[IDEE] Das Konzept von Belagerungen (rpliche Kriegsführung)

Grüße,

es besteht schon lange der Wunsch, dass man Spielern auch die Möglichkeit bietet Kriege rplich auszutragen und auszuspielen. Das Ereignis rund um die Belagerung auf dem Server hat beide Parteien dazu angehalten, ein genau solches Konzept nun vorstellen zu können. Dafür ein dickes Dankeschön an die Beteiligten von Hohenfels und Partner und den Orden für diese Zusammenarbeit und die Ausarbeitung :slight_smile:

Das Ziel ist es nun euch das Konezpt grundlegend vorzustellen und ihr könnt dann entsprechend Änderungen äußern :slight_smile:

Das Konzept von rplicher Kriegsführung / Belagerungen

Neben dem PVP-Schlachten, gibt es bei uns mit Belagerungen eine Art Kriegsführung auf RPG Ebene, was man weitesgehend auch als „RP-Event“ bezeichnen könnte bzw. es soll sogar als ein solches erkannt werden bei dem sowohl Verteidiger als auch Belagerer gleichermaßen gefordert werden – taktisch, organisatorisch und rollenspielerisch.

Zuständigkeit & Überwachung

Jeder Belagerung wird ein verantwortlicher Teamler zugewiesen, der als neutrale Instanz die Koordination und Überwachung übernimmt. Zu seinen Aufgaben gehören die Vermittlung bei (ooclichen) Streitfällen, Unklarheiten, die Kontrolle der RP-Aktivitäten beider Seiten sowie die Dokumentation wichtiger Ereignisse – beispielsweise durch RP-Logs, ,Screenshots oder am besten „regelmäßigen“ Posts zur Belagerung im Forum.

Zudem ist er dafür zuständig, Eskalationen wie etwa einen Sturm auf die Burg zu bewerten und gegebenenfalls freizugeben, um ein faires und geordnetes Spielgeschehen zu gewährleisten.


Ablauf und Dynamiken der Belagerung

Im Rahmen der Belagerung wird von den Angreifern ein rollenspielgerechtes Wachschichtensystem erwartet. Mindestens ein Drittel der Belagerer muss während der festgelegten Präsenzzeiten aktiv Wache halten, was auch im RP deutlich erkennbar sein sollte.

Beide Parteien sind dann auch an einen Ort für eine bestimmte, vorher mit dem Team vereinbarte Zeit gebunden und diese Zeiten können dann nur noch mit gegenseitigem Einverständnis geändert werden.

Wenn sich die Zeiten nämlich ständig ändern würden, wäre das einfach unfair für die eine oder andere Partei.

Das Lagerleben soll lebendig und glaubwürdig ausgestaltet sein – inklusive Zelten, Feuerstellen, Vorratsplätzen und weiteren Elementen eines funktionalen Feldlagers.

Zudem sollen typische Herausforderungen wie Nahrungsmangel, schlechte hygienische Bedingungen oder Krankheiten aktiv in das Rollenspiel eingebunden werden, um den zermürbenden Charakter einer Belagerung zu unterstreichen.

Deshalb wird pro RL Tag von beiden Parteien jeweils eine Kiste befüllt. Pro RL Tag mindestens 32 eines Nährwertes pro Teilnehmende Person und 1 Medizin pro Person (egal welche) in Kisten gepackt.


Die Fairness-Grundsätze

Bei einer Belagerung tragen die Angreifer die Hauptverantwortung für die Aufrechterhaltung des Rollenspiels – sie sind in der Bringschuld.

Wer eine Belagerung beginnt, verpflichtet sich zu regelmäßiger RP-Präsenz und aktiver Mitgestaltung des Geschehens. Gleichzeitig genießen die Verteidiger Schutz: Eine Ausnutzung von Inaktivitätsphasen oder das gezielte Belagern zu Zeiten, in denen keine Verteidiger online sind, ist untersagt.

Ein Belagerungstag gilt nur dann als „gespielt“, wenn mindestens eine RP-fähige Gruppe der Belagerer vor Ort aktiv ist.

