[Umfrage[ RPliche Orte und Effekte - Ihr seid gefragt!

Grüße,

wie von euch gewünscht – und auch bereits vom Lore-Team angekündigt – möchten wir euch nun die Idee vorstellen, bestimmte Gebiete auf der Karte zu etablieren, die besondere Effekte haben. Für den letzten Feinschliff, aber auch um eure Ideen und Wünsche noch besser einbringen zu können, brauchen wir auf den letzten Metern des Konzepts euer Feedback und eure Kreativität!

Im Folgenden gehe ich zunächst auf das Konzept sowie auf die verschiedenen Ideen und Hintergründe ein, also darauf, was wir uns bei den einzelnen Punkten gedacht haben. Achtet dabei bitte auf die Umfragen und beantwortet sie! Sie helfen uns, noch gezielter auf eure Wünsche einzugehen.

Unsere Ideen

Details und Umfrage

Wir haben uns überlegt, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, solche Orte im RP präsent zu machen. Dabei unterscheiden wir zwischen „Hardcore-Orten“, „Soft-Orten“ und „kosmetischen Orten“.

Diese Orte sollen gut erreichbar, aber dennoch eher abgelegen sein – also so, dass man sich bewusst dorthin begeben muss, um mit ihnen in Kontakt zu kommen.

Vorrangig möchten wir solche Orte an Stellen umsetzen, die derzeit kaum bespielt werden und überschaubar sind.

Aber dazu später mehr.

  • Die Orte sollten relativ easy zu erreichen sein, möglichst an Wegenetzen oder an Knotenpunkten
  • Diese Orte sollten einen Dynmap-Marker erhalten
  • Diese Orte sollten keinen Dynmap-Marker erhalten
  • Diese Orte sollten realativ „abgelegen“ sein, damit sie nicht zu „alltäglich“ werden
  • Mir egal / Enthaltung
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Die Hardcore-Orte

Erklärung und Umfragen

Hierbei handelt es sich um Orte, die einen starken Einfluss auf die Wesen und ihr Handeln haben, sobald sie sich dort aufhalten. Die Effekte und Gegebenheiten müssen ausgespielt werden und gelten verbindlich.

Das Lore-Team hat sich insbesondere auf diese Orte konzentriert und das zugrundeliegende Konzept entsprechend ausgearbeitet.

Stimmt auch hier bitte ab, welche Orte/Effekte/Gegebenheiten ihr euch wünscht.

  • Hier muss die Wahrheit gesprochen werden
  • Hier werden Charaktere streitlustig
  • Hier werden Charaktere paranoid
  • Hier bekommen Charaktere Halluzination
  • An diesem Ort herrscht absolute Stille. Keine Stimme, kein Geräusch klingt nach innen oder außen
  • An diesem Ort können Charaktere Schmerzen, Liebe, Gefühle teilen und auf jemand anderen übertragen
  • An diesem Ort erleiden Charaktere stärkere Schmerzen, jeder Schlag tut mehr weh
  • An diesem Ort gibt es einen Brunnen/Teich. Ein Schluck lässt eine Erinnerung vergessen
  • An diesem Ort kann nicht gekämpft werden / sich nicht verletzt werden
  • An diesem Ort läuft die Zeit anders. Innerhalb von Minuten kann man Stunden an Wissen erlangen.
  • Stockdunkel und bleibt auch so, egal ob man Fackeln oder Licht hat - man sieht 0,0. Hören tut man normal
  • Im Großen und Ganzen sind alle diese Orte hier gut!
  • Keiner dieser Orte sagt mir richtig zu
  • Mir egal enthaltung
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Wir haben uns auch Gedanken darüber gemacht, mögliche Nachteile für bestimmte Orte einzubauen. Bei manchen sehen wir mehr Bedarf, bei anderen weniger.

Ein Beispiel: Beim Ort, an dem man innerhalb von Minuten Stunden an Wissen gewinnt, müsste man wohl einen Riegel vorschieben – sonst würden dort irgendwann alle 24/7 chillen und am Ende noch Atombombe bauen.

