hier überlegen in welchem Ausmaße.
Ich würde hier auch keinen festen Wert vorschreiben sondern dies je nach Biom auslegen. Eine Belagerung in einer Eiskalten Umgebung wie den bergen im Norden ist definitiv härter als eine in einem gut klimatisieren Gebiet.
Hier würde ich vorschlagen das ein Konzept ausgearbeitet wird in dem pro Biom / je Tag ein Satz festgelegt wird.
Beispielsweise: Snowy_Taiga
Pro Person und Tag :
3 Flaschen Wasser
15 Kohlehydrate (Kartoffeln etc)
10 Proteine (Hühnchen etc)
10 Vitamine (Obst)
Dies sollte jedoch vorab nicht bekannt sein. Das heißt die Belagerer müssen sich selbst überlegen was sie glauben das sie brauchen werden und dies mit in die Belagerung nehmen, und sobald sie merken das sie falsch gerechnet haben schauen woher sie Versorgung herbekommen.
Woher sollte jemand aus dem warmen Süden wissen wie hart eine Belagerung im Norden ist? Oder sollte man eine Belagerung in einen Wüstenstaat anfangen so sollte natürlich der Bedarf an Wasser extrem erhöht werden usw.
Dies würde nicht nur die Belagerung etwas realer gestalten, es würde auch die Wirtschaft ankurbeln da resourcen für Nahrung und Medizin benötigt werden.
zunächst einmal vielen Dank für das zahlreiche Feedback unter diesem Beitrag – es hat uns allen sehr geholfen. Ein besonderer Dank geht an @MrMysteryX00, @Waldmaus und @Elrond11, die maßgeblich zum System beigetragen und es in Schwung gebracht haben. Auch die Umfrage zum Server hat deutlich gezeigt, dass ihr euch ein RP-orientiertes System wünscht.
Anlässlich der aktuellen Diskussionen hier im Forum – ebenfalls von @MrMysteryX00 angestoßen – und der regen Beteiligung möchten wir euch ein kleines Update zum Kriegssystem geben.
Grundlegend hat sich nicht viel geändert, aber das RP-orientierte Kriegssystem ist nun offiziell etabliert. Es wird zwar noch kleinere Anpassungen geben, je nachdem, wie es bei euch ankommt, aber der Grundstein ist gelegt.
Vorweg: Eine neue Umfrage, die hoffentlich nochmal verdeutlicht, wie stark eure Präferenzen zwischen PvP- und RP-Kriegen verteilt sind.
Ich kann PVP und wünsche mir PVP-Kriege
Ich kann PVP, aber ich wünsche mir keine PVP-Kriege
Ich kann kein PVP, aber wünsche mir PVP-Kriege
Ich kann kein PVP und wünsche mir auch keine PVP-Kriege
Mir egal/enthaltung
0Teilnehmer
So und nun zum update Kriegssystem:
Erklärung zu Kriegen generell
Zusammenfassung
Krieg ist in einer Mittelalter-Fantasy-Umgebung allgegenwärtig – muss aber auch gewissen Regeln unterliegen, um einen fairen Ablauf für alle Seiten zu gewährleisten.
Nicht immer macht es Spaß, einen Krieg zu führen, weshalb hier ganz deutlich gesagt wird: Egal, ob man einen Krieg gewinnt oder verliert – es wird nie zur Folge haben, dass man danach all seinen Fortschritt verliert. Auch wenn man einen Krieg verliert, wird der Spielspaß weiterhin gewährleistet sein!
Das bedeutet im Klartext, dass man keine Städte oder Bauwerke gänzlich übernehmen und komplett umbauen oder abreißen darf. Es ist in Ordnung, diese rplich zu besetzen und die dort wohnhaften Spieler zu vasalisieren, aber wie gesagt, nicht technisch diese Bauwerke zu übernehmen und zu verändern – nur im Einverständnis mit dem Besitzer.
Auch darf der Verlierer nicht völlig ausgenommen werden, und seine gesamten erspielten Sachen müssen auch nicht abgegeben werden oder sonstiges…
Ein Krieg sollte zwar tiefere und fundamentale rpliche Hintergründe haben, heißt aber nicht, dass es gänzlich unmöglich ist, mal Kriege wegen Ressourcen oder einem Wahn heraus zu starten.
Krieg soll der letzte Strohhalm sein, den ein Char ziehen kann, wenn man rplich gegen jemand anderen nicht mehr weiter ankommt. Solche Situationen sind zum Beispiel: Attentate und Hinterhalte, die nicht glücken, immer wieder Würfelkämpfe, die verloren werden, und große Bündnisse, die die Welt in ihrer Hand halten. Das wären auch rpliche Gründe, um einen Krieg zu starten.
Wir als Team haben nicht die Möglichkeit, jedes “unsaubere” oder gar “failRP” zu verifizieren, weshalb ein Spieler vermutlich als Kriegsbegründung auch mal Fälle aufzählt, die so nur teilweise und nicht komplett wahrheitsgemäß stattgefunden haben – das Team wertet so etwas als Kollateralschaden.