Grundsätzlich gilt der Grundsatz: RP vor PvP. Kämpfe, Überfälle oder Durchbrüche dürfen nur stattfinden, wenn sie rollenspielerisch nachvollziehbar vorbereitet und eingebettet sind – spontane Gewaltaktionen ohne Kontext oder Entwicklung sind nicht erlaubt und würden chaotisch, unorganisiert ablaufen, weil auch das Team sich auf sowas ein wenig einstellen müsste.

PVP dient lediglich der dramaturgischen Zuspitzung und darf nur nach entsprechender RP-Einleitung stattfinden und auch nur nach einem weiteren, offiziellen Kriegsantrag für PVP-Kriege.

Um sowohl Fairness als auch Flexibilität bei Belagerungen zu gewährleisten, soll auf starre, allgemein verpflichtende Zeitvorgaben verzichtet werden.

Stattdessen wird vorgeschlagen, dass die beteiligten Parteien vor Beginn der Belagerung gemeinsam verbindliche RP-Zeitfenster festlegen – zum Beispiel drei bis fünf Termine pro Woche, die für alle Beteiligten grundsätzlich realistisch erreichbar sind.

Diese Zeiten dienen als Grundlage für planbare RP-Aktivitäten, etwa kleinere Gefechte, Spähmissionen oder diplomatische Treffen.

Während dieser Zeitfenster sollte mindestens eine RP-fähige Gruppe (z. B. zwei Spieler) pro Seite anwesend sein, um eine aktive Bespielung des Szenarios zu ermöglichen.

Außerhalb dieser vereinbarten Zeiträume ist freiwilliges RP weiterhin erlaubt, jedoch nicht verpflichtend. Nur Zeitfenster, in denen tatsächlich RP stattgefunden hat, gelten als aktive Belagerungstage.

Auf diese Weise bleiben die Abläufe fair und transparent, ohne dass Spieler durch tägliche Onlinepflichten überfordert werden. Der Vorschlag verbindet damit strukturierte Planbarkeit für RP-Abläufe mit der notwendigen Rücksicht auf unterschiedliche zeitliche Ressourcen der Spielergruppen.


Dauer und Siegbedinungen

Die maximale Dauer einer Belagerung beträgt 14 Tage. Eine Verlängerung ist nur möglich, wenn beide Seiten dem ausdrücklich zustimmen.

Als gültige Siegbedingungen gelten folgende Szenarien: Die Verteidiger erklären ihre Aufgabe entweder im RP oder OOC, weshalb daraus aber trotzdem eine rpliche Niederlage resultiert.

Für die Belagerer gilt das gleiche. Mögliche Gründe könnten sein, dass zum Beispiel die Belagerung zu teuer ist oder die Machtdemonstration vorbei ist oder einfach eine Einigung mit den Opfern gefunden wurde.


Regeln
  • Die Verteidiger befinden sich während der Belagerung im belagerten Gebiet und dürfen dieses maximal ooclich zum Farmen oder Bauen verlassen, dürfen aber natürlich während ihrer ooclichen Phase kein RP betreiben. Innerhalb ihrer Stellung genießen sie uneingeschränkten Zugang, da es sich um ihr eigenes Territorium handelt. Sie haben das Recht, rplich durch Tauben, Briefe oder dem schwarzen Brett im Forum neue Spieler zu rekrutieren und oder Verstärkungen durch RP in die Stellung einzuschleusen.

  • Zusätzlich gelten wie auch für die Verteidiger für die Angreifer strikte Teleportverbote. Eine willkürliche Rückkehr zur Heimatstadt oder das schnelle Hin- und Herreisen ist nicht gestattet. Auch „Heimat-RP“ oder andere externe Aktivitäten sind während der festgelegten Präsenzzeiten untersagt.

  • In den von den beiden Parteien vereinbarten Zeitfenstern muss mindestens ein Spieler – abhängig von der Gruppengröße – dauerhaft in unmittelbarer Nähe der belagerten Festung anwesend sein, um eine kontinuierliche RP-Besetzung und rpliche Erreichbarkeit zu gewährleisten.

