Guter einwand, steht auf der TO DO Liste
Mach ich rein
Grüße,
ich möchte euch ein paar kleinere Updates geben zu den Themen, die zur März- und April-Agenda gehören. Wir haben einige Fortschritte gemacht und in den letzten Wochen viele neue Eindrücke und Feedback erhalten, welches wir gerne umsetzen wollen würden.
Stimmt gerne immer zu jedem jeweiligen Thema ab, wie ihr die Idee findet, damit wir auch direkt wissen, ob das überhaupt das ist, was ihr auch feiert!
Wichtig: Es handelt sich hierbei um STAND JETZT Sachen. Anhand von Feedback werden wir auch gewisse Standpunkte überdenken, wenn ihr bessere Ideen habt oder uns spontan massive Fails an unseren Sachen auffallen
Abbauwelt und Nether-Reset-Politik
Zusammenfassung
Es kam im Forum die Diskussion auf, dass der aktuelle Rhythmus von zwei Monaten zu lang ist, um die Abbauwelt zu resetten. Allerdings muss ich sagen, dass ein Monat zu kurz ist – vor allem die Loot-Strukturen sind uns vom Team ein Dorn im Auge.
Wir würden deshalb gerne mal wissen, welche Zyklen ihr besser findet:
- DIe Farmwelt sollte jeden Monat ohne Strukturen generiert werden. Jeden 3. Monat dann aber mit Strukturen
- Die Farmwelt soll wie aktuell auch einfach jeden zweiten Monat mit Strukturen generiert werden
Wir wollten damals den Nether eigentlich jeden Monat resetten. Wir haben aber sehr schnell gemerkt, dass damit große Probleme einhergehen.
Vor allem der Snowball-Effekt von Netherrite ist gewaltig – und sobald man auch nur ein bisschen davon einmal hat, ist der Snowball zu stark, und man benötigt kaum mehr Diamanten, Eisen oder anderen Stuff, was wir für die Minen sehr schade fänden.
Für den Nether würden wir deshalb vorschlagen, dass wir ihn einfach pauschal zwei Mal im Jahr resetten – dafür mit Strukturen.
Alternativ wäre, dass man ihn jeden Monat resettet, dafür aber ohne Strukturen – mit Vorbehalt, dass wir ggf. auch kein Netherrite reinpacken.
Weil auch wenn man kaum was findet durch das normale Farmen, würde jeder Monat doch schon dafür sorgen, dass innerhalb von 3–4 Monaten sehr viel an Netherrite in Umlauf wäre. Wir würden dann vielleicht auch nur alle 2–3 Mal dort Netherrite reinpacken.
Wir werden uns aber auch parallel neue Rezepte und Items überlegen, um dem Netherritebarren einen höheren Usecase zu geben. Denn wenn man immer nur Netherrite generiert, aber es keinen Abfluss gibt, kann das nicht funktionieren.
- Den Nether jeden Monat resetten - ohne Strukturen und auch ohne Netherrite bzw. nur alle paar Monate mal mit
- Den Nether zwei Mal im Jahr - zu Ostern und Weihnachten - mit Strukturen generieren
Citybuild
Zusammenfassung
Auch zu den Benefits gibt es Neuigkeiten. Es gab einige Fragen zu eigenen Brewery-Rezepten, Schnellreisen und vor allem Außenposten. Hier der aktuelle Stand unserer Entscheidungen.
Zunächst aber möchten wir sagen, dass wir die Variante gut finden, einen Mix aus dem Bepunktungssystem für Hard-Benefits sowie dem Kaufen-gegen-Taler-System für Soft-Benefits als sinnvoll erachten.
Generell werden wir im Beitrag dann auch genau erklären, wie diese Benefits funktionieren.
Das Schmiedeschild
Das Schmiedeschild (Hard Benefit) wurde uns als zu teuer erklärt. Auch sehen wir selbst ein Problem damit, wenn man für 100 Taler (auch wenn es teuer ist) Netherrite dort reparieren könnte. Wir wären hier auch wieder beim Thema Snowball-Effekt.
Unsere Idee ist deshalb, dass wir die Kosten auf 50 Taler senken, dann aber immer 1 Diamant fällig wird, wenn man Diamantstuff repariert. Ein Emerald, wenn man Emeraldstuff repariert, ein Eisenbarren für Eisenstuff etc. Damit würde man gewährleisten, dass auch die Minenressourcen weiterhin gebraucht werden.
Schnellreisen und Brewery-Rezepte
Schnellreisen wie auch eigene Brewery-Rezepte würden zu den Soft Benefits zählen. Schnellreisen wollen wir zunächst erstmal nur für interne Schnellreisen anbieten.
Wir wollen verhindern, dass mit Schnellreisen einfach Städte hin und her warpen können, ihre Minen abfarmen können – und generell wollen wir, dass Knotenpunkte nicht komplett useless werden. Ob wir in Zukunft Schnellreisen von Stadt zu Stadt anbieten, wissen wir noch nicht, aber wir tasten uns lieber erstmal leicht ran. Erweitern geht immer – Sachen zurücknehmen ist immer schwierig.
Jede Stadt kann mehrere Schnellreisen holen, die aber immer doppelt so teuer werden. Zum Beispiel: 2500, dann 5000, dann 10.000 etc.
