Das steht im März und April so an [April Agenda]

Guter einwand, steht auf der TO DO Liste

Mach ich rein

Grüße,

ich möchte euch ein paar kleinere Updates geben zu den Themen, die zur März- und April-Agenda gehören. Wir haben einige Fortschritte gemacht und in den letzten Wochen viele neue Eindrücke und Feedback erhalten, welches wir gerne umsetzen wollen würden.

Stimmt gerne immer zu jedem jeweiligen Thema ab, wie ihr die Idee findet, damit wir auch direkt wissen, ob das überhaupt das ist, was ihr auch feiert!

Wichtig: Es handelt sich hierbei um STAND JETZT Sachen. Anhand von Feedback werden wir auch gewisse Standpunkte überdenken, wenn ihr bessere Ideen habt oder uns spontan massive Fails an unseren Sachen auffallen :slight_smile:

Abbauwelt und Nether-Reset-Politik

Zusammenfassung

Es kam im Forum die Diskussion auf, dass der aktuelle Rhythmus von zwei Monaten zu lang ist, um die Abbauwelt zu resetten. Allerdings muss ich sagen, dass ein Monat zu kurz ist – vor allem die Loot-Strukturen sind uns vom Team ein Dorn im Auge.

Wir würden deshalb gerne mal wissen, welche Zyklen ihr besser findet:

  • DIe Farmwelt sollte jeden Monat ohne Strukturen generiert werden. Jeden 3. Monat dann aber mit Strukturen
  • Die Farmwelt soll wie aktuell auch einfach jeden zweiten Monat mit Strukturen generiert werden
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Wir wollten damals den Nether eigentlich jeden Monat resetten. Wir haben aber sehr schnell gemerkt, dass damit große Probleme einhergehen.

Vor allem der Snowball-Effekt von Netherrite ist gewaltig – und sobald man auch nur ein bisschen davon einmal hat, ist der Snowball zu stark, und man benötigt kaum mehr Diamanten, Eisen oder anderen Stuff, was wir für die Minen sehr schade fänden.

Für den Nether würden wir deshalb vorschlagen, dass wir ihn einfach pauschal zwei Mal im Jahr resetten – dafür mit Strukturen.

Alternativ wäre, dass man ihn jeden Monat resettet, dafür aber ohne Strukturen – mit Vorbehalt, dass wir ggf. auch kein Netherrite reinpacken.

Weil auch wenn man kaum was findet durch das normale Farmen, würde jeder Monat doch schon dafür sorgen, dass innerhalb von 3–4 Monaten sehr viel an Netherrite in Umlauf wäre. Wir würden dann vielleicht auch nur alle 2–3 Mal dort Netherrite reinpacken.

Wir werden uns aber auch parallel neue Rezepte und Items überlegen, um dem Netherritebarren einen höheren Usecase zu geben. Denn wenn man immer nur Netherrite generiert, aber es keinen Abfluss gibt, kann das nicht funktionieren.

  • Den Nether jeden Monat resetten - ohne Strukturen und auch ohne Netherrite bzw. nur alle paar Monate mal mit
  • Den Nether zwei Mal im Jahr - zu Ostern und Weihnachten - mit Strukturen generieren
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Citybuild

Zusammenfassung

Auch zu den Benefits gibt es Neuigkeiten. Es gab einige Fragen zu eigenen Brewery-Rezepten, Schnellreisen und vor allem Außenposten. Hier der aktuelle Stand unserer Entscheidungen.

Zunächst aber möchten wir sagen, dass wir die Variante gut finden, einen Mix aus dem Bepunktungssystem für Hard-Benefits sowie dem Kaufen-gegen-Taler-System für Soft-Benefits als sinnvoll erachten.

Generell werden wir im Beitrag dann auch genau erklären, wie diese Benefits funktionieren.

Das Schmiedeschild

Das Schmiedeschild (Hard Benefit) wurde uns als zu teuer erklärt. Auch sehen wir selbst ein Problem damit, wenn man für 100 Taler (auch wenn es teuer ist) Netherrite dort reparieren könnte. Wir wären hier auch wieder beim Thema Snowball-Effekt.

Unsere Idee ist deshalb, dass wir die Kosten auf 50 Taler senken, dann aber immer 1 Diamant fällig wird, wenn man Diamantstuff repariert. Ein Emerald, wenn man Emeraldstuff repariert, ein Eisenbarren für Eisenstuff etc. Damit würde man gewährleisten, dass auch die Minenressourcen weiterhin gebraucht werden.

Schnellreisen und Brewery-Rezepte

Schnellreisen wie auch eigene Brewery-Rezepte würden zu den Soft Benefits zählen. Schnellreisen wollen wir zunächst erstmal nur für interne Schnellreisen anbieten.

