[August / September-Agenda] Das steht im August so an

Grüße,

hier ist ein kleines Statement und eine Auflistung von Sachen, an denen wir gerade arbeiten und die in den nächsten Wochen und Monaten auf euch zukommen.

Es handelt sich hierbei um grobe Ideen, die nach und nach verfeinert werden, ggf. aber auch komplett gecancelt werden. Ich werde den Stand der Dinge, die hier aufgeführt werden, von Zeit zu Zeit updaten – bis dann zum finalen „Release“ der Sachen, wo es in einem fetten Changelog noch mal final, offiziell bekannt gegeben wird. Nicht alle Dinge brauchen zwei Monate Zeit. Einige werden auch mal zwischendurch schnell und easy umgesetzt. Die Liste ist lang, lehnt euch zurück und beantwortet gerne die Umfragen. Wichtig: Wenn ihr ankreuzt „nicht gut“ oder „Teils Teils“ könnt ihr gerne kommentieren was euch nicht so gut gefällt und was man besser machen könnte oder wie man es regeln sollte. Wenn natürlich nur angekreuzt wird (vor allem bei Teils Teils) ist es schwer was daran zu ändern :D.

Diebstahl und Räuberpatch

Details

Bei einem K.O. per Kampfsystem darf man per Würfelwurf dem anderen die Rüstung abnehmen. Dabei sind aber die Diebstahlregelungen zu beachten (maximal 2 Inventarslots für Nicht-Räuber) + 3 Goldblöcke + 32 von einer Erzsorte (Diamant, Emeralds, Steinkohle, Eisen, Kupfer, Redstone oder Lapis). Netherit ist auf maximal 1 Stk. beschränkt. Beispiel:

  • Man dürfte 1 Netheriteplatte und 64 Steak klauen und 3 Goldblöcke

  • Man dürfte 64 Kartoffeln und 64 Kürbisblöcke klauen und 3 Goldblöcke

  • Man dürfte 16 Honigflaschen klauen und 32 Steinkohle und 3 Goldblöcke

  • Man dürfte NICHT 64 Redstone und 64 Diamanten klauen.

  • Man dürfte 1 Netheritebarren und 32 Emeralds klauen und 3 Goldblöcke

Originale von Büchern mit tiefsinnigem Content sollten nicht geklaut werden dürfen, aber Kopien dürfen von diesem Werk geklaut werden. Zur Not erstellt das Opfer eine Kopie und übergibt sie dem Räuber.

Rüstungen, Waffen und Werkzeuge sind nicht diebstahlfähig, außer wie oben beschrieben durch einen K.O. und Würfelwurf (1 Wurf pro Teil).

Sachen, die man nicht klauen darf: Playerpunkte, Sachen wie Dracheneier, Schachbretter, unsichtbare Itemframes, Headdb-Köpfe, Dietriche, Stuff aus Itemframes.

Ein Spieler mit Räuberrang darf bei rplichen Überfällen auf Kisten 5 Inventarslots klauen. Face to Face wie normale Spieler 3 Inventarslots.

Hinweise müssen so formuliert sein, dass man die Täter überführen kann. Wenn das aus technischen Gründen nicht klappt, kann man es im Forum oder auf DC per ooc-licher Nachricht schreiben oder whatever. Aber ein Schild mit „zwei Gestalten waren hier“ zählt bestimmt nicht als ein solcher Hinweis, der zur Ergreifung der Täter führen kann!!! Sollten wir sowas noch mal sehen – Warnung + Rangentzug. Räubereingänge dürfen nur im Beisein eines Räubers genutzt werden und generell werden wir es in Zukunft nicht mehr akzeptieren, wenn Räuber sich bereichern und nicht wie sie sollen das RP vorantreiben. Das ist hiermit auch ne klare Ansage und alles andere wird nicht mehr länger akzeptiert.

Solch ein Patch ist beispielsweise relativ schnell umsetzbar, weil man hier nichts programmieren muss, sondern nur im Forum Texte anpassen muss.

  • Die Änderung von Räubern und Diebstählen finde ich gut!
  • Die Änderungen von Räubern und Diebstahl finde ich nicht gut
  • Teils Teils
  • Mir egal / Enthaltung
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Anpassungen des Charakters

Details

Zu diesem Thema gab es eine Umfrage, die klar gezeigt hat, was ihr euch wünscht. Auch das ist relativ einfach umsetzbar und wird in kürze auch umgesetzt.

  • Spieler sollten bei Char-Toden nicht benachrichtigt werden (keine Änderung).

  • Ein neuer Char darf seine FTS-Skills einmal resetten (vom Team).

  • Ein neuer Char darf alle seine FTS-Kampfpunkte einmal neu vergeben (vom Team).

  • Ein neuer Char sollte sich grundlegend vom alten unterscheiden hinsichtlich Charaktereigenschaften.

  • Ein verstümmelter Char muss seine Verstümmelung im Ausweis angeben + Einschränkungen haben. Fürs Erste würde ich sagen, dass – egal welche Verstümmelung – einfach 5 Punkte kosten. Diese muss auch im Ausweis angegeben sein.

Citybuild

Details

Beim Thema Citybuild wollen wir auch ein paar kleinere Sachen fixen, und ich denke, dass es hier auch Zeit für ein Statement bezüglich der Mixed-Städte ist.

Mixed-Städte

Wir sehen – wie auch der größte Teil der Community – Mixed-Städte nicht als das Problem, sondern wenn überhaupt die Stadtleiter und natürlich auch wir vom Team, die das nicht richtig einhalten.

In meinen Augen sind zum Beispiel die Zwergenstädte so erfolgreich, weil sie NUR Zwerge haben und ein bestimmtes Setting verfolgen. Ebenso die christlichen Städte oder auch reine Elfen- oder Orkstädte würden erfolgreich(er) sein können als Mixed-Städte.

In dem Moment, wo man Städten 'ne geile Lore verpasst und zum Beispiel eine eigene Religion schreibt oder 'ne eigene Kultur, wird die Stadt meiner Meinung nach deutlich langfristiger erfolgreich sein als eine Mischstadt ohne Seele. Auch der Gedanke: „Joar, wir nehmen einfach alles auf, weil damit haben wir einen größeren Pool aus Spielern.“ ist zu kurz gedacht, und man sieht auch, dass sich das nicht durchsetzt.

