Magie in Eldoria

Die Fähigkeit, Magie zu wirken, liegt von Geburt in allen magischen Rassen Eldorias - also den Elfen, Zwergen und Orks. Sie kann sowohl für Zaubereien im Kampf als auch für Kleinigkeiten im Alltag verwendet werden.

Menschen sind ihrer nicht mächtig - und sind von ihrem Wirken sogar vollkommen unberührt.

Magie im Kampf

Zauberei wird sehr häufig in Kämpfen benutzt, wo bestimmte Zauber seit Generationen weitergegeben und verändert werden. Schaue dazu hier: So funktioniert Magie in Kämpfen

Alltagsmagie

Alltagsmagie

Alltagsmagie umfasst kleine, spielerische Zauber, die keine direkten Vorteile im RP bringen, sondern die Welt lebendiger und atmosphärischer gestalten.

Sie sind intuitiv und benötigen keine komplexen Formeln oder Rituale – ein einfacher Handwisch, ein leises Wort oder eine spontane Geste genügen oft, um einen kleinen magischen Effekt zu erzeugen.

So kann jemand eine Kerze mit einem Fingerschnippen entzünden, Blütenblätter sanft in der Luft tanzen lassen oder Staub mit einer flüchtigen Bewegung vertreiben.

Damit Alltagsmagie fair bleibt, gilt die Grundregel: Sie darf keine spielmechanischen Vorteile verschaffen.
Wenn eine Handlung Einfluss auf die Umgebung oder andere Charaktere nimmt, kann ein kurzer Würfelwurf über Erfolg oder Missgeschick entscheiden – wobei Fehlschläge humorvoll ausgespielt werden können.

Alltagsmagie ist dazu da, um Charaktere lebendig zu machen: Ohne damit spielentscheidende Hürden zu umgehen!

Wie funktioniert und erlernt man Magie?

Funktionsweise der Magie

Magie ist eine Energie, die beinahe alles in der Welt von Eldoria durchzieht. Sie ist eine physikalische Größe, die als solche nicht greifbar ist und einem Chaos gleicht, da sie durch nichts festzunageln ist.

Um Magie anwenden zu können, ist die Hauptbedingung, einen Zugang zu einer Magiequelle zu erlangen. Derzeit gibt es 12 Quellen, aus denen sich die 12 Magieklassen ergeben.
Hierbei gibt es 9 allgemeine und drei rassenspezifische Zauberklassen. Die Quelle bzw. Zauberklasse beeinflusst die Magie, wodurch diese z.B. zu Natur- oder Elementarmagie wird. Sie neigen daher dazu, nur bestimmte Formen der Nutzung zuzulassen - so kann Blutmagie z.B. keinen Baum sprießen lassen.

Wie genau der Zugang zur Magie persönlich erlangt wird, ist verschieden. Hauptbedingung ist aber, durch Übung die magische Energie spüren zu können. Dieses Erspüren bedarf wiederum individueller Dinge, z.B. starke Konzentration oder gewisse emotionale Kontrolle. „Übungen“ wie Meditation, Gebet, Gefühlsreflexion, etc., können helfen.

Weiterhin kann prinzipiell jedes Wesen jeden Zugang der Magie nutzen.
Oft gibt es jedoch Magieklassen, zu denen man persönlich leichter einen Zugang erlangen kann. Dies ist jedoch individuell unterschiedlich.
→ (Zum Beispiel findet Person A leichten Zugang zur Naturmagie und nur schwer zu Finsterer Magie. Bei Person B ist es genau umgekehrt. Prinzipiell können beide Person jedoch beide Magieklassen erlernen.)

Da die Magie an sich unberechenbar ist, können Zauber, unabhängig vom Können des Anwenders, fehlschlagen. Hintergrund dafür ist die chaotische Natur der Magie, weshalb selbst bei perfekter Ausführung des Anwenders die Verbindung zum Zugang der Magie und die daraus folgende Kanalisierung missglücken kann; ein magisches Wesen kann demzufolge alles richtig machen und doch der Zauber fehlschlagen.

Ein anschauliches Beispiel, wie man sich die Magie in Eldoria vorstellen kann:

Magie fließt wie Wasser in Rohren. Diese Rohre haben verschiedene Zapfhähne (12 Stück). An jedem Zapfhahn kann eine andere Magieklasse angezapft werden. Prinzipiell kann jeder alle Zapfhähne bedienen.
Nun ist es aber so, dass manche Zapfhähne „näher“ bei einem liegen und daher der Weg (die Menge der Übung) geringer ist. Gleichzeitig kann es sein, dass man den einen Zapfhahn aufdrehen und den anderen mit einem Hebel öffnen muss. Eine Person kommt nun schneller auf die Idee, dass man bei Zapfhahn 1 drehen muss, weshalb sie das Wasser schneller zum Fließen bringt (Magie wird leichter erlernt).