Im alltäglichen Leben auf der Welt geht es nicht immer sauber und regelkonform zu, und Kriege passieren aus komischen Gründen und auf Basis von Lügen. Ein Char kann deshalb einfach behaupten: “Er hat mir damals das Bonbon geklaut, deshalb werde ich seine Stadt nun vernichten.” Man darf rplich lügen, also wäre das durchaus legitim.
Ein Krieg soll die Möglichkeit bieten, dass man fair und geordnet seinen Konflikt austrägt und diesen rplich in einer alles entscheidenden Schlacht löst.
Ein verlorener Krieg darf weder rplich noch ooclich dafür sorgen, dass eine Partei die Freude am Spiel oder dem Server verliert.
Doch bevor es zu diesem Krieg kommt, gibt es ein paar bürokratische und organisatorische Dinge im Vorfeld zu klären, um eben einen sauberen und fairen Krieg für alle Parteien zu gewähren.
Das Konzept von rplichen Kriegen
Einleitung
Auf unserem Server gibt es die Möglichkeit, über PVP oder eben über RP und ggf. über unser Würfelsystem Kriege zu führen. In erster Linie sind hierbei Belagerungen interessant, die als eine Art Vorbote zum richtigen Krieg fungieren können.
Sowohl Verteidiger als auch Belagerer werden gleichermaßen gefordert – taktisch, organisatorisch und rollenspielerisch.
Zuständigkeit und Betreuung
Jedem RP-Krieg wird ein verantwortlicher Teamler zugewiesen, der als neutrale Instanz die Koordination und Überwachung übernimmt. Zu seinen Aufgaben gehören die Vermittlung bei (ooclichen) Streitfällen, Unklarheiten, die Kontrolle der RP-Aktivitäten beider Seiten sowie die Dokumentation wichtiger Ereignisse – beispielsweise durch RP-Logs, Screenshots oder am besten „regelmäßigen“ Posts zur Belagerung im Forum.
Zudem ist er dafür zuständig, Eskalationen wie etwa einen Sturm auf die Burg zu bewerten und gegebenenfalls freizugeben, um ein faires und geordnetes Spielgeschehen zu gewährleisten
Ablauf
Hier gilt als Erstes ausdrücklich zu erwähnen: Wann immer sich die beiden Parteien auf etwas anderes einigen, können sie es ggf. anders handhaben! Das Folgende ist lediglich ein kleiner Empfehlungsrahmen.
Im Rahmen der Belagerung wird von den Angreifern ein rollenspielgerechtes Wachschichtensystem erwartet.
Mindestens ein Drittel der Belagerer muss während der festgelegten Präsenzzeiten aktiv Wache halten, was auch im RP deutlich erkennbar sein sollte.
Beide Parteien sind dann auch an einen Ort für eine bestimmte, vorher mit dem Team vereinbarte Zeit gebunden, und diese Zeiten können dann nur noch mit gegenseitigem Einverständnis geändert werden.
Wenn sich die Zeiten nämlich ständig ändern würden, wäre das einfach unfair für die eine oder andere Partei.
Das Lagerleben soll lebendig und glaubwürdig ausgestaltet sein – inklusive Zelten, Feuerstellen, Vorratsplätzen und weiteren Elementen eines funktionalen Feldlagers.
Zudem sollen typische Herausforderungen wie Nahrungsmangel, schlechte hygienische Bedingungen oder Krankheiten aktiv in das Rollenspiel eingebunden werden, um den zermürbenden Charakter einer Belagerung zu unterstreichen.
Deshalb wird pro RL-Woche von beiden Parteien jeweils eine Kiste befüllt. Pro RL-Tag mindestens 32 eines Nährwertes pro teilnehmender Person und 1 Medizin pro Person (egal welche) in Kisten gepackt. ((noch unsicher keine Ahnung was da angemessen wäre)).
Fairness und zeitliche Absprachen
Bei einer Belagerung tragen die Angreifer die Hauptverantwortung für die Aufrechterhaltung des Rollenspiels – sie sind in der Bringschuld.
Wer eine Belagerung beginnt, verpflichtet sich zu regelmäßiger RP-Präsenz und aktiver Mitgestaltung des Geschehens. Gleichzeitig genießen die Verteidiger Schutz: Eine Ausnutzung von Inaktivitätsphasen oder das gezielte Belagern zu Zeiten, in denen keine Verteidiger online sind, ist untersagt.
Ein Belagerungstag gilt nur dann als „gespielt“, wenn mindestens eine RP-fähige Gruppe der Belagerer vor Ort aktiv ist.
Grundsätzlich gilt der Grundsatz: Einmal im RP gestartet, darf nicht einfach aus der Lust heraus eine PVP-Schlacht daraus resultieren. Das würde einen weiteren, nochmal separaten Antrag beim Team brauchen.
Überfälle oder Durchbrüche dürfen nur stattfinden, wenn sie rollenspielerisch nachvollziehbar vorbereitet und eingebettet sind – spontane Gewaltaktionen ohne Kontext oder Entwicklung sind nicht erlaubt und würden chaotisch, unorganisiert ablaufen, weil auch das Team sich auf so etwas ein wenig einstellen müsste.
