So funktioniert die Wirtschaft nicht Teil 1

Vorwort:
Dieser Vorschlag von mir soll niemanden kränken, diskreditieren oder sonstige Verrufenheit bringen. Ganz im Gegenteil, das Team (SL) hat einen (für mich) erstaunlichen Server errichtet mit einer festen Spielerschaft. Ich bin begeistert von den Bauten die Ihr als Spieler errichtet habt. Auch bin ich zu teilen zufrieden mit dem Rollenspiel was man hier erleben kann.

Zeit von Age of Minecraft

Kurz zu meiner Person: Seid ungefähr 13 Jahren bin ich im Rollenspiel bei verschiedenen Projekten dabei gewesen und habe auch verschiedene Strukturen geleitet und verbessert. Anfänglich in World of Warcraft in der bis heute bestehenden Rollenspielgemeinschaft/Larper/Verein/Gilde „Orden der Läuterung“ / Orden der Läuterung e.V. . Weiterführend zum Arma 3 Server „Reallife RPG“ und den Minecraft RP/Economic Server „Age of Minecraft“ → „Game of Lords“. Hier auf den Server bin ich schnell an Anschluss gekommen und habe eine Heimat in Aratham gefunden. Bisher müsste sich meine derzeitige Spielzeit auf rund 20 lächerliche Stunden belaufen. Mir ist bewusst das ich damit sehr wenig Erfahrung auf dem Server habe und mich wahrscheinlich die wenigsten kennen. Jedoch möchte ich aus meinen Erfahrungsschatz schöpfen den ich über die Jahre angesammelt habe, um Kritik zu üben und eine Diskussion anregen möchte.

In den Nachfolgenden Zeilen werde ich sehr viele Parallelen aus der Zeit „Age of Minecraft“ ziehen und aus dieser Zeit den Vorschlag einer Überarbeitung des Wirtschaftssystem voran bringen. In Age of Minecraft war ich nicht fest in der Teamstruktur inbegriffen ( Ich war einfach noch zu jung mit 14/15 jahren) Jedoch hatte man mich mit der Administration des Forums betraut und ich war dafür zuständig Beiträge zu Archivieren und Diskussionen und Gespräch zu Mediieren. Jedoch war ich Stadtleiter der Nordisch angehauchten Stadt Asgartynn und hatte eine kleine Spielerschaft von ca 8 leuten um mich.

Wie funktionierte AoM? Das Grundprinzip war das nicht jeder alles konnte. Man hatte die Möglichkeit 2 Berufe inne zu haben jedoch konnte bspw. ein Bäcker nicht gleichzeitig ein Farmer sein um eine Monopol Stellung zu verhindern. Zusätzlich war die Abbauzeit von Blöcken deutlich erhöht, aber je mehr Blöcke man abgearbeitete hatte umso besser wurde man mit der Zeit. Auch hatten wir keine Abbauwelt, somit war es stetig ein Wettkampf um Ressourcen gewesen nach dem Prinzip alle Güter sind immer knapp. Zusätzlich war es wesentlich Schwieriger seine Stadt weiter zu claimen weil es ein halbes vermögen gekostet hat. Somit mussten Spieler aktiv Handel betreiben.

Auszüge:
Warenumlauf und Verkaufstabellen der Stadt Asgartynn.

Städteaustiegskonzept AoM

Arbeitskraftberechner AoM (Jeder Block hatte Arbeitskraft verbraucht die man nach und nach wieder generiert hat.

Berufsmatrix AoM

Haushaltsbuch eines Spielers

Nie offiziel Veröffentliche Städtevorstellung Asgartynn

Serverstart der Beta 1.0

Map Beta 2.0

Glossar
Age of Minecraft - AoM
Game of Lords - GoL
NSC´s: Non Player Charakter
IT - In Time = IC - In Charakter

