Weitere Entwicklung am Kampfsystem

Hey Com,

in letzter Zeit gab es ja einige Ideen, Vorschläge und Wünsche, wie es mit dem aktuell funktionierenden Kampfsystem weiter gehen kann. Dabei wurden einige Punkte angesprochen, auf die ich näher eingehen möchte:

Was wir als nächstes umsetzen

Ihr habt euch gewünscht, dass getragene Rüstung einen negativen Einfluss auf die Agilität haben. Auch Items in der Offhand sollen bei der Berechnung von Modifikatoren nicht mehr beachtet werden. Der Verteidigungsbonus vom Schild fällt dabei komplett weg.

Beide Punkte stehen als nächstes auf der Liste und sind teils schon in Umsetzung. Die kommen mit dem nächsten Patch.

Das nächste größere Update

Für das nächste größere Update haben wir zwei Features angedacht. Wir wollen euch darüber abstimmen lassen, ob wir diese reinbringen oder nicht, auch in welcher Form.

Das Rundensystem

Aktuell läuft es beim Kampfsystem so ab, dass der Kampf in dem Moment beginnt wo man /kampf spielername eingibt und darauf eine Reaktion erfolgt vom anderen. Damit endet dann aber auch schon das, was das System regelt, es ist also eher ein Angriffssystem.
Wir wollen das System mehr zu einem rundenbasierten System ausbauen wo man wirklich nacheinander dran ist, ohne sich ständig ooclich absprechen zu müssen und sich daran erinnern muss, wer nun dran ist.

Wie soll das funktionieren?

Der Kampf startet weiterhin dadurch, das ein Spieler einen anderen angreift. Doch bevor dieser losgeht, haben umstehende Spieler die Gelegenheit, diesem Kampf beizutreten.
Dieser kann dann, sofern jeder beigetreten ist, gestartet werden, dafür braucht es den Spieler der angreift, als auch den der angegriffen wird. Das System errechnet nach eurem Agilitätswert und einem Würfelwurf die Kampfreihenfolge. Der Spieler, der gerade dran ist, wird dann entsprechend benachrichtigt und kann seine Aktion ausführen. Auch während des Kampfes können neue Spieler beitreten, die machen dann in der nächsten Runde mit.

Am Ende sieht das dann etwas aus wie die Kämpfe bei Pokemon, vielleicht hilft euch das zu visualisieren, was hier beschrieben ist :smiley:

Was bringt das?

Es bringt auf jeden Fall erstmal deutlich mehr Übersichtlichkeit rein in den ganzen Spaß. Vor allem bei mehr als 2-3 Spielern können Kämpfe zur Zeit unübersichtlich werden. Das garantiert geregelte Abläufe und Fairness.

Zudem erleichtert das Rundensystem die Erweiterung des Kampfsystems um neue Features, die eher auf den Kampf gehen und sich nicht nur auf einen einzigen Angriff beschränken. Dazu zählen magische Effekte, wie auch Systeme zur Bewegung im Kampf und die Flucht.

Das Bewegungssystem

Umfragen, die ihr in der Community durchgeführt habt haben ergeben, dass ihr euch ein System wünscht, welches die Bewegung einzelner Spieler im Kampf regelt.

Wie funktioniert das?

Am Ende jeder Runde haben alle im Kampf beteiligten Spieler die Möglichkeit, sich zu bewegen. Dafür steht eine Zahl an Bewegungspunkten zur Verfügung, die regelt, wie viele Blöcke sich bewegt werden darf. (1 Punkt = 1 Block, nicht diagonal). Höherer Agilitätsskill bringt dabei mehr Bewegungspunkte, schwere Rüstung verringert diese. Ob diese nur auf Vertrauensbasis ausgespielt werden oder ein technisches Kontrollsystem dahinter steht, ist unten bei der Abstimmung auswählbar.

Was bringt das?

Auf jeden Fall mehr taktische Möglichkeiten. Nahkämpfer können so nicht einfach zu Fernkämpfern hüpfen und diese „überrennen.“ Auch Zauber, die auf Reichweite funktionieren, funktionieren ohne ein Bewegungssystem eher so semi fair, da die Spieler so nicht einfach schnell zusammenrücken können.

Der Haken?

Um das Bewegungssystem technisch zu regeln, mit Nachrichten im Chat was zutun ist etc. muss dieses Rundensystem implementiert werden. Solltet ihr euch also gegen ein Rundensystem entscheiden, wird das mit der Bewegung nur auf Vertrauensbasis möglich sein und allgemein eher umständlich, wann sich wer bewegen darf. Es wird also zum Bewegungssystem ein kleines Regelwerk geben, an was sich User halten müssen klar, aber es kann hier halt auch oftmals zu unbewussten Fehlern seitens der Spieler kommen. Wenn ihr sagt, dass ihr das auch so in kauf nehmen würdet, dann passt es sonst auch so. Will euch nur vorher drüber informieren.