Um sowohl Fairness als auch Flexibilität bei Belagerungen zu gewährleisten, soll auf starre, allgemein verpflichtende Zeitvorgaben verzichtet werden.
Stattdessen wird vorgeschlagen, dass die beteiligten Parteien vor Beginn der Belagerung gemeinsam verbindliche RP-Zeitfenster festlegen – zum Beispiel drei bis fünf Termine pro Woche, die für alle Beteiligten grundsätzlich realistisch erreichbar sind.
Diese Zeiten dienen als Grundlage für planbare RP-Aktivitäten, etwa kleinere Gefechte, Spähmissionen oder diplomatische Treffen.
Während dieser Zeitfenster sollte mindestens eine RP-fähige Gruppe (z. B. zwei Spieler) pro Seite anwesend sein, um eine aktive Bespielung des Szenarios zu ermöglichen.
Außerhalb dieser vereinbarten Zeiträume ist freiwilliges RP weiterhin erlaubt, jedoch nicht verpflichtend. Nur Zeitfenster, in denen tatsächlich RP stattgefunden hat, gelten als aktive Belagerungstage.
Auf diese Weise bleiben die Abläufe fair und transparent, ohne dass Spieler durch tägliche Onlinepflichten überfordert werden. Der Vorschlag verbindet damit strukturierte Planbarkeit für RP-Abläufe mit der notwendigen Rücksicht auf unterschiedliche zeitliche Ressourcen der Spielergruppen.
Dauer und Siegbedinungen
Die maximale Dauer einer Belagerung beträgt 14 Tage. Eine Verlängerung ist nur möglich, wenn beide Seiten dem ausdrücklich zustimmen.
Als gültige Siegbedingungen gelten folgende Szenarien: Die Verteidiger erklären ihre Aufgabe entweder im RP oder OOC, weshalb daraus aber trotzdem eine rpliche Niederlage resultiert und diese auch per Forum als allgemein veröffentlicht gilt.
Für die Belagerer gilt das Gleiche. Mögliche Gründe könnten sein, dass zum Beispiel die Belagerung zu teuer ist, die Machtdemonstration vorbei ist oder einfach eine Einigung mit den Opfern gefunden wurde.
Es ist zu keiner Sekunde möglich, dass eine Partei vom Plugin aus die Leitung übernimmt. Das heißt, man darf weder die Stadt technisch übernehmen, noch umbauen, Chunks verkaufen, Leute kicken oder sonstiges tun!
Das Konzept von PVP-Kriegen
Ist im Prinzip wie das aktuelle und würde später wenn hier alles final entschieden ist im Forum noch mal schöner und übersichtlicher rein gepackt werden.
Für beide Kriegsvarianten gelten folgende Regelungen
Alle Kriegserklärungen müssen beim Team eingereicht werden. Erst, wenn das Team diese freigibt, darf die Kriegserklärung offiziell im Forum gepostet werden. Kriegserklärungen ohne Team Erlaubnis sind nichtig.
Die Kriegserklärung muss mindestens eine Woche vor dem Krieg gepostet werden. Das Zeitfenster von sieben Tagen ist Pflicht und darf nicht unterschritten werden.
Eine Kriegserklärung darf nach erstmaligem posten nicht mehr verändert werden.
Bei den Kämpfern muss eine gewisse Aktivität vorliegen. Das Team nimmt sich das Recht heraus selber zu entscheiden, wer als Inaktiv und wer als Aktiv zählt.
Das Ignorieren der Kriegserklärung (seitens der Verteidiger) wird einmal geduldet (mit 1000 Taler Strafe) und beim zweiten Mal mit einer Niederlage gewertet. Der Kriegstermin kann verschoben werden, wenn beide Parteien sich einig sind.
Bei Verstoß gegen die Regeln wird der Krieg sofort beendet und das gegnerische Team hat gewonnen.
Die Angreifer müssen bildlich aufzeigen, wie sie vorhaben ihr Ziel anzugreifen. Dabei muss eine Route gezeigt werden, welche die Angreifer nutzen. Die Verteidiger wählen aufgrund dieser Vorlage den Punkt, an welchem es zum Kampf kommen soll. Nur an diesem Punkt dürfen Kriegsgerät und Lager errichtet werden.
Sollte eine Seite fliehen, das Kriegsziel verlieren oder komplett gestorben sein, ist der Krieg vorbei.
Wenn eine Stadt den Krieg verloren hat, muss sie innerhalb von drei Tagen ihren Preis an die Siegermächte bezahlen. Ebenso erleidet sie einen Moralbruch. Dieser Moralbruch hält für zwei Wochen an und beinhaltet, dass keiner der Verlierermächte Stress gegen die Siegermächte machen darf. Raufereien, erneute Kriegserklärungen, Versklavungen oder aggressives Verhalten ist erstmal nicht zulässig sind.
Alle Chars die im Krieg kämpfen, erleiden eine mittelfristige, bis langfriste Folge. Zum Beispiel eine Erblindung, Verstümmelung, bestimmte Phobien / Traumata - die er dann im RP natürlich auch ausleben muss
Wenn ein Krieg beendet ist, muss die Siegermacht ein Post auf dem schwarzen Brett im Forum veröffentlichen wo man den Sieg des Krieges bekannt gibt.