Brewery-Rezepte werden auch mit jedem Mal teurer für die Stadt – jedoch immer nur um 500 Taler. Das heißt: Jede Stadt kann sich auch mehrere Rezepte holen.
Was ich auch noch ansprechen möchte: Es wurde sich gewünscht, dass man vielleicht mehr Knotenpunkte einführt, um auch die Inselstädte abzudecken.
Ob es ganze Knotenpunkte werden, wollen wir hier nicht versprechen – aber wir haben uns zumindest überlegt, dass man kleine Anlegestellen einrichtet (zum Beispiel am südlichen Teil des Menschenkontinents), von wo man dann rüber auf Inseln wie Hohenfels oder Exulor reisen kann.
So könnte das aussehen:
- Finde die Ideen im Großen und Ganzen ganz gut
- Finde die Ideen im Großen und Ganzen nicht gut
- Teils Teils (bitte kommentieren was genau gut und schlecht ist)
Außenposten
Zusammenfassung
Zu dem Thema gab es eine Umfrage, die relativ eindeutig ist. Aktuell planen wir, dass ein Außenposten 5000 Taler in seiner Gründung kostet, aber auch jederzeit von einer anderen Stadt vollumfänglich eingenommen werden kann. Wir wollen damit ein bisschen Kriege ins Spiel bringen, um territoriale Kämpfe anzustoßen.
Wir haben uns aber nun doch auch eine kleine Hintertür überlegt, weil aktuell einige inaktivere Städte auf mich zukommen und fragen, ob sie ein Außenposten von einer Stadt werden könnten. Es wäre hart, wenn das Gebaute dann komplett überrannt wird und umgebaut werden würde.
Deshalb schlagen wir vor, dass man immer die Option bekommt, nach einem verlorenen Krieg den Außenposten vor einer Übernahme zu schützen – indem man zum Beispiel 5000 Taler zusätzlich zu den Kriegskosten an den Gewinner zahlt. Damit würde man dann verhindern können, dass eine andere Stadt den Außenposten einnimmt und auch umbauen darf. RP-lich jedoch kann man sich davon nicht freikaufen. Es geht nur um die Towny-Mechanik – wer dann faktisch der Anführer des Außenpostens wird – und darum, dass man eben den Leiter des Außenpostens und seinen Besitz etwas schützt.
Wir glauben, dass diese Schutzoption eben auch dafür sorgt, dass Leute sich Mühe geben, den Außenposten auszubauen und was Schönes daraus zu machen, statt einfach was hinzurotzen, weil sie jederzeit damit rechnen müssten, ihn abgeben zu müssen.
- Finde die Option von dem Schutz gegen Taler gut – so haben die Angreifer auch die Chance, trotzdem anzugreifen und was dafür zu bekommen
- Ich finde die Option von dem Schutz nicht so toll – lieber wie ursprünglich geplant umsetzen. (also ohne diesen Schutzgeldfaktor).
Voraussetzung für die Stadt und Kredite
Zusammenfassung
Gibt es nun Kredite oder gibt es keine mehr?
Wir wollen in unserem Citybuild-System die Möglichkeit geben, dass man immer einen Kredit aufnehmen kann, den man dann über Dauer zurückzahlt.
Wie im üblichen Kreditwesen wird das Team natürlich vorher ein bisschen abwägen müssen, wie wahrscheinlich es ist, dass es den Kredit auch zurückbekommt – und wie die andere Partei dafür bürgen kann.
Kredite können unterschiedlich ausfallen, aber meistens sind es zinsfreie Kredite. Zum Beispiel streckt das Team 20.000 Taler vor – oder 25.000 oder 15.000 – die ein Spieler dann über die nächsten Monate zurückzahlen muss.
Wir wollen damit vor allem neuen Spielern nochmal deutlicher machen, dass sie eben nicht vorher unbedingt auf 50.000 grinden müssen, sondern eben auch vorher schon 'ne Stadt bekommen können.
Auch wollen wir in Zukunft, dass eine Stadt, die sich gründet, mit in unsere Chronik aufgenommen wird.
An das Loreteam und mich ist etwas Feedback eingegangen – was zum Beispiel die sehr kalte und trockene Chronik betrifft – die unbedingt mit etwas mehr Content gefüllt werden sollte.
Wir halten Stadtgründungen auf jeden Fall für derart RP-lich wichtig, dass sie dort einen Platz verdienen.
Wachstum der Pflanzen und Biome
Zusammenfassung
Auch das Thema hatte ich ja bereits angekündigt. Wir wollen, dass in Zukunft einfach alles überall wächst. Wir werden das natürlich testen – und auch gerne mal live auf dem Server ausprobieren – die Änderungen dann aber auch direkt rückgängig machen, wenn wir merken, dass was nicht so funktioniert, wie es soll.
Die Sachen, die überall wachsen und keinen Boost im Biom haben, werden mit 1 Prozent wachsen. Das ist so verdammt langsam… Aber ob es langsam genug ist, müssen wir – wie gesagt – dann mal testen.
Zum Update gehört auch, dass keine toten Büsche mehr entstehen, sondern die Sachen einfach nicht wachsen. Das wäre aber auch zum aktuellen Zeitpunkt umsetzbar und würde früher oder später auch ohne das Update kommen können.
