Grüße,
zunächst einmal vielen Dank für das zahlreiche Feedback unter diesem Beitrag – es hat uns allen sehr geholfen. Ein besonderer Dank geht an @MrMysteryX00, @Waldmaus und @Elrond11, die maßgeblich zum System beigetragen und es in Schwung gebracht haben. Auch die Umfrage zum Server hat deutlich gezeigt, dass ihr euch ein RP-orientiertes System wünscht.
Anlässlich der aktuellen Diskussionen hier im Forum – ebenfalls von @MrMysteryX00 angestoßen – und der regen Beteiligung möchten wir euch ein kleines Update zum Kriegssystem geben.
Grundlegend hat sich nicht viel geändert, aber das RP-orientierte Kriegssystem ist nun offiziell etabliert. Es wird zwar noch kleinere Anpassungen geben, je nachdem, wie es bei euch ankommt, aber der Grundstein ist gelegt.
Vorweg: Eine neue Umfrage, die hoffentlich nochmal verdeutlicht, wie stark eure Präferenzen zwischen PvP- und RP-Kriegen verteilt sind.
- Ich kann PVP und wünsche mir PVP-Kriege
- Ich kann PVP, aber ich wünsche mir keine PVP-Kriege
- Ich kann kein PVP, aber wünsche mir PVP-Kriege
- Ich kann kein PVP und wünsche mir auch keine PVP-Kriege
- Mir egal/enthaltung
So und nun zum update Kriegssystem:
Erklärung zu Kriegen generell
Zusammenfassung
Krieg ist in einer Mittelalter-Fantasy-Umgebung allgegenwärtig – muss aber auch gewissen Regeln unterliegen, um einen fairen Ablauf für alle Seiten zu gewährleisten.
Nicht immer macht es Spaß, einen Krieg zu führen, weshalb hier ganz deutlich gesagt wird: Egal, ob man einen Krieg gewinnt oder verliert – es wird nie zur Folge haben, dass man danach all seinen Fortschritt verliert. Auch wenn man einen Krieg verliert, wird der Spielspaß weiterhin gewährleistet sein!
Das bedeutet im Klartext, dass man keine Städte oder Bauwerke gänzlich übernehmen und komplett umbauen oder abreißen darf. Es ist in Ordnung, diese rplich zu besetzen und die dort wohnhaften Spieler zu vasalisieren, aber wie gesagt, nicht technisch diese Bauwerke zu übernehmen und zu verändern – nur im Einverständnis mit dem Besitzer.
Auch darf der Verlierer nicht völlig ausgenommen werden, und seine gesamten erspielten Sachen müssen auch nicht abgegeben werden oder sonstiges…
Ein Krieg sollte zwar tiefere und fundamentale rpliche Hintergründe haben, heißt aber nicht, dass es gänzlich unmöglich ist, mal Kriege wegen Ressourcen oder einem Wahn heraus zu starten.
Krieg soll der letzte Strohhalm sein, den ein Char ziehen kann, wenn man rplich gegen jemand anderen nicht mehr weiter ankommt. Solche Situationen sind zum Beispiel: Attentate und Hinterhalte, die nicht glücken, immer wieder Würfelkämpfe, die verloren werden, und große Bündnisse, die die Welt in ihrer Hand halten. Das wären auch rpliche Gründe, um einen Krieg zu starten.
Wir als Team haben nicht die Möglichkeit, jedes “unsaubere” oder gar “failRP” zu verifizieren, weshalb ein Spieler vermutlich als Kriegsbegründung auch mal Fälle aufzählt, die so nur teilweise und nicht komplett wahrheitsgemäß stattgefunden haben – das Team wertet so etwas als Kollateralschaden.
Im alltäglichen Leben auf der Welt geht es nicht immer sauber und regelkonform zu, und Kriege passieren aus komischen Gründen und auf Basis von Lügen. Ein Char kann deshalb einfach behaupten: “Er hat mir damals das Bonbon geklaut, deshalb werde ich seine Stadt nun vernichten.” Man darf rplich lügen, also wäre das durchaus legitim.