Eine Mischstadt mit gutem Background etc. allerdings würde auch deutlich erfolgreicher werden. Es steht und fällt halt, wie gesagt, vieles mit der Leitung. Aber wie gesagt: Wir werden da auf jeden Fall jetzt mehr drauf achten und eine gewisse Qualität wahren. Aber Mixed-Städte komplett zu verbieten, halten wir nicht für richtig.

Außenposten

Für Außenposten wollen wir zwei kleinere Sachen ergänzen. Erstens: Wenn in Zukunft Spieler einen Außenposten haben wollen, sollen sie einen Antrag bzw. einen Post im Forum veröffentlichen. Soll einfach ein bisschen Ordnung bringen und auch dafür sorgen, dass Spieler nicht irgendwelche Farmen bauen, die sie halblegal nutzen. Uns wurden nämlich in den letzten Wochen Farmen gemeldet die random irgendwo auf der Map gebaut werden und nicht mal schön aussehen und dann wird uns erklärt: „Das ist ein Außenposten von uns / ein geplanter Außenposten von uns“.

Dann gibt es die Regel, dass Außenposten (wenn sie angegriffen werden) 5000 Taler bezahlen können und dann in Ruhe gelassen werden. Das wollen wir ändern. Die Außenposten unterstehen dem normalen Kriegskonzept und dürfen rplich natürlich unterdrückt und unterjocht werden, allerdings dürfen auch hier keine grundlegenden baulichen Maßnahmen ergriffen werden, die dem Spieler seinen komplett aufgebauten Status nehmen.

Stadtaufstiege

Wir wollen, dass Städte in Zukunft mit Chunks, aber auch mit aktiven Spielern aufsteigen können. Jene Städte, die nicht genug aktive Spieler haben, sollten mehr Chunks claimen müssen, während andere Städte mit Spielern weniger claimen müssen. Zum Beispiel kann man sagen, dass man ab Stufe „Dorf“ 20 Chunks auf jeden Fall braucht, mit 5 aktiven Spielern aber dann trotzdem schon Stadt werden kann. Oder: Wenn man nicht 5 Spieler hat, braucht man 100 Chunks.

Abschaffung Fürstentümer

Wir finden, dass Fürstentümer rein rplich entstehen sollten und nicht mit einem Benefit versehen werden sollten. Wir finden es nicht geil, wenn man Städte und ihre Bürger mit Benefits ausstattet und rplich neutrale Städte dadurch benachteiligt oder sie dazu drängt (für sie wäre es völlig irrational, den Bonus nicht auch mitzunehmen), ihre rpliche Philosophie aufzugeben.

Deshalb wollen wir die Fürstentümer abschaffen oder zumindest sie nicht mit Benefits ausstatten (aktuell bekommen zum Beispiel die Städte eine Schnellreise in alle ihre Städte), was in unseren Augen too much ist.

Neue Benefits und Patch

Auch hier wollen wir noch mal ein Feintuning vornehmen und neue Benefits adden. Zum Beispiel ziehen wir in Erwägung, dass Städte Custom-Trades bekommen, mit regionalen Sachen (zum Beispiel was dort wächst) und dafür Dekoblöcke oder anderes Essen zu bekommen. Wie das genau aussieht, müssen wir im Detail klären und geben wir zu gegebener Zeit bekannt.

Außerdem ziehen wir auch in Erwägung, dass Städte Regionen mit einem Biomchange erhalten. Zum Beispiel: Wenn eine Stadt eine Kanalisation baut, könnte man dort entlang das Wasser zu „SWAMP“ ändern, wodurch sich das Wasser farblich verändert. Oder wenn Städte wollen, dass es in einem gewissen Bereich schneit oder das Wasser gefriert etc.

Dann wollen wir evtl. noch Patches vornehmen. Die Bank zum Beispiel ist gottlos useless. Warum sollte man die nehmen? Oder auch das mit den Rassen … Wir überlegen, dass man mit zum Beispiel 3 Punkten lediglich eine Kultur aufnehmen darf, aber keine ganze Rasse mehr.

So würden sich Städte noch mehr auf bestimmte Kulturen spezialisieren, hätte aber auch wieder das Problem, dass dadurch gewisse Spieler nicht mehr in einer Stadt unterkommen könnten, wenn sie eine suchen würden. Sind wie gesagt nur Überlegungen.

  • Finde die Idee mit dem Citybuild gut
  • Finde die Ideen zum Citybuild nicht gut
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Brewery

Details

Es wurde sich gewünscht, dass die eigenen Rezepte, die man als Stadt beim Team vorschlagen kann, in einer Kategorie im Forum unten aufgeführt werden, damit alle Braumeister die Chance haben, diese herauszufinden. Die Sorge war, dass der komplette Forschungsaspekt und Invest, der bereits getätigt wurde, für die Katz wäre und eine Stadt einfach mit dem eigenen Rezept komplett unabhängig vom Brausystem agieren kann, indem sie einfach 24/7 ihr eigenes Getränk brauen.

Wir glauben, dass hierbei immer noch genug Vorteile für die Stadt bestehen und es für die Braumeister immer noch schwer genug, wenn auch nicht unmöglich ist, Rezepte herauszufinden.

So würde es aussehen: (Bild ist MuSc1 generiert)

  • Finde die Idee gut (bin selbst Brauer)
  • Finde die Idee gut (bin nicht Brauer)
  • Finde die Idee nicht gut (bin Brauer)
  • Finde die Idee nicht gut (bin nicht Brauer)
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  • Mir egal enthaltung
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Das Kampfsystem

Details

Auch das Thema haben wir natürlich auf dem Schirm. Unser Ziel ist es, das Kampfsystem auf einen Stand zu bringen, in dem zumindest alle Zauber, die im Forum stehen, auch ingame abgebildet und eingesetzt werden können. Zusätzlich werden wir parallel dazu auch immer mal kleinere kosmetische Dinge einbringen, die der Übersicht dienen – oder aber generell kleinere Balanceänderungen vornehmen.

Dass Rüstung Agilität beeinflusst, das Rundensystem wie auch das Bewegungssystem sind die aktuell größten Punkte, an denen gearbeitet wird.

Anpassung bei der Wirtschaft

Details

In puncto Wirtschaft wollen wir ein paar Feinheiten ausbessern und feintunen. In erster Linie wollen wir einigen Erzen mehr Usecase geben und sie auch etwas umgestalten. Wir wollen auch neue Items einführen, die sich aus der Community gewünscht wurden und einiges an QOL hinzufügen.