Es wurde auch kritisiert, dass es trotz der Überarbeitung immer noch Biome gibt, wo beispielsweise Stuff wächst, der nur mithilfe von Dritten zu etwas Essbarem werden kann. Auch dafür werden wir uns noch ein Rezept einfallen lassen – bzw. könnt ihr ja auch mit dem Event vielleicht was Nettes daraus machen
Vielleicht die „Schokolade“ einführen, die aus 3x Kakao besteht und 5 KHs auffüllt. So könnten sich der Beach alleine mit etwas Stuff ernähren, ohne Sachen brennen zu müssen.
Brewery und Essen
Zusammenfassung
Auch daran arbeiten wir aktuell, hat zwar eine weniger hohe Priorität, aber trotzdem versuchen wir das Essensystem und das Brauen noch etwas auszubauen.
Vor allem das aktuelle Event Event: Wir suchen eure Rezepte ist hierbei ein idealer Ansatz! Schreibt gerne drauf los!
Sonstiges
Zusammenfassung
Aktuell arbeiten wir noch daran, dass wir das Krankheitssystem – wie im Forum angekündigt – ausbessern.
Was euch sicherlich freuen wird: Aktuell entwickeln wir ein eigenes Drogenplugin, das im Prinzip so funktioniert wie das, was es bisher auch gab. Mehr dazu dann auch zu gegebener Zeit.
Auch zum Skillsystem ist unser Ziel weiterhin klar: Wir werden die Anzahl der Skills etwas schmälern, aber auch einige neue Custom-Items ins Spiel bringen – wie es hier im Post angesprochen wurde!
Es wurde im letzten Agenda-Post zurecht kritisiert, dass man sich zwar viele Gedanken um gameplaytechnische Dinge macht, jedoch kaum RP-liche Sachen eingebracht werden.
Wir hoffen, dass wir mit dem Aufbau des Loreteams und dem Worldbuilding das auch langfristig umsetzen können – aber auch RP in Form von Events veranstalten werden.
Zum Worldbuilding kommt bald ein finaler Post, der im Grunde wie dieser hier ist:
[Worldbuilding] Das kann man auf unserer Map alles entdecken – Telegraph
Natürlich gibt es noch andere Baustellen die wir auf dem Tisch liegen haben. Diese werden wir auch bearbeiten. Wir erwähnen aber jetzt nicht alles seperat, weil das einfach zu viele kleine Dinge sind die noch nicht hinreichend besprochen wurden.
Wann immer sich Neuerungen ergeben: → Changelog ←
Feedback:
Abbauwelt und Netherreset Politik:
Abbauwelt Strukturen:
Es sollte auf keinen Fall die Strukturen heraus genommen werden.
Ich verstehe, dass es für das Team ein Dorn im Auge ist und die Angst besteht, dass es zu sehr in die geplante rpliche Wirtschaft eingreifen könnte.
Jedoch ist die Menge auf 30-40 Spieler aufgeteilt, wirklich gering, was man durch die Strukturen so heraus bekommt.
Abbauwelt Reset Zeitrythmus:
Ich verstehe auch die Gegenseite, die dafür ist, dass man pro Monat einen Reset veranstaltet. Da viele von uns nicht täglich oder wöchentlich on sein können und dadurch den Reset verpassen, was zu einer Ungleichheit führen kann. Nach jedem Reset braucht die Spielerschaft nur 3-4 Tage bis minimum 75-80% gelootet ist.
Weitere Vorschläge von der Spielerschaft zu dem Thema Abbauwelt Reset:
Es kam mal kurz unter uns Spielern das Thema auf, dass man 2-3 verschiedene Spawnpunkte in der Abbauwelt errichtet. Gerade um den Spawnpunkt drum herum in einer Spielzeit von 20-30 Minunten ist minimum bereits ALLES nach einem Tag gelootet.
…
Nether Strukturen:
Kommen wir zum Thema Nether Strukturen. Hier die Strukturen heraus zu nehmen wäre wirklich fatal.
Da beziehe ich mich auf Alchemie, wo Lohenruten und Lohenstaub gebraucht wird. Außerdem würden auch weitere, uns wichtige, Ressourcen dadurch genommen werden, z.b. Netherwarzen. Netherwarzen sind eines der heiligsten Ressourcen auf diesem Server und auch Quarz wird hoch gehandelt. Und durch das Thema Quarz kommen wir nun zum Thema Reset Zeitrythmus.
Nether Reset Zeitrythmus:
Dadurch, dass innerhalb von 1-2 Monaten das meiste Quarz bereits abgefarmt ist und auch von den Netherwarzen nichts mehr übrig ist, würde es zu stark in die Balance eingreifen, wenn man den Nether nur jedes halbe Jahr resetten möchte.
Wenn man bei dieser Entscheidung bleiben möchte, müsste man ein wenig weiter denken und es nicht nur dabei belassen.
Weitere Vorschläge zu dem Thema Nether Reset Zeitrythmus:
Es wäre auch von mir noch nicht ausgereift, deswegen werfe ich die kommenden Punkte als Brainstorming einfach hinzu.
- Eine angenehmere Möglichkeit um Netherwarzen heranzuzüchten
- vielleicht eine Quarzmine?
