NEON RAIN (mein eigenes Game - #schleichwerbung)

Heyho Leuts, ich arbeite seit etwas mehr als einem Jahr an meinem eigenen Singleplayer-RPG und da wir hier ja auch ne Roleplaying-Community sind, werd ich hier ab und zu mal bissl was zum Game und Progress hochladen, für die, die es interessiert (natürlich hoffe ich auch ein paar Leute für das Spiel zu begeistern, wenns in ~2 Jahren fertig ist). Das Game soll am Ende ~3-6h gehen.

STORY

Die Protagonistin „Lin“ erwacht eines Nachts in einer futuristischen Megacity, ohne Erinnerung daran wer sie ist und wie sie hier hergekommen war. Sie erinnert sich nicht mal an ihren richtigen Namen. Das einzige was sie ziemlich schnell feststellt: sie ist ein Cyborg - und dazu ein ungewöhnlich fortschrittlicher. Doch ihr Körper scheint fehlerhaft und hat immer wieder und immer heftigere Aussetzer und Fehlfunktionen. Und so beginnt sie die Suche nach Antworten wer sie eigentlich ist und nach einer Lösung für ihr Problem - bevor ihr die Zeit ausgeht.

GAMEPLAY

Neon Rain ist ein komplett entscheidungsbasiertes RPG, ohne Kampfmechaniken oder dergleichen. Alles im Spiel wird durch die eigenen Entscheidungen beeinflusst. Je nachdem was du in einem Cutscene Dialog sagst und wie du es sagst beeinflusst das den zukünftigen Verlauf der Story. Zwar führt alles letztlich in eine ähnliche Richtung, jedoch wie du die Geschichte erlebst liegt ganz an dir. Du beeinflusst welche Charaktere Lin zur Seite stehen und welche sich abwenden (und teils sogar draufgehen) und entsprechend muss man neue Lösungen suchen wenn man sich den Weg verbaut hat.

WELT

Die Story spielt in der chaotischen cyberpunk-Metropole „Cortega“ in der das örtliche Police Department versucht zwischen Gangs, korrupten Politikern und machthungrigen Konzernen den Frieden zu wahren. Einige der Stadtviertel sind in einer begrenzten „Open World“ erkundbar. Man erlebt das Spiel dabei in der open world in Iso-Perspektive. Mein Ziel ist es den Spieler so authentisch wie möglich in die Welt eintauchen zu lassen. Du kannst jeden NPC ansprechen - ob er auch mit dir reden will, wirst du sehen. Es gibt auch keine Questmarker. Wenn dir jemand sagt du sollst ihn am alten Kino treffen und du weißt nicht wo das ist - frag einfach jemanden nach dem Weg (Ja, ich hab ernsthaft für jede wichtige Location Wegbeschreibungen für NPC-Dialoge gemacht xD)

CUTSCENES

Die Dialoge im Spiel werden voll vertont und viele davon laufen in „Cutscenes“ ab. Das sind hier aber keine voll animierten Szenen (wäre für mich nicht schaffbar), sondern quasi Szenen in mehreren Standbildern, die jedoch durch Voice-Acting und Sounddesign die Illusion einer flüssigen Szene erzielen sollen. In den Dialogen kannst du immer wieder Entscheidungen treffen. Dabei beeinflusst du nicht nur welcher Charakter dich wie mag, sondern auch was andere über dich denken (wenn du z.B. sehr schnell zu Gewalt greifst, sehen dich andere zwar einerseits als stark und zuverlässig, aber auch als gefährlich). Auch die im Spiel vorkommenden Action-Szenen laufen in Cutscenes mit getimten Entscheidungen. Die Szenen und das Spiel insgesamt sollen das Feeling erschaffen, man befände sich in einem 90er Jahre Anime-Film alá „Ghost in the Shell“, in dem man aber selbst mitspielt.