Aus merkwürdigem Kies und Sand sollten keine Emeralds und Dias mehr droppen können, das Gürteltier sollte nicht mehr automatisch seine Haut droppen lassen (was den Wert von Pinseln und Kupfer noch mal etwas anhebt), oder dass man noch mal die Brenneffizienz von den ganzen Holzprodukten reduziert. Es kam Kritik auf, dass zum Beispiel Holzbretter viel zu krass an Brennwert sind.

Rucksackschlüssel Patch

Dem Rucksackschlüssel werden wir die Textur eines TRIAL_KEYs geben. Außerdem soll auch der Rucksackschlüssel eine Haltbarkeit von 500 bekommen.

Salz Patch

In Zukunft soll man Diorit im Kochtopf packen müssen, um Salz zu gewinnen. Dabei einfach wie beim anderen Essen: 1x Kohle für 16 Durchgänge – bzw. 8, wenn wir es denn so regeln sollten.

Die Sense

Die Sense braucht noch mal einen kleinen Rework. Sie braucht eine Diamanttextur, Haltbarkeit II – so wie die Smaragdpicke und auch die Fallaxt – und soll in einem 3x3-Bereich Crops ernten und nachpflanzen (so wie jetzt auch), dafür aber auch die entsprechenden Samen aus dem Inventar benutzen.

Netherrite Patch

Das Craftingrezept für Netherritebarren muss geändert werden von Vanilla zu Goldblöcken. Man kann auch sagen, dass es mehr Schrott benötigt, um einen Barren herzustellen. Das würde es einfach noch mal teurer machen. Aber das wäre eine Idee, die geäußert wurde.

Außerdem soll man antiken Schrott nur noch mit Steinkohle brennen dürfen. Zusätzlich sollte man bei einem Schmiedeschild nicht mehr Netherritebarren für die Reparatur von Netherritestuff benötigen, sondern nur noch eine Platte.

Kupfer Patch

Das Rohkupfer sollte nur noch mit Steinkohle schmelzbar sein. Bei Eisen haben wir uns überlegt, ob man dafür nicht ausschließlich Holzkohle benutzen können sollte. Aber da können wir den Usern genauso gut die freie Wahl lassen.

Erhitzen Nerf

Alles an Holzmaterialien wie Bretter, Boote, Bambus sollen massiv generft werden. Das einfachste wäre: Alles einfach 75 Prozent weniger effektiv oder 50 oder 10 Prozent… Wie oben angesprochen wurde angemerkt, dass das Brennen mit Holzbrettern zu gut ist.

Hartes Leder Patch

Das harte Leder statt Lagerfeuer mit STEINKOHLE herstellbar machen.

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Neue Items

Details

Auch neue Item-Ideen wollen wir demnächst umsetzen. Auch diese wurden teilweise aus DC-Vorschlägen und auch Vorschlägen die mir im Talk oder in Schriftverkehr zugetragen wurden.

Großer Wassereimer / Lavaeimer

Mit diesem Eimer kann man einmal Wasser oder Lava einfüllen und ihn dann 100 Mal benutzen, ohne umständlich immer und immer wieder neu aufzufüllen. Eignet sich einfach gut, um in der Stadt oder wo auch immer Seen, Flüsse, Bäche anzufertigen, und soll einfach 'ne kleine QOL sein. Herstellbar mit Werkzeugschmieden.

Magischer Beutel

Der Käfig / Beutal (fünf Mal benutzbar) kann Tiere aus der Farmwelt oder auch der normalen Spielwelt einfangen. Dazu einfach Rechtsklick auf ein Tier, wodurch man dieses quasi als „Spawnegg“ bekommt – oder halt wie bei den Pferden in einem Sattel.

Es soll aber genau das gleiche Tier sein (wie beim Taschenpferd). Also: Wenn ich einen Hasen oder eine Katze mit einem bestimmten Farbmuster einfange, soll es dann auch wieder genau dieses Tier aus dem Beutel / Sattel / whatever rauskommen.

Dadurch werden Spawneggs nicht komplett useless, sondern den Beutel sehe ich eher als Usecase, um bestimmte kosmetische Tiere aus der Farmwelt zu bekommen – während Spawneggs eben komplett random sind und es ewig dauert, bis man da seine Katze mit bestimmtem Pattern raus hat.

Auch stelle ich mir das Item hier nützlich vor, wenn mit der neuen Version Hühner, Schweine oder Kühe in neuen Farben kommen – dass man eine Kuh in einem warmen Biom in der Farmwelt holt und diese dann easy in seinem kalten Biom zu Hause platzieren kann.

Herstellbar mit dem Schneiderskill. Hartes Leder + Taus (Textur kann Beutel sein oder Sattel – ist eigentlich egal, so wie es dev-technisch am besten geht).

Trident

Beim Reparieren durch Schmiedenschild soll ein Conduit gebraucht werden. Der Trident soll mit dem Waffenskill herstellbar sein (Waffenskill II und per Waffengriff).

Laubschneider

Eine Schere die auf alle Arten von Blättern so funktioniert wie die Fallaxt). Wird mit dem Werkgzeuggriff hergestellt. Haltbarkeit II sollte sie haben und sollte auch mit Smaragden reparierbar sein.

Klappspaten

Das gleiche wie die Smaragdspitzhacke. Wird mit Werkzeuggriff hergestellt. Haltbarkeit II. Während es mit der Picke nen Krampf ist Sand und Kies zu farmen, sollte das mit dem Spaten hier leichter sein. Wenn man es richtig hardcore machen möchte, dann sollte der Spaten hier nur Kies, Erde, Sand, Dirt, Gras 3x3 weghauen, die Picke dann diese Blöcke nicht, dafür aber dann halt Stein, Andesite, Diorite etc. Wir gucken was programmiertechnisch am besten umsetzbar ist.

  • Finde die Itemideen gut
  • Finde die Itemideen nicht gut
  • Teils Teils (zum Beispiel Rezepte zu teuer? Usecase noch nicht gegeben? etc. bitte angeben)
  • Mir egal / enthaltung
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Danke fürs Lesen!