Das Team legt ggf. auch einen Zeitrahmen fest. Von XX:XX Uhr bis XX:XX Uhr maximal maximal gekämpft werden. Danach haben Spieler Zeit für diplomatische Verhandlungen (wenn Spieler es nicht selbst regeln können).Für das RP in den Kriegen sind Spieler verantwortlich, wenn sie beispielsweise Diplomatische Vermittlungen anstellen möchten oder für sich Vermittler in die andere Stadt schicken.
Eine Stadt darf je nach Stadtstufe eine maximale Anzahl an Personen in den Krieg schicken. Die Verteidiger-Partei darf immer +2 wie ihrer Stadtstufe mehr einsetzen.
Weiler = 5 Spieler
Siedlung = 8 Spieler
Dorf = 15 Spieler
Stadt = 20 Spieler
Grafschaft = 25 Spieler
Fürstentum = 30 Spieler
Ein Bündnis muss entweder in einem Forumpost oder in der Stadtvorstellung angegeben werden. Diese müssen auch immer aktuell sein. Wenn ein Bündnis nicht begründet ist, ist es failrp. ebenso wenn ein bündnis im Forum steht, es aber nicht mehr aktuell ist.
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Ein Antrag beim Team
Hier müssen folgende Angaben reingepackt werden
Kriegsgrund und ggf. Kriegsart (Revolte, Religionskrieg, Krieg wegen Ressourcen)
Die konkreten Forderungen (Material, welches Gebiet etc.)
Die Parteien, die miteinander und gegeneinander kämpfen
Welche Spieler in den Kampf geschickt werden. Einmal geschrieben ist das nicht mehr änderbar, außer die andere Partei erlaubt es.
Wo der Stützpunkt (der Startpunkt der Angreifer) errichtet wird
Wie viele Runden/Schlachten gibt es? Ist es ein Bo3? Bo5? oder bloß eine Runde? Gibt es verschiedene Etappen und Punkte, die nach und nach angegriffen werden sollen?
Welches Ziel wird angegriffen? (eine bestimmte Burg, ein Hafen, eine Fläche, Ackerland?)
Stellen einer Kriegskasse. Bei einem RP-Krieg zahlen Angreifer 70 Prozent, die Verteidiger 30 Prozent. Von diesem Pool nimmt sich das Team auf jeden Fall einen Teil ab (ca. 10 Prozent), während die Gewinner dann den Rest von diesem Pool erhalten. Bei einem PVP Krieg zahlen beide Seiten die gleiche Summe ein.
Eine Auflistung der Kriegsteilnehmer (Spielernamen)
Im Grunde darf jeder Spieler – außer Reisende – an einem Krieg teilnehmen. Auch inaktive Spieler dürfen nicht am Krieg teilnehmen. Wer als aktiv oder nicht aktiv gilt, wird vom Team entschieden. Das soll dafür sorgen, dass Spieler nicht mal eben ihre fünf Schulfreunde – die nicht auf dem Server spielen – holen.
Wenn Charaktere ableben oder inaktiv werden, dann Pech. Eine Nachnominierung von Spielern ist nur zwischen den Kriegsetappen möglich, zum Beispiel während Verhandlungen oder diplomatischen Gesprächen. In diesen Phasen dürfen dann auch potenziell neue Kriegsparteien in den Krieg eintreten.
Kriegsgründe
Auf unserem Server darf grundsätzlich aus jedem beliebigen Grund ein Krieg begonnen werden – ob nachvollziehbar, irrational, manipuliert oder strategisch kalkuliert. Es ist erlaubt, seine Kriegsbegründung auf einer Lüge aufzubauen oder sich etwa von einem Berater in den Krieg treiben zu lassen, der eigene Interessen verfolgt.
Auch naive, impulsive oder größenwahnsinnige Charaktere dürfen ihre Schwächen im RP ausleben – selbst bei eigentlich rationalen Personen sind Aussetzer erlaubt.
Solches Verhalten gilt nicht als Fail-RP, sondern bereichert das Spielgeschehen.
Im Antrag für einen Krieg muss angegeben werden, was mit dem Krieg erreicht werden soll – z. B. territoriale Eroberung, Ressourcenraub, religiöse Bekehrung, Vasallisierung oder reine Erniedrigung.
Auch die gewünschte Beute (über die reguläre Kriegskasse hinaus) sowie etwaige Ansprüche auf Land oder politische Veränderungen müssen angegeben werden. Die gestellten Forderungen dürfen dabei zunächst überzogen oder provokant sein – solange das Team keine Einwände hat, gelten sie als legitim.
Die folgenden Kriegsarten dienen lediglich als Orientierung. Sie sind Beispiele und keine festen Schablonen – es ist möglich, verschiedene Ziele zu kombinieren oder eigene Ideen zu entwickeln. So kann auch ein Religionskrieg zur Eroberung führen oder ein Raubzug in eine Vasallisierung übergehen.