TEAM

Nun, das Team bin im Grunde ich. Ich mache Scripting, Story, Charakterdesign, Grafiken und Animation allgemein, etc. als nahezu ein-mann-Projekt (dementsprechend lang dauert auch alles, besonders durch die vielen möglichen Storyverläufe). Neben mir gibt es noch Mattheo, ein polnischer Freelancer-Komponist der den Soundtrack für das Spiel komponiert. Die Hauptcharaktere werden von semi-professionellen Synchrosprechern vertont, die Nebencharaktere von ein paar meiner Freunde. (Musik und Synchro kostet schon einiges, aber zum Glück ja nicht auf einmal, sondern verteilt über Monate und Jahre)

ENTWICKLUNG

Ich bin leider noch lange nicht da wo ich nach über einem Jahr gern sein wollte, auch durch einige Down-Phasen (durch die deprimierende Entwicklung von dem ganzen KI-Kram der langsam aber stetig die Kreativbranche killt) in denen ich nicht viel gemacht habe. Dennoch ist das Spiel bereits über die „Proof of Concept“-Phase hinaus und alle wichtigen Grundmechaniken funktionieren. Jetzt heißt es die nächsten Jahre „nur noch“, das Grundgerüst mit Inhalt zu füllen. Mein Ziel ist möglichst bis nächstes Jahr zu Weihnachten die ersten Kapitel als kostenlose Demo fertig zu stellen, das gesamte Spiel dann im Jahr darauf. Mal sehen ob ichs schaffe^^

EIN PAAR EINBLICKE:

Das alte Hauptmenü, mittlerweile etwas überarbeitet (siehe oben), aber immer noch nicht final. Aber da hört ihr z.B. auch schonmal die Maintheme „Endless Streets“

Mit dem Bild fing alles an ___ jetzt sind wir hier

Derzeitiger Stand der neuen Charakterdesigns (6/12 Charaktere des Main Casts).

Proof of Concept für die Bahnstation (das Schnellreisesystem im Spiel)
Bahnstation (ist auf imgur.com - das GIF war zu groß für Foren)

Und wie es jetzt aussieht:

Achja, und die Welt ist voller Referenzen und hidden Memes ;)

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Das alte Cover und die derzeitige Version des neuen:

Hier mal ein Bild aus einer Cutscene:

Und hier ein paar der finalen Soundtracks:
Neon Rain OST

Und noch ein paar lustige Glitches xD

als ich nach dem Umbauen des engine-eigenen Movement-Systems mal den Laufweg eines NPCs blockiert hab…
Glitch

Als der Chara noch nicht mit schrägen Kanten in der Fake-Iso-Perspektive klarkam…
Glitch_optimized

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Soundtrack ist in meiner playlist :handshake:

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Da sich im Vergleich zur alten Version des Hauptmenüs (siehe oben) der Stil mittlerweile etwas gewandelt hat wirds Zeit für ne neue. Die alte hat mir zwar vom Aufbau her gefallen, aber nicht genug Feeling gehabt. Diesmal im closeup, während Passanten und Autos vorbeifahren/-gehen. Und ich versuch diesmal dass sich diese in Lins monotonen Augen spiegeln (um etwas ihren Gedächtnisverlust und damit fehlende eigene Identität darzustellen).

An der alten Version (siehe oben) saß ich rund ne Woche, mal schauen wie lang es diesmal dauert ^^

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…und nochmal komplett umgekrempelt. Die Version war zwar von der Animation sehr schön zu machen, aber durch das Closeup und die Seitenansicht hätte ich nicht viel vom Hintergrund zeigen können - und auch das mit dem in den Augen spiegeln ging nicht so auf wie erhofft.
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Deshalb mach ich jetzt ne dritte Version, von der Szenerie etwas angelehnt an Ghost in the Shell (1995), was auch die Hauptinspiration für das Game ist.

Im Hintergrund kommt dann noch die Aussicht auf die Stadt und ein paar sich bewegende Hovercrafts. Aber da ich noch nicht alle Gebäude die man von dort aus sehen würde fertig gestellt habe, wird das noch etwas dauern.

Die Quali vom Hintergrund ist hier als GIF etwas flöten gegangen, aber man erkennt’s^^
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