  • Finde das System grundsätzlich toll! Sollte man so umsetzen
  • Finde das System generell nicht gut - bitte einfach nur PVP für Kriege
  • Hätte noch kleine Verbesserungen (bitte kommentieren)
  • Mir egal / Enthaltung
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Das System an sich würde ich schon als sehr sinnvoll bezeichnen, aber die Abgaben sollten vielleicht nochmal überdacht werden.
Wir hatten ((meiner Meinung)) auf der alten Map schon zu wenig Konflikte/Kriege und wenn die jetzt noch ordentlich was kosten macht es Kriege noch unattraktiver. Die Idee ist an sich gut, und realistisch, aber vielleicht sollte man es etwas runterschrauben. Oder es vlt etwas direkter werden lassen wie z.b ((wenn das mit dem Plugin geht)) ein paar Spieler die gerade in der Burg oder dem Camp sind bekommen ne Krankheit

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Tauben und Briefe sind klar, die können logischerweise ein und ausfliegen.
Beim nutzen nutzen des Schwarzen Brettes, sehe ich das aber etwas anders und so wurde es auch bei der Belagerung der Ordensburg gehandhabt.
Das schwarze Brett im Forum ist ja schließlich in Xantia und dorthin können die Verteidiger nicht selbst reisen. Sie könnten mit Briefen jemanden beauftragen, dann wäre es logisch. Auch die Sachen die während der Belagerungszeiten am schwarzen Brett gepostet werden, sind nicht einsehbar für die Verteidiger. Außer es gibt jemanden der diese Info´s per Brief an die Verteidiger bringt. Gleiches Gilt natürlich auch für die stationierte Armee des Angreifers, auch dort wäre es unlogisch wenn diese zwischen Belagerung und Xantia hin und her spazieren könnten.

Dies hatte wirklich gut bei der aktuellen Belagerung funktioniert und wurde auch so umgesetzt.

(Es sollte aber auch klar sein, dass es in jeder anderen Situation, in der ein char am reisen nach xantia gehindert ist, so sein sollte. Bsp.: in Gefangenschaft oder Bettlegerig durch Krankheit oder Verletzung etc.)

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Schau nochmal in unsere Gruppe; das Thema hatten wir nicht zu Ende besprochen.

Es ging explizit um Wasser und teures Redstone.

Ich reiß mal meinen Mund auf bei folgenden Stellen (ist alles lieb gemeint und spiegelt nur meine Meinung wieder^^):

Aus meiner Sicht sollten wir klar den Ausmaß eines Krieges bedenken. Es handelt sich nicht um eine einfache Kneipenschlägerei, sondern um einen Krieg/ eine Belagerung. Bei einem Krieg sollten (aus meiner Sicht) mindestens 6 personen pro Seite erst als RP-fähig gelten. Eine Situation in der zwei Personen patrollieren, dann aufgrund von einem Konflikt mit der Angreifern/ Verteidigern kommen und dann keine Verstärkung drauf aufwerksam wird, ist (aus meiner Sicht) weder logisch noch rplich Sinnvoll. Zudem würden solche kleindifferenzen zu noch mehr Durcheinander führen. Sowohl bei den beiden Parteien als auch dem Team was diese überwachen muss.

Ich fände es gut wenn man diese Rplichen Zeiten nur auf Freitag/ Samstag/ Sonntag legen würde, da es so auch inaktiveren Spielern möglich sein könnte daran teilzunehmen, als auch eine vernüftige rpliche Handlung ermöglicht.

Die Abgaben würde ich nicht pro Tag, sondern nur pro Woche ansetzten und würde wochen in welchem kein Rp stattfinden konnte, nicht mit in die Abgaben einfließen lassen. So kann keine Partei die andere (ohne Chance auf RP) aushungern und man würde den Druck wegnehmen, das man auf Krampf 2 Wochen am Stück online sein muss. So könnte sich ein Krieg/ eine Belagerung auf 4 Wochen strecken, ohne Stress oder Frustration auszulösen.

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Wenn man ein konstantes RP aufrecht erhalten will, wo z.B. die Verteidiger nicht wirklich fünf Tage fast RPlos an die Burg gekettet sind (wo auch niemand von außen kommen kann, weil das ja auch Gegenreaktionen erfordert), muss man eine gewisse Häufigkeit in der Woche RP-Chancen garantieren. Und da kann man nicht immer sechs Spieler zum Dasein verdonnern. Bei unserem Orden wäre das auch gar nicht möglich gewesen, bei den belagernden Städten sicher auch nicht. Das wäre nur noch OOC-Krampf. :smiley:

Das ist leider nicht möglich. Man kann nicht pauschal Zeiten festlegen, darum war es so gedacht, dass man sich am Anfang abspricht und diese gemeinsam festlegt.
Du sprachst von inaktiven Spielern… Natürlich, die sollte man bedenken. Aber diese werden nicht so leicht in eine Belagerung verwickelt oder fangen eine an (sollen sie gar nicht). Und wenn, dann haben sie eben diese Möglichkeit, Zeiten abzusprechen.

