Grüße,
hier ist ein kleines Statement und eine Auflistung von Sachen, an denen wir gerade arbeiten und die in den nächsten Wochen und Monaten auf euch zukommen.
Es handelt sich hierbei um grobe Ideen, die nach und nach verfeinert werden, ggf. aber auch komplett gecancelt werden. Ich werde den Stand der Dinge, die hier aufgeführt werden, von Zeit zu Zeit updaten – bis dann zum finalen „Release“ der Sachen, wo es in einem fetten Changelog noch mal final, offiziell bekannt gegeben wird. Nicht alle Dinge brauchen zwei Monate Zeit. Einige werden auch mal zwischendurch schnell und easy umgesetzt. Die Liste ist lang, lehnt euch zurück und beantwortet gerne die Umfragen. Wichtig: Wenn ihr ankreuzt „nicht gut“ oder „Teils Teils“ könnt ihr gerne kommentieren was euch nicht so gut gefällt und was man besser machen könnte oder wie man es regeln sollte. Wenn natürlich nur angekreuzt wird (vor allem bei Teils Teils) ist es schwer was daran zu ändern :D.
Diebstahl und Räuberpatch
Details
Bei einem K.O. per Kampfsystem darf man per Würfelwurf dem anderen die Rüstung abnehmen. Dabei sind aber die Diebstahlregelungen zu beachten (maximal 2 Inventarslots für Nicht-Räuber) + 3 Goldblöcke + 32 von einer Erzsorte (Diamant, Emeralds, Steinkohle, Eisen, Kupfer, Redstone oder Lapis). Netherit ist auf maximal 1 Stk. beschränkt. Beispiel:
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Man dürfte 1 Netheriteplatte und 64 Steak klauen und 3 Goldblöcke
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Man dürfte 64 Kartoffeln und 64 Kürbisblöcke klauen und 3 Goldblöcke
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Man dürfte 16 Honigflaschen klauen und 32 Steinkohle und 3 Goldblöcke
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Man dürfte NICHT 64 Redstone und 64 Diamanten klauen.
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Man dürfte 1 Netheritebarren und 32 Emeralds klauen und 3 Goldblöcke
Originale von Büchern mit tiefsinnigem Content sollten nicht geklaut werden dürfen, aber Kopien dürfen von diesem Werk geklaut werden. Zur Not erstellt das Opfer eine Kopie und übergibt sie dem Räuber.
Rüstungen, Waffen und Werkzeuge sind nicht diebstahlfähig, außer wie oben beschrieben durch einen K.O. und Würfelwurf (1 Wurf pro Teil).
Sachen, die man nicht klauen darf: Playerpunkte, Sachen wie Dracheneier, Schachbretter, unsichtbare Itemframes, Headdb-Köpfe, Dietriche, Stuff aus Itemframes.
Ein Spieler mit Räuberrang darf bei rplichen Überfällen auf Kisten 5 Inventarslots klauen. Face to Face wie normale Spieler 3 Inventarslots.
Hinweise müssen so formuliert sein, dass man die Täter überführen kann. Wenn das aus technischen Gründen nicht klappt, kann man es im Forum oder auf DC per ooc-licher Nachricht schreiben oder whatever. Aber ein Schild mit „zwei Gestalten waren hier“ zählt bestimmt nicht als ein solcher Hinweis, der zur Ergreifung der Täter führen kann!!! Sollten wir sowas noch mal sehen – Warnung + Rangentzug. Räubereingänge dürfen nur im Beisein eines Räubers genutzt werden und generell werden wir es in Zukunft nicht mehr akzeptieren, wenn Räuber sich bereichern und nicht wie sie sollen das RP vorantreiben. Das ist hiermit auch ne klare Ansage und alles andere wird nicht mehr länger akzeptiert.
Solch ein Patch ist beispielsweise relativ schnell umsetzbar, weil man hier nichts programmieren muss, sondern nur im Forum Texte anpassen muss.
