Die Artefakte in Parsifal

Artefakte in Parsifal sollen dafür sorgen, dass rpliche Kämpfe noch abwechslungsreicher werden und darüberhinaus Charakteren, Städten und Rassen eine höhere Bedeutung in ihrem Leben zugeschrieben werden. Dabei werden von Kampf-Artefakten und RP-Artefakte unterschieden. Kampf-Artefakte nehmen direkten Einfluss auf einen Kampf, während RP-Artefakte eher beim RP eingesetzt eine Verwendung finden.

Die Artefakte können ausschließlich durch das Team in den Umlauf gelangen und werden vor allem bei verschiedensten - meist rplichen Events - ausgestellt. Kampf-Artefakte meistens bei großangelegten RP-Server-Events, RP-Artefakte können auch durchaus bei kleineren Minievents wie einer Rucksackversteigerung, bei einem Schreibevent oder gar bei einem Tavernenabend ausgegeben werden. Diese Artefakte unterstehen einem besonderen Regelement:

Das nicht einhalten dieser Regeln kann eine Strafe von 500 Talern, die Abnahme des Artefakts oder einem Warn wegen FailRP, Bugusing zur folge haben. Unwissenheit Schützt vor Strafe nicht, guckt am besten immer mal wieder hier in diesen Beitrag um keine Änderung zu verpassen.

  • Die Artefakte hier auf der Liste sind die einzigen offiziellen und auch die Effekte/Boni die hier stehen gelten. Spieler sind dazu verpflichtet, wenn sich Änderungen am Artefakt ergeben müssen, diese dem Team zu geben damit sie den Text und Effekt im Spiel umändern.

  • Artefakte können von normalen Spielern ausschließlich über Rpliche Interaktion (zum Beispiel überfall auf das Museum) geklaut werden. Räuber müssen nicht zwangsläufig RPliche Interaktionen (Jedoch muss der weg des Räubers zum Klauen Rplich sein) betreiben, um ein Artefakt zu stehlen.

  • Artefakte dürfen nicht ooclich oder mit Absprache an einen anderen Spieler verschenkt werden. Möchte man sein Artefakt abgeben, sollte man das per rpliches Event auf dem schwarzen Brett tun

  • Artefakte müssen in einem Museum oder dem Inventar gelagert werden. Artefakte dürfen nicht in Enderchests, Shulkerchests, in gesicherten Kisten oder Rucksäcke gelagert werden. Auch Türen, Falltüren etc. vor der Kiste, in welcher sich das Artefakt befindet, dürfen nicht gelockt sein. Der Weg zum Artefakt muss komplett ohne Locks aufbrechen zu müssen, erreichbar sein.

  • Das besagte Museum muss in einer Faction gebaut werden. Ein Außenposten darf kein Museum besitzen. Man darf nur ein Museum besitzen und auch kein Scheinmuseum.

  • Jeder Spieler darf Maximal 1 Kampf-Artefakt in seinem Inventar haben.

  • Jedes Kampf-Artefakt ist ein Einzelstück. Verdoppelung von diesen wird mit (failRP, Bugusing) bestraft.

  • Sollte ein Träger eines Artefaktes von einem Räuber über eine Rpliche Indiktion ausgeraubt werden muss das Artefakt dem Räuber übergeben werden(Taschen rauben ist hierbei nicht gestattet). Es ist darüber hinaus verboten, ein Artefakt im Inventar zu lagern, während man ausgeloggt ist oder ooclich unterwegs ist (Ausgenommen sind Räuber mit Artefakten die sie nicht behalten können).

  • Sollte das Team ein Artefakt finden was nicht in einem Museum oder im Inventar Lagert, wird dieses Artefakt vom Team eingezogen und der Spieler erhält eine Strafe von 500 Talern. Das Artefakt wird dann vom Team wieder ins Spiel eingebracht.

  • Räubern ist es nicht erlaubt Artefakte zu besitzen, außer es steht explizit in der Beschreibung des Artefaktes. Ein Räuber muss ein Artefakt innerhalb von 5 Tagen an einen anderen Spieler verkaufen, per Schwarzmarkt verkaufen oder verschenken.

  • Es ist jedem möglich Artefakte beim Team einzureichen.

  • Wenn ein Artefakt den Besitzer wechselt, muss das immer auf dem schwarzen Brett im Forum bekannt gegeben werden. Gerne auch zusätzlich im Spiel auf einem schwarzen Brett.