Weitere Themen

Ja, ihr habt auch einige weitere Themen angesprochen, auf die wir hier eingehen möchten. Die haben wir natürlich auch besprochen und wollen hier kurz darauf eingehen.

Fehlende Zauber

Unser Magieteam hat schon vor einiger Zeit ganze Arbeit geleistet und uns eine große Reihe an Zaubern und tollen Effekten zur Verfügung gestellt, welche vor allem Spielern mit Fokus auf Magie einen großen Mehrwert bringen. Doch vermissen einige Spieler Zauber, welche sie im Forum sehen, die Zauber im Kampfsystem jedoch nicht auswählbar sind.

Das liegt daran, das die Effekte, welche dahinterstehen, noch nicht implementiert wurden. Darunter zählen u.A. die Zauber, die speziell für einige Rassen funktionieren. Da bereits genug Effekte zur Auswahl stehen um euer RP ordnungsgemäß entfalten zu können ist die Priorität hier erstmal geringer.

Status: Diese fehlenden Zauber werden wir nachreichen. Geplant sind sie aber nicht für den nächsten Patch oder das nächste Update. Liegt daran, dass die relativ umständlich in der Umsetzung sind. Auch hier wäre der erste Schritt (falls ihr euch für das Rundensystem entscheidet), dieses zu implementieren, weil dann, wie oben angesprochen, diese Zauber leichter zu entwickeln wären.

Custom-FTS Waffen

Auf FTS haben wir nicht nur Schwerter, Bögen und Äxte, sondern in Zukunft vielleicht auch Speere, Katanas, Langschwerter, Dolche, Wurfmesser etc. Diese werden momentan so behandelt, wie die Vanilla-Waffe die dahinter liegt. Diese sollen jedoch entsprechend der RP Waffe mit zusätzlichen Effekten versehen werden, die besser zu diesen Waffen passen.

Status: Das ist auf jeden Fall in der Umsetzungsplanung, wird wohl aber erst nach dem nächsten großen update passieren. Grund dafür ist eine momentan eher geringere Priorität.

Anzeigen bei sich getragener Waffen im Texturepack

Auch bestand die Idee, nur bei sich getragene Waffen beim Spielermodel anzuzeigen, die nicht aktiv in der Hand getragen werden, wie eine Lanze auf dem Rücken oder ein Schwert am Gürtel.

Status: Zu aufwendig in der Umsetzung für den erwarteten Mehrwert. Hier ist keine Umsetzung geplant.

Individualisierung der Kampffähigkeiten unter den Chars

Einige Charaktere sind besser für den Kampf geeignet als andere. Sei es durch Erfahrung, Alter oder einfach andere körperliche Merkmale. Dennoch hat jeder Spieler die selbe Anzahl an Skillpunkten und ist damit theoretisch gleich gut im Kampf. Hier wurde nach Lösungen gebeten um das zu Individualisieren.

Status: Wir würden es begrüßen, wenn Spieler (es gibt zum Beispiel die Regel bei den Kinderchars) weniger ihrer Punkte verteilen wenn sie älter, gebrechlich, gehandicapped o.Ä. sind, aber wollen auch, dass kreative Freiheit an oberster Stelle steht.
Dennoch wollen wir nicht, dass Spieler einbüßen im Kampf haben, wenn sie sich kreativer ausleben. Wenn jemand einen blinden Mönch spielen möchte und damit das RP bereichert, wäre es schade, diese kreative Freiheit zu sanktionieren/zu bestrafen, weil er dann weniger punkte vergeben dürfte. Ja es würde womöglich sinnvoll sein, aber es würde eben genau diese Spieler in ihrem Charakter einschränken, weshalb es freiwillig bleibt.

Und selbst wenn man diesen „es macht halt Sinn“ Aspekt nimmt: Wenn man sich z.B. Animes anschaut oder auch generell klassische asiatische Filme oder auch westliche Filme - es sind meistens ältere Meister, die dann ihren Schülern den Kampf mit Fäusten, den Sport oder den Schwertkampf lehren, was ja auch darauf hindeutet, dass diese Leute immer noch sehr stark sind (so könnte man es genauso gut interpretieren). Spielt euer RP und eure Chars, wie es am besten zu euch und dem Char passt. Als Team wollen wir da keine Einschränkung geben.

Abstimmungen

Nun zu den Umfragen, wie oben versprochen. Damit ihr ordentlich abstimmen könnt würde ich euch bitten, vorerst den gesamten Beitrag zu lesen, oder zumindest die Punkte Runden- und Bewegungssystem, bevor ihr abstimmt.

Weitere Diskussionen in diesem Thread sind erwünscht, die müssen sich dabei nicht nur auf die großen vorgeschlagenen Systeme beziehen, sondern können auch weitere Themen zum Kampfsystem beinhalten.