Wir wollen verhindern, dass mit Schnellreisen einfach Städte hin und her warpen können, ihre Minen abfarmen können – und generell wollen wir, dass Knotenpunkte nicht komplett useless werden. Ob wir in Zukunft Schnellreisen von Stadt zu Stadt anbieten, wissen wir noch nicht, aber wir tasten uns lieber erstmal leicht ran. Erweitern geht immer – Sachen zurücknehmen ist immer schwierig.

Jede Stadt kann mehrere Schnellreisen holen, die aber immer doppelt so teuer werden. Zum Beispiel: 2500, dann 5000, dann 10.000 etc.

Brewery-Rezepte werden auch mit jedem Mal teurer für die Stadt – jedoch immer nur um 500 Taler. Das heißt: Jede Stadt kann sich auch mehrere Rezepte holen.

Was ich auch noch ansprechen möchte: Es wurde sich gewünscht, dass man vielleicht mehr Knotenpunkte einführt, um auch die Inselstädte abzudecken.

Ob es ganze Knotenpunkte werden, wollen wir hier nicht versprechen – aber wir haben uns zumindest überlegt, dass man kleine Anlegestellen einrichtet (zum Beispiel am südlichen Teil des Menschenkontinents), von wo man dann rüber auf Inseln wie Hohenfels oder Exulor reisen kann.
So könnte das aussehen:

filego.at - Your upload

  • Finde die Ideen im Großen und Ganzen ganz gut
  • Finde die Ideen im Großen und Ganzen nicht gut
  • Teils Teils (bitte kommentieren was genau gut und schlecht ist)
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Außenposten

Zusammenfassung

Zu dem Thema gab es eine Umfrage, die relativ eindeutig ist. Aktuell planen wir, dass ein Außenposten 5000 Taler in seiner Gründung kostet, aber auch jederzeit von einer anderen Stadt vollumfänglich eingenommen werden kann. Wir wollen damit ein bisschen Kriege ins Spiel bringen, um territoriale Kämpfe anzustoßen.

Wir haben uns aber nun doch auch eine kleine Hintertür überlegt, weil aktuell einige inaktivere Städte auf mich zukommen und fragen, ob sie ein Außenposten von einer Stadt werden könnten. Es wäre hart, wenn das Gebaute dann komplett überrannt wird und umgebaut werden würde.

Deshalb schlagen wir vor, dass man immer die Option bekommt, nach einem verlorenen Krieg den Außenposten vor einer Übernahme zu schützen – indem man zum Beispiel 5000 Taler zusätzlich zu den Kriegskosten an den Gewinner zahlt. Damit würde man dann verhindern können, dass eine andere Stadt den Außenposten einnimmt und auch umbauen darf. RP-lich jedoch kann man sich davon nicht freikaufen. Es geht nur um die Towny-Mechanik – wer dann faktisch der Anführer des Außenpostens wird – und darum, dass man eben den Leiter des Außenpostens und seinen Besitz etwas schützt.

Wir glauben, dass diese Schutzoption eben auch dafür sorgt, dass Leute sich Mühe geben, den Außenposten auszubauen und was Schönes daraus zu machen, statt einfach was hinzurotzen, weil sie jederzeit damit rechnen müssten, ihn abgeben zu müssen.

  • Finde die Option von dem Schutz gegen Taler gut – so haben die Angreifer auch die Chance, trotzdem anzugreifen und was dafür zu bekommen
  • Ich finde die Option von dem Schutz nicht so toll – lieber wie ursprünglich geplant umsetzen. (also ohne diesen Schutzgeldfaktor).
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Voraussetzung für die Stadt und Kredite

Zusammenfassung

Gibt es nun Kredite oder gibt es keine mehr?
Wir wollen in unserem Citybuild-System die Möglichkeit geben, dass man immer einen Kredit aufnehmen kann, den man dann über Dauer zurückzahlt.

Wie im üblichen Kreditwesen wird das Team natürlich vorher ein bisschen abwägen müssen, wie wahrscheinlich es ist, dass es den Kredit auch zurückbekommt – und wie die andere Partei dafür bürgen kann.

Kredite können unterschiedlich ausfallen, aber meistens sind es zinsfreie Kredite. Zum Beispiel streckt das Team 20.000 Taler vor – oder 25.000 oder 15.000 – die ein Spieler dann über die nächsten Monate zurückzahlen muss.

Wir wollen damit vor allem neuen Spielern nochmal deutlicher machen, dass sie eben nicht vorher unbedingt auf 50.000 grinden müssen, sondern eben auch vorher schon 'ne Stadt bekommen können.

