Silvesterpost: So geht es mit FTS 2026 weiter 🍾🎇

Grüße,

in Anbetracht der aktuellen Lage hätten wir uns zum Jahresabschluss gerne mit positiveren Worten an euch gewandt. Doch wie so oft kommt es anders, als man denkt. FTS befindet sich derzeit in der wohl größten Downphase seiner über zehnjährigen Online-Zeit.

Doch jede Krise bringt auch Veränderungen und Chancen mit sich – Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln und zu verbessern. Genau diese wollen wir nutzen, um euch positiv auf die Zukunft von FTS einzustimmen.

Das Team und ich haben uns in einem über vierstündigen Meeting intensiv über verschiedene Ideen ausgetauscht, um den zukünftigen Kurs des Servers festzulegen. Im Folgenden möchten wir euch unsere Gedanken und Ansätze vorstellen.

Da auch die Idee eines Map-Resets im Raum stand, möchten wir klarstellen, dass dies für uns aktuell keine Option ist. Stattdessen wollen wir die Stärken der bestehenden Map gezielt nutzen – und eine dieser Stärken ist ganz klar ihre Größe. Wir sind überzeugt, dass sie den idealen Raum bietet, um große Projekte zu realisieren, den kreativen Aspekt weiter auszuleben und vor allem den Sandbox-Charakter von Minecraft stärker in den Fokus zu rücken. Zusätzlich soll das Rollenspiel durch vermehrte Events und aktive Loresträngen in den Fokus gerückt werden.

Im Zuge der jüngsten Ereignisse möchten wir außerdem die Wirtschaft deutlich zurückschrauben und sie eher sekundär, wenn nicht sogar tertiär behandeln. Dabei setzen wir uns als Ziel einen einfacheren Zugang zu Materialien zu schaffen, um die Umsetzung von größeren Bauprojekte zu erleichtern und gleichzeitig mehr Zeit und Raum für Rollenspiel bieten.

Diese Ausrichtung möchten wir mit den folgenden Ideen und Konzepten weiter verdeutlichen. Eine Roadmap folgt im neuen Jahr mit genaueren Angaben, bis wann wir die folgenden Punkte planen umzusetzen. Per Changelog werdet ihr auch immer auf dem Laufenden gehalten, was umgesetzt wurde.

Forum Übersicht

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Dem einen oder anderen ist es vielleicht bereits aufgefallen: Wir haben das Forum (hoffentlich) deutlich übersichtlicher gestaltet. Artikel wurden zusammengefasst, neue Kategorien hinzugefügt, Beiträge verschoben oder entfernt und die Titel einzelner Beiträge angepasst. Wir sind der Meinung, dass man sich nun wieder wesentlich besser zurechtfindet.

Auf Wunsch der Spielerschaft können wir zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal ausführlicher erklären, was im Forum verändert wurde.

Zusätzlich haben wir die Werbung im Forum vollständig deaktiviert.

Kulturen, Religionen, CVs vereinfachen

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Wir möchten insbesondere Neulingen den Einstieg auf FTS erleichtern. Aus diesem Grund haben wir die Anforderungen an unsere CVs angepasst. Zusätzlich haben wir eingeführt, dass für die Gründung einer neuen Kultur oder einer eigenen Religion künftig nur noch ein einzelner Spieler benötigt wird.

Wir sind der Meinung, dass Spieler mit guten Ideen und starken Konzepten diese auch ausspielen sollten. Solche Ansätze bereichern das Rollenspiel in der Regel mehr, als dass sie ihm schaden. Uns ist bewusst, dass dabei Bedenken hinsichtlich der Qualität entstehen können. Deshalb behalten wir uns vor, die Anforderungen jederzeit wieder anzuheben, sollte sich zeigen, dass von beispielsweise zehn neu gegründeten Kulturen neun qualitativ fragwürdig ausgearbeitet sind.

Solange wir jedoch sehen, dass durch diese Lockerung kreativer, hochwertiger Content entsteht und Spieler durch gutes und überzeugendes RP auch tatsächlich Mitspieler für ihre Konzepte gewinnen, möchten wir Kreativität bewusst belohnen.

Generell haben wir festgestellt, dass Religionen und Kulturen bisher häufig von Gruppen aus fünf oder mehr Spielern gegründet wurden, die sich bereits aus Parsifal kannten. Ein echter neuer Impact durch Solo-Spieler war dadurch kaum möglich. Genau das möchten wir mit dieser Änderung gezielt aufbrechen und verändern.