  • Eine Kopie von Artefakten(Fake Artefakte) ist Erlaubt, jedoch dürfen sie keine Effekt Beschreibung haben.(Das das Fake Artefakt einen Effekt hat)


Details zu den Regeln:

Museum

  • Museen sind Gebäude wo Artefakte gelagert werden können. Ein Museum erkennt man an einem Schild was über dem Eingang des Gebäudes sichtbar hängen muss [Museum], [Museum von Stadt XYZ], das Gebäude darf jedoch ein X-beliebiges Gebäude sein.
  • Der Eingang zu den Lagereinheiten der Artefakte darf nicht durch Schlösser, Passwortschaltungen(zb. Schlüsselitems), Redstonschaltungen mit Blockupdate oder Blockverschiebung gesichert werden. Ausnahme ist die Blockverschiebung der Blöcke von Piston Türen. (Die Blöcke die als Tür genutzt werden)
  • Der Auslöser der Schaltung (Knopf etc.) darf maximal in einem Radius von 10 Blöcken von der Schaltungstür entfernt sein. (Der Auslöser der Schaltung darf nicht durch eine weitere Redstone Schaltung versteckt werden)
  • Räuber müssen nur ein Museum für Artefakte haben, wenn in der Beschreibung des Artefakts steht das dieses Artefakt für Räuber ist.

Kampf-Artefakte

  • Heiliger Gral
    Gibt dem träger 1 malig pro Kampf 1 Lp dazu.

  • Kriegsbeil der Riesen
    Gibt dem träger 2 Rp schaden, der Träger kann nicht ausweichen.(Kann aber Blocken wenn er ein Schild ausgerüstet hat.)

  • Walküren Schwert
    Macht 1Lp schaden bei einem Treffer, der Spieler muss nach seinem Angriff 1 Runde aussetzen selbst wenn er nicht trifft.
    Schwert des Ritters von Parsifal

  • Fesseln der Völlerei
    Entzieht dem träger Jegliche Magie. (Der Träger verliert alle seine täglichen Magie Anwendungen)

  • Mistgabel des mutigen Bauern
    Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen/ bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen, der Träger kann nicht Blocken oder Ausweichen.

  • Das Amulett von Herne
    Der Träger zahlt 1Lp, durch sein Opfer kann er einmal pro Kampf(nicht pro Runde), alle feinde in einem Umkreis von 5 Blöcken blenden(Alle geblendeten Gegner setzen 1 Runde aus).
    Selbst in der tiefsten Dunkelheit, versteckt unter unzähligen Baumkronen und Blättern. Selbst dann leuchtet das Schmuckstück, von Herne vor Äonen gesegnet, hell in der Finsternis auf.

  • Stachel Krone
    Der Träger Startet mit einem Lp weniger bekommt dafür 5 Rp punkte.
    Man sagt Jesus selbst trug sie bei seiner Kreuzigung.


**Rp-Artefakte**
  • Die Schüssel der Gifte
    Die Schüssel heilt jegliche Gifte des Anwenders.

  • Lauschmuschel
    Eine Muschel mit der man Gespräche, selbst durch eine dicke Steinmauer zuhören kann.

  • Ring der Beruhigung
    Ein Ring, der jede Emotion besänftigt und den Träger durchgehend in einer ruhigen Verfassung sein lässt.(Er verspürt dennoch Schmerzen.)

  • Fesseln des Traums
    Versetzt den Träger in einen tiefen Schlaf.

  • Die drei Münzen:
    (Diese Münzen sind ein Einzigartiges Set)
    Man sagt die Münzen würden seit Anbeginn der Zeit existieren und würden Wundervollbringen.

    Die Münze des Reichtums
    Der Träger versucht mit allen mitteln seine Münze zu beschützen und die anderen 2 Münzen in seinen Besitz zu bekommen.
    Man sagt die Münze würde einem unendlich viele Reichtümer beschaffen.

    Die Münze des Glücks
    Der Träger fängt an zu glauben er besäße unendlich viel Glück.(was bedeutet er denkt er wird unbesiegbar.)
    Der Münze des Glücks wird nach gesagt man hätte immer Glück und wäre mit ihr ein unbesiegbares Wesen.

    Die Münze des Vertrauens
    Der Träger fängt Schritt weise an jedem und allem in seiner Umgebung zu mistrauen und unter Verfolgungswahn zu leiden.
    Über die Dritte Münze ist nur sehr wenig bekannt, aber das was man weiß ist ihre vorherigen Besitzer waren meist Druiden die einen erzählten von Mystischen wesen die Anderen aber sagten sie können das wahre wesen der Welt und ihrer Bewohner erkennen.

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