- Die Änderung von Räubern und Diebstählen finde ich gut!
- Die Änderungen von Räubern und Diebstahl finde ich nicht gut
- Teils Teils
- Mir egal / Enthaltung
Anpassungen des Charakters
Details
Zu diesem Thema gab es eine Umfrage, die klar gezeigt hat, was ihr euch wünscht. Auch das ist relativ einfach umsetzbar und wird in kürze auch umgesetzt.
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Spieler sollten bei Char-Toden nicht benachrichtigt werden (keine Änderung).
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Ein neuer Char darf seine FTS-Skills einmal resetten (vom Team).
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Ein neuer Char darf alle seine FTS-Kampfpunkte einmal neu vergeben (vom Team).
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Ein neuer Char sollte sich grundlegend vom alten unterscheiden hinsichtlich Charaktereigenschaften.
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Ein verstümmelter Char muss seine Verstümmelung im Ausweis angeben + Einschränkungen haben. Fürs Erste würde ich sagen, dass – egal welche Verstümmelung – einfach 5 Punkte kosten. Diese muss auch im Ausweis angegeben sein.
Citybuild
Details
Beim Thema Citybuild wollen wir auch ein paar kleinere Sachen fixen, und ich denke, dass es hier auch Zeit für ein Statement bezüglich der Mixed-Städte ist.
Mixed-Städte
Wir sehen – wie auch der größte Teil der Community – Mixed-Städte nicht als das Problem, sondern wenn überhaupt die Stadtleiter und natürlich auch wir vom Team, die das nicht richtig einhalten.
In meinen Augen sind zum Beispiel die Zwergenstädte so erfolgreich, weil sie NUR Zwerge haben und ein bestimmtes Setting verfolgen. Ebenso die christlichen Städte oder auch reine Elfen- oder Orkstädte würden erfolgreich(er) sein können als Mixed-Städte.
In dem Moment, wo man Städten 'ne geile Lore verpasst und zum Beispiel eine eigene Religion schreibt oder 'ne eigene Kultur, wird die Stadt meiner Meinung nach deutlich langfristiger erfolgreich sein als eine Mischstadt ohne Seele. Auch der Gedanke: „Joar, wir nehmen einfach alles auf, weil damit haben wir einen größeren Pool aus Spielern.“ ist zu kurz gedacht, und man sieht auch, dass sich das nicht durchsetzt.
Eine Mischstadt mit gutem Background etc. allerdings würde auch deutlich erfolgreicher werden. Es steht und fällt halt, wie gesagt, vieles mit der Leitung. Aber wie gesagt: Wir werden da auf jeden Fall jetzt mehr drauf achten und eine gewisse Qualität wahren. Aber Mixed-Städte komplett zu verbieten, halten wir nicht für richtig.
Außenposten
Für Außenposten wollen wir zwei kleinere Sachen ergänzen. Erstens: Wenn in Zukunft Spieler einen Außenposten haben wollen, sollen sie einen Antrag bzw. einen Post im Forum veröffentlichen. Soll einfach ein bisschen Ordnung bringen und auch dafür sorgen, dass Spieler nicht irgendwelche Farmen bauen, die sie halblegal nutzen. Uns wurden nämlich in den letzten Wochen Farmen gemeldet die random irgendwo auf der Map gebaut werden und nicht mal schön aussehen und dann wird uns erklärt: „Das ist ein Außenposten von uns / ein geplanter Außenposten von uns“.
Dann gibt es die Regel, dass Außenposten (wenn sie angegriffen werden) 5000 Taler bezahlen können und dann in Ruhe gelassen werden. Das wollen wir ändern. Die Außenposten unterstehen dem normalen Kriegskonzept und dürfen rplich natürlich unterdrückt und unterjocht werden, allerdings dürfen auch hier keine grundlegenden baulichen Maßnahmen ergriffen werden, die dem Spieler seinen komplett aufgebauten Status nehmen.