Das würde auf jeden Fall Stress auslösen. Allein diese (fast nicht einmal) anderthalb Wochen waren sehr lang für mich/uns, weil es eben kaum Möglichkeiten gab, was zu tun. Man ist wirklich eingesperrt, die RP-Chancen verringern sich schlagartig um 90%. Das kann man keinem Spieler vier Wochen zumuten.

Hallo zusammen,

erst einmal vielen Dank für die Mühe, die in dieses Konzept gesteckt wurde ich sehe, dass viel Engagement und kreative Arbeit dahintersteht. Trotzdem möchte ich an dieser Stelle offen sagen, dass ich persönlich mit dem Ansatz der rollenspielerisch geführten Kriege nicht ganz einverstanden bin.

Meiner Meinung nach sollte Kriegsführung gerade auf einem Server mit PvP Mechaniken auch über normales PvP ausgetragen werden. Das heißt nicht, dass Rollenspiel ausgeschlossen werden sollte, aber in einem Krieg geht es letztlich um Stärke, Taktik und Kampfbereitschaft, und genau das bildet PvP auf direktem Weg ab.

Ein zu stark reguliertes oder inszeniertes Kriegs-RP könnte dazu führen, dass das eigentliche Konfliktgefühl verwässert wird oder strategische Entscheidungen nicht mehr das Gewicht haben, das sie im offenen PvP hätten. Ich habe Sorge, dass dadurch Dynamik, Spannung und Fairness leiden könnten vor allem, wenn zu viele externe Vorgaben den natürlichen Verlauf eines Krieges beeinflussen.

Mir ist bewusst, dass nicht jeder Krieg „reines Gekloppe“ sein soll aber ich denke, das kann man auch innerhalb des PvP-Rahmens durch gezieltes RP begleiten, ohne dass man dafür ein extra System schaffen muss.

Ich bin natürlich offen für weitere Diskussionen, aber wollte meine Sichtweise dazu ehrlich darlegen.

Viele Grüße
Gaorreg

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Da widerspreche ich Dir vehement. Es gibt und gab viele PvP-starke Fraktionen, und nur wegen ihrer PvP-Stärke (nicht etwa wegen ihres Rollenspiels) sind sie ohnehin befähigt, extrem große Veränderungen herbeizuführen (Ressourcenraub, Vasallierung, Zwangskonversion, Auflösung), indem sie die reinen RPler in einer Disziplin fertigmachen, die diese meistens kaum beherrschen.
Das sollte man nicht weiter festigen.

Es gab schon RPliche Großkämpfe, die man beinahe Schlachten nennen könnte, und die haben geklappt. Man muss sich vielleicht genauere Details und Regelungen ausdenken, damit diese nicht ganz so ewig dauern, aber sie sind möglich.

Vor allem im Fall einer Belagerung, wo höchstens nur kleine RP-Geplänkel und Waffenrasseln geschehen.

Danke für deine Rückmeldung. Ich sehe den Punkt, den du ansprichst, aber ich möchte dem dennoch widersprechen.

Ja, es stimmt: PvP kann in der Vergangenheit für ein Machtgefälle gesorgt haben aber das liegt nicht daran, dass PvP existiert, sondern wie es eingebunden wurde.
Mein Vorschlag ist nicht, PvP blind über alles zu stellen, sondern Kriege als das zu behandeln, was sie auch im Rollenspiel sind: gewaltsame Eskalationen mit realen Risiken. Wenn der Ausgang solcher Eskalationen allein über Würfel entschieden wird, verlieren sie an Dynamik, Spannung und Konsequenz und das empfinde ich, der sich auf so eine Eskalation einlässt, als unbefriedigend.