Auswirkungen von Magie auf die Umwelt

Umweltauswirkungen

Magie und Zauberei besitzen einen Einfluss auf die Umwelt, dieser ist jedoch eher gering. Wird Magie in einen Zauber gewandelt, imitiert sie, was sie zu sein scheint. Sie manifestiert sich beispielsweise zu Ranken, zu Pflanzen, zu Flammen oder zu Wasser - und sogar in haptisch spürbarer Form.

Jedoch sind diese Manifestationen anders als Echte. Magie imitiert zwar Feuer, aber dieses brennt und verbrennt nur halb so stark wie normale Flammen. Sie imitiert Pollen, aber diese werden keine so starke Reaktion auslösen wie echte. Sie imitiert Blumen, doch diese werden früher welken als natürliche. Sie imitiert Ranken, doch diese werden eher reißen als richtige. Sie imitiert Wasser, doch dieses wird keinen Durst nähren.

Nebeneffekte von Zaubern (beispielsweise denen aus Kämpfen) sind also eher Ambiente, Atmosphäre. Richtige Vorteile (wie z.B. Kampfunfähigkeit durch Verbrennungen, Fesselung durch Ranken) dürfen nicht entstehen und werden als PowerRP gesehen, sofern beide Seiten nicht einverstanden sind.

Die rasseneigene Magie

Rassenmagie

Elfen, Zwerge und Orks besitzen als Kern ihrer magischen Fähigkeiten eine Magie, die nur jeweils sie können und von Geburt in ihnen liegt. Bei den Elfen sind dies die Erbmächte, bei den Zwergen die Juwelenmagie und bei den Orks die Schamanische Hexerei.

Diese Magien können zu mächtigeren Zaubern genutzt werden, die sich speziell gegen bestimmte Rassen richten oder die eigene auf vielerlei Weise im Kampf stärken können.

Doch auch wenn dieser bestimmte Zweig der Magie nicht speziell erlernt wird, ist die rassenspezifische Magie in jedem Wesen präsent. In jedem Zauber fließt ein geringer Funken dieser Magie, der in manchen Situationen als Schlüssel für Rituale dient: Zum Beispiel der Eingang in die Traumwelt bei den Elfen.

Die Zauberklassen

Zauberklassen

→ Siehe auch: So funktioniert Magie in Kämpfen

Naturmagie :deciduous_tree:

Der Zauberer bedient sich der Kräfte der Natur, oder sie speisen die seinen. Entweder schenkt er einer bestehenden Pflanze die Kraft, nach seinem Willen zu wachsen, oder er erzeugt sie gar aus gänzlich eigener Hand. Jedoch beeinflusst das Wesen auch den Zauber. Dem Wirken des einen entspringen Zaubereien junger und frischer Natur, dem anderen jedoch verdorbene und verwelkte, des nächsten von anderer Magie durchtränkte Werke.

Elementarmagie :earth_africa:

Der Zauberer greift auf die Mächte der Elemente und der Erde zu, die in den Böden und Lüften der Welt schlummern. Hierbei hat er die Macht, auf allerseits verschiedene zuzugreifen. So bemächtigen sich die meisten der Kräfte des Feuers, des Wassers, des Eises, des Windes, der Erde und der Blitze, doch auch andere Elemente finden ihre Verwendung.

Arkane Zauberei :magic_wand:

Die starken Energien, die in jedem der magischen Völker gebürtig liegen, kommen zum Vorschein. Andere meinen, sie kämen von Göttern, höheren Wesen oder kleinen Teilchen aus der Umwelt. Diese Energien werden als starke und geschickte Zauber verwendet, die beim einen hell und rein sind, beim anderen jedoch finster und schwarz.

Finstere Zauberei :spider:

Jene Kräfte, derer sich in der Arkanen Zauberei bemächtigt wird, wurden von Zauberkünstlern korrumpiert und zu dunkleren Energien geformt, die in vielen Gegenden keine Anerkennung oder Duldsamkeit genießen. Über die Jahrzehnte wandte sich auch hier das Erscheinungsbild, sodass ihr Wirken nicht mit dem bloßen Auge, sondern nur mit dem Wissen um ihre Effekte zu erkennen ist.

Blutmagie :drop_of_blood:

Die sagen- und gräuel umwobenen Kräfte, die im Blute liegen, stehen einigen Magiern offen. Aus ihnen werden bestialische Flüche und Hexereien geformt, wie man sie wohl kennt, doch nach dem hartnäckigen Wirken der Heiler wurden hieraus auch heilwirkende Zauber gewoben. Die Anerkennung der Blutmagie schwankt von Ort zu Ort.
Zu ihrer Anwendung nötig sind kleine Mengen Blutes, die entweder aus der Umgebung oder dem eigenen Körper stammen.