Details

Danke, dass ihr bis hierher gelesen und abgestimmt habt! Wie ich bereits sagte, sind alle diese Sachen hier ohne gewähr! Rezepte können sich Ändern, Ideen können sich ändern oder gar verworfen werden oder weitere kommen hinzu. Kann auch sein, dass ich ein paar wichtige Punkte nicht aufgeführt habe, weil ich sie einfach verpeilt habe. Hoffentlich ist das wichtigste was euch so interessiert dabei! :slight_smile: Wenn ihr Fragen habt oder eine gewisse Dringlichkeit bei Themen seht, lasst es mich hier gerne wissen!

GG

Das Rohkupfer sollte nur noch mit Steinkohle schmelzbar sein.

Du willst die Wirtschaft jetzt wirklich in Grund und Boden treiben oder?
MuSc1 bei allem Respekt, das ist mit Abstand das dümmste was ich je von dir Gehört hab. Was würde das bringe? „Ja Steinkohle bring mehr und die Kohlemienen und so…“ Ja ganz ehrlich drauf geschissen. Der einzige Grund warum es kohle Mienen geben muss ist weil es ja kein Erz in der Farmwelt geben soll und weil du sagst die müssen sich rentieren. Und jetzt willst du die Kosten für Kohle künstlich in die höhe treiben.

So viel dazu. Warum is das so ne dumme Idee? Nun sowohl die Kupfer- als auch die Kohlemiene muss sich rentieren, weil man sich sonsts ne andere Miene holt, weil man sonst nen riesen Nachteil hätte. Das heißt sowohl Kohle als auch Kupfer kostest Cash Money und wenn der Preis vom Kupferbarren größer wird als der vom Geld den man bekommt bricht das ganze zusammen, weill man dann statt Plus Minus macht. Es gibt jetzt schon einiger Dinge (Medizin und Essen hab ich die Tage oft gehört), wo die Spieler mehr in der Herstellung zahlen als sie dafür von anderen bekommen, weil niemand die 50 Taler fürn Kürbiskuchen zahlen würde, die das Ding in der Herstellung kostet (wen ich den dude richtig verstanden hab). Sobald die Leute sagen „Ich muss den Kupferbarren für 10 Taler verkaufen“ sind wir am Arsch und die einzige Möglichkeit an Geld zu kömmen wäre voten.

Red doch bitte einmal mit deinen Wirtschaftsleuten über sowas und hör denen zu.

Bei Eisen haben wir uns überlegt, ob man dafür nicht ausschließlich Holzkohle benutzen können sollte.

Und wir danken dem Herrn im Himmel für diesen einfall, weil es tatsächlich mal ne gute Idee von dir ist, dass man RP Items machen kann ohne viel Geld auszugeben. Ich hab bis heute noch keinen getroffen, ders geil findet, dass man fürs Ernährungssystem (und darüber fürs leben aufm Server) Steinkohle braucht.

Zum Erhitzen Nerf will ich nur sagen, dass das safe nix ändern wird. Ich kenne keinen der damit seine Öfen betreit, weil es besseres gibt.

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Diebstahlupdate:

Dass man nicht unmengen an Sachen auf einmal klauen darf ist denke ganz gut. Aber dass man keine Originalen Bücher klauen darf leuchtet mir nicht ein.
Wenn wir jetzt nen Räuber haben, dem gesagt wird ja Typ xy hat nen Vertrag, der darf den Empfänger nicht erreichen, bringt mir den.
Dann dürfte der nu ne Kopie holen und der Vertrag würde doch den Empfänger erreichen? Das würd solch Aufträge schon iwie aushebeln.
Oder Dokumente die erpressbar machen.

Zudem frage ich mich, was gemeint ist, dass nur mit Räubern der Räubereingang genutzt werden darf. Ich geh doch schliesslich eig selber durch Tore in meine Stadt oder wie ist das gemeint?

Wirtschaft:

Ich glaube einer der von Lubenica angesprochenen bin ich.
Ich habe 2 Arten der Medizin an meinem Stand, die keiner kauft. Weil ich diese zu teuer anbiete. Ich mein ich habe die für 40 drin. Ist keiner bereit zu zahlen.
Aber in der Herstellung würden die mich schon 30 kosten. Bisher bekäme ich 1 Lapis und 1 Redstone für je 15 also 30. Die Preise die andere für Medizin verlangen sind aber darunter. Warscheinlich hatten die noch genug alte Items…

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Diebstahl von Rüstungen

Das sehe ich auf der einen Seite als logisch, aber auf der anderen als sehr harten OOC-Diebstahl. Ich kaufe momentan RPlich eine Dia-Rüstung, und der Preis schwankt zwischen 1500-1200 Talern.

Wenn die Räuber nicht auf zwei Slots begrenzt sind, klasse, dann klauen sie mir auf einen Schlag eine gigantische Menge Taler. Sie beißen sich dann bestenfalls auf Netheritspieler fest, die sie in großer Gruppe ausrauben, um sich die Rüstung unter den Nagel zu reißen - und was da für ein Geldschaden rausspringt, das möchte ich nicht wissen.

Und noch weniger will ich wissen, wie das OOC danach aussieht.

Das Abnehmen von Waffen kann ich noch nachvollziehen (wobei es bei Netherit mit 3200 Talern Marktwert von einem Barren kritisch wird). Doch bei Rüstungen würde ich einen Schlussstrich ziehen.

Also: Keine Rüstungen stehlen.

Diebstahl von Itemframes

Grundsätzlich ja, damit mir keiner die Stadt-Deko raubt. Aber ich denke, es müsste eine Zone in der Regel geben, mit der es erlaubt ist. Ich zum Beispiel stelle in meinen RPlichen Häusern allen Besitz in Rahmen aus, damit mit ihnen interagiert werden kann - also auch gestohlen werden können. Mein Haus habe ich als 100% RPliche Zone.

Vielleicht hat jemand Vorschläge, wie man das lösen könnte?

Anpassungen des Charakters - Vorschlag: Kampfskillwechsel bei gleichem Char

Die Änderungen finde ich alle gut. Aber bei der Gelegenheit möchte ich in den Ring werfen, dass jetzt, da wir ein technisches Kampfsystem haben, es die Möglichkeit geben sollte, dass ein Charakter wieder „umskillen“ kann.

Natürlich nicht selbstständig und alle paar Tage oder Wochen, damit er auf Gegner X super vorbereitet ist. Doch wenn sich persönliche Änderungen am Char ergeben (z.B. eine Verletzung, so dass Nahkampf nicht mehr die Wahl ist und man anders kämpfen muss, oder schlicht die Entscheidung), sollte es die Möglichkeit geben, zu wechseln.