PvP muss nicht chaotisch oder unfair sein im Gegenteil:
Man kann es klar reglementieren:

Begrenzte Teilnehmerzahlen

Vereinheitlichte Ausrüstung

Geklärte Rahmenbedingungen

So entsteht kein „PvP-Gemetzel“, sondern ein kontrollierter Konflikt mit klaren Regeln und genau das kann man genauso gut in RP einbetten.

Zudem sollte man überlegen, ob RP-Spieler immer automatisch in PvP verwickelt sein müssen. Es gibt Rollen im Krieg, die gar kein PvP erfordern. Und wenn eine Fraktion wirklich keine Kampfbereitschaft zeigt, ist es im Sinne des Rollenspiels nur konsequent, dass das auch Auswirkungen hat.

Und was frühere RP-Schlachten angeht: Ja, einige haben bestimmt funktioniert aber sie waren denke ich mal oft sehr langwierig, mit Diskussionen über Würfelauslegung, Szenenreihenfolge, Einzelaktionen usw.
Ein PvP-Modul kann hier für Klarheit und einen echten Spannungsmoment sorgen, ohne das RP drumherum zu entwerten.

Mein Ziel ist nicht die Dominanz von PvP sondern seine kontrollierte Rückkehr in Situationen, wo es logisch, spannend und sinnvoll ist: im Krieg.

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Das ändert nur leider nichts daran, dass die PvP-Spieler über mich drüber rennen, weil ich kein PvP kann. :smiley:

Mir geht nicht ganz auf, was Du ausdrücken willst, aber ich schließe daraus gerade zwei Bedeutungen:

  1. RP-Krieger-Charaktere müssen nicht unbedingt an Kriegen teilnehmen, das sollen andere für sie machen (wer sonst soll kämpfen?), oder
  2. Leute, die kein PvP können, sollten keine Krieger-Charaktere spielen.

Beides ist aus meiner Sicht absolut keine Option.

Was ich ausdrücken wollte, ist eher:
Wenn jemand einen Kriegscharakter spielt, der aktiv in Kampfhandlungen zieht, dann sollte es auch echte Kämpfe geben dürfen.

Es geht mir darum, eine Möglichkeit zu schaffen nicht um eine Pflicht. Wer z. B. als Anführer agiert, strategisch denkt, Verhandlungen führt oder Versorgung organisiert, ist genauso Teil des Kriegs ohne PvP.

Aber wenn niemand PvP machen darf, verlieren die Kämpfer Charaktere auf der anderen Seite halt auch ihren Sinn dann sind’s im Prinzip nur Würfel und Floskeln. Das fühlt sich für PvP orientierte Spieler genauso unbefriedigend an wie für RP-Spieler das Gegenteil.

Ich denke nicht, dass PvP gut alleine funktioniert aber ich denke, dass Kriegssituationen ohne Risiko und ohne direkte Konfrontation einfach zu „zahm“ wirken, gerade wenn große Machtfragen im Spiel sind.

Vielleicht finden wir ja ne Variante, die beides zusammenbringt, ohne eine Seite zu überrollen u know. :smile:

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Moin da hätte ich dann eine Frage. Wie sollte dass dann aber mit den Kriegern gehändelt werden, die eher meist magischer Natur sind und eher weniger sich auf das Schwert basieren und vielleicht auch nicht gut in PvP sind? Wie könnte man solche Situationen lösen, wenn es eine Balance zwischen RP und PvP geben könnte?

Ein RP-Kampf ist ein echter Kampf. Du als PvPler degradierst den RP-Kampf gerade, aber für uns „reine RPler“ ist er die beste Möglichkeit.

Natürlich, aber am Ende des Tages habe ich keine Krieger, weil meine Soldaten nur RPler sind, keine PvPler. In dem Fall bringen mir Strategien und Verhandlungen herzlich wenig, ganz besonders wenn der Gegner weiß, dass man keine PvPler hat und er sich nicht auf Verhandlungen einlassen müsste. :smiley:

Darum gibt es die Möglichkeit, dass man RP-Kämpfe über PvP ausübt, wenn beide Parteien einverstanden sind.
Aber wir sind hier immer noch auf einem RP-Server: RP hat Vorrang vor dem PvP. Wer PvP will, kann auch auf Hypixel oder einen anderen Server gehen und dort sein PvP leben. (So hart es auch klingt - verzeih!)