Runenzauberei :cyclone:

Einst war sie das geschätzte Werk der Zwerge – geheimnisvolle und komplexe Runen, die in die Luft oder auf den Stahl von Waffen und Rüstungen gezeichnet werden. Nach langen Jahren wurde das Wissen um die Runen weitergegeben und stand nach langem Streben auch den anderen Völkern offen.
Die Erscheinung dieser Runen unterscheidet sich. Menge, Farben, Größen und sogar Formen variieren zwischen den Magiern, doch weist jeder einzelne Zauber immer eine Basis auf, die das geschulte Auge erkennt.

Lichtmagie :sparkles:

Die Magier bedienen sich mystischer Kräfte, deren Ursprung bei Göttern, wie viele behaupten, oder nur den himmlischen Gestirnen - wie Sonne, Mond und Sternen - liegt. Je nach Volk und Glauben unterscheiden sich nicht nur Hintergründe und Theorien, sondern auch die Erscheinung der Zauber. Mal sind es helle, gleißende Lichter; mal heiße Strahlen wie die der Sonne; mal silberne, mondgleiche Schimmer; mal nur Reinheit wie von klarsten Sternen. In einigen Fällen sind es jedoch auch Zauber tiefster Dunkelheit, die alles Licht auf ihrem Wege in sich verschlingen.

Nekromantie :skull:

In den Köpfen und Mären der gemeinen Leute finden sich allerlei grässliche Mythen über die uralten Kräfte der Nekromantie, der Totenbeschwörung. Jene wenige Seelen, die sich ihrer Erlernung verschreiben, sind zwar nicht in der Lage, die Verschiedenen im Jenseits zu belästigen, doch sich ihrer Gebeine oder verbliebenen Lebensfunken zu ermächtigen. Selbstredend haben sie nicht immer Leichen im Gepäck, sondern heben mittels ihrer Kräfte verscharrte Knochen oder den tiefsten, ältesten Knochenstaub aus der Erde, den sie beliebig formen können.

Beschwörungsmagie :wolf:

Die Kunst der Beschwörung oder Herbeirufung – gut und gerne auch „Bestienmagie“ genannt – beschwört die herrenlosen Tiere der Wildnis, die Geister und Bestien der Unterwelt und andere Wesenheiten, die in der Welt bekannt sind. Jedoch sind sie nur kurzlebige Abbilder, die rein aus Zauberkraft bestehen, und besitzen keine anhaltende physische Form. Aus dem Grund können sie in ihrer Umgebung nicht viel anrichten.
Hierbei variiert die Anzahl und Größe der Tiere, wobei das Wesen niemals kleiner als 5cm und größer als 2m ist. Sie verschwinden nach nur wenigen Augenblicken.


Erbmächte (Elfen) :bubbles:

Dieser Zweig der Magie entspringt der inneren Reinheit der Elfen, mit der sie einst geschaffen wurden. Ein Licht, das mit der Natur und den Werten harmoniert, die die Elfen schätzen. Über die Jahrhunderte und Jahrtausende, über die aberhunderten Generationen hinweg, wandelten sich jedoch diese Werte und die einzigartige Energie. Die Quelle blieb immer gleich - ungeklärt, welchen Ursprungs -, doch änderte sich die äußere Form je nach Volksgruppe. Eine wahre gibt es nicht mehr, viele wandelten sich mit den Völkern oder wurden von diesen korrumpiert. Aus diesem Grund gelten diese Kräfte nur noch als “Erbmächte” der Elfen.
So sind es mal helle Strahlen, mal grelle Lichter, mal die Schimmer der Gestirne und mal dunkle Energie, die düsterer Hexerei gleicht, oder das, was die Generationen an Elfenvölkern daraus machten.

Juwelenmagie (Zwerge) :gem:

Den Zwergen angeboren ist die Fähigkeit, die Macht zu erreichen, die allen Juwelen und Edelsteinen innewohnt, um damit phantastische Zauber zu wirken. Die vielen Jahrtausende, die sie unter der Erde verbrachten, speisten sie mit besonderen – mitunter elementaren – Kräften, die die Zwerge zum Vorschein bringen. Es ist gleich, wo sich der Edelstein befindet – er kann auch im Auge sein, als Zahn dienen oder in seinem Inneren verweilen.
Der Zwerg kann nicht durch eine „Abnahme" magieunfähig gemacht werden.

Schamanische Hexerei (Orks) :bone:

Die Schamanen der Orks greifen auf die Zauberkräfte zurück, die ihnen und ihren ungelehrten Brüdern und Schwestern im Blute liegen. Sie bringen sie in ihren Adern mächtig in Wallung, um Kraft, Mut und rauschähnliche Zustände zu bewirken. Genauso ziehen sie aus ihnen ihre einzigartige, geschenkte Macht, um gewaltige und teils brutale Zauber zu wirken.

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