Ein Krieg soll die Möglichkeit bieten, dass man fair und geordnet seinen Konflikt austrägt und diesen rplich in einer alles entscheidenden Schlacht löst.
Ein verlorener Krieg darf weder rplich noch ooclich dafür sorgen, dass eine Partei die Freude am Spiel oder dem Server verliert.
Doch bevor es zu diesem Krieg kommt, gibt es ein paar bürokratische und organisatorische Dinge im Vorfeld zu klären, um eben einen sauberen und fairen Krieg für alle Parteien zu gewähren.
Das Konzept von rplichen Kriegen
Einleitung
Auf unserem Server gibt es die Möglichkeit, über PVP oder eben über RP und ggf. über unser Würfelsystem Kriege zu führen. In erster Linie sind hierbei Belagerungen interessant, die als eine Art Vorbote zum richtigen Krieg fungieren können.
Sowohl Verteidiger als auch Belagerer werden gleichermaßen gefordert – taktisch, organisatorisch und rollenspielerisch.
Zuständigkeit und Betreuung
Jedem RP-Krieg wird ein verantwortlicher Teamler zugewiesen, der als neutrale Instanz die Koordination und Überwachung übernimmt. Zu seinen Aufgaben gehören die Vermittlung bei (ooclichen) Streitfällen, Unklarheiten, die Kontrolle der RP-Aktivitäten beider Seiten sowie die Dokumentation wichtiger Ereignisse – beispielsweise durch RP-Logs, Screenshots oder am besten „regelmäßigen“ Posts zur Belagerung im Forum.
Zudem ist er dafür zuständig, Eskalationen wie etwa einen Sturm auf die Burg zu bewerten und gegebenenfalls freizugeben, um ein faires und geordnetes Spielgeschehen zu gewährleisten
Ablauf
Hier gilt als Erstes ausdrücklich zu erwähnen: Wann immer sich die beiden Parteien auf etwas anderes einigen, können sie es ggf. anders handhaben! Das Folgende ist lediglich ein kleiner Empfehlungsrahmen.
Im Rahmen der Belagerung wird von den Angreifern ein rollenspielgerechtes Wachschichtensystem erwartet.
Mindestens ein Drittel der Belagerer muss während der festgelegten Präsenzzeiten aktiv Wache halten, was auch im RP deutlich erkennbar sein sollte.
Beide Parteien sind dann auch an einen Ort für eine bestimmte, vorher mit dem Team vereinbarte Zeit gebunden, und diese Zeiten können dann nur noch mit gegenseitigem Einverständnis geändert werden.
Wenn sich die Zeiten nämlich ständig ändern würden, wäre das einfach unfair für die eine oder andere Partei.
Das Lagerleben soll lebendig und glaubwürdig ausgestaltet sein – inklusive Zelten, Feuerstellen, Vorratsplätzen und weiteren Elementen eines funktionalen Feldlagers.
Zudem sollen typische Herausforderungen wie Nahrungsmangel, schlechte hygienische Bedingungen oder Krankheiten aktiv in das Rollenspiel eingebunden werden, um den zermürbenden Charakter einer Belagerung zu unterstreichen.
Deshalb wird pro RL-Woche von beiden Parteien jeweils eine Kiste befüllt. Pro RL-Tag mindestens 32 eines Nährwertes pro teilnehmender Person und 1 Medizin pro Person (egal welche) in Kisten gepackt. ((noch unsicher keine Ahnung was da angemessen wäre)).
Fairness und zeitliche Absprachen
Bei einer Belagerung tragen die Angreifer die Hauptverantwortung für die Aufrechterhaltung des Rollenspiels – sie sind in der Bringschuld.
