Das steht im März und April so an [April Agenda]

Einen eigenen Kräuterkundeskill einzuführen war auch die Überlegung, aber wir haben uns erstmal dazu entschieden alles zum Medikus zu packen. Wenn wir merken, dass das System gut angelaufen ist, können wir es immer noch splitten

Also ich muss zustimmen, dass ich es so wie Mini verstanden hatte. In dem Fall, dass es nicht so ist finde ich diese Idee dann noch schlechter ^^

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könnte man vielleicht als nächsten Step machen… Vielleicht führt man kleinere „Krankheiten“ ein wie Wunden, Schnitte, Entzündungen, Krämpfe oder sowas die dann mit diesen Zwischenstep-Produkten behandelt werden

Achso klar, noch kompliziertere und teurere Medizin einführen und dann als Ausgleich dazu noch mehr Krankheiten und Verletzungen ^^
Gute Idee.

Sarkasmus aus

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also nicht nur gibt es die idee alle medizin teurer & komplizierter zu machen und vielleicht nen Kräuterkunde skill einzuführen. nein, man will noch mehr krankheiten einführen.

ich habs die diskussion nur überflogen. wie von den anderen gesagt, wir müssen das ganze nicht unnötig kompliziert und teuer machen. es gab schon einmal die rede wegen Alkohol Brauen, wo auch gesagt wurde, wie unnötig es ist etwas rein RP-liches so kompliziert zu machen. Und soweit ich es verstehe gibt es den „Vorschlag“ vom Team das Medizin System komplizierter zu machen, praktische ohne jeden guten Grund (aus meiner Sicht).

Natürlich ist das vorgeschlagene System besser darin mehr Tiefe zu geben, aber es wird keiner die Herstellung aus RPn und die allermeisten Städte werde ihren Medikus das Zeug lagern lassen für wenn es mal gebraucht wird. Das ist RP-lich natürlich nicht Ideal, aber es ist die Realität und eine die man nicht ändern muss (weil sich sofort alle darüber beschweren werden).

Zu der Idee mit der Kräuterkunde als Skill muss ich euch ehrlich Fragen wer euch ins Hirn geschissen hat. Man braucht nicht für alles einen Skill und man braucht nicht für einen Job zwei Skills. Es wäre ja auch blöde wenn man Brauen und Destilieren als zwei Skills hat nur weil richtig Destilieren schwierig ist wenn man net sterben will. Aber selbst wenn es den Skill geben würde, die Städte würden sich einen aussuchen, der die auf Masse „produziert“ und den Skill innerhalb der Stadt praktisch nutzlos macht. Genauso wie fast alle Skills, da, meines Wissens nach, die Städte einfach schauen „yo was brauchen wir an Skills? Wer kann das nehmen?“

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also da muss ich auch sagen ich glaube es reicht mit den krankheiten schon. Vorallem wenn man bedenkt wie die Endresultate sind und man sie Krankheiten ja nicht mal verliert wenn man mit 100% stirbt

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man stirbt nicht mehr

schon klar, aber du läufst halt als Ganzkörperblindschleiche rum bis man ein Heilmittel bekommt und nicht mal wenn man (anderweitig) stirbt ist die Krankheit weg. (Müsste ja eigentlich weggehen weil dann ist man Tod) Ist natürlich klar das man das nicht so machen kann sonst würde man sich ja immer umbringen. Aber es braucht echt nicht noch mehr Krankheiten

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push

Genau, der Außenposten bekommt dann doch noch einmal die Chance, 5.000 Taler zu zahlen, wenn er nicht vollständig übernommen werden soll.
Wir glauben, dass die Spieler nur halbherzig bauen würden, wenn sie ständig in Angst leben müssten, dass ihre Außenposten jederzeit übernommen werden könnten. In so einem Fall würden sie wohl einfach irgendetwas hinstellen, ohne sich beim Bauen wirklich Mühe zu geben.

Wir möchten aber, dass es auf der Map schöne Bauwerke und liebevoll gestaltete Orte gibt. :+1:

Und ja, es ist geplant, dass es dann einen Netherritebarren kostet.
Ich meine, bei der Herstellung kostet es das ja auch, oder?
Netherrite ist in meinen Augen schon ein krasser Snowball und macht Diamantwerkzeuge ziemlich überflüssig. Deshalb finde ich, dass ein Barren als Preis auf jeden Fall gerechtfertigt ist.