Andere Orte, wie etwa „Hier darf nicht gekämpft werden“, könnten ebenfalls leicht abused werden. Wenn dort ständig jemand herumhängt, hätte man keine Möglichkeit mehr, etwas dagegen zu unternehmen. Allerdings sind diese Orte in der Regel ohnehin nicht besonders groß. Unten findet ihr ein paar Beispiele, damit ihr euch einen Eindruck von der Größe machen könnt.

Wir würden also nicht pauschal sagen, dass jeder Ort automatisch auch Nachteile haben muss – nur jene, die wirklich OP sind.

Das finden wir eigentlich ganz gut, weil so manche Orte einfach besondere Effekte haben, während andere mit Nachteilen versehen sind – was insgesamt für mehr Abwechslung sorgt.

  • Jeder Ort sollte pauschal immer auch einen Nachteil für den Charakter haben
  • Ein Ort sollte nur einen Nachteil haben, wenn bedarf besteht
  • Kein Ort sollte einen Nachteil haben
  • Mir egal / Enthaltung
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Die Soft-Orte

Erklärung und Umfragen

Kommen wir nun zur nächsten Kategorie. Diese greift ein wenig in die anderen hinein – wir hoffen aber, dass wir euch mit ein paar Beispielen den kleinen, aber feinen Unterschied verdeutlichen können.

Bei den Soft-Orten erleben Charaktere kleinere Effekte, die weniger einnehmend sind und nur geringen Einfluss auf ihr Verhalten haben.

Beispiele:

Das Atmen fällt schwer.
Einem ist ständig übel.
Man fühlt sich schlapper.
Man ist antriebsloser.
Kopfschmerzen plagen den Charakter.

Das bedeutet, dass diese Orte zwar spürbare Effekte haben, aber keine wirklichen Unterschiede im Verhalten oder im Spielgeschehen auslösen.

Da wir denken, dass ihr eher auf Orte steht, die spürbare Auswirkungen im RP haben, haben wir diese Kategorie bisher nicht weiterverfolgt und uns – wie schon erwähnt – stärker auf Orte konzentriert, die das Verhalten der Charaktere tatsächlich beeinflussen.

Trotzdem glauben wir, dass einige von euch auch diese Art von Orten interessant finden könnten.

  • Es sollte auch solche Orte mit verhältnismäßig lowen Auswirkungen geben
  • Es sollte solche Orte nicht geben, aber Spieler sollten durch Content solche Orte einfach selbst kreiieren können (ist schon so aktuell)
  • Es sollte solche Orte gar nicht geben
  • Mir Egal / Enthaltung
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Rein kosmetische Orte (Sehenswürdigkeiten)

Erklärung und Umfragen

Diese Orte sind aufgrund einzigartiger, naturphänomenaler Bedingungen etwas Besonderes – sozusagen Sehenswürdigkeiten in der Welt.

Sie sind rein kosmetisch, also visuell oder atmosphärisch besonders, haben aber keinen Einfluss auf das RP.

Beispiele:

Ein Wald, der immer brennt

Ein Gewässer mit ungewöhnlicher Farbe

Schwebende Steine

Regelmäßig aufleuchtende Felsen

Auch hier haben wir unseren Fokus nicht besonders stark gelegt, da viele Spieler solche Orte ohnehin schon selbst beschreiben – und es schon immer möglich war, entsprechenden Content selbst einzubringen.

Einige Städte haben bereits innerhalb ihrer Gebiete solche besonderen Orte beschrieben und auch erklärt, warum diese Gegebenheiten dort existieren.

Wenn Bedarf besteht, kann das natürlich auch faktisch gelten, sofern es vom Team abgesegnet wird.

Wenn also jemand beispielsweise einen See mit rotem Wasser oder einen Fluss mit rückwärts fließender Strömung beschreiben möchte – und dieser Effekt offiziell und für alle gültig sein soll – kann das jederzeit beim Team beantragt werden.

  • Solche Orte sollte es auch geben, auch vom Team offiziell genehmigt
  • Solche Orte sollte es nicht geben
  • Mir egal / Enthaltung
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Transparenz: Community-Pool

Erklärungh und Umfragen

So, damit haben wir euch nun unsere Ideen vorgestellt und hoffen, dass wir euch einen guten Einblick in das gesamte Konzept und die Tiefe geben konnten, die dahintersteckt.
Wir möchten euch außerdem noch ein paar weitere Ideen zeigen, die es zwar nicht in unseren Haupt-Pool geschafft haben, die wir aber der Transparenz halber trotzdem mit euch teilen möchten.