So funktioniert Wirtschaft nicht

Analyse:
Nach meiner jetzigen Wahrnehmung exestiert nur eine geringer Warenfluss welcher Aktiv gekauft wird, Bücher, Diamanten, Verzauberungen und Alchimie. Normales Holz, Steine und sonstige geringen Waren sind Quasi wegwerf Produkte. Dies hat zur folge das gigantische Bauten und Städte entstehen mit einer vielleicht aktiven Spielerschaft von 4 Mann und davon ist vielleicht im schlimmsten Fall nur einer der „Bauleiter“. Wie anfangs erwähnt ihr habt alle erstaunliche Gebäude errichtet und ich bin hell auf begeistert davon. Jedoch ist es dann schwierig wenn diese Gebäude überwiegend leer sind / ohne Nutzung und Quasi Wirtschaftlich brach liegen. Ich bin mir nicht sicher wie es in anderen Städten geregelt ist und ich übe hierbei kritik auch an meine eigne Stadt, aber ich empfinde es als höchst problematisch das nur vielleicht eine Person das privileg hat in der Stadt zu bauen. Denn langfristig werdet ihr neue Spieler die evtl. nicht in euren engen kreis gehören nicht an euch binden können. Denn was wollen wir alle in Minecraft? Richtig, bauen - der eine weniger der andere mehr. Auch sehe ich es persönlich als schwierig an das jeder überall bauen kann. So entstehen nunmal leider auch riesige Bauen in der Wildniss welche von einer Person nur erbaut sind und absolut gar nicht seine eigentliche Stellung im IT Repräsentieren und ich kann mich hierbei als schlechtes Beispiel nicht heraus nehmen. Aratham bot mir einen Platz zum bauen an und mittlerweile hat das Projekt eines kleines Tempel überhand genommen und hat schon eine Ressourcen gefressen. Warum kam das so? Weil es keine Regulierung gibt welche mich dazu bringt klein an zu fangen. Ich habe direkt angefangen groß zu denken und groß zu bauen weil mir ja alle Ressourcen unendlich zur Verfügung stehen = Heißt ich kann es mir ja leisten weil ich keine kosten haben. Außer vielleicht die geringe Steuer von 100Gold in der Woche. Jene 100 Gold habe ich am ersten tag der Woche drin in dem ich meine Möglichkeit zum Voten nutze. Auch muss man ein Auge darauf werfen das die Spieler innerhalb der eignen Stadt Waren untereinander Quasi verschenken und es Quasi nur ein großes Kollektiv gibt. Natürlich kann das funktionieren aber langfristig wird es gegen den Baum fahren. Ich hatte mit meiner Stadt in AoM ein ähnliches Prinzip gefahren und was ist passiert. Die Leute hatten keine Motivation weiter zu spielen weil es für sie keinen Persönlichen nutzen hatte außer das die Stadt einfach gewachsen ist aber der Spieler ansich dennoch arm war. So hatte ich in meiner Stadt keinen Warenfluss was sich dann später auf die Staatskasse ausgewirkt hatte.

Deshalb sind meine Hauptkritikpunkte:

  1. zu Große Städte mit nur einer geringen Spielzahl
  2. Gering bis garkein Waren austausch
  3. Cobblestone, Holz etc sind wegwerf Produkte
  4. fehlender Warenaustausch innerhalb der Stadt

Fortsetzung folgt

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FAQ: Ich bin ein Platzhalter

1 : „Ich habe mir den Beitrag von @Skarn Glutgold auch schon oberflächlich angeschaut und wie es mir scheint, was halt dieses „Age of Minecraft“ einfach ein Hardcore-RP-Server“ der leider null mit MC vergleichbar ist. Der Vorschlag ist halt leider nicht Umsetzbar, weil es das RP viel viel zu kompliziert macht. Es ist und bleibt ein Light-RP Server wo man ohne Regeln und viel Vorwissen sofort durchstarten kann."

Es verkompliziert nicht das Rp weil du aus dieser Wirtschaft keine nachteile ins Rp holst. Ganz im Gegenteil die Spieler werden sich einen Kopf machen müssen wie sie an gewissen Waren rankommen wenn der oder Beruf nicht in der Stadt vertreten ist. Es zwingt die Spieler im RP mit anderen zu interagieren.