Deine Meinung zum Rundensystem

  • Finde ich toll, bitte so umsetzen wie vorgestellt!
  • Ich find die Idee schön, würde mir aber eine andere Umsetzung wünschen. [Hier gern Kommentar was anders gemacht werden soll]
  • Ich bin gegen die Umsetzung, bitte lasst es so wie es jetzt ist.
0 Teilnehmer

Deine Meinung zum Bewegungssystem

  • Finde ich toll, bitte so umsetzen wie vorgestellt! (Mit technischer Kontrolle der Bewegungsrate)
  • Finde ich toll, bitte so umsetzen wie vorgestellt! (Ohne technische Kontrolle der Bewegungsrate und auf Vertrauensbasis)
  • Ich find die Idee schön, würde mir aber eine andere Umsetzung wünschen. [Hier gern Kommentar was anders gemacht werden soll]
  • Ich bin gegen die Umsetzung, bitte lasst es so wie es jetzt ist.
0 Teilnehmer

Langer Beitrag, danke fürs Lesen!

1 „Gefällt mir“

Danke für die ausführlichen Informationen. :slight_smile:

Ich wäre da eher gegen, da das vor allem die Waffen des Texturepacks einschränkt. Wer es sich anguckt, der sieht, dass es sämtliche Waffenarten (Bauernwehr, Kriegsgabel, Katana, Keule, Langsax, …) gibt, die man nicht allesamt als Custom-Waffen einführen kann.

Würde man nun bestimmte wie Speere, Katanas und Langschwerter einführen, die spezielle Werte haben, würde es das schwieriger mit den Waffen „dazwischen“ machen - oder ganz besonders, diesen Custom-Items die Textur der Waffe zu geben, auf die man auch Lust hat. Denn ich fürchte, dass das kaum möglich sein wird oder man dann plötzlich einen Dolch mit den Werten eines Speers hat.

Darüber hinaus … kämen damit wieder extrem viele Balancing-Arbeiten einher, und ich fände es besser, wenn sich erstmal auf Anderes / Wichtigeres konzentriert wird.

  • :+1: Das sehe ich genauso.
  • :-1: Das sehe ich anders.
0 Teilnehmer

naja die idee wäre ja, dass man dadurch noch mehr variationen bringt. Nen Katana, ne Axt, nen Dolch, nen Langschwert, ein Doppelschwert etc. könnte man in sich verschieden designen damit jede dieser Waffen in anderen Situationen nützlich wird

aber dann belassen wirs erstmal


Pay to Win

GG

2 „Gefällt mir“

Nein, du verstehst das falsch :smiley: (oder checke ich es nicht?!)

Für den Fall, dass wir in Zukunft Waffen wie Katanas, Dolche, Wurfmesser oder Ähnliches einführen, sollten diese im Kampfsystem eigene Werte bekommen.

Zum Beispiel gibt es ja aktuell das Kupferschwert, das die Textur eines Steinschwerts hat. Dadurch wird es im Kampfsystem auch als solches erkannt (also mit 15 % Schaden).

Unserer Meinung nach wäre es aber sinnvoller, wenn es stärker als ein Steinschwert, aber schwächer als ein Eisenschwert wäre – also z. B. 25 % Schaden verursacht.

Gleiches gilt für einen Dolch: Der könnte im normalen PvP oder gegen Mobs einen leichten Gifteffekt haben und beispielsweise die Textur eines Eisenschwerts nutzen.

Auch der würde momentan als Eisenschwert gewertet werden, aber eigentlich wäre es cooler, wenn er etwas weniger Schaden macht, dafür aber mit einem eigenen Effekt kommt.

Spieler können ihre Waffen natürlich über ihre PPs benennen, das ist kein Problem – wird ihnen im Kampfsystem aber nichts bringen. Wir sprechen hier von richtigen Custom-Waffen, die offiziell von uns eingeführt werden und auch ein eigenes Rezept haben :slight_smile:

Ganz und gar nicht. Es geht um custom Waffen mit custom Craftingrezepten. Die sind natürlich für jeden Spieler erhältlich.

Es wird nirgendwo spielerische Vorteile für Premiumspieler geben, auch nicht im Kampfsystem.

Da das Umbenennen von Items deren Wert erhöhen kann, sind diese bereits vorhanden da man durch Spielerpunkte kaufen und Premiumrang jeweils mehr umbenennen kann.

Unabhängig davon, das bezogen auf die Waffen war dann unser Missverständnis, da die Aussage auf die RP Waffen kam ^^

Zugegebener Maßen find ichs aber heavy wie viel Balancingaufwand hier in das Kampfsystem fließen muss wenn es so umgesetzt wird und halte absolut nichts davon, da es genug andere , essentiellere Dinge gibt die Balancing/Anpassungen bräuchten. Stattdessen wirds das PVP , wie auch zig andere Dinge um irgendwie Konflikte anzuregen

3 „Gefällt mir“