Trotzdem haben einige auch feste Regeln, die man eben nicht selbst aufstellen darf. Zum Beispiel Seeschlachten müssen zwangsläufig geführt werden, wenn man eine Stadt auf einem anderen Kontinent angreifen möchte.
Religionskrieg: Ziel ist die Bekehrung oder religiöse Vorherrschaft. Idealerweise kämpfen nur Gläubige der jeweiligen Religionen gegeneinander. Unterstützung durch außenstehende Spieler ist dennoch möglich.
Eroberungskrieg: Ziel ist die territoriale Ausbreitung, etwa durch Einnahme von Städten, Grenzverschiebungen, Kontrolle von Handelswegen oder strategischen Bauwerken.
Vasallisierung: Ziel ist die politische oder wirtschaftliche Unterwerfung einer Fraktion. Die unterlegene Seite verliert ihre Unabhängigkeit und muss Tribute zahlen oder Einschränkungen akzeptieren.
Revolte: Eine untergeordnete Fraktion oder Spielgruppe erhebt sich gegen ihre Herrschaft und strebt Unabhängigkeit oder Machtwechsel an. Auch als Reaktion auf eine Vasallisierung möglich.
Seeschlacht: Notwendig bei Kriegen zwischen Fraktionen unterschiedlicher Kontinente. Erst nach einer erfolgreichen Seeschlacht ist eine Landung auf dem gegnerischen Kontinent und ein Krieg dort möglich.
Raubzug: Ziel ist die Plünderung von Ressourcen, nicht die dauerhafte Eroberung. Es erfolgt kein Anspruch auf Land oder politische Kontrolle.
Erniedrigungskrieg: Ein „just for fun“-Konflikt mit dem Ziel, die Gegenseite öffentlich zu demütigen. Es werden kaum materielle Forderungen gestellt – der Fokus liegt auf RP und Inszenierung.
Belagerungskrieg: Zielt darauf ab, eine Stadt oder Festung über längere Zeit durch Blockade, Aushungern oder Zermürbung zur Aufgabe zu zwingen. Dabei werden Nachschubrouten gekappt, Belagerungslager errichtet und die Stadt schrittweise geschwächt. Die Belagerung kann durch Kapitulation, Entsatz oder einen finalen Sturm enden.
Kriegsfolgen
Da jeder Krieg aus mehreren Schlachten besteht, gilt man als „kriegsversehrt“, sobald man in der Hälfte der Schlachten gestorben ist. Stirbt man als Spieler im PvP bei zwei von drei Kämpfen, gilt man also am Ende des Krieges als „kriegsversehrt“ und muss die Folgen ausbaden. Bei RP-Kriegen ist das mit einem einfachen K.O. durch den Würfel gleichzusetzen. Der Zustand beginnt augenblicklich, nachdem die Siegeserklärung hochgeladen wurde bzw. der Krieg offiziell als beendet gilt.
Die Kriegsfolgenstufe wächst im Hintergrund mit jedem Krieg an, in dem man kämpft. Wirksam wird sie dann, sobald man das erste Mal als „kriegsversehrt“ gilt. Wird man also im zweiten Krieg, der vor Ablauf von Stufe 1 begonnen wurde, versehrt, so erhält man direkt die Folgen von Stufe 2.
Die Abklingzeit einer Stufe und ihrer Folgen beträgt jedes Mal fünf Wochen, die sich mit jedem weiteren Krieg, in dem man versehrt wurde, zurücksetzen und addieren. Das heißt, dass man volle zehn Wochen ausbaden muss, auch wenn man drei Wochen der ersten Stufe hinter sich hat.
Stufen für Kriegsfolgen
Die Verletzungen heilen nach der Hälfte der Abklingzeit. Welche Folgen der eigene Charakter erleidet und bis wann sie währen, wird vom Spieler in einer Anmerkung unter seiner CV geschrieben.
Stufe 1: ein Krieg – Scheu vor Waffengewalt + Albträume oder Phobie.
Stufe 2: zwei Kriege – Phobie, Flashbacks oder kurzfristige Verletzung.
Stufe 3: drei Kriege – sichtbare Narbe + mittelfristige Verletzung.
Stufe 4: vier Kriege – sichtbare Narbe + längerfristige Einschränkung.
Stufe 5: alles über fünf Kriege – Verstümmelungen / dauerhafte Einschränkung.
Arten von Kriegsfolgen
Scheu vor Waffengewalt: Weniger aggressiv, schneller eingeschüchtert.
Phobie: z. B. vor Feuer, vor Waffen, Mitgliedern bestimmter Rasse, Orten.
Rückblenden (Flashbacks): Angstzustände, ausgelöst durch bestimmte Situationen/Anblicke. Beispielsweise, wenn man einen bestimmten Ort oder ein bestimmtes Kriegsgerät wiedersieht.
Sichtbare Narben: Bspw. am Arm, auf der Hand, im Gesicht, am Hals – nicht am Bauch, an der Brust, am Fuß oder sonst wo, wo es eh niemand sehen könnte.
(Zeitbefristete) körperliche Verletzungen & Einschränkungen: Bspw. Krücken, eine Verletzung am Arm, durch die man nicht kämpfen kann; Schmerzen im Rücken, durch die man nicht mehr viel arbeiten kann; eine Gehörbeeinträchtigung.