Platzhalter 2

Weitere Auszüge: Schild mit Konflikt Potenzial:

Wie gewisse andere und auch ich bereits im DC schrieben, scheint das Konzept, welches du vorschlägst, zu extrem:
Es würde nicht nur den Fokus des allgemeinen RPs sehr stark auf die Wirtschaft lenken (und somit weg von beispielsweise ideologischen bzw. religiösen Konflikten oder privaten RPs, in die man gerne mal mehr Zeit investiert), sondern auch von den Spielern aktiv fordern, sich ständig um diese schwindenden Ressourcen zu kümmern, damit sie ihr eigenes Gebiet ausschlachten, bevor es andere tun.
Was wieder etwas anderes verhindern oder zumindest stark einschränken würde - nämlich Freizeit. Es könnte zwar sein, dass du gerne ausgiebig Zeit mit Farming verbringst und dir das persönliche Erfüllung beschert, allerdings möchte ich in Frage stellen, ob das allen momentan auf dem Server so geht. Oder ob sie überhaupt Zeit dafür hätten und deswegen freiwillig auf interessanteres RP verzichten würden, um sich stattdessen mit dann unangenehmen Notwendigkeiten beschäftigen zu müssen.
Und ja, selbstverständlich geht es immer noch ums Bauen, aber das, was dir vorschwebt, scheint es Neulingen ebenfalls sehr schwer zu machen, etwas eigenes aufzubauen, was bereits existierende, etablierte Städte stark bevorteilt. Welches Interesse hätten diese, ihre rar werdenden Ressourcen an Neulinge, potentielle Konkurrenten, abzutreten, anstatt diese direkt bei sich aufzunehmen und ihre in diesem Szenario ohnehin schon stabile Stellung noch weiter zu festigen?

Um deine Kritikpunkte nochmal konkret aufzugreifen: In Bezug auf große Städte mit geringen Spielerzahlen (auch das ist relativ) lässt sich - in jedem mir bekannten Fall sagen - dass diese einmal definitiv mehr Spieler hatten, ja auch irgendwann klein angefangen haben und sich erst nach und nach aufbauten und erweiterten. Das kannst du, welcher ziemlich neu ist, nicht einfach so wissen und nachvollziehen, woher denn auch, schließlich waren diese Städte in dem jetzigen Zustand schon da, als du gejoint bist; aber sollte man das nun alles zurückbauen, weil gerade nicht so viele in den entsprechenden Fraktionen aktiv sind?

Die Punkte zwei bis vier würde ich aus offensichtlichen Gründen zusammenfassen, immerhin haben sie nur einen einzigen gemeinsamen Ursprung, den man nicht so umständlich aufteilen muss, um zu suggerieren, dass die Lage besonders kompliziert wäre: Überfluss. Der wesentliche Unterschied von FTSCraft zu „Age of Minecraft“ den ich hier aber sehe ist, dass deine Mitspieler auf jenem alten Server, wie es scheint, auf materialistische Werte, Selbstbereicherung und eigenes Prestige auswaren, anstatt Glück und Zufriedenheit aus dem gemeinsamen Wachstum, Fortschritt und Erfolg ziehen zu können. Das „Kollektiv“, welches deine Stadt gegen den Baum gefahren habe, ist immerhin auf Gemeinschaftlichkeit ausgelegt, nicht auf ein ineffizientes und unkoordiniertes „Jeder-für-sich-Selbst“, bei dem alle ihr eigenes Lager haben. Das Problem war also folglich nicht das gemeinsame Lager, sondern die Mentalität der Spieler, die aufgrund der extremen Umstände entstand, denen sie ausgesetzt wurden. Vielleicht lag es auch daran, dass sie durch das Städtewachstum keine Vorteile erhielten, sondern sich nur überhöhten Abgaben gegenübersahen. Oder zu egoistisch waren, um selbst etwas zum Lager beizutragen, sondern sich stattdessen nur bedienten, um riesiege Projekte nur für sich selbst umzusetzen. Wurde das durch eine massive Reduktion der Ressourcen verhindert? Wohl eher nicht.

So ein System auf FTS durchzusetzen, wäre fatal und unvereinbar mit den momentan verbreiteten Ansichten. Denn so…funktioniert die Wirtschaft auch nicht.

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Kann dir in deinen Punkten ,Vivum, nur zustimmen und muss noch etwas zu dem Punkt „Kollektiv“ hinzufügen.

Ich bin ja inzwischen schon bei meiner 4ten Stadt auf FTS. In 3 dieser 4 Städte hat in einer gewissenform Kommunismus (Nicht ganz der richtige begriff beschreibt es nur meiner Meinung nach am besten 1) geherrscht. Was meine ich damit? Die Stadt hatte ein großes gemeinsames Lager in welches die Spieler die Items packen konnten die sie nicht brauchten oder eben der Stadt zur Verfügung stellen wollten. Ebenfalls konnte sich jeder Spieler frei bedienen. Selbstverständlich hatten die Spieler stehts ihr eigenes Lager. Hatte ich selbst verständlich auch. (Ich würde niemals jemanden an meine Büchersammlung lassen). Dieses Gemeinschaftslager hatte in der Regel stehts den selben Füllstand oder es hat sich weiter gefüllt. Hierdurch hat sich der große Vorteil ergeben, dass Leute, welche z.b. Eisen für eine Rüstung benötigten sich diese machen konnten ohne lange Farmen zu gehen.