Ihr habt die Möglichkeit, über die folgenden Orte und Effekte abzustimmen, sofern ihr sie für wichtig oder interessant haltet.

Es kann natürlich immer vorkommen, dass wir bestimmte Orte richtig nice finden, sie aber nicht unbedingt den allgemeinen Geschmack treffen – oder umgekehrt. Wenn euch also einige unserer Vorschläge nicht gefallen, stimmt gerne entsprechend ab bzw. eben nicht ab.

Außerdem möchten wir an dieser Stelle ausdrücklich sagen:
Wenn ihr weitere Ideen oder Vorschläge habt, lasst es uns gerne wissen! Unsere Kreativität ist schließlich auch begrenzt – also, wenn euch noch coole Ideen einfallen, schreibt sie einfach unten drunter!

  • Erinnerung aus der Vergangenheit kommt wieder (WICHTIG: Hier würde es einen Debuff geben!)
  • Nachteile für Rassen
  • Spiegel dessen, wie man perfekt wäre
  • man verhält sich wie ein Tier
  • Verlust der Sprache
  • blind/taub
  • Feinmotorik versagt
  • man kann dort nicht schwimmen
  • atmen fällt schwer
  • Man bekommt Kopfschmerzen
  • man kann nur sehr langsam gehen (z.B. mehr Schwerkraft)
  • besonders heiß
  • Gefährliche Schlingpflanzen, die einen Char gefangen nehmen
  • Ort wo Personen einfrieren (Salzsäule aus der Bibel)
  • Sumpf: Irrlichter, die Visionen aufzeigen
  • Mohrleiche zum Ansprechen für selfrp
  • Magie wirkt an diesem Ort nicht (technisch schwer umsetzbar, aber wenn ihr das wollt versuchen wirs)
  • Magie wirkt auf Menschen (technisch schwer umsetzbar, aber wenn ihr das wollt versuchen wirs)
  • Vorteile / Nachteile für Rassen (technisch schwer umsetzbar, aber wenn ihr das wollt versuchen wirs)
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Anmerkung: Richtig Abstimmen!

Details

Ihr habt viele Punkte, um euer Kreuz zu setzen – nutzt sie! Wenn ihr einer Idee grundsätzlich positiv gegenübersteht und sie nice findet, stimmt einfach dafür ab. Wenn ihr eine Idee nicht so gut findet, stimmt eben nicht dafür.

Dinge, die zwar nice, aber vielleicht zu OP sind, kann man später immer noch anpassen. Es wird zu all dem hier bestimmt noch eine finale Version geben, die veröffentlicht wird – dort können dann auch erneut Bedenken geäußert werden.

Durch die Stimmenvergabe sehen wir, welche Ideen mehr und welche weniger Votes bekommen, und können eure Wünsche entsprechend berücksichtigen bzw. andere Ideen gegebenenfalls streichen.

Wie immer ist das hier ein Rohdiamant, der noch geschliffen werden muss – und genau dafür seid ihr jetzt da: um ihm den letzten Schliff zu verpassen.

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Wie ich verstanden habe, wolltet ihr ein paar Gebiete als Beispiele posten, damit man die Größe einschätzen kann? :smiley:

Ich fürchte, das ist untergegangen. :slight_smile:

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ja habe ich verpeilt!

Also das ist jetzt mal das Sumpfgebiet der Menschen auf 1-fachen-Zoom.

Gleiches mit dem Orkkontinent.

Also wirklich nur so 1-2 Chunks maximal

Wir würden halt einen Querschnitt an Orten nehmen. Mal einen Felsen, mal ein Ufer, mal ein Teich und oftmals auch makante Stellen die man durch „natürliche Grenzen“ gut erkennen kann

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So, ich melde mich mal kurz zu Wort :smiley:
An sich bin ich ja auch für einige solche Orte (auch wenn meiner Meinung nach sowas immer besser ist, wenn es durch Spielerhand und im RP entsteht - und natürlich dann vom Team abgesegnet), aber ich sehe es sehr skeptisch, dass so viel auf der Map verteilt wird.