Ein Risiko ist durch die Würfel und die Verteilung der Skillpunkte bei den Charakteren gegeben, die durchaus strategisch etwas ausmachen können. Das Kampfsystem wurde bewusst so entwickelt, dass man in gewissen Hinsichten mit Strategien vorgehen kann.
Das Risiko bezüglich Kriegsfolgen kann man ganz einfach mit einbeziehen, da sehe ich kein Problem.
Warum ein RP-Kampf, wo man wirklich auch rp’t und nicht zehn Minuten nur Linksklick zum Schlagen spammt, keine direkte Konfrontation und „zahm“ ist, erschließt sich mir genauso weniger.

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Um es einfach nur kurz und knapp zu sagen, wie ich die Situation sehe:
FTS ist ein RP-Server, alles was RP-lich stattfindet sollte daher auch über die RP-Mechaniken laufen, meiner Meinung nach.

Warum sollte z. B. ein frommer Mönch 105 Jahre alt und 2 Bandscheibenvorfälle später plötzlich im RP wie ein 13 jähriger Fortine-Gott über die Blöcke springen und einen Crit nach dem anderen austeilen können?

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aber macht halt auch keinen sinn wenn besagter Mönch durch würfelglück den Orkhäuptling faltet

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  1. Besagter Mönch muss entsprechend seiner Verfassung und seiner Fähigkeiten seine Kampfskills setzen. Wenn der Orkhäuptling merkt, dass der Mönch 400 HP oder einen Angriff von 90 hat, wird er das ganz sicher melden und überprüfen lassen.

  2. Alles, was möglich ist, ist möglich. Selbst der Stärkste kann vom Schwächsten besiegt werden. Die Chancen dazu stehen natürlich verschwindend gering, und sollten sie doch eintreffen, gibt es genug Gründe, diese zu erklären. Von „Ich habe halt davor getrunken und bin über eine Wurzel gestolpert“ bis zu „Eh, der muss sich dämonische Kräfte einverleibt haben!“.

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Das ist vollkommen richtig und wie Waldmaus schon sagte:

Das ist meiner Meinung nach aber kein Grund auf PR auf einem RP-Server zu verzichten, sondern entweder ein Grund das RP auszuspielen oder vielleicht stimmt irgendetwas an den genannten RP-Mechaniken nicht (für 2teres gibt es ja genügend andere Threats).
Alles in allem setzt das natürlich voraus, dass man auch willig ist mit seinem Char zu RPn und fair das ganze zu gestalten.

Außerdem sind PVP-Skills nunmal eine Fähigkeit des Spielers und nicht des Chars. Auch wenn hier auf FTSCraft der OOC’liche Anteil am Serverleben beobachteterweise doch erstaunlich hoch ist, so wäre es doch absurd OOC’liches direkt in die Regeln zur RP-Entwicklung von Situationen zuschreiben.

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Generell finde ich die Idee das Rationen und Medizin vorhanden sein müssen gut. Jedoch sollte man sich hier überlegen in welchem Ausmaße.

Ich würde hier auch keinen festen Wert vorschreiben sondern dies je nach Biom auslegen. Eine Belagerung in einer Eiskalten Umgebung wie den bergen im Norden ist definitiv härter als eine in einem gut klimatisieren Gebiet.

Hier würde ich vorschlagen das ein Konzept ausgearbeitet wird in dem pro Biom / je Tag ein Satz festgelegt wird.

Beispielsweise: Snowy_Taiga
Pro Person und Tag :
3 Flaschen Wasser
15 Kohlehydrate (Kartoffeln etc)
10 Proteine (Hühnchen etc)
10 Vitamine (Obst)

Dies sollte jedoch vorab nicht bekannt sein. Das heißt die Belagerer müssen sich selbst überlegen was sie glauben das sie brauchen werden und dies mit in die Belagerung nehmen, und sobald sie merken das sie falsch gerechnet haben schauen woher sie Versorgung herbekommen.
Woher sollte jemand aus dem warmen Süden wissen wie hart eine Belagerung im Norden ist? Oder sollte man eine Belagerung in einen Wüstenstaat anfangen so sollte natürlich der Bedarf an Wasser extrem erhöht werden usw.

Dies würde nicht nur die Belagerung etwas realer gestalten, es würde auch die Wirtschaft ankurbeln da resourcen für Nahrung und Medizin benötigt werden.

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