Konkret wäre mein Vorschlag, dass man vielleicht höchstens alle drei oder sechs Monate (oder einmal pro Char) wechseln dürfte. Danach hätte man aber erstmal eine geringere Zahl an Skillpunkten, die man vergeben könnte, welche sich mit der Zeit erhöht (man trainiert ja das neue).
Beispielsweise startet man mit 40 Punkten weniger, nach einer Woche 30, zwei Wochen 20, vier Wochen 10, sechs Wochen nach Umskillung wieder volle Zahl.

Magischer Beutel

Finde ich eine tolle Idee!

Allerdings sehe ich ihn als zu große Konkurrenz zu sowohl Spawneiern als auch dem Server-Tierhandel. In der Abbauwelt geistern so viele Tiere rum, dass man die alle einfach mitnehmen könnte und jeder dann eigene Tiere hätte.

Ich schlage vor, den Beutel nur einmal nutzbar zu machen, um wirklich nur besondere Tiere aus der Farmwelt mitzunehmen. Ansonsten zerschießt es eben den (lukrativen) Tierhandel in Eldoria.

Herstellung vom Dreizack

Ich bin tatsächlich dagegen, dass Dreizäcke herstellbar sind. Sie sind schlichtweg Minecraft und durch ihre Seltenheit so besonders. Ein Dreizack ist ein tolles Marktitem, weil es selten und nicht übermächtig ist, ganz besonders für Auktionen.

Herstellbar machen würde ich ihn also nicht, um seinen (ideellen und somit materiellen) Wert beizubehalten. Zumal seine Rolle im Kampfsystem (schlechte Werte) und im Texturepack (Texturen unmöglich) gering sind.

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Hab essen statt eisen gelesen btw. Denke is aber trotzdem relevant

Hab tatsächlich genau dich gemeint

Zum Diebstahl von Waffen/Rüstungen:

Persönlich finde ich es etwas sehr überzogen, dass mit einem Mal so viel an Wert genommen werden kann. Immerhin kostet ein Netheritbarren 2500-3200 Taler, das spart man sich eine ganze Weile zusammen. Bei Diamantequipment könnte ich es verstehen, da liegt der Wert pro Rüstungsstück/Waffe deutlich niedriger an. Eine gesamte Diamantrüstung kostet in der Herstellung ca. 950-1000 Taler, ein Diamantschwert ist entsprechend wesentlich günstiger.

Was ich höchstens in Ordnung fände, wäre die Abnahme dieser Gegenstände, um das Opfer später um geringere Summen zu erpressen - Es soll sich ja schon lohnen, jemanden mit starker Rüstung zu überfallen -, aber auch nicht um exorbitante Summen von über 500 Talern.

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Ich habe mit Flixel über die Ernährung gesprochen und ein Grund warum keiner den Kürbiskuchen kauft ist halt auch, weil ihn niemand braucht. Dass er in der Herstellung teuer ist ist ja erstmal kein Problem entsprechend besser ist er ja auch in puncto Nährwerte und Hungerkeulen. Nur Leute kommen halt mit Karotten und Melonen gut über die Runden warum also nen Kürbiskuchen kaufen. Das ist ja auch das was wir ansprechen in unserer Ausarbeitung zu dem Kochen- und Backensystem.

Und dein Punkt mit der Kohle für Kupfer ist ja berechtigt ich bin ja auch nicht auf den Kopf gefallen. Ich habe mich über Stunden mit einem User Morgens im DC unterhalten über dieses Thema und alles ergibt absolut Sinn.

Wenn du in der Herstellung für Gold drei Ressourcen drinnen hast (was ja im Prinzip jetzt auch schon so ist), ist der Wert von Gold viel stabiler und würde der extremen Geldmenge die aktuell im Umlauf ist auch entgegenwirken. Dass es erstmal teurer ist ist klar, würde sich aber auch legen und einpendeln.

Und wie gesagt: Es sind nur Ideen. Du hast nun Kritik geäußert und deinen Standpunkt klar gemacht was ich gut finde und jetzt werde ich mir natürlich auch noch andere Meinungen anhören das ist ja der Grund dieses Posts hier :+1:

Ja aber das liegt halt auch daran, dass die Leute nicht genug krank werden. Wir wollen nicht, dass die Leute 24/7 krank sind und mehr mit Grinden als RP beschäftig sind. Nur wenn es halt kein Grind gibt, sind die Leute einmal mit ihrer Immunität auf 100 werden sie nie wieder Medizin benötigen.

Deshalb heißt es hier eine gute Balance zu finden. Ich denke, dass die Leute genug Geld haben, nur eben einfach die Medizin nicht brauchen. Und genau hier muss man ansetzen ohne es zu grindlastig zu machen (denke ich).

Ein Einwurf hierzu von meiner Seite, für eine rpliche Versorgung, das RP drum herum und immer wieder mal „Kontrolltermine“ (grade bei z.b. Beinbruch oder so) bin ich persönlich auch bereit 500 Taler zu zahlen. Aber nein - für ein einfaches Fläschen nicht.

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Dass er in der Herstellung teuer ist ist ja erstmal kein Problem entsprechend besser ist er ja auch in puncto Nährwerte und Hungerkeulen. Nur Leute kommen halt mit Karotten und Melonen gut über die Runden warum also nen Kürbiskuchen kaufen.

Weil ein sehr schlauer Server Owner gesagt einmal sagt „Diggi brauchst Kohlenhydrate, Proteine, Wasser und VItamine zum lebn“ und es daher nicht reicht nur Melonen und Karotten zu fressen den ganzen, mal vom Kürbiskuchen abgesehn.

ist der Wert von Gold viel stabiler und würde der extremen Geldmenge die aktuell im Umlauf ist auch entgegenwirken

wie stabilisiert das denn den wert? nur weil die produktionskosten für gold höher werden, heißt es nicht, dass der wert stabilier ist. es würde auch nichts gegen die „goldmenge“ tun, weil es weiterhin da ist und nur in form von mienen und steuern abgeht. der wert von dingen bleibst stabil, wenn die umgebungsbedingungen stabil bleiben. der preis einer banane ändert sich nicht einfach nur so. deswegen finden es auch viele nicht gerade gut, wenn man alle zwei wochen um die ecke kommt um die wirtschaft „anzupassen“. der wert kann sich nur einpendeln und legen, wie du es sagst, wenn man mal nicht alles versucht zu ändern und gerade nicht in dem man alles teurer macht.

ich weis das momentan die preise „hoch“ sind, bzw viel gold für produkt, aber es wäre mir neu, dass der gold wert instabil ist momentan. ich würde dich ausdrücklichst darum bitten, die kack erze in ruhe zu lassen, dass zumindest deren wert halbwegs stabil bleibt.