Ja es ist cool wenn es viel zu entdecken gibt und man auch mal einen Grund hat zu reisen, aber man verbaut auch potentiellen Bauplatz für neue Städte, Außenposten uvm. Allein gerade wieder das Halloween-Bauevent, was ja auch wieder Bauplatz „wegnimmt“.

Zwar kann man natürlich ein Bauwerk, gerade einen aus einem Halloween-Event in die Stadt einbauen, aber darf ein Spieler ohne Zustimmung des Erbauers eine Statue, eine Ausgrabungsstätte oder Anderes einfach als „seins“ claimen?

Schlimmer noch bei den Orten mit Effekten, theoretisch kann man an solchen Orten entweder keine Stadt errichten oder man riskiert, dass sich dort eine Stadt gründet und diesen Ort vielleicht komplett abschottet und abused oder gegen andere Spieler verwendet. Dann bliebe nur die Option den Zugang offen halten zu müssen also keine Stadtmauer oder keine geschlossenen Tore - nein danke.
So verbietet man den Spielern dann nur sich frei auszuleben und schränkt sie in ihrer Kreativität ein.

Gerne können ein paar solcher Orte entstehen und auch abgelegen sein, aber vielleicht reichen auch 1 pro Kontinent oder so und man überlässt den Rest den Spielern..?

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Den Spielern würde ich es eher ungerne überlassen, denn ich befürchte dahinter eine gewisse Eigennützigkeit. Einige der vorgestellten Ideen sind ja durchaus ziemlich einflussreich - und jedem Spieler die Möglichkeit geben, sich die zu erschaffen, die er gerade bräuchte? … Sehe ich persönlich eher kritisch. Die Orte sollten nur vom (Lore-)Team kommen.


Aber wo ich absolut zustimmen und auch ein paar weitere Worte dazu verlieren muss, obwohl es hier im Gebiete-Thema etwas fehl am Platze ist: Es sind zu viele Bauevents und damit verschenkte Plätze auf der Map.

Nien bringt es auf den Punkt: Es nimmt Bauplatz für neue Projekte und Städte weg, und man kann schlecht die Werke anderer annektieren und bei sich einbauen. Würde meine überwucherte, verfallene Kapelle auf dem ZK plötzlich mitten in einer befestigten Stadt stehen, wäre ich nicht begeistert.

Die Stellen, wo sich gut bauen lässt, sind von Vornherein eingeschränkt - eben dadurch, dass es eine Custom Map ist. Es sind von außen wundervolle Landschaften und majestätische Gebirge, aber in der Praxis überaus kompliziert und manchmal schlicht ungeeignet zum Bauen.
Diese guten Stellen werden natürlich auch von den Bau-Events benutzt und damit aus dem Verkehr gezogen. Es werden immer weniger, v.a. weil die Event-Bauwerke niemals gelöscht werden.

Das ist der Grund, aus dem ich beim aktuellen Halloween-Bauevent mich nicht wirklich traue, mitzumachen. Weil wieder gute Plätze verschwinden.

Ich fände es besser, wenn solche Events rein schriftliche Ideen (Erzählungen, Geschichten, Sagen, …) beinhalten und darüber hinaus nicht belohnt werden. Denn ich mache mit, weil es mir Spaß macht und ich die Lore bereichern will; nicht, weil ich auf die Belohnung aus bin - sonst lasse ich mir ja etwas von ChatGPT zusammenschreiben.
Nicht jedes Event braucht eine wertvolle Belohnung. Wie die Vergangenheit gezeigt hat, reichen auch kleinere Erinnerungsstücke für die Teilnehmer.

Genauso wäre eine Pause von Schreibevents gut. Sie werden gerade regelrecht inflationär auf die Spielerschaft losgelassen (Speisen, erstes „Spuren der Zeit“-Event, Drachengeschichten, jetzt die Halloween-Bauwerke…). Langsam wird es zu viel.

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Außerdem wäre es schön, wenn die „Point of Interest“-Marker (die Wegweiser) auf der Dynmap spezifisch ein- und ausschaltbar wären. Aktuell geht das nur, indem man alle Marker (auch Knotenpunkte und co.) ausstellt.