Stadtaufstiege
Wir wollen, dass Städte in Zukunft mit Chunks, aber auch mit aktiven Spielern aufsteigen können. Jene Städte, die nicht genug aktive Spieler haben, sollten mehr Chunks claimen müssen, während andere Städte mit Spielern weniger claimen müssen. Zum Beispiel kann man sagen, dass man ab Stufe „Dorf“ 20 Chunks auf jeden Fall braucht, mit 5 aktiven Spielern aber dann trotzdem schon Stadt werden kann. Oder: Wenn man nicht 5 Spieler hat, braucht man 100 Chunks.
Abschaffung Fürstentümer
Wir finden, dass Fürstentümer rein rplich entstehen sollten und nicht mit einem Benefit versehen werden sollten. Wir finden es nicht geil, wenn man Städte und ihre Bürger mit Benefits ausstattet und rplich neutrale Städte dadurch benachteiligt oder sie dazu drängt (für sie wäre es völlig irrational, den Bonus nicht auch mitzunehmen), ihre rpliche Philosophie aufzugeben.
Deshalb wollen wir die Fürstentümer abschaffen oder zumindest sie nicht mit Benefits ausstatten (aktuell bekommen zum Beispiel die Städte eine Schnellreise in alle ihre Städte), was in unseren Augen too much ist.
Neue Benefits und Patch
Auch hier wollen wir noch mal ein Feintuning vornehmen und neue Benefits adden. Zum Beispiel ziehen wir in Erwägung, dass Städte Custom-Trades bekommen, mit regionalen Sachen (zum Beispiel was dort wächst) und dafür Dekoblöcke oder anderes Essen zu bekommen. Wie das genau aussieht, müssen wir im Detail klären und geben wir zu gegebener Zeit bekannt.
Außerdem ziehen wir auch in Erwägung, dass Städte Regionen mit einem Biomchange erhalten. Zum Beispiel: Wenn eine Stadt eine Kanalisation baut, könnte man dort entlang das Wasser zu „SWAMP“ ändern, wodurch sich das Wasser farblich verändert. Oder wenn Städte wollen, dass es in einem gewissen Bereich schneit oder das Wasser gefriert etc.
Dann wollen wir evtl. noch Patches vornehmen. Die Bank zum Beispiel ist gottlos useless. Warum sollte man die nehmen? Oder auch das mit den Rassen … Wir überlegen, dass man mit zum Beispiel 3 Punkten lediglich eine Kultur aufnehmen darf, aber keine ganze Rasse mehr.
So würden sich Städte noch mehr auf bestimmte Kulturen spezialisieren, hätte aber auch wieder das Problem, dass dadurch gewisse Spieler nicht mehr in einer Stadt unterkommen könnten, wenn sie eine suchen würden. Sind wie gesagt nur Überlegungen.
- Finde die Idee mit dem Citybuild gut
- Finde die Ideen zum Citybuild nicht gut
- Teils Teils
- Mir egal / Enthaltung
Brewery
Details
Es wurde sich gewünscht, dass die eigenen Rezepte, die man als Stadt beim Team vorschlagen kann, in einer Kategorie im Forum unten aufgeführt werden, damit alle Braumeister die Chance haben, diese herauszufinden. Die Sorge war, dass der komplette Forschungsaspekt und Invest, der bereits getätigt wurde, für die Katz wäre und eine Stadt einfach mit dem eigenen Rezept komplett unabhängig vom Brausystem agieren kann, indem sie einfach 24/7 ihr eigenes Getränk brauen.
Wir glauben, dass hierbei immer noch genug Vorteile für die Stadt bestehen und es für die Braumeister immer noch schwer genug, wenn auch nicht unmöglich ist, Rezepte herauszufinden.