Zu dem Diebstahl Patch:

  1. Heißt es wenn die Kopie angefertigt wurde von dem Besitzer das dann diese Kopie „Das Originale“ wird?
    Wenn nicht sehe ich es sehr kritisch da man so Beispiels keine Verträge mehr klauen kann (wie Parra schon meinte).
  2. Ab wann zählt etwas zu „tiefsinnigem Content“?
  3. Sind mit „Rüstungen, Waffen und Werkzeuge“ nur normale gemeint oder auch Rpliche wie beispielsweise ein Schwert was mit einer Lore versehen wurde?
  4. Wieso dürfen keine Items mehr aus Itemframes gestohlen werden?
    Da die meisten RP-Items in diesen ausgestellt sind oder nicht?
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guter punkt: wie sieht das mit relikten aus? die sind in item frames in einem museum der jeweiligen stadt.

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Ein Vertrag, ein Versprechen, ein Liebesbrief an einen Char sind für mich zum Beispiel keine tiefsinnigen Werke. Die sind Teil im RP und sollten genau deshalb auch geklaut werden dürfen.

Wenn man jetzt jedoch Bücher klaut mit zum Beispiel 100 Seiten die Romancharakter haben oder halt einfach ne literarische Qualität, könnte ich verstehen, dass es für den Autor ziemlich kacke ist, wenn man das klaut und die Räuber es kopieren und dann selbst als „ihr Werk“ ausgeben, also Kopien von Kopien verkaufen ohne eigenes Gedankengut.

So war es gedacht. Ich denke die beste Lösung ist einfach, dass man originale stehlen darf und kopieren darf, aber dann das Original unmittelbar zurückgeben muss aber idk. Werde ich noch mal etwas ausformulieren :+1:

Ich möchte diesen Vorschlag noch einmal hervorheben, weil die Möglichkeit mir wichtig wäre und es noch keine Reaktion seitens des Teams gab. :smiley:

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Grüße,

ich möchte euch ein Update dazu geben, was wir basierend auf eurem Feedback aktuell (Stand August/September) umsetzen möchten. Wichtig: ES HANDELT SICH UM BEISPIELE UND IDEEN! Einige (in meinen Augen) kleinere Dinge wie das Salz per Kochtopf, der Rucksackschlüssel mit Haltbarkeit sind kleinere Ideen die bereits in der Umsetzung sind. Anderes wie zu den Minen sind Ideen, zu denen ihr euch äußern könnt :slight_smile: .

Fangen wir mit dem Citybuild an:

Citybuild

Im Grunde hat sich hier im Vergleich zum letzten Post nichts verändert. Wir planen weiterhin, Chunks oder Mitgliederzahlen als Voraussetzung für einen Aufstieg anzubieten. Allerdings haben wir nun konkretere Zahlen und Beispiele ausgearbeitet, damit ihr eine bessere Vorstellung davon bekommt, in welche Richtung es gehen soll.

Aufstiege

Beim Citybuild möchten wir in Zukunft, dass Städte etwas weniger aktive Spieler benötigen, dafür aber mehr Chunks claimen müssen – oder sich für eine der beiden Methoden entscheiden können:

Möglichkeit 1: Aufstieg über die aktiven Bürger, ohne zusätzliche Chunks.

Möglichkeit 2: Aufstieg über eine bestimmte Anzahl an Chunks, dafür mit weniger aktiven Bürgern.

So zumindest ist die Idee. Zur Vereinfachung könnte man es aber auch so handhaben, dass in Zukunft generell mehr Chunks nötig sind. Denn sind wir ehrlich: Die aktuelle Anzahl ist wirklich sehr, sehr gering.

Damit wollen wir die Entwicklung und den Fortschritt der Städte realistischer und gleichzeitig zugänglicher gestalten. Hier unsere Überlegungen:

Neue Aufstiegsbedingungen

  • Gemeinde:
    Bisher: 6 aktive Spieler (mit Bürgerrang)
    Neu: 5 aktive Spieler

  • Weiler:
    Bisher: 7 aktive Spieler
    Neu: 6 aktive Spieler ODER Chunks: von 9 → 15

  • Siedlung:
    Bisher: 8 aktive Spieler
    Neu: 6 aktive Spieler ODER Chunks: von 15 → 25

  • Dorf:
    Bisher: 9 aktive Spieler
    Neu: 7 aktive Spieler ODER Chunks: von 28 → 50

  • Stadt:
    Bisher: 10 aktive Spieler
    Neu: 8 aktive Spieler ODER Chunks: von 40 → 75

  • Grafschaft:
    Bisher: 11 aktive Spieler
    Neu: 9 aktive Spieler ODER Chunks: von 52 → 100

Natürlich würden wir hier eine großzügige Frist von 2–3 Monaten einräumen, damit sich die Städte in Ruhe weiterentwickeln und nach und nach ausbreiten können.
Im Schnitt besitzen Städte derzeit 124 Chunks, weshalb wir denken, dass die Grenze von 100 Chunks für die Grafschaft absolut im Rahmen liegt.


Außenposten

Auch hier haben wir nichts Neues Großes geplant – aber wir möchten zwei kleinere Ergänzungen einführen:

  1. Antrag im Forum
    Wenn Spieler in Zukunft einen Außenposten errichten möchten, sollen sie dafür einen Antrag bzw. Post im Forum erstellen.
    Das soll etwas mehr Ordnung schaffen und verhindern, dass Spieler einfach „halblegale“ Farmen irgendwo auf der Map bauen. In den letzten Wochen wurden uns vermehrt Farmen gemeldet, die irgendwo zufällig hingestellt wurden, nicht schön aussahen und anschließend mit der Begründung verteidigt wurden: „Das ist ein Außenposten von uns / ein geplanter Außenposten.“

  2. Änderung bei Angriffen
    Bisher galt die Regel, dass Außenposten bei einem Angriff 5.000 Taler zahlen können, um in Ruhe gelassen zu werden. Diese Regel möchten wir ändern:

Außenposten unterliegen künftig dem normalen Kriegskonzept.