- Lohenstaub und Lohenruten Farm? Oder irgendwie etwas in dieser Art
…
Das Ding mit dem Netherrite - Fragen:
Was ist mit der Überlegung geworden eine Netherite Mine hinzuzufügen? Wurde das mittlerweile abgeschafft?
Gibt es nicht die Möglichkeit Netherrite, wie alle anderen Erze einfach auszuschalten?
…
Knotenpunkt - Drama:
Der Punkt, dass sich gewünscht wurde, dass kleinere Knotenpunkte für Inseln entstehen finde ich schon mal sehr gut.
Auf diesem Server wird sich von der Spielerschaft aber auch vom Team gewünscht, dass mehr Rplicher Einfluss entsteht. Dafür brauchen die Spieler Zeit. Wenn jedoch die Spieler erst einmal Zeit aufbringen müssen um 10-20-30 Minuten irgendwo hinzuschutteln wo das RP statt findet… (siehe z.b. Exulor oder Sato oder andere Inselstädte) Dafür haben viele Spieler keine Zeit. Sei es aufgrund Schule, Prüfungen, Arbeit. Das ist zeitlich einfach zu viel des Guten.
Daher wünsche ich mir das alte Stadtteleport System im Gegentausch für Taler.
Der Punkt mit dem schnellen Farmen der eigenen Minen:
Ich verstehe diese Sorge nicht, aufgrund folgender Punkte:
Die Minen haben einen Resetcooldown.
Eisen muss vorher in Öfen durchgeschmort werden, auch das kostet Zeit.
Ich verstehe daher die Sorge nicht, da auch einige Städte ihre warps direkt vor der Mine und dem Lager haben und ohnehin hin und her teleportieren können.
…
Ansonsten habe ich nichts weiter hinzuzufügen und bin gespannt wie sich die Änderungen zukünftig auswirken werden.
So viel Zeit braucht man nicht, das ist etwas übertrieben .
10 oder 15 Minuten bei den äußeren Inseln wie Hohenfels und Exulor sind derzeit realistisch. Und genau deshalb sind nun neue Knotenpunkte eingeplant, die viel näher sind. Eine Überlegung war auch, dass man zwischen Hohenfels und Exulor ein Schiff mitten aufs Meer packt, was noch idealer wäre.
Ein Grund, warum Reisen oft lange dauern, sind fehlende Straßen. Ich habe gestern zehn Minuten nach Krárvalo gebraucht, weil ich den Berg hochkraxeln musste und der Weg noch nicht fertig war. Aber sobald es Wege gibt, kann man auch gefahrlos mit Pferden reisen, ohne ständig in Beerenbüsche zu rasen.
Da kann das Team aus meiner Sicht auch ein wenig Unterstützung leisten, um ein Wegenetz zu errichten und die Reisezeiten dadurch zu verkürzen.
Grüße,
ich möchte euch hier mal zu dem gesamten Thema, also zur gesamten Agenda, mal ein kleines Update geben. Das wäre der finale Stand den wir planen umzusetzen, gerne könnt ihr dazu Feedback geben!
Ansonsten ist geplant diese Sachen in den nächsten Tagen und Wochen Stück für Stück umzusetzen und auch im Forum entsprechend zu updaten!
Ihr habt natürlich auch die Möglichkeit noch Feedback zu geben wenn euch einige Sachen noch auffallen oder ihr was verbessern möchtet! Aber beachtet bitte, dass das hier schon das Fundament bietet und lediglich kleinere Feintunings berücksichtigt werden können!
Der Nether und Abbauwelt Reset
Änderung am Zyklus
Es wurde sich von euch gewünscht (siehe Umfrage hier), dass die Abbauwelt weiterhin alle zwei Monate zurückgesetzt wird, während der Nether zweimal im Jahr vollständig zurückgesetzt wird – oder alternativ jeden Monat ohne Strukturen und zusätzlich zu Ostern sowie Weihnachten mit Strukturen.
Ostern ist inzwischen vorbei, jedoch hat bislang kein Nether-Reset stattgefunden. Der Grund dafür ist, dass das Erzgenerierungs-Plugin derzeit fehlerhaft ist – auch die Abbauwelt ist davon betroffen. Der Nether-Reset wird aber definitiv nachgeholt, sobald das Problem behoben ist. Entsprechende Tests laufen bereits.
Bei den letzten Resets der Abbauwelt kam es außerdem vereinzelt vor, dass Spieler sich unerlaubt an Erzen bedient haben. Diese Vorfälle konnten wir jedoch zurückverfolgen und klären. Dank der Kooperationsbereitschaft der betroffenen Spieler haben wir auf weitreichende Strafen verzichtet und haben sie die illegal gefarmten Erze + etwas Zinsen zurückzahlen lassen.
Das Citybuild und Stadtbenefits
Außenposten
Im Stadtverwaltungs-Beitrag ist bereits das Konzept beschrieben, wie wir uns Außenposten vorstellen. Dieses basiert auch auf euren Abstimmungen. Trotzdem haben wir zusätzlich die Möglichkeit geschaffen, dass Außenposten durch die Zahlung von „Schutzgeld“ erhalten bleiben können.
Die Kurzform lautet: Die Gründung eines Außenpostens kostet 5.000 Taler. Diese Außenposten können jederzeit von anderen Städten mit einer Kriegserklärung übernommen werden. Der Besitzer hat jedoch die Möglichkeit, 5.000 Taler an die siegreiche Stadt zu zahlen, um den Außenposten trotz Niederlage behalten zu dürfen. Damit wollen wir – ähnlich wie bei Städten – die Möglichkeit bieten, einen Totalverlust zu vermeiden.