Warum ist dies ein Vorteil? Da man in der Regel in seiner Frak immer Individuen mit unterschiedlichen Schwerpunkten hat, ergibt sich hieraus der Umstand, dass jeder dem nachgehen kann was er gerne macht. Du hast Leute die gerne Bauen? Cool such ihnen einen Platz zum bauen und sag ihnen deine Vorstellung (Slums bieten sich hierfür sehr gut an). Du hast Leute die gerne Farmen? Nice lass sie farmen gehen und solltest du dann nicht mal Steuern haben sind sie eventuell gewillter für die Stadt mit zu farmen und geben freiwillig Gold an die Stadt ab. Du hast Leute die nur on kommen für RP und die brauchen Items fürs RP? Lass sie ins Lager schauen und wenn es nicht da ist versucht man mit der Stadtkasse eventuell einen Vorrat anzulegen, wenn es eine wichtigere Ressource ist, oder man fragt die Leute die gerne Farmen gehen ob sie es dir mitbringen.

Hieraus ergibt sich ebenfalls direkt der nächste Punkt mit dem Bauen innerhalb des Kollektives. Natürlich baut eventuell nur einer an der Stadt, aber das liegt eben daran, dass nicht jeder bauen will oder kann. Das liegt in der Regel nicht an der Stadt selbst sondern an den Spielern und da ändert ein wesentlich komplizierteres Wirtschaftssystem leider auch nichts dran, abgesehen davon, dass z.b. die Leute die Lust auf Bauen haben es wesentlich schwieriger haben durch das Arbeitskraftsystem (129 Fichtenbretter welche man mit maximaler Arbeitskraft aus Nutzung pro Stunde craften kann sind echt nicht viel).

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Bin zwar komplett neu hier und bisher noch am eingewöhnen, aber will hier auch mal meinen Senf dazu geben^^

Grundlegend kann ich dich gut verstehen Glutgold. Ich kenne das Problem mit riesigen quasi menschenleeren Städten auch aus anderen Sandbox-Games. Wie gut der Anreiz zur Zusammenarbeit und zur „Klassen“-Einteilung hier bei FTS im Game ist kann ich noch nicht gut genug beurteilen. Aber wenn es auf lange Sicht insgesamt so ist dass es für jeden recht easy ist alleine ohne Trading etc. riesige Bauten hochzuziehen ist das in gewisser Weise schon ungünstig.

Aber ich kenne auch das andere extrem: Wenn man zu lange grinden muss für die Materialien zum bauen. Ich habe selbst ein anderes Game u.A. deshalb verlassen, weil es an sich zwar cool war, aber letztlich ein viel zu großer Zeitfresser für recht überschaubare Ergebnisse.

Das perfekte Mittelmaß da zu finden das nicht zu easy ist, aber auch die „nicht-hardcore-trading“-Spieler abholt ist echt schwer.

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Kann man ganz einfach umgehen… einfach keine neue Faction zulassen. So müssen/können sich die neuen Spieler den anderen faction anschließen.

Aber nein… die Neulingen wollen immer nur eine neue Faction und heulen dann vielleicht herum wenn sie keine Facton gründen können. Anstatt sich einfach den anderen anzuschließen, welche schon vorhanden sind. Also lässt man es zu das man neue Gründen kann.

Aber davon rede ich schon seid Monaten davon. ^^

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Nun, es ergibt schon durchaus Sinn, neues zuzulassen, insbesondere wenn man sich mit der Leitung der Stadt für die jeweilige Rasse oder Kultur (vor nicht all zu langer Zeit meistens nur durch eine einzige Fraktion repräsentiert) abfinden kann. Was man eher vermeiden sollte, ist in meinen Augen außerhalb des eigenen Gebiets zu bauen, obwohl man bereits in einer Fraktion ist, oder extensives Bauen als Neuling, was sich dann auch nicht so schnell wieder entfernen lässt, nachdem man irgendwo beitritt.

