Gebiete mit rplichen Effekten

In Eldoria gibt es besondere Orte und Gebiete mit Effekten, welche im RP von jedem Charakter ausgespielt werden müssen. Diese sind auf der Dynmap mit Markern versehen. Außerdem werden sie im Spiel selbst durch eine Nachricht im Chat angezeigt, sobald man den Chunk betritt, in dem der Effekt wirkt. Die Orte sind nicht dafür gedacht, sich dadurch Vorteile zu erschließen, sondern dienen rein atmosphärischem RP.


Übersicht der Orte:


GrashNak-Thur: Koordinaten (5137; 150; 3847)

Am Fuße einer steinernen Kluft, wo die Sonne den gelben Sand der orkischen Lande erwärmt und die Nächte von finsterer Kälte geprägt sind, erhebt sich ein Fels in roter Farbe und von Sand überdeckt. Unscheinbar und doch auffällig in der sonst tristlosen Ebene. Die Orks nennen ihn Grash’Nak-Thur oder auch den Friedensfels.

Es ist ein Ort, an dem keine gewaltvolle Tat Bestand hat, geschaffen durch die Seele, das Irrlicht, des Drachen Veytharion. Seine Drachenmagie, tief in das Gestein gebrannt, erkennt jede Absicht für eine Handlung, die ein Wesen vollführen will. Schon alleine wer eine gewaltsame Tat in seinem Kopf kreieren möchte, wird von einem ungewöhnlichen Gefühl der Zurückhaltung übermannt und sieht sich nicht in der Lage diese Handlung auszuführen.

Wahre Bedeutung gewann Grash’Nak-Thur durch drei Kinder, deren Geschichte heute vor allem in den orkischen Stämmen erzählt wird:

Die Geschichte handelt von den drei waisen Orkkindern Gorath, Tharak und Rakhzul, die in den ärmsten Verhältnissen aufwuchsen. Allesamt stammten sie aus verfeindeten Stämmen. In einer Zeit voll Dürren und kalten Nächten führte das Leben ihre Wege eines Tages zusammen. In ihrer Not sie sammelten spärliches Feuerholz, jagten gemeinsam und schliefen Seite an Seite unter alten, löchrigen Laken, um zu überlebten - doch wurden sie dadurch auch stärker.

Und das Leben trieb sie gemeinsam weiter, bis die Jungen schlussendlich an einen Felsen ankamen. Dort teilten die Brüder ihre mit Wasser, Blut und dreckigem Sand gefüllten Hörner und schworen einander eines Tages ihre verfeindeten Völker zu einen, um eines Tages Seite an Seite das noch ferne Reich Schwarzmonds außerhalb des magischen Schutzwalls zu stürzen. Als ihre Stirne den Felsen berührten, erzitterte die Erde, und aus den Ritzen des Steins trat schwach glühendes Licht. Man sagt, die Magie Veytharions erwachte erneut, durch den Eid dreier reiner Herzen, deren Worte stärker waren als jede Klinge.

Heute gilt Grash’Nak-Thur als heiliger Ort der Orks, wobei auch andere Rassen ihn gerne aufsuchen, um mit jenen Wesen ins Gespräch zu treten, wo sonst nur Waffen das Schweigen brechen. Selbst Häuptlinge legen hier ihre Waffen nieder, denn jeder weiß: Am Friedensfels kann keine Persönlichkeit eine gewaltvolle Tat verüben, auch wenn sie noch so mächtig und gleichgültig erscheint.

OOC

Da es sich um Drachenmagie handelt, beeinflusst dieser Ort auch Menschen!

Die Charaktere, die sich im Chunk des Friedensfelsens befinden, können weder von innerhalb, noch von außerhalb physisch verletzt werden. Dennoch ist es möglich, „psychische Gewalt“ auszuüben (zB. Beleidigungen). Es ist außerdem nicht möglich, innerhalb des Bereiches zu stehen, dadurch „Unverwundbarkeit“ zu genießen & bspw. mit einem Pfeil eine Person, die außerhalb steht anzugreifen. Dies verhindert der Ort genauso. Wichtig ist natürlich auch, dass man auf dem Weg dorthin oder wenn man sich vom Felsen entfernt, angegriffen werden kann.