Eigene Brewery-Rezepte
Es ist euch nun möglich, eigene Brewery-Rezepte einzureichen. Dieses Feature ist jedoch zunächst nur Städten vorbehalten. Als Privatperson könnt ihr aber natürlich eine Stadt darum bitten, euer Rezept in eurem Namen einzureichen.
Die Stadt übernimmt zwar die Zahlung, aber ihr könnt mit ihr individuell vereinbaren, ob das Rezept ausschließlich euch zugänglich sein soll oder ob ihr es für die Stadt bereitstellt und dafür selbst die Kosten übernehmt.
Das erste Rezept kostet 500 Taler, das zweite 1.000, das dritte 1.500 usw.
Damit möchten wir erreichen, dass Taler auch im Lategame einen gewissen Wert behalten. Aktuell gehen wir nämlich davon aus, dass Taler im Mid- bis Lategame recht schnell an Bedeutung verlieren, da irgendwann alle Chunks beansprucht sind und es kaum noch Ausgaben gibt.
Interne Schnellreisen für Städte
Auch Schnellreisen als Softbenefit wurden von euch gewünscht. Zunächst beschränken sich diese jedoch auf interne Reisen, wie man sie bereits aus der Hauptstadt kennt.
Ihr könnt also beispielsweise einen kleinen Kutschenplatz errichten, von dem aus man schnell zu eurem Marktplatz, dem Hafen oder einem wichtigen RP-Ort gelangt.
Die erste Schnellreise kostet 1.500 Taler. Jede weitere verdoppelt sich im Preis – die zweite kostet also 3.000 Taler, die dritte 6.000 Taler usw.
Das Schmiedeschild
Wie ihr wisst, kann man sich für Upgradepunkte ein Schmiedeschild holen. Auch hier möchten wir einige Änderungen einführen. Zunächst wurde angemerkt, dass 100 Taler für die Reparatur eines Werkzeugs, einer Rüstung oder einer Waffe zu teuer seien. Daraufhin haben wir die Kosten auf 50 Taler gesenkt. Allerdings sehen wir darin ein größeres Problem: Zu diesem Preis ist die Reparatur langfristig viel zu günstig und zu stark.
Deshalb ändern wir das System wie folgt: Ein Schmiedeschild kostet künftig 35 Taler, zusätzlich muss aber immer eine Ressource passend zum jeweiligen Item beigesteuert werden. Ein Kupferschwert erfordert also zusätzlich 1x Kupfer, ein Diamantwerkzeug 1x Diamant, und eine Fallaxt beispielsweise 1x Smaragd.
Auf diese Weise bleibt der Fluss an Minenressourcen erhalten, und das Minensystem wird durch die Reparaturen nicht ausgehebelt.
Die zweite Mine
Auch hier wurde häufig gefragt, wie sich das mit einer zweiten Mine verhält. Aktuell sind wir an dem Punkt, dass wir sagen: Eine zweite Mine hat denselben Erzanteil wie die Hauptmine, jedoch deutlich weniger Goldanteil.
Das bedeutet, dass man bei einer zweiten Mine goldtechnisch immer mit einem Minus herausgeht – dafür hat man aber Zugriff auf zwei verschiedene Ressourcentypen.
Eine zweite Mine müsste, genau wie die erste, als Fläche innerhalb der Stadt eingerichtet werden.
Das alles hier oben wird aber auch noch mal im Citybuild-Beitrag erklärt, wenn die Sachen wirklich Final stehen. Ebenso, dass es Kredite gibt und jede Stadt bei der Gründung in der Chronik erwähnt werden soll. .
Skillsystem Patch
Auch das hier ist ein großes Thema, und ich hoffe, dass ich alles kurz und knapp aufführen kann.
Neue Items und Änderungen an bestehenden Rezepten
Im Grunde werden vier neue Items hinzugefügt, die zwar auf Vanilla-Items basieren, aber für die Verarbeitung zu Custom-Items benötigt werden. Die Rede ist vom Waffengriff, Werkzeuggriff, dem gehärteten Leder und dem Streitkolben.
Waffengriff
Herstellbar mit Waffenschmied I
Braucht man für alle unsere Customwaffen. Lanze, Kupferschwert, Streitkolben
Werkzeuggriff
Herstellbar mit Werkzeugschmieden I
Braucht man für alle unsere Customwerkzeuge. Fallaxt, Sense, Kupfer Picke, Kupfer Axt, Kupfer Hoe, Kupfer Schaufel, Smaragdpicke
Gehärtetes Leder
Herstellbar mit Gerberei
Braucht man für Rucksäcke, Taschensattel
Entsprechend ändern sich die Rezepte für die Rucksäcke und den Taschensattel
Zusammenlegung von Skills
Wir bereits angekündigt, wollen wir einige Skills zusammenlegen. Wir packen zudem Goldwerkzeuge in Werkzeugschmieden I und Goldrüssi in Rüstungsschmieden I etc.