Verstümmelungen: Verlust von Gliedmaßen, Erblindung (auf einem oder beiden Augen), dauerhafte Gehörbeeinträchtigung sowie dauerhafte körperliche Einschränkungen.
Bündnisse
Bündnisse sind IMMER Rplich im Forum anzugeben, gerne auch nur dem Team. Im optimal Fall wäre es super, wenn zwei Städte – wenn sie ihr Bündnis bekannt geben – dieses auch mit einem Event zelebrieren, es im Land verkünden und es rplich in die Welt tragen.
Wir als Team können aber nicht jeden Handschlag und jedes diplomatische Treffen welches stattfindet kontrollieren, weshalb wir uns nach Forenbeiträgen richten.
Und in den Stadtvorstellungen ODER in einem Forumspost (auf dem schwarzen Brett zum Beispiel) muss ein Bündnis mit einer Stadt IMMER erwähnt werden. Erst dann dürfen sich diese Städte auch im Krieg unterstützen.
Alternativ kann man dem auch privat Mitteilen und Beweise und oder einen Antrag zukommen lassen, der das Bündnis legitimiert. In jedem Fall muss das Team dem Bündnisantrag erst genehmigen, damit ein Bündnis offiziell gültig ist.
Hier muss ein kleiner rplicher Text verfasst werden in dem erklärt wird wie es zu dem Bündnis kam und wer Teil davon ist. Diese Liste muss aktuell gehalten werden, sollten Bündnisse gehalten werden die rplich nicht mehr aktuell sind gibt es einen Warn für den Factionleiter.
Um als Bündnispartner einem Krieg beizutreten, muss das Bündnis unter Kriegserklärung ihre Stellungnahme schreiben. Nimmt das Team diese an, so darf auch der Bündnispartner an den Kampfhandlungen teilnehmen. Das darf auch am Tag des Krieges passieren, um ein paar Überraschungen zu gewährleisten.
Die Kriegskasse
Kriege sollten immer etwas kosten, das ist nicht nur realistisch sondern dient auch dem Wirtschaftssystem zumindest ein bisschen Stuff aus dem Verkehr zu ziehen. Diese „oocliche“ Abgabe symbolisiert einfach die Versorgung der Soldaten und ihre Bezahlung im rplichen Sinne.
Krieg soll realistisch und attraktiv sein, aber immer noch so abschrecken, dass man ihn sich gut überlegen muss. Aber auch nicht zu teuer, denn dass es gar keine Kriege gibt, wollen wir schließlich auch nicht.
Alle Kriegsparteien zahlen in eine Kriegskasse ein (also eine Summe, die von allen teilnehmenden Spielern zusammen, im Kollektiv, eingesetzt wird). Der Verteidiger – sofern er den Krieg annimmt und nicht sofort kapituliert – zahlt hier nur 75 Prozent des Betrags des Angreifers.
Der Gewinner erhält den Betrag der Kriegskasse.
Als Beispiel: Angreifer zahlt 1000 Taler + 10 Stacks Essen. Der Verteidiger würde hier „nur“ 750 und 7,5 Stacks an Essen zahlen. In der Kasse befinden sich nun also 1750 Taler und 17,5 Stack Essen. Und hier zwackt sich dann der Server ca. 10 Prozent von ab.
Hier kostet es vor allem Gold und Nahrungsmittel. Das symbolisiert die Versorgung der Armee und die permanenten Soldzahlungen an die Soldaten.
War-Dodging-Regelung
Alle Spieler, die in einen Krieg involviert sind – ob als Angreifer oder Verteidiger – sind verpflichtet, sich aktiv an der Terminfindung und Kommunikation zu beteiligen. Ignorieren, blockieren oder wiederholt ausweichen wird nicht geduldet. Wenn keine Einigung erzielt wird, hilft das Team als Vermittler. Wer dennoch mehrfach absichtlich Termine verhindert oder nicht erscheint, riskiert, dass der Krieg automatisch als verloren gewertet wird und die geforderten Konsequenzen tragen muss.
Anti-Toxic-Regelungen
Wenn das Team feststellt, dass Spieler oder ganze Spielergruppen zu einem anhaltenden Problem werden, behält sich das Team das Recht vor, diese nach dem geltenden Regelwerk zu bestrafen. Ständige Kriegserklärungen – selbst wenn sie legitim sind – oder nachträgliche rpliche wie auch oocliche Racheaktionen nach einem Krieg werden nicht geduldet.
Auch während eines Krieges oder gar davor ist es – wie generell auf dem Server – zu unterlassen, sich negativ über die Kriegsteilnehmer zu äußern. Aussagen, die sich gezielt gegen andere Spieler richten und außerhalb eines diplomatischen, rplichen Rahmens liegen, werden bestraft. Egal, ob die Verlierer über die Gewinner herziehen oder die Gewinner über die Verlierer. Übermäßiges Verspotten, Trollen oder Nerven führt ebenso zu harten Strafen.