Auch wollen wir in Zukunft, dass eine Stadt, die sich gründet, mit in unsere Chronik aufgenommen wird.

An das Loreteam und mich ist etwas Feedback eingegangen – was zum Beispiel die sehr kalte und trockene Chronik betrifft – die unbedingt mit etwas mehr Content gefüllt werden sollte.
Wir halten Stadtgründungen auf jeden Fall für derart RP-lich wichtig, dass sie dort einen Platz verdienen.

Wachstum der Pflanzen und Biome

Zusammenfassung

Auch das Thema hatte ich ja bereits angekündigt. Wir wollen, dass in Zukunft einfach alles überall wächst. Wir werden das natürlich testen – und auch gerne mal live auf dem Server ausprobieren – die Änderungen dann aber auch direkt rückgängig machen, wenn wir merken, dass was nicht so funktioniert, wie es soll.

Die Sachen, die überall wachsen und keinen Boost im Biom haben, werden mit 1 Prozent wachsen. Das ist so verdammt langsam… Aber ob es langsam genug ist, müssen wir – wie gesagt – dann mal testen.

Zum Update gehört auch, dass keine toten Büsche mehr entstehen, sondern die Sachen einfach nicht wachsen. Das wäre aber auch zum aktuellen Zeitpunkt umsetzbar und würde früher oder später auch ohne das Update kommen können.

Es wurde auch kritisiert, dass es trotz der Überarbeitung immer noch Biome gibt, wo beispielsweise Stuff wächst, der nur mithilfe von Dritten zu etwas Essbarem werden kann. Auch dafür werden wir uns noch ein Rezept einfallen lassen – bzw. könnt ihr ja auch mit dem Event vielleicht was Nettes daraus machen :slight_smile:

Vielleicht die „Schokolade“ einführen, die aus 3x Kakao besteht und 5 KHs auffüllt. So könnten sich der Beach alleine mit etwas Stuff ernähren, ohne Sachen brennen zu müssen.

Brewery und Essen

Zusammenfassung

Auch daran arbeiten wir aktuell, hat zwar eine weniger hohe Priorität, aber trotzdem versuchen wir das Essensystem und das Brauen noch etwas auszubauen.

Vor allem das aktuelle Event Event: Wir suchen eure Rezepte ist hierbei ein idealer Ansatz! :slight_smile: Schreibt gerne drauf los!

Sonstiges

Zusammenfassung

Aktuell arbeiten wir noch daran, dass wir das Krankheitssystem – wie im Forum angekündigt – ausbessern.

Was euch sicherlich freuen wird: Aktuell entwickeln wir ein eigenes Drogenplugin, das im Prinzip so funktioniert wie das, was es bisher auch gab. Mehr dazu dann auch zu gegebener Zeit.

Auch zum Skillsystem ist unser Ziel weiterhin klar: Wir werden die Anzahl der Skills etwas schmälern, aber auch einige neue Custom-Items ins Spiel bringen – wie es hier im Post angesprochen wurde!

Es wurde im letzten Agenda-Post zurecht kritisiert, dass man sich zwar viele Gedanken um gameplaytechnische Dinge macht, jedoch kaum RP-liche Sachen eingebracht werden.

Wir hoffen, dass wir mit dem Aufbau des Loreteams und dem Worldbuilding das auch langfristig umsetzen können – aber auch RP in Form von Events veranstalten werden.

Zum Worldbuilding kommt bald ein finaler Post, der im Grunde wie dieser hier ist:
[Worldbuilding] Das kann man auf unserer Map alles entdecken – Telegraph

Natürlich gibt es noch andere Baustellen die wir auf dem Tisch liegen haben. Diese werden wir auch bearbeiten. Wir erwähnen aber jetzt nicht alles seperat, weil das einfach zu viele kleine Dinge sind die noch nicht hinreichend besprochen wurden.

Wann immer sich Neuerungen ergeben: → Changelog

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Feedback:

Abbauwelt und Netherreset Politik:

Abbauwelt Strukturen:
Es sollte auf keinen Fall die Strukturen heraus genommen werden.
Ich verstehe, dass es für das Team ein Dorn im Auge ist und die Angst besteht, dass es zu sehr in die geplante rpliche Wirtschaft eingreifen könnte.
Jedoch ist die Menge auf 30-40 Spieler aufgeteilt, wirklich gering, was man durch die Strukturen so heraus bekommt.

Abbauwelt Reset Zeitrythmus:
Ich verstehe auch die Gegenseite, die dafür ist, dass man pro Monat einen Reset veranstaltet. Da viele von uns nicht täglich oder wöchentlich on sein können und dadurch den Reset verpassen, was zu einer Ungleichheit führen kann. Nach jedem Reset braucht die Spielerschaft nur 3-4 Tage bis minimum 75-80% gelootet ist.