Werkzeugschmieden II
Werkzeugschmieden III
→ Zu Werkzeugschmieden II
- Damit wäre dann craftbar: Dia, Gold,Smaragd Netherith-Werkzeuge
- Goldwaffen in Waffenschmieden I verlagern
Rüstungsschmieden II
Rüstungsschmieden III
→ Zu Rüstungsschmieden II
- Damit wäre dann craftbar: Eisen und Dia Rüstungen
Waffenschmieden II
Waffenschmieden III
→ Waffenschmieden II
- Damit wäre dann craftbar: Diaschwert, Ambrüste Netherriteschwert
Glaserei I
Glaserei II
→ Glaserei I
- Damit wäre dann craftbar: Glasflaschen,Glasscheiben, buntes und getöntes Glas
Alchemie I
Alchemie II
→ Alchemie I
- Damit wäre dann craftbar: Drachenatem, Dünger, Feuerwerk, Spektral und getränktepfeile
Statt vorher 28 Skills würde man dann „nur noch“ 23 Skills geben.
Wachstum von Pflanzen Patch
Veränderung vom Wachstum
Wie bereits angekündigt, wollen wir das Wachstumssystem grundlegend überarbeiten. In diesem Zuge haben einige Biome neue Eigenschaften erhalten. Künftig werden in jedem Biom zwei Pflanzenarten besonders gut wachsen, während alle anderen zwar weiterhin wachsen, jedoch extrem langsam – und das unabhängig von der Jahreszeit.
Sobald diese Änderungen live gehen, wird es eine separate Ankündigung geben. Ab dann beginnt eine Testphase. Sollten wir feststellen, dass das Wachstum trotz minimaler Geschwindigkeit immer noch zu schnell verläuft, behalten wir uns weitere Anpassungen vor.
Eine Übersicht findet ihr hier
Uns ist bewusst, dass derzeit noch alles weitgehend wie gewohnt funktioniert. Nach der finalen, angekündigten Änderung wird es aber wichtig sein, Feedback zu geben, falls euch Unstimmigkeiten auffallen – aber alles zu seiner Zeit.
FTSPEST Update
Auch die Krankheiten wollen wir überarbeiten und mit vielen neuen Rezepten ausstatten. Dabei wurde das System um eine Art Kräutersystem erweitert und dem Mörser, der diese herstellen kann.
Der Mörser
Rechtsklick mit diesem öffnet ein normales Crafting-Gui-Feld. Und in diesem können dann ausschließlich folgende Sachen hergestellt werden. Der Mörser hat eine Haltbarkeit von 100.
Änderungen beim Handels RP
Wir möchten euch über einige Änderungen informieren, die wir im Bereich des Handels-RP geplant haben. Ziel ist es, mehr Klarheit zu schaffen und eine ausgewogene Verbindung zwischen RP und OOC-Handel zu ermöglichen.
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OOC-Handelsanfragen im Spiel: Es ist erlaubt, im Spiel OOC-Handelsanfragen zu stellen, solange der eigentliche Handel anschließend im RP stattfindet – zum Beispiel über das Whisper-System. Öffentliche Chats wie der Global- oder der OOC-Chat sind für solche Anfragen nicht vorgesehen.
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Handel im Forum: Handelsanfragen, die auf dem Schwarzen Brett im Forum gepostet werden, dürfen auch entsprechend beantwortet werden. Dies gilt ebenfalls als RP-konforme Interaktion.
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Tauben für Handelskontakte: Es ist nun auch gestattet, RP-Tauben an Charaktere zu senden, mit denen man im Spiel bisher noch keinen direkten Kontakt hatte. Damit möchten wir die Möglichkeiten zur Kontaktaufnahme und zum Handel erweitern.
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ChestShops: Die ChestShops bleiben vom RP unabhängig und dürfen jederzeit OOC genutzt werden. Sie stehen somit weiterhin als rein technische Handelsoption zur Verfügung.
Das Drogenplugin
Unser Dev @Maxxss hat ein neues, eigenes Drogenplugin entwickelt was jetzt funktionsfähig ist. Wir wollen jedoch, dass man nur noch als Alchemist diese Drogen herstellen kann und nicht länger mehr als Räuber. Ich werde mir in den nächsten Zeit Ideen einholen für Rezepte und Effekte. Wenn ihr welche habt, lasst es mich gerne wissen!
Kleinere Änderungen
Gedankenklammern im RP
Wir möchten noch einmal ausdrücklich klarstellen, dass das Ausschreiben von Gedanken im Rollenspiel nicht erlaubt ist! Auch wenn solche Gedanken in Klammern gesetzt werden – zum Beispiel [ist angefressen, dass er nun vor dieser Person stehen muss] – stören sie das Rollenspielgefühl und können Meta-Gaming begünstigen, da sie den Mitspielern direkt verraten, wie ein Charakter über andere denkt. Bitte haltet euch daran, Gedanken und innere Haltungen ausschließlich über Mimik, Gestik oder Dialog deutlich zu machen
Zwei neue Gerichte im Ernährungssystem
Diese beiden Gerichte sollen vor allem den Biomen etwas bieten, die nach dem Patch noch nicht vollständig eigenständig sind – also etwas, das sie ohne Hilfe Dritter selbst herstellen können.
