Große Änderungen stehen an: Die RPsierung der Wirtschaft

Also ich persönlich finde es wichtig, dass die Welt auch irgendwie gefährlich ist bzw. sich gefährlich anfühlt, und da helfen die Mops sehr…
Es gibt nichts abturnenderes als stundenlang durch eine absolut harmlose Wildnis zu rennen.
Mir persönlich helfen die Monster beim RP.

Die anderen Vorschläge finde ich gut :slight_smile:

gut aber was macht man gegen die Mobs die einen benetrant nerven wenn du rp machst? vor allem in Waldgegenden etc. …?

Na ich würde sagen ausspielen, dass es ein gefährliche Gegend ist. Leibwache engagieren, die Sicherheit der Stadt oder eines Unterschlupfes aufsuchen. :thinking:

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das heißt wenn ich gerade mit jemandem am tor von Greifenstein rp mache und permanent Zombies, Skelette und Creeper ramboaktionen starten muss ich das ausspielen? finde das ist halt abnormal unpraktisch und störend… :confused:

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Kommt das oft vor? es scheint da ja durchaus unterschiedliche Wahrnehmungen zu geben, wie sehr die Mops stören bzw. eben auch die Leute zu geben, die durch die Mops RP Gelegenheiten haben. Will mich jetzt auch nicht so krass reindrängen, da ich neu bin, aber will nochmal unterstreichen, es gibt anscheinend nicht nur:

„Mops stören mein RP“
und
„Mops stören mein RP nicht“
sondern auch
„Mops bereichern mein RP“

Das sollte man vielleicht bei ner Umfrage mit berücksichtigen.

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war ja nur ne Umfrage die fragen wollte wer denn auch das Problem hat damit man sieht, dass es nicht nur 2 Personen so geht ^^

Ich finde bereichern tun sie in den seltensten Fällen, ob ich jetzt in ein Gasthaus gehe weil es Nacht ist oder weil ich von Mobs zerschnätzelt werde und kurz davor bin all mein stuff zu verlieren bzw. um mal gut und gerne 20 Minuten nochmal durchs nirgendwo zu irren um mein Zeug wiederzufinden ist doch kein großer Unterschied? rplich existieren Monster ja nichtmal aber erkläre gerne nochmal warum man sie nicht ausschalten sollte wenn sie einen beim rp und bauen stören und noch dazu dich extrem frusten und dich dazu bewegen mit full iron oder full netherite rumzurennen.

Mobs bereichern nicht wirklich das rp, außer ich spiele in der Wildnis und stemme mich jede Nacht gegen die Zombie Apokalypse… Wem es Spaß macht… Im normalem rp sind sie einfach nur lästig… Wenn Mobs dann so wie in hagrast seinem Chaos Event, mächtige Mobs stürmen eine Stadt, das war witzig und hatte eine Story.

( Hat da zufällig jemand screens von gemacht?)

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Ach ja stimmt das hab ich auch schon mitbekommen, aber gleichzeitig, dass es schon Bedrohungen in den Wäldern gäbe, die dann aber nicht die Monster seien . Aber ja wenn man sie gar nicht ausspielen darf… hm… Ich finde trotzdem, die Monster/wilden Tiere/missglückten magischen Experimente sollten RP- und nicht RP-lich existieren, aber halte mich jetzt zurück ^^

Sie scheinen ja auch ein Wirtschafsfaktor zu sein, und das kann ich nun wirklich nicht beurteilen, wie die sich da auswirken…

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Das bringt mich auf eine Idee. Man könnte doch die Minecraft-Mobs lassen (vielleicht den Unständen entsprechend anpassen), aber rplich diese als normale Tiere ansehen, damit diese „Welt“ auch etwas belebter ist.

Beispielsweise wären Zombies Hirsche und Rehe (da diese sehr häufig auftauchen). Creeper könnten Braun- und Schwarzbären sein, Wüstenzombies vielleicht Skorpione und Ertrunkene Haie. (Habe gerade leider null Idee für Skelette :c)

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naja gut okay… aber… dann wären dauerhaft überall Rehe in den Städten… da würde ich mir Sorgen machen…oO
ne weiß was du meinst aber sehe das kritisch weil selbst wenn es Sinn ergibt nervt es halt :confused: es war jetzt schon oft so und ma wird weiterhin damit klarkommen auch wenn dabei dem einen oder anderen sehr wertvolle DInge und vor allem gute Laune vergeht.