PVP-Regeln
Welche Items dürfen benutzt werden
Grundsätzlich dürfen alle Items benutzt werden, und der Angreifer darf auch alle Items einsetzen, wenn diese im Forum angegeben werden. Sollte es berechtigte Gründe geben, warum bzw. welche Items nicht genutzt werden sollten, hat der Verteidiger in Absprache mit dem Team ein Vetorecht auf ein Item, das nicht eingesetzt werden darf.
Wie gewinnt man einen Krieg?
Es ist üblich, dass in mehreren Runden und etappenweise gekämpft wird, aber solche Dinge würden auch im Antrag im Vorfeld geklärt werden.
Zum Beispiel möchte man eine Brücke des Gegners am 01.10. um 18:00 Uhr angreifen und kämpft zu dieser Uhrzeit nach PvP-Manier.
Dann möchte man am 03.10. um 18:00 Uhr einen Bauernhof angreifen – also wird an diesem Tag dort gekämpft, usw.
Der Krieg ist beendet, wenn entweder eine Partei alle Schlachten bzw. alle Ziele erfüllt hat oder aber beide Seiten durch einen Friedensschluss die Waffen beiseitelegen. Ist ein Vertrag unterzeichnet, muss dieser im Forum unter dem Beitrag veröffentlicht werden.
Der Sieg über eine Stadt wird rein rplich praktiziert und nicht pluginseitig ausgetragen. So kann eine Revolte oder ein Putsch nicht automatisch einen neuen Stadtanführer zur Folge haben – auch in diesem Fall erfolgt alles rein im RP.
Ausweis und Skin-Größe
Die Minecraft-/Ausweisgröße muss während des Krieges für alle Spieler auf die Standard-Vanilla-Größe von 1,80 Meter gestellt werden.
Finde das Konzept grundlegend gut so! (Kleinere Feinheiten ggf. ausbesserungswürdig)
Tut mir leid, aber diesen Satz kann ich nicht glauben. Wir kennen alle die Vielzahl an Charakteren innerhalb der Community, jeder hat andere Gründe für Spielspaß und vor allem für keinen Spielspaß. Das es Krieg geben wird, und wenn du da mit zu tun hast, es so ist, da kommt man nicht drum rum - aber Pauschal zu sagen „Der Spielspaß ist gewährleistet“ da schneidest du dir nur ins eigene Fleisch, dieses Versprechen kannst du nicht geben.
Wer bewertet das am Ende? Das Team welches den Einblick in RP nicht so wirklich hat und damit gar nicht wirklich feststellen kann ob das RP wirklich für nen Krieg ausreicht?
Wenn schon alles in kleinste Detail fair sein sollte und feste Werte für andere Dinge festgelegt werden, dann doch bitte auch für den Grund.
Tipp - Wenn du es nicht bewerten kannst, lass es die Leute nicht machen ohne Bewertbaren Grund - Andernfalls schreibst du hier grade ein Konzept bei dem es egal ist ob man mit „Fail-RP“ nen Regelverstoß begeht, solange es am Ende zu nem Krieg führt
Grade das Zitat sorgt dafür das ich einfach nicht glauben kann dass das Team hier richtig entscheiden kann.
Ja , es ist nen Überspitztes Beispiel, aber genau das ist das Problem, es sollte greifbar sein welcher Grund der geringst mögliche Grund für einen Krieg ist, ist es „Im RP Lügen“ kann jeder einfach alles behaupten um offizielle Kriege zu führen.
Gleichheiten der Kriegsformen
Wird die Angreifende Partei auch bestraft sollte sie es ignorieren / Termine nicht einhalten?
Empfinde ich für den RP Krieg unfassbar störend. Im RP Krieg sollte keiner Intresse daran haben auf nicht RP Arten in eine Stadt zu kommen. Wenn man sich aber unabhängig der großen Schlacht im RP in die Stadt einschleusen und die Verteidiger von innen heraus bekämpfen könnte, sollte dies auch möglich sein. Sonst können wir uns RP und die Möglichkeiten die dies bietet eigentlich auch sparen.
3 Tage empfinde ich als viel zu schnell, nach dem Frust des Verlierens dann auch noch direkt zur Kasse gebeten werden Vorallem wenn man dann noch Vasalisiert wird
Und dann für 2 Wochen nichtmal irgendetwas gegen diese Besatzung tun darf
Vorallem für RP absolut schädlich, ich nehme meinen Char als Beispiel - Er ist ein Ork, wird niemanden einfach so verprügeln, aber sollte jemand in Nyvalis auftauchen, die Stadt vasallisieren und Grak überlebt haben… Im sorry, aber um meinen Charakter auszuspielen MUSS ich diese Regel brechen, sonst spiele ich nicht meinen Char, da dieser in so einer Situation ganz sicher nichts unversucht lassen würde, womit ich dann ja auch einen Regelbruch begehen würde. ((Und mein RP für mich vollständig scripten müsste))
Egal wie oft sie gekämpft haben? Oder so wie im Konzept mit?
Gilt das auch jetzt schon? Wer will das wiederum überwachen wenn es ne Pflicht ist?