Sie dürfen rollenspielerisch unterdrückt oder unterjocht werden.

Es ist jedoch nicht erlaubt, grundlegende bauliche Maßnahmen vorzunehmen, die den kompletten aufgebauten Status eines Spielers zerstören.


Fürstentümer

Auch hier gibt es keine neuen Pläne. Wir sind der Meinung, dass Fürstentümer rein rollenspielerisch entstehen sollten und nicht mit zusätzlichen Benefits verknüpft sein dürfen.

Wir finden es problematisch, wenn Städte und ihre Bürger durch solche Vorteile belohnt werden, während rplich neutrale Städte benachteiligt oder sogar indirekt dazu gedrängt werden, ihre eigene Philosophie aufzugeben – nur um die Boni mitzunehmen. Für diese Städte wäre es völlig irrational, den Vorteil nicht zu nutzen, auch wenn es ihrem eigentlichen Rollenspiel widerspricht.

Aus diesem Grund möchten wir die Fürstentümer entweder komplett abschaffen oder sie zumindest nicht mehr mit Benefits ausstatten. Aktuell erhalten Städte zum Beispiel die Möglichkeit zur Schnellreise zwischen all ihren Städten – was unserer Meinung nach deutlich zu stark ist.


Stadt-Benefits & Feintuning

Auch hier möchten wir noch einmal ein Feintuning vornehmen und neue Benefits hinzufügen.

Ein Beispiel: Wir überlegen, Städten Custom-Trades zu ermöglichen – also regionale Besonderheiten (z. B. bestimmte Pflanzen oder Erzeugnisse, die dort wachsen), die man dann gegen Dekoblöcke oder spezielle Nahrungsmittel eintauschen kann. Wie genau das aussehen wird, klären wir noch im Detail und geben es zu gegebener Zeit bekannt.

Im letzten Post hatte ich geschrieben:

„Außerdem ziehen wir in Erwägung, dass Städte Regionen mit einem Biom-Change erhalten. Zum Beispiel: Wenn eine Stadt eine Kanalisation baut, könnte man entlang dieser das Wasser zu ‚SWAMP‘ ändern, wodurch sich die Farbe verändert. Oder Städte könnten wollen, dass es in einem bestimmten Bereich schneit oder Wasser gefriert usw.“

Davon sind wir inzwischen abgekommen. Solche Dinge wollen wir nicht mehr als Stadt-Benefit handhaben, sondern vermutlich über Playerpunkte. Wir sehen das eher als dekoratives Feature und nicht als Vorteil, auf den man gezielt „grinden“ sollte.

Außerdem denken wir über kleinere Patches nach:

Bank – aktuell komplett nutzlos. Wir möchten sie reworken, damit sie einen echten Zweck erfüllt.

Rassen/Kulturen – hier überlegen wir, dass man mit z. B. 3 Punkten nur noch eine Kultur aufnehmen kann, aber keine ganze Rasse mehr.

Das würde Städte dazu bringen, sich stärker auf bestimmte Kulturen zu spezialisieren. Gleichzeitig hätte es aber den Nachteil, dass manche Spieler schwieriger in einer Stadt unterkommen könnten, wenn sie nach Anschluss suchen. Das sind bisher nur Überlegungen.

Vermutlich werden wir zuerst an den Custom-Trades arbeiten und anschließend die Bank überarbeiten.


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Brewery

Kommen wir nun zu diesem interessanten Teil. Im Ursprungspost hatte ich bereits erwähnt, dass wir die Rubrik „Lokale Spezialitäten“ im Forum einführen wollen. Genau an diesem Plan halten wir fest – so haben Braumeister weiterhin die Möglichkeit, neue Rezepte herauszufinden.

Zusätzlich haben wir nach eurem Feedback noch weitere Ideen ausgearbeitet, die wir zum Brausystem ergänzen möchten:

Neue Kategorien und Getränke
    1. Mysterie-Kategorie
      Wir planen die Einführung einer neuen Kategorie, in der Rezepte nicht im Forum-Beitrag aufgeführt sind. Das Besondere daran: Auch die Zutaten werden nicht genannt.

Spieler müssen also im Spiel selbst herausfinden, welche Items in den Kessel gehören – inklusive Mengenangaben. Vermutlich werden viele dieser Rezepte nie vollständig gelöst, aber wir glauben, dass das ein cooles Gimmick für die absoluten Hardcore-Brauer ist, die richtig Ehrgeiz mitbringen.

    1. Event-Getränke & Cocktail-Kategorie
      Bisher gab es einzelne Drinks wie den Mojito oder die Bloody Mary, deren Infos nur sporadisch an Spieler weitergegeben wurden.

Unsere Idee:
Entweder wir führen diese Getränke in einer eigenen Event-Getränke-Kategorie auf (nur mit Namen, ohne Zutateninfos), oder wir machen direkt eine Cocktail-Kategorie, in der solche Getränke samt Kategorien und Zutaten auftauchen.
Eine Cocktail-Kategorie ist ohnehin bereits fest eingeplant.

    1. User-Rezepte & Dummy-Items
      Wenn Spieler eigene Rezepte (z. B. Bedrock) einreichen und diese ins Forum aufgenommen werden, könnte man leicht herausfinden, welche Items Teil des Rezepts sind.

Um das zu vermeiden, überlegen wir, in die Listen Dummy-Items aufzunehmen – also Zutaten, die zwar angezeigt werden, tatsächlich aber nicht zum Rezept gehören.

    1. Einfachheit für Custom-Rezepte
      Eine andere Möglichkeit wäre, dass User in ihre Custom-Rezepte nur Items aus bereits bestehenden Zutaten packen – und ggf. neue Items nur dann ergänzen, wenn genug Abwechslung drin ist, sodass nicht sofort alles herausgefunden werden kann.

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Wirtschaft

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Wirtschaft. Im letzten Agendapost kam die Idee auf, einige größere Änderungen vorzunehmen. Ein großer Kritikpunkt war dabei der Vorschlag, Kupferbarren nur noch mit Steinkohle schmelzbar zu machen. Diesen Vorschlag verwerfen wir.