Wer eine Belagerung beginnt, verpflichtet sich zu regelmäßiger RP-Präsenz und aktiver Mitgestaltung des Geschehens. Gleichzeitig genießen die Verteidiger Schutz: Eine Ausnutzung von Inaktivitätsphasen oder das gezielte Belagern zu Zeiten, in denen keine Verteidiger online sind, ist untersagt.
Ein Belagerungstag gilt nur dann als „gespielt“, wenn mindestens eine RP-fähige Gruppe der Belagerer vor Ort aktiv ist.
Grundsätzlich gilt der Grundsatz: Einmal im RP gestartet, darf nicht einfach aus der Lust heraus eine PVP-Schlacht daraus resultieren. Das würde einen weiteren, nochmal separaten Antrag beim Team brauchen.
Überfälle oder Durchbrüche dürfen nur stattfinden, wenn sie rollenspielerisch nachvollziehbar vorbereitet und eingebettet sind – spontane Gewaltaktionen ohne Kontext oder Entwicklung sind nicht erlaubt und würden chaotisch, unorganisiert ablaufen, weil auch das Team sich auf so etwas ein wenig einstellen müsste.
Um sowohl Fairness als auch Flexibilität bei Belagerungen zu gewährleisten, soll auf starre, allgemein verpflichtende Zeitvorgaben verzichtet werden.
Stattdessen wird vorgeschlagen, dass die beteiligten Parteien vor Beginn der Belagerung gemeinsam verbindliche RP-Zeitfenster festlegen – zum Beispiel drei bis fünf Termine pro Woche, die für alle Beteiligten grundsätzlich realistisch erreichbar sind.
Diese Zeiten dienen als Grundlage für planbare RP-Aktivitäten, etwa kleinere Gefechte, Spähmissionen oder diplomatische Treffen.
Während dieser Zeitfenster sollte mindestens eine RP-fähige Gruppe (z. B. zwei Spieler) pro Seite anwesend sein, um eine aktive Bespielung des Szenarios zu ermöglichen.
Außerhalb dieser vereinbarten Zeiträume ist freiwilliges RP weiterhin erlaubt, jedoch nicht verpflichtend. Nur Zeitfenster, in denen tatsächlich RP stattgefunden hat, gelten als aktive Belagerungstage.
Auf diese Weise bleiben die Abläufe fair und transparent, ohne dass Spieler durch tägliche Onlinepflichten überfordert werden. Der Vorschlag verbindet damit strukturierte Planbarkeit für RP-Abläufe mit der notwendigen Rücksicht auf unterschiedliche zeitliche Ressourcen der Spielergruppen.
Dauer und Siegbedinungen
Die maximale Dauer einer Belagerung beträgt 14 Tage. Eine Verlängerung ist nur möglich, wenn beide Seiten dem ausdrücklich zustimmen.
Als gültige Siegbedingungen gelten folgende Szenarien: Die Verteidiger erklären ihre Aufgabe entweder im RP oder OOC, weshalb daraus aber trotzdem eine rpliche Niederlage resultiert und diese auch per Forum als allgemein veröffentlicht gilt.
Für die Belagerer gilt das Gleiche. Mögliche Gründe könnten sein, dass zum Beispiel die Belagerung zu teuer ist, die Machtdemonstration vorbei ist oder einfach eine Einigung mit den Opfern gefunden wurde.
Es ist zu keiner Sekunde möglich, dass eine Partei vom Plugin aus die Leitung übernimmt. Das heißt, man darf weder die Stadt technisch übernehmen, noch umbauen, Chunks verkaufen, Leute kicken oder sonstiges tun!
Das Konzept von PVP-Kriegen
Ist im Prinzip wie das aktuelle und würde später wenn hier alles final entschieden ist im Forum noch mal schöner und übersichtlicher rein gepackt werden.
Für beide Kriegsvarianten gelten folgende Regelungen
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Alle Kriegserklärungen müssen beim Team eingereicht werden. Erst, wenn das Team diese freigibt, darf die Kriegserklärung offiziell im Forum gepostet werden. Kriegserklärungen ohne Team Erlaubnis sind nichtig.