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Das würde stimmen. Aber irgendwie werden die meisten Städte nur noch Mischstädte… jeder will alles oder jeden aufnehmen.

Elfen nehmen Zwerge und Menschen auf… Dunkelelfen beeherben in normalen Häusern Orks… etc etc etc

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Wobei wir hier auf ein anderes Thema abkommen, es ging ja vor allem um die Wirtschaft u.u

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Das Thema, dass es keine funktionierende Wirtschaft gäbe, existiert bereits seit Langem. :slight_smile:

Aber ist die Wirtschaft so wichtig? Hier, auf FTS, einem Roleplay-Server für den Spaß und für die Freizeit? Die Spielerschaft von FTS baut sich auf vielen verschiedenen Sorten Spielern auf: RPler, Baumeister, PvPler, Survival-Profis, Farmingexperten; Leute mit viel, mittelmäßig oder nur wenig Zeit; Leute mit Spaß an unterschiedlichen Dingen. Doch das, was die meisten verbindet und den Server ausmacht, ist das Roleplay.

Eine RPliche Wirtschaft ist und bleibt Teil von FTS, allerdings soll sie keine Wissenschaft sein, die das Thema des Servers neu überschreibt. Die Spieler sind hier, um mit dem RP ihren Spaß zu haben. :smiley:

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Für diese gute Aussage sollte man dir einen Orden verleihen. :slight_smile:

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Huhu

zunächst möchte ich mich bei dir für dein wirklich sehr tolles und umfangreiches Feedback bedanken. Du hast keine Kosten und Mühen gescheut deine Gedanken zu veröffentlichen und hast sachliche Kritik und Änderungsvorschläge dargelegt - bitte weiterhin auch in Zukunft solche Kritik äußern zu egal was für ein Thema! :+1:

Danke auch an alle meine Vorrednerinnen und Vorredner , die bereits einige Punkte aufgegriffen haben, die auch ich aufgreifen werde. Vor allem Waldmaus erläutert die Punkte die ich im wesentlichen auch sehe.

Rechtschreibfehler könnt ihr behalten, ich schreibe zu viel als dass ich es im nachhinen noch korrigieren möchte :stuck_out_tongue:

Ich werde sehr ausschweifen, hoffe dass es verständlich bleibt. Zunächst muss man erstmal wissen, dass „Wirtschaft, Handel, Inflation“ etc. unterschiede sind. Ich fasse dennoch alles unter dem Aspekt wirtschaft zusammen, weils dann einfach leichter ist ich denke mal man weiß was ich meine. Auch Inflation und Deflation (ist nen Untschied) aber ich benutzte Inflation quasi für beides.

Erstmal muss man sich die Frage stellen:


Warum so einen krassen Fokus auf Wirtschaft setzen?

Grundsätlich denke ich, dass allgemein Wirtschaft - vor allem Handel - das RP antreibt. Man möchte ein Berufesystem und eine Begrenzung von Ressourcen bzw. ein Zugang zu Ressourcen begrenzen, damit Abhängigkeiten entstehen, damit man zu anderen Spielern laufen muss, mit ihnen Handeln und Beziehungen aufbauen kann. Daraus würde zweifelssohne RP entstehen.

Hier ist aber der erste Punkt wo ich reingrätschen möchte. Würde das wirklich für mehr RP sorgen? Ich denke, dass in erster Linie der „Handel“ oder "die Beziehung " so ablaufen würde, dass man ooclich zu einem geht, schnell hier und da Stuff hin und her schmeißt und dann wieder verschwindet.

Ich denke die wenigstens Spieler würden sich da wirklich 2 Stunden für ein RP treffen, verhandeln und dann am Ende 2 Kisten Leder gegen 3 Kisten Beton traden. Einige Spieler würden das sicherlich machen, aber das sind jene, die generell gerne RP machen und die würden auch einen solchen Handel spielen, wenn sie es nicht müssten.

Ich würde sehr begrüßen wenn es so wäre, kann aber auch verstehen, dass man da als Spieler keine lust hat. Es wäre halt schon sehr krasses Hardcore RP bzw. „RP um jeden Preis“. Ich denke für die meisten stellt es eine große Hürde und ein zu großes Zeitinvestment dar.