Trotzdem möchten wir aktuell folgende Anpassungen umsetzen:

Kleine Wirtschaftpatches

Hartes Leder: künftig mit Steinkohle statt Lagerfeuer craft-/brennbar

Salz: künftig nur noch mit Kohle herstellbar (ganz normal über den Kochtopf)

Rucksackschlüssel: erhält eine Haltbarkeit von 500

Statt Netherritebarren sollten Platten statt Barren für die Reparatur benötigt werden


Minen & Zweitminen

Außerdem haben wir uns Gedanken zu den Zweitminen gemacht. Diese sollen künftig upgegradet werden können – es wird vier Stufen geben.
Ein Beispiel mit einer Redstone-Mine:

Eine Mainmine hat ca. 10 % Gold und 5 % Redstone.

Eine Zweitmine ist grundsätzlich schwächer und wird niemals so stark wie eine Mainmine sein – sonst wäre es zu OP.

Eine Zweitmine Redstone hätte also z. B. nur 2,5 % Gold, also weniger Ertrag.

Die Upgrades laufen gestaffelt:

Stufe 1: ¼ der Leistung einer Zweitmine

Stufe 2: ½ der Leistung

Stufe 3: ¾ der Leistung

Stufe 4: volle Leistung der Zweitmine (= 50 % einer Mainmine)

Ein Upgrade soll ca. 5.000 Taler kosten und dient dazu, die Langzeitmotivation hochzuhalten.

Mine-Customization

Darüber hinaus überlegen wir, Minen etwas anpassbarer zu machen.
Beispiele:

statt Stein → Netherrack

statt Erde → Kies

statt Tuff → Lehm


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Neue Items und Rezepte

Im ersten Post wurden auch neue Rezepte angekündigt. Diese sind bereits auf dem Weg und funktionieren soweit auf dem Testserver. Die Rezepte können sich noch minimal ändern, aber so sieht das aus:

Großer Wassereimer / Lavaeimer

Mit diesem Eimer kann man einmal Wasser oder Lava einfüllen und ihn dann 100 Mal benutzen, ohne umständlich immer und immer wieder neu aufzufüllen. Eignet sich einfach gut, um in der Stadt oder wo auch immer Seen, Flüsse, Bäche anzufertigen, und soll einfach 'ne kleine QOL sein. Herstellbar mit Werkzeugschmieden.

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Magischer Beutel

Der Magische Beutal (fünf Mal benutzbar) kann Tiere aus der Farmwelt oder auch der normalen Spielwelt einfangen. Dazu einfach Rechtsklick auf ein Tier, wodurch man dieses als Spawnegg bekommt.

Wenn ihr also ein Pferd oder eine Katze mit einem bestimmten Farbpattern einfangt, wird auch genau dieses Tier aus dem Beutel herauskommen.

Dadurch werden Spawneggs nicht komplett useless, sondern den Beutel sehe ich eher als Usecase, um bestimmte kosmetische Tiere aus der Farmwelt zu bekommen – während Spawneggs eben komplett random sind und es ewig dauert, bis man da seine Katze mit bestimmtem Pattern raus hat.

Auch stelle ich mir das Item hier nützlich vor, wenn mit der neuen Version Hühner, Schweine oder Kühe in neuen Farben kommen – dass man eine Kuh in einem warmen Biom in der Farmwelt holt und diese dann easy in seinem kalten Biom zu Hause platzieren kann.

Herstellbar mit dem Schneiderskill. Hartes Leder + Hanf (mehr dazu dann noch mal wenn es soweit ist).


Laubschneider

Eine Schere die auf alle Arten von Blättern so funktioniert wie die Fallaxt). Wird mit dem Werkgzeuggriff hergestellt und über Werkzeugschmieden.


Klappspaten

Das gleiche wie die Smaragdspitzhacke. Wird mit Werkzeuggriff hergestellt. Während es mit der Picke nen Krampf ist Sand und Kies zu farmen, sollte das mit dem Spaten hier leichter sein. Kies, Sand, Erde, Dirt, Gras alles was eine Schaufel effektiv abbaut, wird mit dem Spaten in Smaragdpicken-Manier weg rasiert.


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Andere Themen

Ein paar weitere Themen die in den nächsten Wochen (hoffentlich) abgearbeitet werden.

Technologie auf Eldoria

Ein umstrittenes Thema. Was ist erlaubt, was ist nicht erlaubt, welche Zeit schreiben wir, bis wann sind gewisse Technologien legit, wann ist es zu viel Fantasy? Ist FTS mehr Mittelalter, ist FTS mehr Fantasy? Fragen über Fragen. Wir werden dazu Umfragen machen und uns Feedback von euch einholen und anhand dieser die für uns hoffentlich beste Entscheidung für den Server treffen. Bleibt gespannt!


Artefakte mit besonderen rplichen Effekten

Es wird sich massiv von euch gewünscht, dass man Artefakte wie in Parsifal zurück bringt, die im RP selbst besondere Effekte haben. Sowas wie (es dient dem Beispiel), dass man nicht mehr lügen darf, dass man die Gedanken von einem anderen lesen kann oder dass man jemanden kurzzeitig erblinden lassen kann oder oder oder. Dazu werden wir auch was ausarbeiten und euch bald mehr dazu sagen :+1:

5 „Gefällt mir“

:thinking: Kann ich meinen Hausschlüssel oder den Schlüssel für die Arbeit nur 500x nutzen? Oder funktioniert der Rucksackschlüssel wie mein Autoschlüssle und ich muss nach x Jahren neue Batterien einsetzen?
Denke, das ist … doof und nicht realistisch. Alles andere: ja, okay. aber der Schlüssel? meh.

12 „Gefällt mir“

Widerspricht das Markierte nicht eigentlich dem Argument, dass Spawneggs nicht nutzlos wären?..

Wiederholung:

1 „Gefällt mir“

(( werden bei den zweit minen nur das augewählte Erz (( redstone/lapis … Diamanten etc )) angepasst oder wird auch das Rohgold weniger sein .

und wären die oben genannten 2,5 % Gold dann eine Zweitmine stufe 2 ? oder habe ich jetzt falsch gerechnet ?.

1 „Gefällt mir“

Finde es ebenso nicht gut die Schlüssel zu verbrauchen.
RP’lich ergibt es gar keinen Sinn und würde zudem die Leute bestrafen die viel wirtschaften und bauen.