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Die Kriegserklärung muss mindestens eine Woche vor dem Krieg gepostet werden. Das Zeitfenster von sieben Tagen ist Pflicht und darf nicht unterschritten werden.
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Eine Kriegserklärung darf nach erstmaligem posten nicht mehr verändert werden.
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Bei den Kämpfern muss eine gewisse Aktivität vorliegen. Das Team nimmt sich das Recht heraus selber zu entscheiden, wer als Inaktiv und wer als Aktiv zählt.
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Das Ignorieren der Kriegserklärung (seitens der Verteidiger) wird einmal geduldet (mit 1000 Taler Strafe) und beim zweiten Mal mit einer Niederlage gewertet. Der Kriegstermin kann verschoben werden, wenn beide Parteien sich einig sind.
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Bei Verstoß gegen die Regeln wird der Krieg sofort beendet und das gegnerische Team hat gewonnen.
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Die Angreifer müssen bildlich aufzeigen, wie sie vorhaben ihr Ziel anzugreifen. Dabei muss eine Route gezeigt werden, welche die Angreifer nutzen. Die Verteidiger wählen aufgrund dieser Vorlage den Punkt, an welchem es zum Kampf kommen soll. Nur an diesem Punkt dürfen Kriegsgerät und Lager errichtet werden.
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Sollte eine Seite fliehen, das Kriegsziel verlieren oder komplett gestorben sein, ist der Krieg vorbei.
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Wenn eine Stadt den Krieg verloren hat, muss sie innerhalb von drei Tagen ihren Preis an die Siegermächte bezahlen. Ebenso erleidet sie einen Moralbruch. Dieser Moralbruch hält für zwei Wochen an und beinhaltet, dass keiner der Verlierermächte Stress gegen die Siegermächte machen darf. Raufereien, erneute Kriegserklärungen, Versklavungen oder aggressives Verhalten ist erstmal nicht zulässig sind.
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Alle Chars die im Krieg kämpfen, erleiden eine mittelfristige, bis langfriste Folge. Zum Beispiel eine Erblindung, Verstümmelung, bestimmte Phobien / Traumata - die er dann im RP natürlich auch ausleben muss
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Wenn ein Krieg beendet ist, muss die Siegermacht ein Post auf dem schwarzen Brett im Forum veröffentlichen wo man den Sieg des Krieges bekannt gibt.
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Das Team legt ggf. auch einen Zeitrahmen fest. Von XX:XX Uhr bis XX:XX Uhr maximal maximal gekämpft werden. Danach haben Spieler Zeit für diplomatische Verhandlungen (wenn Spieler es nicht selbst regeln können).Für das RP in den Kriegen sind Spieler verantwortlich, wenn sie beispielsweise Diplomatische Vermittlungen anstellen möchten oder für sich Vermittler in die andere Stadt schicken.
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Eine Stadt darf je nach Stadtstufe eine maximale Anzahl an Personen in den Krieg schicken. Die Verteidiger-Partei darf immer +2 wie ihrer Stadtstufe mehr einsetzen.
Weiler = 5 Spieler
Siedlung = 8 Spieler
Dorf = 15 Spieler
Stadt = 20 Spieler
Grafschaft = 25 Spieler
Fürstentum = 30 Spieler
Ein Bündnis muss entweder in einem Forumpost oder in der Stadtvorstellung angegeben werden. Diese müssen auch immer aktuell sein. Wenn ein Bündnis nicht begründet ist, ist es failrp. ebenso wenn ein bündnis im Forum steht, es aber nicht mehr aktuell ist.
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Ein Antrag beim Team
Hier müssen folgende Angaben reingepackt werden
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Kriegsgrund und ggf. Kriegsart (Revolte, Religionskrieg, Krieg wegen Ressourcen)
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Die konkreten Forderungen (Material, welches Gebiet etc.)
