Die Artefakte in Parsifal

Artefakte sollen dafür sorgen, dass rpliche Kämpfe noch abwechslungsreicher werden und darüber hinaus den Charakteren, Städten und Rassen eine höhere Bedeutung in ihrem Leben zugeschrieben wird.

Dabei muss man deutlich von den hier folgenden Artefakten unterscheiden, die tatsächlich einen Vorteil im Kampf und beim Würfeln bieten und jenen, die rein rplich von Usern eingereicht werden und nur “kosmetisch” existieren.

Die Artefakte hier unterstehen einem besonderen Regelwerk, damit der rpliche Sinn hinter ihnen nicht verloren geht und diese auch mit bedacht im Spiel und für eine bessere RP-Qualität verwendet werden.

In der Regel werden die Artefakte durch das Team in den Umlauf gebracht und können auch jederzeit vom Team eingesackt und wieder neu in den Umlauf gebracht werden.

Das passiert vor allem dann, wenn wir merken, dass Artefakte gebunkert und einfach herumliegen und nicht herausgegeben werden und sich dagegen sogar vehement gewehrt wird, obwohl sie legitm, rplich entwendet werden würden.

Auch werden diese Maßnahmen manchmal ergriffen um bestimmte RP-Events zu triggern.

Regeln

Das Nichteinhalten dieser Regeln wird mit einem Warn wegen FailRP geahndet. Die Artefakte hier auf der Liste sind die einzigen offiziellen und auch die Effekte/Boni die hier beschrieben werden, gelten

  1. Artefakte können zwar von normalen Spielern über rpliche Interaktion mit anderen Spielern geklaut werden (zum Beispiel Überfall, Trickbetrug, Tauschhandel), aber nur ein Spieler mit Räuber-Rang darf ein Artefakt aus einem Museum innerhalb der Stadt klauen. Ein Räuber muss das Artefakt innerhalb von 5 Tagen verkaufen oder verschenken und den Diebstahl wie auch die Weitergabe beim Team dokumentieren.

  2. Artefakte dürfen nicht ooclich oder mit Absprache an einen anderen Spieler verschenkt werden.

  3. Der Dieb eines Artefakts muss auf jeden Fall in einer privaten Nachricht beim Team sein Diebstahl bekanntgeben. Es steht ihm frei ob er den Diebstahl am schwarzen Brett im Forum öffentlich bekanntmacht. Darüberhinaus kann er es selbst posten oder anonym vom Team posten lassen. Für das Opfer gilt selbiges.

  4. Möchte man sein Artefakt weitergeben, dann muss man das per Roleplay geschehen. Das Team ist darüber nach der Übergabe in Kenntnis zu setzen.

  5. Artefakte müssen in einem Museum liegen, damit man sie stehlen kann. Wenn das Artefakt genutzt wird, muss es im Inventar liegen (nicht in Rucksäcken oder Shulker Kisten) und so schnell wie möglich nach der Nutzung ins Museum zurückgebracht werden.

  6. Das besagte Museum muss in einer Stadt gebaut werden. Es darf mit Locks
    gesichert werden.

  7. Jedes Artefakt ist ein Einzelstück. Verdoppelung von diesen wird mit (FailRP, Bugusing) bestraft.

  8. Wenn ein Artefakt den Besitzer wechselt, muss das immer auf dem Schwarzen Brett im Forum bekannt gegeben werden. Gerne auch zusätzlich im Spiel auf einem Schwarzen Brett.

  9. Das Fälschen von Artefakten ist erlaubt, jedoch dürfen sie keine Effektbeschreibung haben sowie Effekte rplich besitzen.

  10. Die Buffs eines Artefakts werden weder faktisch oder mit Magie erklärt. Rplich werden die Buffs der Artefakte mit “Willenskraft” eines Chars erklärt, der dieses beschützen muss bzw. um die Wichtigkeit dieses weiß.


Details zu den Regeln

Museen sind Gebäude wo Artefakte gelagert werden können. Ein Museum erkennt man an einem Schild was über dem Eingang des Gebäudes sichtbar hängen muss [Museum], [Museum von Stadt XYZ], das Gebäude darf jedoch ein X-beliebiges Gebäude sein

Der Eingang zu den Lagereinheiten der Artefakte darf mit Schlösser aber nicht mit Passwortschaltungen (zb. Schlüsselitems), Redstonschaltungen mit Blockupdate oder Blockverschiebung gesichert werden. Ausnahme ist die Blockverschiebung der Blöcke von Piston Türen. (Die Blöcke die als Tür genutzt werden.)

Der Auslöser der Schaltung (Knopf etc.) darf maximal in einem Radius von 10 Blöcken von der Schaltungstür entfernt sein. (Der Auslöser der Schaltung darf nicht durch eine weitere Redstone Schaltung versteckt werden)


Artefakte

Drachenstiefel

Stiefel, die Siegfried aus den Schuppen Fafnirs mit menschlichem Geschick fertigte und dem Träger unglaubliche Agilität verleihen.

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Weltenbogen

Der heilige Bogen wurde aus dem mystischen Holz des zerstörten Weltenbaums gefertigt und erhöht die Fernkampf-Fertigkeiten.

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Ahnenaxt

Die Axt, die von Urahnen zu Ahnen weitergereicht wurde und eine tausendjährige, zwergische Tradition wahrt. Er verstärkt die Nahkampf-Fähigkeiten.

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Ogrimschädel

Man sagt, dass das Blut der Opfer, welches aus diesem Schädel getrunken wird, orkische Kräfte freisetzt und mehr Vitalität verleiht.

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