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Kann ich verstehen, man könnte vielleicht einstellen, dass die Mobs einen viel später sehen. Aber grundsätzlich muss ich auch sagen, dass Städte, die diese Tiere nicht wollen sich halt auch dagegen schützen sollten (ausleuchten usw) ich persönlich finde es doch auch sehr seltsam, dass viele Städte so unregelmäßig geclaimt sind.

naja ist ja nicht so, dass claims übermäßig teuer sind und wir als Greifenstein schon etliche tausende in chunks reingebuttert haben aber eben nicht die Reccourcen aufbringen können mal kurz alles zu claimen weil es schweineteuer ist ;/

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Nochmal zur Erinnerung :slight_smile:

naja dann ist es ja toll dass laternen so billig und Fackeln so schön sind .-. abernaja jz sollen die ja eh erstmal ausgemacht werden :3

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Grüße,

danke für das zahlreiche Feedback. Ich habe mir alles durchgelesen und es wurden einige wichtige Punkte genannt. Ich werde auch auf einige Punkte eingehen.

Es gibt die Auswahlmöglichkeit „Teils Teils“ die man dann in den Antworten begründen kann. Du kannst also Teils Teils ankreuzen und dann sagen:

  1. Weniger Tickrate in der Farmwelt: finde ich nicht gut, weil man dann zu schwer an Stuff kommt.
  2. Skills begrenzen: Finde ich super! Damit kann nicht jeder alles, was den Handel fördert
  3. Weniger Erze in der Abbauwelt: Finde ich keine gute Idee, weil es bereits viel zu wenig gibt

Das wäre eine argumentation mit der man arbeiten kann. Vorbildlich haben @Vlad_Playz @KayroRay und @Sazarius @Tsuki (und noch weitere) ihre Antworten dargelegt und ihre Meinung zu jedem Punkt geäußert. Von dir kommt leider keine konkrete Aussage / Feedback mit der man arbeiten kann.

Jaein. Ich denke, dass Knappheit durchaus zum RP führt, dann allerdings muss es auch die Möglichkeit geben, dass es Leute gibt die leichter und welche die weniger leicht an bestimmte Ressourcen kommen. Wenn zum Beispiel Quartz gebraucht wird und niemand in den Nether kommt, dann stimme ich dir zu, dass das nicht zum RP führt. Wenn jedoch durch ein Skill nur bestimmte Leute ran kommen, andere dann wiederum aber nicht an zum Beispiel Rüstungen, dann fördert es das RP, weil man untereinander handeln kann. Und genau das wollen wir mit den Skills erreichen, dem Wachstum in der Farmwelt und den Schnellreisen, weil jeder schnell bei wem anderes sein kann.

Jetzt aber mal konkret was ich sagen würde:

Das würde ich tatsächlich so umsetzen. Die Abbauwelt generiert im Prinzip viel Essen und vor allem Bäume, dann müssen sie noch noch extra so stark nachwachsen, dass man eben auf der Hauptwelt nicht mehr damit handeln braucht. Nicht nur Essen, sondern auch Holzarten wachsen pro Biom unterschiedlich. Im Norden zum Beispiel wächst Fichte. Wenn man nun Fichte als Abgabe bestimmen würde, könnten sie davon profitieren und andere müssten es sich einkaufen. In der Abbauwelt hingegen könnten sie sich schnell was besorgen (was jetzt auch noch geht) aber so begrenzt man es wenigstens ein bisschen.

Tatsächlich finde ich auch das eine der besten Ideen, die aus der Diskussion hervorgebracht wurden. Für eine faire und vor allem rpliche Wirtschaft ist nichts wichtiger als Skills. Sowohl in einer realen Wirtschaft, wie auch in einer Fantasy-Wirtschaft können bestimmte Spieler nur bestimmte Sachen herstellen und sind so alle aufeinander angewiesen.

Natürlich kann man bemängeln, dass man dann für jeden Arbeitsschritt einen Skill braucht, aber irgendwie ist das ja auch Sinn und Zweck der Sache. Wenn man gerne Bogenschütze ist, dann skillt man sich mehr auf Pfeile, Bogen und Armbrust. Ist man eher ein Nahkämfer skillt man sich eben auf Rüstung, Schwert und Verzauberung dieser. Und ist man vielleicht gar kein Kämpfer, dann kann man auch mit der Alchemie viel bewirken und Tränke verkaufen. Vor allem der Pfeilemacherskill empfinde ich als sinnvoll, wie auch einen Skill, der besseres Essen wie den süßen Fisch oder den Honigmelonensaft herstellen kann.

Lothar ist der Meinung, dass die aktuelle Farmwelt so ok ist. Man findet genug, aber nicht zu viel. Ich denke deshalb, dass man noch ein bisschen (wirklich nur ein bisschen) runter gehen kann. Ihr müsst bedenken, dass wir ja bewusst die Erze so regulieren (weil auch das Thema der Regulierung aufgegriffen wurde) je nach Ware die im Umlauf ist. Wenn wir sehen, dass es zu viele Diamanten, Gold, Smaragde etc. gibt, dann können wir diese dadurch regulieren.