Aktuell gibt es keinen Nachteil, wenn man sich dort zu lange aufhalten würde, da wir vorerst auf Vertrauensbasis setzen, dass sich kein Charakter dort dauerhaft „einnisten“ wird, um „unverwundbar“ zu sein. Sollte dies passieren, bitten wir darum, das zu melden.


Der Kreis der Empfindung: Koordinaten (3150; 264; -3560)

Tief verborgen im Schatten eines alten Hains liegt der Kreis der Empfindung – ein stiller Ort, an dem selbst der Wind zu flüstern scheint. Alte, von Moos überwucherte Steine umringen eine sanft schimmernde Quelle, deren Wasser im Licht des Mondes wie flüssiges Silber glänzt.

In alten Liedern der Elfen heißt es, dieser Ort sei aus einem Akt reiner Aufopferung entstanden. Einst lebte hier der wandernde Elf Aeryn Telaris, begleitet von seiner treuen Füchsin Liora. Als ein harter Winter das Land erstarren ließ, suchten beide im Hain Zuflucht. Doch die Kälte war unbarmherzig. In jener Nacht legte Aeryn seinen Mantel über das erschöpfte Tier, um es zu schützen – und gab dabei sein Leben hin.

Wo sein Opfer den Boden berührte, erblühten im Frühling Blumen von seltener Schönheit. Ihre Blüten öffnen sich nur bei sanftem Licht, und der feine Staub, den der Wind über den Hain trägt, verleiht der Luft eine spürbare Ruhe. Wer an diesem Ort verweilt, spürt oft, wie sich die Worte leichter finden – wie die Schwere im Herzen weicht und man den Mut gewinnt, über das zu sprechen, was sonst im Inneren verborgen bleibt.

Die Elfen nennen diese Pflanzen Aeryns Atem und glauben, dass der Wind, der ihren Blütenstaub trägt, die letzte Zärtlichkeit zwischen dem Elfen und seiner Gefährtin bewahrt. Manche sagen, der Staub weckt keine Magie, sondern nur das, was ohnehin in einem schlummert – das Bedürfnis, verstanden zu werden.

So wurde der Kreis der Empfindung zu einem Ort des Zuhörens und Mitgefühls. Hier sucht niemand Macht oder Segen – nur ein offenes Herz, ein ehrliches Wort und die Gewissheit, dass selbst das tiefste Leid geteilt werden darf, ohne Urteil und ohne Scham.


OOC

Der Kreis der Empfindung ist ein RP-Ort für ruhige, emotionale Szenen. Durch den Blütenstaub der dort wachsenden Pflanzen fällt es Charakteren leichter, über ihre Gefühle zu sprechen oder Leid zu teilen.

Die Wirkung der Pflanze ist keine magische, sondern rein pflanzlich - ähnlich zu Baldrian, welches müde macht. Der Ort bietet keine Vorteile – er soll Mitgefühl, ehrliche Gespräche und Charakterentwicklung fördern.

Ein Platz, um zu fühlen, zu reden und verstanden zu werden – nicht mehr, aber auch nicht weniger.


Seelenschlinger: Koordinaten (-458; 100; 3928)
Disclaimer

Dieser Ort wird in Absprache mit @diesegreta genutzt. Der Mythos bzw. die Geschichte dazu wird genauso übernommen, wie sie einst geschrieben wurde. Dennoch ist der Text als „Legende/Märchen“ zu lesen. Wie genau sich der Ort im realen RP auswirkt, wird hier beschrieben.

Nochmals einen großen Dank an Greta, dass wir als Lore-Team diesen Text aufgreifen dürfen.

Im östlichen sumpfigen Wald des Menschenkontinents, wo dichte Blätter den moorigen Boden verdunkeln, verbirgt sich ein düsteres Geheimnis. An vielerlei Orten erzählt man sich schaurige Geschichten von einem Baum, der als „der Seelenschlinger“ bekannt ist.

Begibt man sich auf die Suche nach dem seltsamen Gewächs, so muss man sich abwenden, von den lieblichen Gesängen der Vögel und dem Plätschern der Bäche. Dort, wo der Nebel dichter wird und der Wald verstummt, erhebt sich ein mächtiger Baum, dessen Krone bis in den Himmel zu ragen scheint. Manche sprechen von einem seltsamen Licht, welches den gigantischen Baum umgibt. Wieder andere glauben ein Flüstern im Nebel oder Stimmen von verlorenen Seelen zu hören. Von weitem ist der Seelenschlinger ein imposantes Naturspektakel, doch von nahem bestückt mit gefährlicher Gewalt.