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Die Parteien, die miteinander und gegeneinander kämpfen
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Welche Spieler in den Kampf geschickt werden. Einmal geschrieben ist das nicht mehr änderbar, außer die andere Partei erlaubt es.
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Wo der Stützpunkt (der Startpunkt der Angreifer) errichtet wird
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Wie viele Runden/Schlachten gibt es? Ist es ein Bo3? Bo5? oder bloß eine Runde? Gibt es verschiedene Etappen und Punkte, die nach und nach angegriffen werden sollen?
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Welches Ziel wird angegriffen? (eine bestimmte Burg, ein Hafen, eine Fläche, Ackerland?)
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Stellen einer Kriegskasse. Bei einem RP-Krieg zahlen Angreifer 70 Prozent, die Verteidiger 30 Prozent. Von diesem Pool nimmt sich das Team auf jeden Fall einen Teil ab (ca. 10 Prozent), während die Gewinner dann den Rest von diesem Pool erhalten. Bei einem PVP Krieg zahlen beide Seiten die gleiche Summe ein.
Eine Auflistung der Kriegsteilnehmer (Spielernamen)
Im Grunde darf jeder Spieler – außer Reisende – an einem Krieg teilnehmen. Auch inaktive Spieler dürfen nicht am Krieg teilnehmen. Wer als aktiv oder nicht aktiv gilt, wird vom Team entschieden. Das soll dafür sorgen, dass Spieler nicht mal eben ihre fünf Schulfreunde – die nicht auf dem Server spielen – holen.
Wenn Charaktere ableben oder inaktiv werden, dann Pech. Eine Nachnominierung von Spielern ist nur zwischen den Kriegsetappen möglich, zum Beispiel während Verhandlungen oder diplomatischen Gesprächen. In diesen Phasen dürfen dann auch potenziell neue Kriegsparteien in den Krieg eintreten.
Kriegsgründe
Auf unserem Server darf grundsätzlich aus jedem beliebigen Grund ein Krieg begonnen werden – ob nachvollziehbar, irrational, manipuliert oder strategisch kalkuliert. Es ist erlaubt, seine Kriegsbegründung auf einer Lüge aufzubauen oder sich etwa von einem Berater in den Krieg treiben zu lassen, der eigene Interessen verfolgt.
Auch naive, impulsive oder größenwahnsinnige Charaktere dürfen ihre Schwächen im RP ausleben – selbst bei eigentlich rationalen Personen sind Aussetzer erlaubt.
Solches Verhalten gilt nicht als Fail-RP, sondern bereichert das Spielgeschehen.
Im Antrag für einen Krieg muss angegeben werden, was mit dem Krieg erreicht werden soll – z. B. territoriale Eroberung, Ressourcenraub, religiöse Bekehrung, Vasallisierung oder reine Erniedrigung.
Auch die gewünschte Beute (über die reguläre Kriegskasse hinaus) sowie etwaige Ansprüche auf Land oder politische Veränderungen müssen angegeben werden. Die gestellten Forderungen dürfen dabei zunächst überzogen oder provokant sein – solange das Team keine Einwände hat, gelten sie als legitim.
Die folgenden Kriegsarten dienen lediglich als Orientierung. Sie sind Beispiele und keine festen Schablonen – es ist möglich, verschiedene Ziele zu kombinieren oder eigene Ideen zu entwickeln. So kann auch ein Religionskrieg zur Eroberung führen oder ein Raubzug in eine Vasallisierung übergehen.
Trotzdem haben einige auch feste Regeln, die man eben nicht selbst aufstellen darf. Zum Beispiel Seeschlachten müssen zwangsläufig geführt werden, wenn man eine Stadt auf einem anderen Kontinent angreifen möchte.
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Religionskrieg: Ziel ist die Bekehrung oder religiöse Vorherrschaft. Idealerweise kämpfen nur Gläubige der jeweiligen Religionen gegeneinander. Unterstützung durch außenstehende Spieler ist dennoch möglich.
