Grüsse.
Ich glaube, uns allen ist bewusst, dass die jetzige Gefängnisregel alles andere als optimal ist. Sie wurde bereits schon Mal überarbeitet und es gibt dutzende Vorschläge, wie man das insgesamt regeln kann.
Das jetztige System
Zur Zeit ist es folgendermassen:
Man kann jemanden gegen seinen Willen maximal 24 Stunden gefangen halten, jede 3 Stunden sollte eine Fluchtmöglichkeit gegeben werden. Bei einer Übereinkunft beider Parteien kann die Regel auch ausgesetzt werden.
Das bedeutet, dass der Gefangene alle 3 Stunden ausbrechen kann, wenn er darauf besteht. Dafür müssten nicht mal die Bürger der Stadt, wo der Gefangene festgehalten wird, online sein. Er kann seinen Ausbruch selber rpn, seine Flucht aus der Stadt raus ebenfalls rpn … und die ganzen screens seinen Self-RPs ans Team zur Validierung schicken.
Spätestens nach 24 Std kann der Häftling quasi einfach aus der Zelle rausspazieren.
Weiterhin wird verlangt, dass die andere Partei, diejenigen, die jemanden gefangen genommen haben, auch mit dem Häftling rpt. Damit dieser nicht einfach stundenlang ohne RP da sitzt.
ABER das neuste Beispiel hat gezeigt, dass der Häftling NICHT RPn muss. Ergo… man wird gefangen genommen, wartet 24 Std und muss dann rausgelassen werden.
Das dieses System nicht funktioniert … erkennt man glaube ich selbst. Daher muss die Regel überarbeitet werden. Wenn nicht jetzt für die jetzige Map, dann spätestens für die neue Map. Wobei ich es schön fände, das neue System noch auf Parsifal testen zu können, damit man sieht, ob es auch wirklich funktioniert.
Vorschlag 1
Wir bleiben bei den 24 Std, und dass man mind. alle 3 Std eine Chance zur Flucht bekommen sollte, wenn die Gegnerseite online ist. Wenn keiner on ist, darf man nicht ausbrechen. Man sollte der Gegnerseite die Chance geben, den Häftling beim ausbruch zu erwischen.
Wenn der Gefangene sich weigert zu RPn oder nicht angemessen auf die RP-Anfragen der Gefängniswärter reagiert, kann die Gefangenschaft um weitere 24 Stunden verlängert werden. Versäumt die Gegnerseite zu RPn, darf der Häftling nach diesen 24Std aus dem Kerker spazieren, muss aber die Flucht realistisch ausrpn.
Vorschlag 1.5
Gleicher Vorschlag wie oben (24 Std max, alle 3 Std eine Chance zur Flucht bekommen sollte, wenn die Gegnerseite online ist), ABER man darf nur seinen Fluchtversuch starten, wenn jemand der Gegnerseite in der Stadt ist (AKFler zählen nicht!). So muss man keine Angst haben, als Gegnerseite, in Ruhe in die Farmwelt zu gehen, oder ein Event abbrechen, oder whatever. ABER man sollte trotzdem drauf achten, dass der Häftling irgendwie zu RP kommt.
Auch hier: Wenn der Gefangene sich weigert zu RPn oder nicht angemessen auf die RP-Anfragen der Gefängniswärter reagiert, kann die Gefangenschaft um weitere 24 Stunden verlängert werden. Versäumt die Gegnerseite zu RPn, darf der Häftling nach diesen 24Std aus dem Kerker spazieren, muss aber die Flucht realistisch ausrpn.
Vorschlag 2
Die maximale Gefangenschaftsdauer wird aufgehoben, stattdessen wird die Dauer der Gefangenschaft durch das Rollenspiel selbst bestimmt. Die beteiligten Parteien sollten gemeinsam festlegen, wie lange die Gefangenschaft dauern wird, basierend auf der Entwicklung des Rollenspiels und den Handlungen der Charaktere. Dies fördert eine flexiblere und handlungsorientierte Herangehensweise an die Gefangennahme, ohne feste zeitliche Begrenzungen. Es wird jedoch betont, dass die Spieler OOC eine vernünftige und realistische Dauer vereinbaren sollten.
Im Zweifel wird das Team zu rate gezogen. Der Gefangene sollte jedoch nicht länger als eine Woche im Kerker verbringen.
= nur im aktiven RP sind Fluchtversuche erlaubt.
Vorschlag 3
Ereignisbasierte Fluchtmöglichkeiten: Die Fluchtmöglichkeiten werden nicht mehr nach einer festen Zeit (z.B., alle 3 Stunden) gewährt. Stattdessen hängt die Möglichkeit zur Flucht von bestimmten Ereignissen im Rollenspiel ab. Beispielsweise könnte ein unvorhergesehenes Ereignis wie ein Wachwechsel oder ein plötzlicher Angriff von außen eine Gelegenheit zur Flucht bieten. Dies erfordert von beiden Seiten eine aktive Beteiligung am Rollenspiel, um solche Ereignisse zu schaffen oder darauf zu reagieren.
= nur im aktiven RP sind Fluchtversuche erlaubt.
Vorschlag 4:
Rundenbasierte Interaktion: Der schwerste, um es umzusetzen.
Die Gefangenschaft wird in Runden aufgeteilt, wobei jede Runde eine festgelegte Zeitperiode darstellt (z.B., 30 Minuten). Während jeder Runde haben sowohl der Gefangene als auch die Gefängniswärter die Möglichkeit, Aktionen auszuführen oder auf Aktionen zu reagieren. Die Gefangenen können Fluchtversuche starten oder mit den Wärtern interagieren, während die Wärter Sicherheitsmaßnahmen ergreifen oder auf mögliche Fluchtversuche reagieren können. Dies schafft eine strukturierte und abwechslungsreiche Gefangenschafts-Interaktion.
= nur im aktiven RP sind Fluchtversuche erlaubt.
Andere Vorschläge dürft ihr gerne unter diesem Beitrag hier vorbringen.
Ansonsten…
- Vorschlag 1
- Vorschlag 1.5
- Vorschlag 2
- Vorschlag 3
- Vorschlag 4