Naja aber wenn man sich mal das Verhältnis anguckt. Wie viel Platz noch auf der Karte ist. Alleine der Orkkontinent ist kaum bebaut oder auch im Großen und Ganzen der Elfenkontinent. Da finde ich es schon cooler, wenn man den mit Content füllt und das gebaute ist in der Regel vielleicht ein Chunk groß. Also kaum Platz der da weggenommen wird.

Also lieber die paar schönen Stelle, welche noch unbewohnt sind (denn lange nicht überall lässt sich gut bauen) mit Content füllen der am Ende diesen Bauplatz blockiert?
Wäre es da nicht irgendwie besser den Leuten eine Sehenwürdigkeit in der Stadt schmackhaft zu machen, um den bau etwas zu zentralisieren und so neuen Spielern oder neuen Projekten die schönen Spots zu lassen?

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Vielen Dank, dass wie immer so ausführlich auf alle Kritikpunkte eingegangen wird :slight_smile:

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Erst einmal: Grundsätzlich finde ich die Idee von Orten, die auf verschiedene Art und Weisen auf Personen, die diesen Ort betreten, Einfluss nehmen, sehr nice ദ്ദി(ᵔᗜᵔ)
Man hat umso mehr Gründe, die Welt zu befahren, zu entdecken und am eigenen charakterlichen Leib die Grenzen der Sinne, der körperlichen Stärke, aber auch womöglich Beziehungen unter Charakteren rplich zu erforschen.

Dabei hätte ich noch einige grundlegende Fragen zu dem Hintergrund dieser Orte, die ich womöglich entweder überlesen, oder mir (und vielleicht auch anderen) nicht ganz klar wurden. Ergänzend dazu kommen ein paar Vorschläge, wie man es womöglich, basierend auf dem Aufbau, den ich hier schildere, abrunden könnte. Ob es technisch umsetzbar ist? Keine Ahnung (ᵕ—ᴗ—)

Als aktuelle Grundlage für dieses Konzept von „rplichen Orten, die mit Effekten bestückt sind“, haben wir diesen Thread hier, und es stellt sich mir direkt eine Frage.

Es wurde im Text von „solche Orte im RP präsent zu machen“ im Text gesprochen. Aber was genau bedeutet das intradiegetisch?
Kurz danach wurde (vielleicht auf eine Art und Weise) die Frage beantwortet, indem man klarstellt, dass es Orte sein sollen, die A) kaum bespielt, und B) überschaubar sind.
Das sind, so wie ich es jetzt verstanden habe, ooc-liche Maßstäbe, um solche Orte zu etablieren.

Was sind aber die Worldbuilding-Umstände, die genau diese Orte relevant machen?

Sind es geografische Ursachen? Pflanzen? Tiere? Geschichte? Magie? Es gibt unzählige Möglichkeiten, einen Ort, eine Sehenswürdigkeit oder sogar Persönlichkeiten, und das, was sie zurückließen, als Ursache für die sonderlichen Umstände am Ort zu nutzen.

Ein recht grober, erster Gedanke, der mir dazu einfiel, ist vielleicht auch einer, der kontrovers sein könnte.
Denn blickt man auf die wahllos gewählten Punkte vom Worldbuilding im Absatz darüber, gibt es eine Gemeinsamkeit, die sie alle (unter anderem) verbindet: einen (un-)natürlichen Prozess des Zerfalls.
Ein Ort wird nach 1000 Jahren anders aussehen, Tiere leben (leider) nicht so lange, und geschichtlicher Wandel zieht sich durch all diese Elemente – im Guten und im schlechten Sinne. Und letztlich altern alle unsere Charaktere, ob wir wollen oder nicht; wer akkurat auf die Zeitrechnung achtet, der weiß, dass die Zeit mit diesem Charakter kürzer ist, als man es wahrhaben möchte.

Die aktuelle und auch alte Map haben gezeigt, dass es trotz jahrelanger aktiver Nutzung auch am Ende teilweise komplett unberührte Orte gab, aber auch Orte immer wieder bebaut, umfunktioniert, zerstört und letztlich als Ruine zurückblieben.
Auch jetzt werden Bauten und Städte zurückgelassen, umfunktioniert oder schlichtweg vom Team entfernt.