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Eroberungskrieg: Ziel ist die territoriale Ausbreitung, etwa durch Einnahme von Städten, Grenzverschiebungen, Kontrolle von Handelswegen oder strategischen Bauwerken.
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Vasallisierung: Ziel ist die politische oder wirtschaftliche Unterwerfung einer Fraktion. Die unterlegene Seite verliert ihre Unabhängigkeit und muss Tribute zahlen oder Einschränkungen akzeptieren.
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Revolte: Eine untergeordnete Fraktion oder Spielgruppe erhebt sich gegen ihre Herrschaft und strebt Unabhängigkeit oder Machtwechsel an. Auch als Reaktion auf eine Vasallisierung möglich.
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Seeschlacht: Notwendig bei Kriegen zwischen Fraktionen unterschiedlicher Kontinente. Erst nach einer erfolgreichen Seeschlacht ist eine Landung auf dem gegnerischen Kontinent und ein Krieg dort möglich.
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Raubzug: Ziel ist die Plünderung von Ressourcen, nicht die dauerhafte Eroberung. Es erfolgt kein Anspruch auf Land oder politische Kontrolle.
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Erniedrigungskrieg: Ein „just for fun“-Konflikt mit dem Ziel, die Gegenseite öffentlich zu demütigen. Es werden kaum materielle Forderungen gestellt – der Fokus liegt auf RP und Inszenierung.
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Belagerungskrieg: Zielt darauf ab, eine Stadt oder Festung über längere Zeit durch Blockade, Aushungern oder Zermürbung zur Aufgabe zu zwingen. Dabei werden Nachschubrouten gekappt, Belagerungslager errichtet und die Stadt schrittweise geschwächt. Die Belagerung kann durch Kapitulation, Entsatz oder einen finalen Sturm enden.
Kriegsfolgen
Da jeder Krieg aus mehreren Schlachten besteht, gilt man als „kriegsversehrt“, sobald man in der Hälfte der Schlachten gestorben ist. Stirbt man als Spieler im PvP bei zwei von drei Kämpfen, gilt man also am Ende des Krieges als „kriegsversehrt“ und muss die Folgen ausbaden. Bei RP-Kriegen ist das mit einem einfachen K.O. durch den Würfel gleichzusetzen. Der Zustand beginnt augenblicklich, nachdem die Siegeserklärung hochgeladen wurde bzw. der Krieg offiziell als beendet gilt.
Die Kriegsfolgenstufe wächst im Hintergrund mit jedem Krieg an, in dem man kämpft. Wirksam wird sie dann, sobald man das erste Mal als „kriegsversehrt“ gilt. Wird man also im zweiten Krieg, der vor Ablauf von Stufe 1 begonnen wurde, versehrt, so erhält man direkt die Folgen von Stufe 2.
Die Abklingzeit einer Stufe und ihrer Folgen beträgt jedes Mal fünf Wochen, die sich mit jedem weiteren Krieg, in dem man versehrt wurde, zurücksetzen und addieren. Das heißt, dass man volle zehn Wochen ausbaden muss, auch wenn man drei Wochen der ersten Stufe hinter sich hat.
Stufen für Kriegsfolgen
Die Verletzungen heilen nach der Hälfte der Abklingzeit. Welche Folgen der eigene Charakter erleidet und bis wann sie währen, wird vom Spieler in einer Anmerkung unter seiner CV geschrieben.
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Stufe 1: ein Krieg – Scheu vor Waffengewalt + Albträume oder Phobie.
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Stufe 2: zwei Kriege – Phobie, Flashbacks oder kurzfristige Verletzung.
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Stufe 3: drei Kriege – sichtbare Narbe + mittelfristige Verletzung.
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Stufe 4: vier Kriege – sichtbare Narbe + längerfristige Einschränkung.
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Stufe 5: alles über fünf Kriege – Verstümmelungen / dauerhafte Einschränkung.
Arten von Kriegsfolgen
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Scheu vor Waffengewalt: Weniger aggressiv, schneller eingeschüchtert.