Wer dem Baum zu nahe kommt, der wird von dicken, weißlichen Wurzeln, die sich lautlos über den Boden winden, überrascht. Im schummrigen Licht meinen die einen Finger oder gar verwesende Extremitäten darin zu erkennen. Unaufhaltsam schlingen sich die Wurzeln um den vermeindlichen Angreifer und halten ihn eine Zeit lang gefangen. Wer glaubt sich aus eigener Kraft aus den Fängen der Pflanze winden zu können, muss bitter enttäuscht werden. Doch auch Waffengewalt wird das Gewächs nicht aufhalten. Denn jeder Hieb, der eine Wurzel zerschneidet, bringt aus dunkler, dampfender Wolke zwei neue Wurzeln hervor.

Verhält man sich ruhig und stört die Pflanze längere Zeit nicht, so ziehen sich die Wurzeln Stück für Stück wieder zurück. Empfohlen ist jedoch, sich bei Zeiten von dem Gewächs zu entfernen, um eine erneute Verteidigung der Pflanze durch Gefangennahme zu verhindern.

OOC

Im Gegenteil zur Geschichte, kann der Baum keine Personen verschlingen oder töten. Sie wird womöglich Druckstellen oder kleine Einschnürungen hinterlassen. Außerdem wird die Pflanze keine Person bis an ihr Lebensende gefangen halten. Bezüglich der Dauer gelten die allgemeinen Serverregeln zur Dauer einer Gefangennahme gegen den eigenen Willen.


Nurnenwald: Koordinaten (-2032; 200; -3224)
Disclaimer

Dieser Ort wird in Absprache mit @EinSchredder genutzt. Der Mythos dazu wird genauso übernommen, wie er einst geschrieben wurde. Dennoch ist der Text als „Legende“ zu lesen. Wie genau sich der Ort im realen RP auswirkt, wird hier beschrieben.

Nochmals einen großen Dank an Schredder, dass wir als Lore-Team diesen Text aufgreifen dürfen.

Am östlichen Ende des Zwergenkontinents, zwischen der See und den eisigen Bergen, liegt ein Wald: Der Nurnenwald

Ein ruhiger Wind schlängelt sich durch das Geäst der Bäume, Pollen und Gräser streifen durch die Luft. Das Gefühl von Blicken, die einen beobachten, trifft jeden, der diesen Wald betritt. Klopfen von Holz, auf den Waldboden eintreffend, doch dort ist nichts. Der Geruch von fauligem Fleisch erweckt kurz die Aufmerksamkeit, bevor einen wieder das Gefühl trifft, beobachtet zu werden. War das gerade ein Auge im Baum ? Oder spielen deine Augen dir grade ein Streich? Ein leichtes Rascheln ist zu hören, eine große Silhouette steht in kleiner Entfernung. Was passiert hier? Doch sobald man wieder zum Rand des Waldes gelangt und eine frische Meeresbrise die Nerven beruhigt scheint alles wie verblast. Ein merkwürdiges Plätzchen…Einige berichten von ähnlichen Erlebnissen, doch anderen erscheint etwas völlig anderes.

So viele Gerüchte, die getuschelt werden und Märchen, ranken sich um diesen Ort. Manche birgen eine Wahrheit in sich und ebenfalls werden viele andere nur Humbuck sein. Doch wer weiß welche davon doch stimmen?

OOC

Im Gegenteil zum Mythos, können dort keine physischen Geister/Dämonen/Monster gefunden werden. Alle Effekte kommen durch Naturphänomene in diesem Wald zustande, die zu Halluzinationen führen. Der Mythos des Nurnenwaldes erklärt sich jedoch dadurch, dass viele, die den Wald betreten, ähnliche Gestalten/Phänomene wahrnehmen. Dennoch halten wir offen, dass auch andere Halluzinationen dort wahrgenommen werden können. Der Effekt wird nur in einem Chunk tatsächlich game-mechanisch ausgelöst. Wer mag, darf den Effekt aber natürlich auch im gesamten Wald ausspielen. In dem besagten Chunk ist jedoch keiner davor immun.

Danke an @Nixedy für alle Bilder!


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