Warum also nicht denselben Gedanken wagen, nur mit Statuen und besonderen Orten, die bereits auf der Welt stehen?
Und um hier kurz einen Einschnitt zu machen: Ich möchte damit niemandem zu nahe treten, denn der Arbeitsaufwand, eine Lore aus dem Nichts zu erfinden und es auch physisch auf der Karte zu errichten, gebührt Respekt.

Sie sind im Forum verewigt, doch ein sichtbarer Wandel auf der Karte, abgesehen von errichteten Städten, wäre interessant mitzuverfolgen und würde (meiner Meinung nach) die Immersion innerhalb der Welt vertiefen. Dies ist insofern relevant für das aktuelle Konzept, da bisher nicht klar wird, warum es genau diese Orte sind.

Ein Gedanke diesbezüglich wäre eine Art Umfunktionieren der Artefakte, die es ja bereits etabliert im Worldbuilding gibt. Im Besitz eines solchen Gegenstandes haben sie gesonderte Fähigkeiten oder Effekte, die Leute für sich haben wollen.

Für das hier vorgestellte Konzept würde ein Artefakt auch Sinn machen, jedoch mit Einschränkungen/Maßstäben, damit sie funktionieren:
A) Es ist nicht wirklich physisch ingame für Spieler auffindbar, also rein rplicher Natur, die im besten Falle den Charakteren nahegebracht werden sollte.
B) Es muss innerhalb der geografischen Ebene des Worldbuildings eingebunden sein (was die Chunks, die verwendet werden sollen, direkt mit einbindet).
Das bedeutet, dass, was auch immer das Orts-Artefakt ist, es z. B. in Statuen, unendlich tief in der Erde, oder prismatischen Artefakt-Funken sich innerhalb der Vulkanblüten widerfindet, die dafür sorgen, dass der Ort so ist, wie er ist.

Warum? Weil es dazu führt, dass diese Orte nicht statisch bleiben. Es ermöglicht dem Lore-Team in Zusammenarbeit mit den Teamlern, die mit WorldEdit bereits aktiv die Welt verändern, die hier genannten „rplichen Orte, die mit Effekten bestückt sind“, samt der z. B. darüber genannten Ortsartefakte zu zerstören, den Ort freizugeben, und ein komplett anderer Ort wird dafür erwachen, mit einem anderen Artefakt, und somit auch anderen Effekten.

Im Kontext meiner genannten Beispiele würde es vielleicht so aussehen, dass die Statue, die tatsächlich Elemente aus dem Blut von genau 200 Urelfen enthält, mit der Zeit und mit Erosion, schlechtem Wetter und neugierigen Besuchern, die sie berühren, zerfällt und der Effekt annulliert ist. Das Artefakt, das unendlich tief unter der Erde eingebuddelt war, und immer tiefer sank, traf auf eine Lavaquelle und wurde zerstört, und die eigensinnigen Vulkanblüten, die zwar schön anzusehen sind, aber man nicht berühren kann, haben sich nach einer Saison entschieden, zu pulverisieren, und auch dort ist der Effekt fort.
Das wären Informationen, die relevante NPC-Charaktere ingame von sich geben können oder das Lore-Team an die Spieler weitergeben könnte, ooc, hier im Forum.

Mit dem Prozess des Zerfalls, der auch jetzt schon Gebäude, Orte und Charaktere betrifft, könnte man eine dynamische Welt schaffen, die es ermöglicht, in frei wählbaren Abständen gemäß des Teams Orte in der Welt mit einem Effekt zu belegen, den Spieler sich zunutze machen könnten. Da nichts für die Ewigkeit hält, werden diese Plätze auch erneut freigegeben, und das Bebaute verschwindet. Dasselbe könnte eben auch für Event-Bauten gelten, wenn man einen Ort verwendet, wo sich solches befindet. Damit können nicht nur Orte durch die zeitliche Begrenzung wieder attraktiver zum Besuchen und rpen werden, sondern auch der ständige Wechsel der Effekte lässt die Spieler nicht auf der sicheren Seite, sondern sie müssen mit dem Wandel und den neuen Umständen der Effekte gehen.

An dieser Stelle danke fürs Lesen, und mich würde natürlich interessieren, ob es vielleicht schon direkt Antworten auf meine Fragen gibt, oder inwiefern dieser Gedankenansatz hier überhaupt sinnig ist, auf technischer und Lore-Ebene. (-ω-ゞ

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