Weitere Vorschläge von der Spielerschaft zu dem Thema Abbauwelt Reset:
Es kam mal kurz unter uns Spielern das Thema auf, dass man 2-3 verschiedene Spawnpunkte in der Abbauwelt errichtet. Gerade um den Spawnpunkt drum herum in einer Spielzeit von 20-30 Minunten ist minimum bereits ALLES nach einem Tag gelootet.

Nether Strukturen:
Kommen wir zum Thema Nether Strukturen. Hier die Strukturen heraus zu nehmen wäre wirklich fatal.
Da beziehe ich mich auf Alchemie, wo Lohenruten und Lohenstaub gebraucht wird. Außerdem würden auch weitere, uns wichtige, Ressourcen dadurch genommen werden, z.b. Netherwarzen. Netherwarzen sind eines der heiligsten Ressourcen auf diesem Server und auch Quarz wird hoch gehandelt. Und durch das Thema Quarz kommen wir nun zum Thema Reset Zeitrythmus.

Nether Reset Zeitrythmus:
Dadurch, dass innerhalb von 1-2 Monaten das meiste Quarz bereits abgefarmt ist und auch von den Netherwarzen nichts mehr übrig ist, würde es zu stark in die Balance eingreifen, wenn man den Nether nur jedes halbe Jahr resetten möchte.
Wenn man bei dieser Entscheidung bleiben möchte, müsste man ein wenig weiter denken und es nicht nur dabei belassen.

Weitere Vorschläge zu dem Thema Nether Reset Zeitrythmus:
Es wäre auch von mir noch nicht ausgereift, deswegen werfe ich die kommenden Punkte als Brainstorming einfach hinzu.

  • Eine angenehmere Möglichkeit um Netherwarzen heranzuzüchten
  • vielleicht eine Quarzmine?
  • Lohenstaub und Lohenruten Farm? Oder irgendwie etwas in dieser Art

Das Ding mit dem Netherrite - Fragen:
Was ist mit der Überlegung geworden eine Netherite Mine hinzuzufügen? Wurde das mittlerweile abgeschafft?
Gibt es nicht die Möglichkeit Netherrite, wie alle anderen Erze einfach auszuschalten?

Knotenpunkt - Drama:

Der Punkt, dass sich gewünscht wurde, dass kleinere Knotenpunkte für Inseln entstehen finde ich schon mal sehr gut.

Auf diesem Server wird sich von der Spielerschaft aber auch vom Team gewünscht, dass mehr Rplicher Einfluss entsteht. Dafür brauchen die Spieler Zeit. Wenn jedoch die Spieler erst einmal Zeit aufbringen müssen um 10-20-30 Minuten irgendwo hinzuschutteln wo das RP statt findet… (siehe z.b. Exulor oder Sato oder andere Inselstädte) Dafür haben viele Spieler keine Zeit. Sei es aufgrund Schule, Prüfungen, Arbeit. Das ist zeitlich einfach zu viel des Guten.
Daher wünsche ich mir das alte Stadtteleport System im Gegentausch für Taler.

Der Punkt mit dem schnellen Farmen der eigenen Minen:
Ich verstehe diese Sorge nicht, aufgrund folgender Punkte:
Die Minen haben einen Resetcooldown.
Eisen muss vorher in Öfen durchgeschmort werden, auch das kostet Zeit.

Ich verstehe daher die Sorge nicht, da auch einige Städte ihre warps direkt vor der Mine und dem Lager haben und ohnehin hin und her teleportieren können.


Ansonsten habe ich nichts weiter hinzuzufügen und bin gespannt wie sich die Änderungen zukünftig auswirken werden. :slight_smile:

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So viel Zeit braucht man nicht, das ist etwas übertrieben :smiley:.
10 oder 15 Minuten bei den äußeren Inseln wie Hohenfels und Exulor sind derzeit realistisch. Und genau deshalb sind nun neue Knotenpunkte eingeplant, die viel näher sind. Eine Überlegung war auch, dass man zwischen Hohenfels und Exulor ein Schiff mitten aufs Meer packt, was noch idealer wäre.

Ein Grund, warum Reisen oft lange dauern, sind fehlende Straßen. Ich habe gestern zehn Minuten nach Krárvalo gebraucht, weil ich den Berg hochkraxeln musste und der Weg noch nicht fertig war. Aber sobald es Wege gibt, kann man auch gefahrlos mit Pferden reisen, ohne ständig in Beerenbüsche zu rasen. :smiley:

Da kann das Team aus meiner Sicht auch ein wenig Unterstützung leisten, um ein Wegenetz zu errichten und die Reisezeiten dadurch zu verkürzen.

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