Erleichterungen bei den Krankheiten
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Ab dem Moment wo man erfährt, dass man ne Krankheit hat, kann diese noch nicht ansteckend sein. Erst die finale Form der Krankheit ist ansteckend. So haben User bereits im frühen Stadium die Möglichkeit schlimmeres zu verhindern. Pro Phase wird man benachrichtigt.
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Erst nach 15 Stunden ist man im finalen Stadium und man kann nicht daran verrecken. Wenn man also infiziert ist mit der ersten Phase, dauert es 5 Stunden bis man die zweite Phase betritt, dann weitere 5 Stunden bis zur dritten Phase.
Sonstiges
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Wir planen den RP Tag wiederzuholen
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Wir planen den [C] Tag für die Comhelfer wieder zu holen
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Wir planen Änderungen am TP-Cooldown. Unser Vorschlag ist, dass das Teleportieren (TP) weiterhin nur mit Verzögerung möglich ist, solange man Schaden erleidet – bzw. erst fünf Sekunden, nachdem man keinen Schaden mehr erhalten hat. Befindet man sich jedoch in einer friedlichen Situation (z. B. beim RP), soll das Teleportieren jederzeit ohne Verzögerung möglich sein
Das hier wird aber auch alles noch mal in einem Changelog kommen, wenn das alles offiziell ist.
- (eher) gut
- (eher) schlecht
- Teils Teils
- Mir egal / keine Meinung / Enthaltung
Wäre mal ganz sinnvoll, wenn man beginnt die ganzen Customrezepte entweder auch aufzuschreiben oder das Texturepack für den eigenen Server nutzt um es darzustellen - grade im Bezug auf Medizin eigentlich recht wichtig.
Edit: Das heißt dann wohl auch, dass die bisher hergestellte und vorrätige Medizin nicht mehr funktionieren wird - korrekt?
Skillsystem + Krankheiten:
Die extrem überteuerten Preise für die verschiedenen Customrezepte wurden genau von wem mal überflogen?
Wir sitzen grade mit 4 RPlern im Talk und keiner von uns kann sich erklären wie zur Hölle man das bezahlen soll.
Wachstum:
Bitte auch den hier im Forum befindlichen, sogar ausnahmsweise recht schnell aufrufbaren Beitrag zu diesem Thema anpassen anstatt einen Telegrpah Link in nem Changelog für die „offizielle“ Liste zu nutzen:
Krankheiten:
Den Mörser find ich hammer :3
Das man Kräuter, Tinkturen und Elixiere herstellen kann ebenso - Preise , absolut nicht für vieles davon.
Ebenso:
Bitte ebenso anpassen Damit das nicht wie oft in nem gesuche endet.
Nahrung:
Ich finds toll das es neues Essen gibt - Auch wenn durch die Wahl der Zutaten einige Biome jetzt gut an KHs kommen , andere noch Kohle brauchen (dafür dann mehr haben)
ABER: Wofür genau war jetzt das Kochevent da? Hätte man sich da nicht vielleicht absprechen können und das Changelog, wenn schon Essen mit rein kommt, noch etwas warten lassen können um davon etwas mit einzubringen?
Sonstiges:
RP Tag und C Tag sollten nicht geplant, sondern einfach da sein.
RP TAg - Info das ein Spieler im RP Ist, auch für dich Musc, der sich sonst gerne mal Random in RPs reinteleportiert hat.
C Tag - Info welcher Spieler denn ein Communityhelfer ist, grad für Neulinge interessant da die Communityhelfer doch der COMMUNITY HELFEN sollen
Wie würdest du die Rezepte denn ändern? Hättest du Ideen / Vorschläge wie man sie anders herstellbar machen sollte?
EDIT: Ja klar, der Wachstumsbeitrag und alles Weitere wird natürlich entsprechend angepasst. Ich will nur vermeiden, dass ich es live stelle und dann doch nochmal ein kleines Update machen muss.
Ich möchte erstmal abwarten, welche Verbesserungsvorschläge hier eventuell noch geäußert werden. Kleinere Änderungen werde ich dann entsprechend anpassen und anschließend final in den Forenbeitrag übernehmen.
Sollte eigentlich noch funktionieren weil sie werden ja nur anders hergestellt aber sie sind ja das endprodukt was ja hergestellt wurde
Ich hätte eine Idee - Umfrage, befrag die Spieler, und nicht nur eine kleine Bubble die vielleicht aus Grindern besteht oder einfach niemanden.
Was sehr wichtig ist:
Kupferwerkzeuge dienten soweit mir bekannt in ihrer Ursprungsform dem „Ersatz“ für Eisen um Kupfer einen besseren Wert zugeben.
Sie sind, soweit mit bekannt, schwächer als Eisen. Wieso also sollten sie teurer sein?
Und ich dass das Changelog - wie der Name sagt, die Änderung loggt und bevor man es in ner Woche sagt, nichts passiert.
Sorry Musc… aber wenn der Serverrestart da ist, sind die Rezepte scharf, in der Form in der sie DANN da sind. Nicht in der Form in der sie hier besprochen werden. Ich möchte sehr gerne auch direkt nach Serverrestart die Möglichkeit haben Medizin herzustellen und diese recht schnell zufinden, in dem dafür eingeplanten Beitrag.
Das hier ist ja auch nur ein aktueller Stand was wir jetzt so besprochen haben Wenn wir jetzt zum Beispiel die Rezepte für die Customitems da live stellen würden, würde das für einige vielleicht sehr teuer sein und wenn sich jetzt einige dazu äußern würden, würden wir noch mal was runter schrauben.