So würde es aussehen: (Bild ist MuSc1 generiert)
- Finde die Idee gut (bin selbst Brauer)
- Finde die Idee gut (bin nicht Brauer)
- Finde die Idee nicht gut (bin Brauer)
- Finde die Idee nicht gut (bin nicht Brauer)
- Teils Teils
- Mir egal enthaltung
Das Kampfsystem
Details
Auch das Thema haben wir natürlich auf dem Schirm. Unser Ziel ist es, das Kampfsystem auf einen Stand zu bringen, in dem zumindest alle Zauber, die im Forum stehen, auch ingame abgebildet und eingesetzt werden können. Zusätzlich werden wir parallel dazu auch immer mal kleinere kosmetische Dinge einbringen, die der Übersicht dienen – oder aber generell kleinere Balanceänderungen vornehmen.
Dass Rüstung Agilität beeinflusst, das Rundensystem wie auch das Bewegungssystem sind die aktuell größten Punkte, an denen gearbeitet wird.
Anpassung bei der Wirtschaft
Details
In puncto Wirtschaft wollen wir ein paar Feinheiten ausbessern und feintunen. In erster Linie wollen wir einigen Erzen mehr Usecase geben und sie auch etwas umgestalten. Wir wollen auch neue Items einführen, die sich aus der Community gewünscht wurden und einiges an QOL hinzufügen.
Aus merkwürdigem Kies und Sand sollten keine Emeralds und Dias mehr droppen können, das Gürteltier sollte nicht mehr automatisch seine Haut droppen lassen (was den Wert von Pinseln und Kupfer noch mal etwas anhebt), oder dass man noch mal die Brenneffizienz von den ganzen Holzprodukten reduziert. Es kam Kritik auf, dass zum Beispiel Holzbretter viel zu krass an Brennwert sind.
Rucksackschlüssel Patch
Dem Rucksackschlüssel werden wir die Textur eines TRIAL_KEYs geben. Außerdem soll auch der Rucksackschlüssel eine Haltbarkeit von 500 bekommen.
Salz Patch
In Zukunft soll man Diorit im Kochtopf packen müssen, um Salz zu gewinnen. Dabei einfach wie beim anderen Essen: 1x Kohle für 16 Durchgänge – bzw. 8, wenn wir es denn so regeln sollten.
Die Sense
Die Sense braucht noch mal einen kleinen Rework. Sie braucht eine Diamanttextur, Haltbarkeit II – so wie die Smaragdpicke und auch die Fallaxt – und soll in einem 3x3-Bereich Crops ernten und nachpflanzen (so wie jetzt auch), dafür aber auch die entsprechenden Samen aus dem Inventar benutzen.
Netherrite Patch
Das Craftingrezept für Netherritebarren muss geändert werden von Vanilla zu Goldblöcken. Man kann auch sagen, dass es mehr Schrott benötigt, um einen Barren herzustellen. Das würde es einfach noch mal teurer machen. Aber das wäre eine Idee, die geäußert wurde.
Außerdem soll man antiken Schrott nur noch mit Steinkohle brennen dürfen. Zusätzlich sollte man bei einem Schmiedeschild nicht mehr Netherritebarren für die Reparatur von Netherritestuff benötigen, sondern nur noch eine Platte.
Kupfer Patch
Das Rohkupfer sollte nur noch mit Steinkohle schmelzbar sein. Bei Eisen haben wir uns überlegt, ob man dafür nicht ausschließlich Holzkohle benutzen können sollte. Aber da können wir den Usern genauso gut die freie Wahl lassen.
Erhitzen Nerf
Alles an Holzmaterialien wie Bretter, Boote, Bambus sollen massiv generft werden. Das einfachste wäre: Alles einfach 75 Prozent weniger effektiv oder 50 oder 10 Prozent… Wie oben angesprochen wurde angemerkt, dass das Brennen mit Holzbrettern zu gut ist.
Hartes Leder Patch
Das harte Leder statt Lagerfeuer mit STEINKOHLE herstellbar machen.
- Finde die Anpassungen gut
- Finde die Anpassungen nicht gut
- Teils Teils
- Mir egal / Enthaltung
Neue Items
Details
Auch neue Item-Ideen wollen wir demnächst umsetzen. Auch diese wurden teilweise aus DC-Vorschlägen und auch Vorschlägen die mir im Talk oder in Schriftverkehr zugetragen wurden.