Ich fände es besser wenn der Außenposten dennoch erobert werden kann, jedoch für 5000 Taler dann dort nichts verändert werden darf. Somit wären das Gebaute gesichert und man könnte sich nicht einfach freikaufen.
Ich schätze mal man zettelt nicht einen Krieg gegen einen Außenposten an um Taler zu erhalten sondern um zum Beispiel eine andere Stadt von dem Kontinent zu verjagen oder an Rohstoffe zu kommen die nur dort angepflanzt werden können. Mit der jetzigen Regel kann man sich einfach immer freikaufen egal ob es Sinn ergibt oder nicht.

Ich finde diese Option gar nicht gut. Ich denke kaum, dass die meisten Leute genügend Netherite gefarmt haben um ihre Spitzhacke beispielsweise 5 mal zu reparieren. Netherite sollte wie eine Belohnung wirken und nicht wie ein Debuff in dem man für jede Reperatur 1 Netheritebarren aufbringen muss. Und mit dem neuen Zyklus für den Nether wird es nur noch mehr zum Debuff. Natürlich werden dadurch Dia tools nicht mehr so wichtig, aber man könnte dem wieder entgegenwirken indem man für Netherite einfach mehr Dias aufbringen muss um es zu reparieren.

Interessante Ansätze an sich :thinking:

Ich werde das Thema nochmal ansprechen. Die Grundidee wäre, dem Netherrite mehr Usecases zu geben – zum Beispiel durch eine neue Schlossart oder spezielle Items. So richtig zündende Ideen haben wir dafür aber bisher noch nicht gefunden.

Auch das mit den Außenposten finde ich eigentlich ganz cool. Aber wenn man sie gar nicht verändern darf, ist das halt irgendwie schade. Jemanden vom Kontinent zu vertreiben, finde ich vom Grundprinzip her nice – nur in der Praxis wohl eher schwierig umzusetzen. Wenn Leute da monatelang was gebaut haben, werden sie wahrscheinlich keinen Bock haben, sich einfach was Neues zu suchen – vor allem, wenn sie es sich nur über einen Krieg zurückholen können. Ein bisschen massentauglich muss man dann halt doch denken :smile:

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Bitte als Basis-Item eine Schüssel auch nehmen. Das ist einerseits logischer, andererseits auch fürs Texturepack besser umzusetzen.

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Da es mir grad auf der Map aufgefallen ist, und der Beitrag ja auch aktualisiert worden ist:

Thema Außenposten:

Laut dem was du im Konzept geschrieben hast können Außenposten nicht eingenommen werden, da sie Stadtplots sind. Ist das doch nicht so? Oder ist die Übernahme rein rplich? Bei letzterem kann der „Angreifer“ nichts damit machen, da er keine Rechte hat, außer hoffen das die Leute sich rplich unterordnen. Sollte ggf. mit erwähnt werden was davon jetzt sache ist :slight_smile:

Ja, die Idee mit Außenposten war folgende:

Städte dürfen unter keinen Umständen übernommen werden (also ooclich, towny-technisch) und dann auch nicht irgendwie massiv umgebaut oder gar abgerissen werden.

Eine Eroberung oder Vasallisierung läuft rein rplich ab, also dass man dort dann Waren eintreiben darf, hier und da Banner der Siegermacht aufhängen darf und man sie rplich einfach unterdrücken darf.

Krieg hat also durchaus rpliche Auswirkungen, nimmt aber dem Verlierer nicht den gesamten Spielfortschritt, was glaube ich gut so gehandhabt ist.

Mit den Außenposten war die Idee folgende: Diese dürfen komplett übernommen werden – rplich wie auch ooclich – aber ooclich dann nicht, wenn das Opfer 5000 Taler bezahlt. RPlich wie oben die Städte auch.

Die Idee war halt, dass man Außenposten damit ein wenig mehr für Kriege auslegt und man damit Angriffe ermöglicht, ohne dass man dadurch einfach
nen hässlichen Fleck an Stadt oder sowas hinrotzt, weil man denkt: „Joar, ich kann den ja eh jederzeit wieder verlieren.“

Mir ist aber bereits aufgefallen, dass das eigentlich ’ne ziemlich unnötige Regelung ist mit den 5000 Talern. Weil wenn er diese nicht bezahlen kann, wird der Außenposten abgerissen? Und warum sollte man einen Außenposten anders behandeln als eine Stadt? Weil da hängt ja auch Spielzeit und Mühen dran.

Ich denke deshalb, dass man für Außenposten und Städte folgende Regel aufstellen sollte (die auch im Kriegssystem verankert sein wird):

„Im Falle eines Krieges dürfen Städte und/oder Außenposten von Spielern zwar rplich vasallisiert, übernommen und unterdrückt werden, jedoch darf man die Stadt nicht ooclich oder towny-technisch übernehmen und diese gänzlich umbauen oder gar abreißen.“

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