Wie Shift bereits versucht hat zu erklären, will man nicht den Zufluss von Material verringern, sondern die Art und Weise wie man diese bekommt. Ich denke, dass die Leute die viel RP machen, dadurch auf Grinding verzichten sich ja im Prinzip selbst ins eigene Bein schießen. Leute können ohne RP einfach in die Farmwelt und grinden und suchen und finden und reich werden und sich ihre OP-Rüstung fertigen, wärhend RPler am RP quasi Zeit verschwenden. Ich denke deshalb, dass solche Events (die im übrigen auch von mir damals als Zufluss von Materialien als fester Bestandteil der Wirtschaft ein Faktor waren) sehr gut ist, um einen Anreiz zu schaffen RP zu betreiben.

Wir versuchen natürlich auch darauf zu achten, dass es eine Palette von verschiedenen Events ist. PVP, Schreibevents, Tavernenevents, Quests, Schnitzeljagden etc.

Auch da bin ich mir noch absolut unsicher. Ich bin der Meinung, dass man Materialien wie Netherrack, Glowstones, Ranken, die Hölzer etc. durch Crafting-Rezepte bekommen sollte. Allerdings wären das auch sehr viele und mit viel Programmierarbeit verbunden. Ich werde mir dafür noch mal ein paar Gedanken machen.

Ich wollte damit nicht das angeln zerstören! Geplant war auch weiterhin, dass man Mendingbücher angeln kann! Angeln auf FTSCraft – Telegraph. Das war geplant. Warum es weniger Erfahrung geben soll? - Ganz einfach, weil man nicht mehr einfach „afk“ herumstehen soll, sich somit vorm RP drücken kann und dafür noch mit Büchern, Essen und Stuff belohnt werden soll.

Einige feiern diese Mobs, andere gar nicht. Ich würde deshalb sagen, dass man fürs erste zumindest die Schwierigkeit von Hard auf Easy stellt und sie somit abschwächt. Vielleicht reicht das ja bereits aus. Das werde ich auch direkt umsetzen.

Hoffe euch gefallen meine Gedanken dazu!

LG.

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Bei einem magel an recoursen werden diese nicht gehandelt, sondern gebunkert oder nur für sehr teuer verkauft.

Wen du dem ebenfalls widersprichts. Habe ich keine Argumente mehr.
Ps hab geschrieben welche Änderungen gut und welche schlecht finde^^

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Man muss halt nen Weg finden, dass man Ressourcen in den Umlauf bringt, die aber nicht jeder herstellen kann. Das perfekte Beispiel ist Quartz. Quartz stellst du mit Diorite her. Ein Block der an sich Massenware ist. Jeder kann Quartz herstellen. Perfekt wäre aber meiner Meinung nach, wenn es ein Skill wäre, um es herstellen zu können.

Und Quartz ist ein Baustoff, also nichts essentielles. Deshalb das Skillsystem. Hier gibt es sowas wie Rüstungen, Tools, Waffen, Verzauberungen was jeder braucht, aber nicht jeder herstellen kann wenn du weißt was ich meine

Das mit den skils ist ein gutes beispiel das mir auch gefällt. dan solltest du auch die anderen sachen so angehen: mannbraucht den holzfäller skill um holz zu fällen usw. Dan wäre alles fair und rp und handel würden profitieren

wobei das wieder zu heftig wäre :smiley:
Wir wollen auch nicht, dass zu viele grundlegende Mechaniken eingeschränkt werden. Wenn es nach mir geht:
Holzfällen nur mit Skill möglich, Steine kloppen nur mit Skill möglich, Wolle vom Schaf holen nur mit Skill möglich etc. aber das ist viel zu heavy. Aber das mit Pfeilen gefällt mir, besseres Essen, vielleicht noch nen Skill für Netherstuff oder Endstuff oder sowas wäre sicherlich fein

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Nun meiner Meinung nach bekommt man auch nicht was man braucht, wenn mab selbst bunkert. Es gibt immer Leute die etwas mehr und etwas weniger brauchen und sollte man wirklich Knappheit haben, muss man sich dann auch rplich überlegen, ob es zb Sinn macht sich viele Feinde zu machen oder wie es eben weiter geht. Es gibt immer Möglichkeiten, nur muss man dafür aktiv etwas tun und das wird hier ermöglicht. Mit diesem Konzept wird gestärkt wer rp betreibt und nicht der, der sich 24/7 in der Farmwelt verkriecht. :slight_smile:

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