Großer Wassereimer / Lavaeimer
Mit diesem Eimer kann man einmal Wasser oder Lava einfüllen und ihn dann 100 Mal benutzen, ohne umständlich immer und immer wieder neu aufzufüllen. Eignet sich einfach gut, um in der Stadt oder wo auch immer Seen, Flüsse, Bäche anzufertigen, und soll einfach 'ne kleine QOL sein. Herstellbar mit Werkzeugschmieden.
Magischer Beutel
Der Käfig / Beutal (fünf Mal benutzbar) kann Tiere aus der Farmwelt oder auch der normalen Spielwelt einfangen. Dazu einfach Rechtsklick auf ein Tier, wodurch man dieses quasi als „Spawnegg“ bekommt – oder halt wie bei den Pferden in einem Sattel.
Es soll aber genau das gleiche Tier sein (wie beim Taschenpferd). Also: Wenn ich einen Hasen oder eine Katze mit einem bestimmten Farbmuster einfange, soll es dann auch wieder genau dieses Tier aus dem Beutel / Sattel / whatever rauskommen.
Dadurch werden Spawneggs nicht komplett useless, sondern den Beutel sehe ich eher als Usecase, um bestimmte kosmetische Tiere aus der Farmwelt zu bekommen – während Spawneggs eben komplett random sind und es ewig dauert, bis man da seine Katze mit bestimmtem Pattern raus hat.
Auch stelle ich mir das Item hier nützlich vor, wenn mit der neuen Version Hühner, Schweine oder Kühe in neuen Farben kommen – dass man eine Kuh in einem warmen Biom in der Farmwelt holt und diese dann easy in seinem kalten Biom zu Hause platzieren kann.
Herstellbar mit dem Schneiderskill. Hartes Leder + Taus (Textur kann Beutel sein oder Sattel – ist eigentlich egal, so wie es dev-technisch am besten geht).
Trident
Beim Reparieren durch Schmiedenschild soll ein Conduit gebraucht werden. Der Trident soll mit dem Waffenskill herstellbar sein (Waffenskill II und per Waffengriff).
Laubschneider
Eine Schere die auf alle Arten von Blättern so funktioniert wie die Fallaxt). Wird mit dem Werkgzeuggriff hergestellt. Haltbarkeit II sollte sie haben und sollte auch mit Smaragden reparierbar sein.
Klappspaten
Das gleiche wie die Smaragdspitzhacke. Wird mit Werkzeuggriff hergestellt. Haltbarkeit II. Während es mit der Picke nen Krampf ist Sand und Kies zu farmen, sollte das mit dem Spaten hier leichter sein. Wenn man es richtig hardcore machen möchte, dann sollte der Spaten hier nur Kies, Erde, Sand, Dirt, Gras 3x3 weghauen, die Picke dann diese Blöcke nicht, dafür aber dann halt Stein, Andesite, Diorite etc. Wir gucken was programmiertechnisch am besten umsetzbar ist.
- Finde die Itemideen gut
- Finde die Itemideen nicht gut
- Teils Teils (zum Beispiel Rezepte zu teuer? Usecase noch nicht gegeben? etc. bitte angeben)
- Mir egal / enthaltung
Danke fürs Lesen!
Details
Danke, dass ihr bis hierher gelesen und abgestimmt habt! Wie ich bereits sagte, sind alle diese Sachen hier ohne gewähr! Rezepte können sich Ändern, Ideen können sich ändern oder gar verworfen werden oder weitere kommen hinzu. Kann auch sein, dass ich ein paar wichtige Punkte nicht aufgeführt habe, weil ich sie einfach verpeilt habe. Hoffentlich ist das wichtigste was euch so interessiert dabei! Wenn ihr Fragen habt oder eine gewisse Dringlichkeit bei Themen seht, lasst es mich hier gerne wissen!
GG