AUch denke ich, dass dadurch schöne Städte wie wir sie haben nicht so entstehen könnten wie sie es tun. Es würde zig mal länger dauern Städte wie Greifenstein, Wolfswacht, Aratham, Gabil, Tavaryn, Ilmare und andere (ich finde alle Städte hier cool auch die ich hier jetzt nicht erwähnt habe, man könnte alle erwähnen :heart: ) in der Form nicht existieren würden.

Ich bin ein großer Fan davon, dass man eben auch schöne Städte, ein schönes Setting und sowas hat und dazu gehört auch, dass man Spielern ermöglicht relativ einfach eine schöne, große Stadt zu bauen um ihren „Größenwahn“ zu befriedigen.

Der FTS-Weg war deshalb immer (zumindest war es so geplant, wie es letzlich ausgelebt wurde, war nicht immer richtig), dass Handel einfach ein Nebenaspekt vom Server bleibt, dem Server aber auch eine Facette und ein zusätzliches Feature neben dem RP, dem PVP, dem Grinding, den Events und dem normalen Bauen einer Stadt verleiht.

Die FTS DNA (also der USP/Unique Selling Point) wenn dir solche Begriffe lieber sind (:D) ist, dass man den Survival Minecraft Aspek verstärkt und das allgemeine Minecraft mit neuen Herausforderungen, aber auch mit neuen Elementen ausschmückt.

Gleichzeitig soll das dafür sorgen, dass Materialien wertvoller werden. Im normalen MInecraft hast du bereits mit einer Tierfarm und Steaks dein Humgerproblem gelöst. Durch das Ernährungssystem brauchst du von allem essen ein wenig, das macht das Spiel abwechslungsreicher, gleichzeitig steigert es den Wert von anderen Ressourcen (zumindest etwas) und damit finde ich ist der wirtschaftliche Aspekt bereits gelöst.

Essen wird ein wenig wertvoller, damit ist schon genug getan. Weitere Beispiele dafür sind Brewery, die Drogen, Medizin, Musikinstrumente, Custom Items wie die Lanze, Rucksäcke, die Sense, Kupferwerkzeuge oder die Schlösser.

Wie soll der wirtschaftliche Aspekt / der Handel nach dem FTS-Weg gesteigert werden?

In meinen Augen durch Items, die jeder Spieler möchte (weil sie besonders gut oder praktisch sind). Das beste Beispiel hier für sind Rucksäcke. Weil Rucksäcke das Leben einfach allgemein einfach machen, will sie jeder. Weil sie jeder will und diese Rucksäcke durch Leder und Hasenfelle hergestellt werden, erhalten genau diese beiden Items einen enormen Wert.

Das nächste Beispiel sind Schlösser. Smaragde, Eisen oder Diamanten werden dadurch mehr wert, weil jeder natürlich seine Items sichern möchte / muss. Dietriche im Gegenzug bestehen ebenso aus Eisen, Smaragde und Diamanten und werden genutzt diese Kisten aufzubrechen. Auch dadurch sind Räuber wie auch User immer angehalten neue davon zu erschaffen, was den Eisen, Diamant und Smaragdwert steigert.

Wir versuchen also Items zu implementieren, die nice to have, quality of life oder einfach das Spielgeschehen verändern oder angenehmer machen zu implementieren und wollen dafür Minecraft-Items nutzen ,die sonst keinen Wert haben. Denn so entsteht in unseren Augen der größte und beste Handel, ohne dass User davon extrem eingeschränkt werden, weil sie jenes oder dieses nicht machen dürfen.

Mending - Wirtschaftkiller schlechthin

Wenn es nach mir ginge, würde ich Mending am liebsten komplett verbiten aber so böseartig bin ich dann doch nicht :P. Alleine die Ressourcen die man sich neu beschaffen müsste, würde es Mending nicht geben. Diamanten wie auch Eisen würden einen so enormen Wert erhalten und genauso würde man Handel beleben. Auf der anderen Seite wäre es eine Alternative, dass man Mending weiterhin behält, weil auch Mending an sich ist ja ein Gegenstand mit einem enormen Wert, den man mit einem Verbot komplett vernichten würde.

Dass man aber das mit abstand wertvollste Item einfach per angeln früher oder später bekommt belohnt Spieler, die lieber 10 Stunden angeln, statt RP zu machen. Gleichzeitig schaden diese Spieler dann noch der Wirtschaft, die ja rp pushen soll, wenn sie diese Sachen ohne RP erhalten (streng gesagt, aber ihr könnt das ja nachvollziehen).