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Albträume & Schlaflosigkeit: Schlafentzug, mangelnde Konzentrationsfähigkeit.
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Phobie: z. B. vor Feuer, vor Waffen, Mitgliedern bestimmter Rasse, Orten.
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Rückblenden (Flashbacks): Angstzustände, ausgelöst durch bestimmte Situationen/Anblicke. Beispielsweise, wenn man einen bestimmten Ort oder ein bestimmtes Kriegsgerät wiedersieht.
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Sichtbare Narben: Bspw. am Arm, auf der Hand, im Gesicht, am Hals – nicht am Bauch, an der Brust, am Fuß oder sonst wo, wo es eh niemand sehen könnte.
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(Zeitbefristete) körperliche Verletzungen & Einschränkungen: Bspw. Krücken, eine Verletzung am Arm, durch die man nicht kämpfen kann; Schmerzen im Rücken, durch die man nicht mehr viel arbeiten kann; eine Gehörbeeinträchtigung.
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Verstümmelungen: Verlust von Gliedmaßen, Erblindung (auf einem oder beiden Augen), dauerhafte Gehörbeeinträchtigung sowie dauerhafte körperliche Einschränkungen.
Bündnisse
Bündnisse sind IMMER Rplich im Forum anzugeben, gerne auch nur dem Team. Im optimal Fall wäre es super, wenn zwei Städte – wenn sie ihr Bündnis bekannt geben – dieses auch mit einem Event zelebrieren, es im Land verkünden und es rplich in die Welt tragen.
Wir als Team können aber nicht jeden Handschlag und jedes diplomatische Treffen welches stattfindet kontrollieren, weshalb wir uns nach Forenbeiträgen richten.
Und in den Stadtvorstellungen ODER in einem Forumspost (auf dem schwarzen Brett zum Beispiel) muss ein Bündnis mit einer Stadt IMMER erwähnt werden. Erst dann dürfen sich diese Städte auch im Krieg unterstützen.
Alternativ kann man dem auch privat Mitteilen und Beweise und oder einen Antrag zukommen lassen, der das Bündnis legitimiert. In jedem Fall muss das Team dem Bündnisantrag erst genehmigen, damit ein Bündnis offiziell gültig ist.
Hier muss ein kleiner rplicher Text verfasst werden in dem erklärt wird wie es zu dem Bündnis kam und wer Teil davon ist. Diese Liste muss aktuell gehalten werden, sollten Bündnisse gehalten werden die rplich nicht mehr aktuell sind gibt es einen Warn für den Factionleiter.
Um als Bündnispartner einem Krieg beizutreten, muss das Bündnis unter Kriegserklärung ihre Stellungnahme schreiben. Nimmt das Team diese an, so darf auch der Bündnispartner an den Kampfhandlungen teilnehmen. Das darf auch am Tag des Krieges passieren, um ein paar Überraschungen zu gewährleisten.
Die Kriegskasse
Kriege sollten immer etwas kosten, das ist nicht nur realistisch sondern dient auch dem Wirtschaftssystem zumindest ein bisschen Stuff aus dem Verkehr zu ziehen. Diese „oocliche“ Abgabe symbolisiert einfach die Versorgung der Soldaten und ihre Bezahlung im rplichen Sinne.
Krieg soll realistisch und attraktiv sein, aber immer noch so abschrecken, dass man ihn sich gut überlegen muss. Aber auch nicht zu teuer, denn dass es gar keine Kriege gibt, wollen wir schließlich auch nicht.
Alle Kriegsparteien zahlen in eine Kriegskasse ein (also eine Summe, die von allen teilnehmenden Spielern zusammen, im Kollektiv, eingesetzt wird). Der Verteidiger – sofern er den Krieg annimmt und nicht sofort kapituliert – zahlt hier nur 75 Prozent des Betrags des Angreifers.
Der Gewinner erhält den Betrag der Kriegskasse.