Außerdem dient der Post ja auch als Vorbereitung. Das heißt die Spieler wissen was jetzt in den nächsten Tagen so auf sie zu kommt und demnach bereiten wir sie vor und informieren sie
Da muss ich mich tatsächlich entschuldigen, wieso auch immer habe ich das ganze nicht in der Agenda eingeordnet, sondern hatte beim ersten Aufrufen Changelog gelesen - ggf. Cacheproblem oder ich hätte doch länger schlafen sollen.
Aber trotzdessen zeigt mir das einweig was auf:
Wenn ihr das nicht selbst seht, frag ich mich wie viele Ressourcen wohl im Umlauf zu sein scheinen.
Also, wir haben das Feedback bekommen, dass wir überlegen sollen, Looting zu entfernen, weil man dadurch zum Beispiel sehr viel Leder bekommt.
Ich bin aber dagegen, Looting zu entfernen. Deshalb dachte ich, man könnte stattdessen das ganze Leder-Zeug einfach teurer machen.
Außerdem finde ich, dass es grundsätzlich sinnvoller ist, erstmal einen höheren Verbrauch anzusetzen – günstiger machen kann man es später immer noch.
Wenn man es von Anfang an zu billig macht, hat man ganz schnell wieder 100 Kisten voller hartem Leder, und das bringt dann überhaupt nichts (natürlich etwas übertrieben).
Finde 100 Taler schon sehr günstig. So kann man schließlich in der Theorie jeden Tag ein Werkzeug reparieren.
→ Für die die es nicht wissen, der aktuelle Citybuild-Beitrag ist nicht korrekt - da man derzeit Werkzeuge gegen 100 Taler ohne Erze reparieren kann.
Fortsetzung der Diskussion von Das Citybuild Konzept:
Also wird der Außenposten dann nicht „annektiert“ sondern bleibt bei der gegnerischen Stadt oder wie genau muss man die Regel verstehen ?
Kostet dann Netheritetools 1x Netherite ? Das wäre schon sehr teuer und für die Leute die bereits NetheriteWerkzeug oder Rüstung haben sehr unpraktisch
Sollten diese nicht mehr funktionieren fände ich es durchaus schlecht, da ich gerade aktuell die Vorräte aufgestockt habe und mich schon sehr über die verlorenen Ressourcen ärgern würde
Nochmal eine Verständnisfrage:
Diese Zwischenschritte beim Herstellen von Medizin, haben keinen anderen Nutzen als letzten Endes mehr Ressourcen aufzuwenden? Oder benötigen es Spieler ‚aktiv‘ um zusätzliche Krankheiten zu heilen (Wunden, Schmerzen, Pickel ^^)? Denn wenn es nur um das rpliche geht, kann man da durchaus mit item lore/item name bearbeiten und benötigt nicht das Komplette abgeändert.
Aktuell nutze ich rplich solche ‚Sondertinkturen/Salben‘ mit einem Farbstoff und versehe diese mit einer schönen ‚lore‘ und verkaufe diese für wenige Taler. Da ist dann auch mal ein Spieler bereit sich so etwas zu kaufen, weil 1.günstig und 2. funny
Doch wenn es nun dafür Ressourcen benötigt, ist das ‚Günstige‘ herstellen so nicht mehr möglich (oder wird eben dennoch weiterhin genutzt, aber nicht die Neuerung) und ‚richtige‘ Medizin würde unweigerlich teurer werden.
Ich muss da auch gewissermaßen zustimmen. Es wirkt tatsächlich, als wäre der Haupteffekt eben die Verteuerung der Heilmittel, auch wenn eigentlich im Fokus stand, durch verschiedene Kräuter eine größere Vielfalt und mehr RP-Möglichkeiten zu geben.
Aber da Kräuter bei jedem selbst herstellbar sind (es sind ja nur Blumen), geht dieser Aspekt verloren. Die „Herstellung“ dieser Kräuter sollte man aus meiner Sicht an einen eigenen Skill koppeln und vielleicht auch mehr Blumen dafür notwendig machen.
Bezüglich Verteuerung: Ich finde das eigentlich gut und nicht wirklich übertrieben. Eigentlich kommen an Ressourcen nur ein Lapislazuli und eine weitere Honigflasche dazu, was für mich nicht der Weltuntergang ist.
Ich persönlich produziere Medizin eben auch nicht in Masse, sondern nur für den Bedarf, wenn Leute wegen Heilung mit mir rp’n.
Hättest du denn eine Idee wie man das anders noch einbringen könnte? Die ursprüngliche Idee war, dass man diese Tinkturen zum Beispiel für Phase I oder Phase II der Pest benötigt.
Das wäre aber etwas sinnlos, weil man ja dann gar nicht die finale Medizin bräuchte und diese finale Stufe dann obsolet wäre.
Die Idee war, dass man die Medizin zwar teurer macht, aber auch über mehrere Stufen sich diese entwickelt und man den Usern ja auch wie angemerkt unten mehr Zeit gibt sich auf die finale Krankheit vorzubereiten.
Wenn du also Ideen hättest wie man diese Zwischenprodukte noch besser benutzen könnte lass es mich gerne wissen!
GG