Deshalb möchten wir auch bei Rucksäcken, der Sense oder generell Custom-Items generell austesten wie sich das verhält, wenn man darauf kein Mending packen kann :slight_smile:


Abbauwelt - Fluch und Segen gleichzeitig

Ein großes Problem im Wirtschaftskonzept ist die Abbauwelt, zumindest wenn man ein Wirtschaftssystem schaffen will, was Abhängikeiten schaffen soll. Denn solange es die Abbauwelt wie wir sie kennen gibt und diese für jeden zugänglich ist, kommt jeder spieler jederzeit an alle ressourcen ran und so kann kein handel entstehen.

Für den Citybuild-Aspekt ist aber eine Abbauwelt sehr geil. Du hast einfach eine große Welt, kannst ein wenig Grinden, kannst Erkunden und hast bei einem Versionswechsel (was ein Punkte ist den viele glaube ich nicht beachten) direkt die Möglichkeit die neuen Blöcke in deiner aktuellen Stadt zu verwenden. Das heißt, dass auch mal Umbaumaßnahmen stattfinden und dadurch auch wieder neue Motivation für Spieler geschaffen wird.

Gibt es keine Abbauwelt, würde schnell der Struggle bestehen, dass ein Spieler wenn er gerade zum Beispiel Kirschholz benötigt, vielleicht aktuell kein Spieler das anbietet oder gerade kein Kirschbaumholzhändler auf dem Server generell aktiv ist.


Mein Fazit und was ich ändern würde an der aktuellen Wirtschaft (was nicht heißt, dass es definitiv so kommen wird also keine Sorge :D)

In meinen Augen würde ich nicht viel am System ändern. Man muss aktuell berücksichtigen, dass die Map viele Jahre existiert und eine Inflation ist dabei nicht immer zu verhindern.

Spieler vererben großmengen ihrer Ressourcen, Spieler nutzen Bugs aus und bringen Stuff in den Umlauf, Spieler sterben und werden aus Kulanz erstattet und und und. Teilweise wurden ganze Lagerbestände von Spielern geplündert oder rausgegeben, was natürlich einen Spieler belohnt der mit deutlich weniger Spielzeit, viel mehr Ressourcen bekommt als jene die lieber RP machen als zu grinden. Auf einem RP Server etwas fragwürdig. Sicherlich Dinge die man hinterfragen sollte. Aber es ist passiert, so what.

Deshalb was ich ändern würde:

Abbawuelt beibehalten. Man reguliert die Erze ein wenig (ich denke wir sind uns einige, dass Vanilla-Niveau von Erzen absurd hoch ist) und somit macht man Gold, Diamanten, Smaragde nicht zur Massenware.

Dann würde ich Mending verbieten oder halt extrem seltener machen (nur noch durch Structures findbar) aber nicht mehr durchs angeln

Dann würde ich vermutlich nichts mehr an Items erstatten wenn es klar selbst verschuldet ist. Ist halt hart und meistens kommt dann doch der softie in mir aus und ich erstatte alles, aber für die wirtschaft ist es halt schlecht muss man gucken was den spielern lieber ist

dann würde ich auch nicht mehr ganze Städte bestände oder BEstände von Spielern verschenken. Wenn Spieler den Server leaven, sollen sie vorher selbst die Locks für die leute freigeben aber dass das Team nach 2 Monaten da ganze Läger entlockt gg auch das wäre für die wirtschaft schlecht

Dann natürlich die FTS DNA weiter ausbauen. Items programmieren, die halt einen Wert haben weil sie gerne genutzt werden, die man immer wieder craften muss , damit immer ein Materialfluss besteht

Auc Abgaben fande ich dafür ja an sich geil - glaube wenn die im Rahmen sind haben die wenigsten auch was dagegen wenn es alles hand und fuß hat mit der wirtschaft - aber auch die Abgaben haben wert von Items erhöt und eine Inflation/Deflation etwas eingegrenzt.

Ich denke, dass ohne Mending und mehr Items wie den Rucksäcken, dem Alkhol und Medinzin und Nahrungsvielfalt eine gute Wirtschaft bestehen könnte, wo Spieler gleichzeitig auch schnell genug epische Städte bauen können :slight_smile:


Mich würde gerne eure Meinung dazu interessieren wie ihr das mit der Wirtschaft seht deshalb kommentiert gerne oder stimmt ab!