Als Beispiel: Angreifer zahlt 1000 Taler + 10 Stacks Essen. Der Verteidiger würde hier „nur“ 750 und 7,5 Stacks an Essen zahlen. In der Kasse befinden sich nun also 1750 Taler und 17,5 Stack Essen. Und hier zwackt sich dann der Server ca. 10 Prozent von ab.
Hier kostet es vor allem Gold und Nahrungsmittel. Das symbolisiert die Versorgung der Armee und die permanenten Soldzahlungen an die Soldaten.
War-Dodging-Regelung
Alle Spieler, die in einen Krieg involviert sind – ob als Angreifer oder Verteidiger – sind verpflichtet, sich aktiv an der Terminfindung und Kommunikation zu beteiligen. Ignorieren, blockieren oder wiederholt ausweichen wird nicht geduldet. Wenn keine Einigung erzielt wird, hilft das Team als Vermittler. Wer dennoch mehrfach absichtlich Termine verhindert oder nicht erscheint, riskiert, dass der Krieg automatisch als verloren gewertet wird und die geforderten Konsequenzen tragen muss.
Anti-Toxic-Regelungen
Wenn das Team feststellt, dass Spieler oder ganze Spielergruppen zu einem anhaltenden Problem werden, behält sich das Team das Recht vor, diese nach dem geltenden Regelwerk zu bestrafen. Ständige Kriegserklärungen – selbst wenn sie legitim sind – oder nachträgliche rpliche wie auch oocliche Racheaktionen nach einem Krieg werden nicht geduldet.
Auch während eines Krieges oder gar davor ist es – wie generell auf dem Server – zu unterlassen, sich negativ über die Kriegsteilnehmer zu äußern. Aussagen, die sich gezielt gegen andere Spieler richten und außerhalb eines diplomatischen, rplichen Rahmens liegen, werden bestraft. Egal, ob die Verlierer über die Gewinner herziehen oder die Gewinner über die Verlierer. Übermäßiges Verspotten, Trollen oder Nerven führt ebenso zu harten Strafen.
PVP-Regeln
Welche Items dürfen benutzt werden
Grundsätzlich dürfen alle Items benutzt werden, und der Angreifer darf auch alle Items einsetzen, wenn diese im Forum angegeben werden. Sollte es berechtigte Gründe geben, warum bzw. welche Items nicht genutzt werden sollten, hat der Verteidiger in Absprache mit dem Team ein Vetorecht auf ein Item, das nicht eingesetzt werden darf.
Wie gewinnt man einen Krieg?
Es ist üblich, dass in mehreren Runden und etappenweise gekämpft wird, aber solche Dinge würden auch im Antrag im Vorfeld geklärt werden.
Zum Beispiel möchte man eine Brücke des Gegners am 01.10. um 18:00 Uhr angreifen und kämpft zu dieser Uhrzeit nach PvP-Manier.
Dann möchte man am 03.10. um 18:00 Uhr einen Bauernhof angreifen – also wird an diesem Tag dort gekämpft, usw.
Der Krieg ist beendet, wenn entweder eine Partei alle Schlachten bzw. alle Ziele erfüllt hat oder aber beide Seiten durch einen Friedensschluss die Waffen beiseitelegen. Ist ein Vertrag unterzeichnet, muss dieser im Forum unter dem Beitrag veröffentlicht werden.
Der Sieg über eine Stadt wird rein rplich praktiziert und nicht pluginseitig ausgetragen. So kann eine Revolte oder ein Putsch nicht automatisch einen neuen Stadtanführer zur Folge haben – auch in diesem Fall erfolgt alles rein im RP.
Ausweis und Skin-Größe
Die Minecraft-/Ausweisgröße muss während des Krieges für alle Spieler auf die Standard-Vanilla-Größe von 1,80 Meter gestellt werden.
- Finde das Konzept grundlegend gut so! (Kleinere Feinheiten ggf. ausbesserungswürdig)
- Finde das Konzept nicht gut
- Mir Egal / Enthaltung