Hier nochmal, weils mich einfach hart stört wie alles bis aufs kleinste geplant werden muss, aber der Grund irrelevant ist
Kommt ganz drauf an wie sich das entwickelt. Und weiterhin ist es Fail-RP wenn es im RP nicht passt, denn dein Char kann so Größenwahnsinnig sein wie er will, wenn man sich nicht vorbereitet hat mit Nahrung oder anderen wichtigen Dinge, funktioniert es nicht. Und lustiger Weise sind genauso diese Teile die so entscheiden für das eigentliche RP sind (Die ganzen Abhängigkeiten eines wahren Krieges) vorgegeben - Nahezu ein Blankoformular für Failrp, in meinen Augen.
Auch hier stellt sich wieder wunderbar da wie irrelevant der Grund ist. Spielspaß, ja der muss bleiben, aber ihr könnt angreifen wen ihr wollt, warum ihr wollt, die Angegriffenen müssen dann halt dafür sorgen dass ihr Spielspaß bleibt.
Was denn jetzt? Muss es in die Vorstellung wo es JEDER sehen kann. Muss es aufs Schwarze Brett wo es JEDER sehen kann. Oder muss mans nur dem Team schicken?
Der Ort für diese Angabe wäre daher wohl die Kriegserklärung ggf. mit Screenshots der Bündnisunterzeichnung
Symbolisiert wird hier nichts, wenn nur 10% abfließen (auch wenn ich nicht verstehe wieso) sind diese 10% das was „symbolisiert“ wird. Die Restlichen 90% landen beim Gewinner und sind somit nicht aus dem System entfernt.
Verteider: Ich verliere potentiell die rpliche Führung dieser Stadt, einige Gebäude werden vermutlich kaputt gehen oder beschädigt sein, wir werden Kriegsfolgen haben, dürfen 2 Wochen nichts dagegen unternehmen, Zahlen am Ende noch ne Siegesprämie an den Gewinner und für all das dürfen wir im Vorraus auch noch die Kriegskasse mit auffüllen
Kleiner Tipp, die Soldaten sind Spieler, die kann man auch so bezahlen.
Unterschiede der Kriegsformen
Wieso genau sind im RP und PVP Krieg die Verteilungen unterschiedlich?
Wieso genau nimmt das Team sich davon noch 10% Infrastrukturnutzung des Servers oder was? Ach ne Moment, Straßen, Knotenpunkte und so sind ja mostly von Spielern gebaut.
Und was die Serverinfrastruktur als solches angeht, dafür gibts doch Premium welches das mitbezahlt
I am sorry, aber ich check das halt wirklich 0 - „Geld ausm Kreislauf“ auf die Art wäre auch lange nicht so effizient wie einfach Votegold runter zu drehen xD
RPKrieg
Kannst du hier bitte Konkreter werden?
Es soll eine Empfehlung sein, mindestens ein Punkt ist aber entweder ein „Zusatz“ zu dem eh schon verpflichtenden , exakt gleichen Part
Die Werte hier sind andere, aber auch in den allgemeinen Regeln steht bereits eine Kiste mit Nahrung für den Krieg. Fällt die dann im RP Krieg weg? Gibts da überhaupt ne Kriegskasse?
Dieser teil ist in meinen Augen für PVP Und RP Kriege wichtig, nur weil du PVP machst bist du ja nicht vom RP befreit, oder siehst du das anders @MuSc1?
Hier darf ein größenwahnsinniger Char also keinen spotanten Überfall machen weil er grad lust drauf hatte?
Da immer rpt wird, wenn rpt wird und somit eine Situation weiter Fortschritt macht (unabhängig der Richtung und der Menge an Fortschritt) werden die RP Abläufe niemals planbar sein.
Was passiert wenn es kein offizieller Belagerungstag ist, an diesem Tag aber viel RP Stattgefunden hat, ungeplant, daher freiwillig, welches für den Belagerungstag der folgt Vorteile mit sich bringt?
Da bei Belagerungen die Versorgung wirklich schwierig ist und die Verteidiger (mit hoherwahrscheinlichekeit) auch nicht raus kommen, zumindest rplich.
Wie willst du das bei den Angreifern sicher stellen das es IHNEN zu teuer wird? Das kostet ja an sich nichts, außer die Startkosten und das bisschen Nahrung pro Tag (wenns so ist wie im RPTeil) - Wieso sollte man also aufgeben wenn man auch bis zum Schluss hoffen kann zu gewinnen um Profit zumachen?
Wichtiger Zusatz
Da es im Bezug auf das letzte so schön passt.
Bitte, bitte, bitte. Achtet darauf das sich verschiedene Konzepte nicht in die Quere kommen.
Was ich damit meine?
Offiziell sind die Chestshops OOC, sie existieren nicht im RP Und auch ein Kauf dort ist kein RP.
Umkehrschluss, hast du als Verteidiger (hier schwierig ungesehen rauszukommen, außer nachts) oder als Angreifer kein Essen, auf zum Chestshop, das kaufen ist ooc, die Nahrung haste dann aber ja da
PS: Einige Dinge find ich gut, andere ok, bei den meisten muss man schauen wie sichs entwickelt. Bei allem angesprochenen kommen mir eben die genannten Zweifel