  • Dein Fazit zur Wirtschaft wie du es dir vorstellst wäre sehr gut
  • Dein Fazit zur Wirtschaft wie du es dir vorstellst wäre nicht so gut und würde den Handel nicht fördern
  • Ich habe eine ganz andere Idee (siehe Antworten)

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Ich beziehe mich zuerst noch auf eine Antwort, weil es basicly meine „Nachricht“ aus dem DC war schätze ich.

Es verkompliziert vielleicht nicht das RP, aber den Server. Wenn es verschiedene Berufe gibt mit denen man andere Dinge machen kann, es eine „Abbauzeit“ gibt etc etc verkompliziert halt einfach den Server im allgemeinen.
Hey hey MuSc!
Ich beziehe mich hier nur vollkommen auf deinen Beitrag.

Ist nur eine ganz kleine Sache, die mich als jemand, der eine Wirtschaftsschule abgeschlossen hat, etwas triggert.

Bitte tu das nicht. Das ist als würdest du sagen „Hey ich benutze jetzt Schwarz für die Farben Schwarz und Weiß.“ Sind halt zwei komplett gegensätzliche Dinge, die man nicht einmal ansatzweise miteinander vergleichen kann.

Ja, das stimmt, aber es liegt halt auch einfach daran, was FTS für ein Server nunmal ist. Wie gesagt, Neulingsserver light RP ist, wo man einfach auch mal bei manchen RP ein Auge zudrückt. Ich kenne andere Server wo es etliche Systeme gibt, wo es ohne Abbauwelt und allem funktioniert, aber dort gibt es eigene Spielleiter, die das ganze RP, Wirtschaft etc etc regulieren.

„Unique Selling Proposition“ ist das Wort, das ich mehr mag. Ist soweit ich weiß zwar das gleiche, aber finde das hört sich besser an :stuck_out_tongue:.
Und da stimme ich dir nicht zu. Das USP bei FTS ist das freie RP. Dass die Spieler ganz alleine das gesamte RP gestalten und sich das Team null einmischt. Das ist in meinen Augen das USP des Servers.

Ich persönlich finde, dass man zu viel Augenmerk auf RP-Handel wirft. Wenn er gemacht wird, wird er gemacht, wenn nicht, dann halt nicht. Ich finde, dass man nicht auf Zwang irgendwie versuchen sollte den Handel zu erhöhen. Das ist meiner Meinung nach der falsche Weg.

Mending wird nicht so stark genutzt, wie du denkst. Zumindest wenn ich von mir spreche, ich habe viele Mending Bücher, die ich aber alle nicht benutze. Für Spitzhacken lohnt sich Unbreaking einfach mehr, weil ich keine Erfahrungfläschen dann fürs Heilen aufbrauchen muss. Höchstens für wertvolle Items wie Tridents, Netherite Zeug etc wird das benutzt. Du gibst Mending einen viel zu hohen Stellwert, glaube ich.

Ich habe immer das Gefühl, dass du soviel vom RP philosophierst, aber gleichzeitig machst du alles, damit man weniger RP’t. Wenn man die Ressourcen so stark wie möglich herunterdreht, dann braucht man länger um die Dinge zu erfarmen ergo weniger RP. Ich finde du solltest dir im klaren werden ob der Server ein RP oder ein alltäglicher MC-Server sein soll. Ein Server wo man halt farmt und halt Minecraft spielt oder ob man von früh bis abends rpn soll, beides ist nicht möglich. Wenn du die Ressourcen herunterdrehst, dann wird es mehr ein Sandbox-Freebuild Server und wenn du sie hochdrehst wird es in der Regel eher ein RP-Server, weil man einfach mehr Zeit für RP (meiner Meinung nach) dann hat und investiert.

Bei Abgaben ist das Gleiche. Wenn du halt nen Stack Oak wood von den Leuten forderst, dann ist das ein Stack mehr, den man als Stadt wieder erfarmen muss und das gilt für alles. Daher finde ich die Idee von den Abgaben echt keine gute.

Zum Rest kann ich halt wenig sagen, weil mehr Custom-Items durchaus keine schlechte Idee ist bspw.

LG Ice~

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