Förderung des RPs

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Wie bereits im Loreministerium-Beitrag angekündigt, planen wir einen aktiven Lorestrang mit Fokus auf die Hauptstadt. Wir freuen uns darüber, dass dieses Unterfangen in der dortigen Umfrage gut angekommen ist. Erste Anzeichen für zukünftige Events könnt ihr bereits in Xantia finden. Haltet also die Augen und Ohren offen, was euch in Zukunft dort erwartet.

Neues Votesystem

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Für den Server ist das Voten von großer Bedeutung. Da die Votes zuletzt jedoch nahezu vollständig ausgeblieben sind, haben wir uns auch hier Gedanken gemacht, wie wir nachbessern können. Aktuell ist das Voten sehr zufällig: Man erhält zwar zuverlässig seine Taler – was grundsätzlich in Ordnung ist – bekommt zusätzlich jedoch eines von rund 30 Items vollkommen willkürlich.

Das neue System wird stattdessen auf Bundles setzen. Für 5 Votepunkte (die es wie bisher pro Vote gibt) erhaltet ihr aus jedem Bundle garantiert 25 Taler sowie ein Item aus einem thematisch passenden Bundle. Damit entfällt der völlig unkontrollierte Zufall aus einem großen Itempool, ohne den Überraschungsfaktor komplett zu verlieren.

Beispiele für die Bundles:

Natur-Bundle
Enthält verschiedene Holzarten wie Eiche, Fichte oder Mangrove sowie Naturblöcke wie Moos, Podsol, Myzel, Bücherregale oder Pilzlichter.

Gestein-Bundle
Beinhaltet unter anderem Obsidian, Endstein, Kalzit, Amethyst-Cluster oder verstärkten Tiefenschiefer.

Ozean-Bundle
Dreht sich um Meeresmaterialien wie Korallen und Korallenfächer, Prismarin-Splitter und -Kristalle, gepacktes Eis sowie verschiedene Froschlichter.

Ödland-Bundle
Stark an Nether- und rauen Biomen orientiert, mit Blöcken wie Schwarzstein, Basalt, Seelensand, Magmablöcken, Quarz oder Knochenblöcken.

Alchemie-Bundle
Enthält seltenere und besondere Items wie Totems der Unsterblichkeit, Ghasttränen, Echoshards, Witherrosen, Schleimbälle oder Disc-Fragmente.

Für Spieler, die langfristig sparen möchten, gibt es zusätzlich das Tierwelt-Bundle / Nutztier Bundle für 100 Votepunkte. Dieses enthält ein zufälliges Tier, zum Beispiel Axolotl, Panda, Delfin, Fuchs, Wolf, Kamel oder sogar seltenere Tiere wie Sniffer oder Mooshroom.

Durch dieses System könnt ihr eure Votepunkte gezielt für Baustoffe, besondere Items oder langfristige Highlights einsetzen. Der Zufallsfaktor bleibt zwar erhalten, fällt jedoch deutlich kontrollierter aus als bisher.

Geplant ist auch, dass man exklusive, umbenannte Items bekommt, die in jedem Bundle mit einer Chance erhalten sind. Hierfür möchten wir ein extra Bundle einführen, weil manche Spieler vielleicht diese Sachen gar nicht sammeln wollen, sondern nur reguläre Minecraft-Items erhalten möchten.

Hier noch mal ein Textdokument zum genauen Nachlesen: Etherpad

Unnötige Plugins streichen / Stark rationalisieren

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Ein weiterer Punkt, den wir uns auf die Liste gesetzt haben, ist die Überarbeitung unserer Plugins. Dabei ziehen wir in Betracht, einige Plugins entweder stark zu vereinfachen oder vollständig zu entfernen.

Kampfsystem

Insbesondere das Kampfsystem kommt seit längerer Zeit nicht wirklich voran. Als vorübergehende Lösung führen wir eine „Light-Version“ des Kampfsystems ein. Um den Balancing Aspekt auszugleichen, der gerade einer der Hauptprobleme des aktuellen Kampsystems darstellt, werden die Startwerte jeder Rasse herausgenommen. Somit kann dann jeder Spieler völlig frei die Punkte verteilen. Da alle Würfel (Nahkampf, Fernkampf, Magie etc.) ohnehin die gleichen Wahrscheinlichkeiten haben, können wir dadurch mehr Balancing ermöglichen.

Unterdes wird im Hintergrund das aktuelle Kampfsystem überarbeitet. Dieses kommt jedoch erst, wenn es voll funktionsfähig und gebalanced ist.

Wachstumsplugin

Das Wachstumsplugin ist mittlerweile mehr hinderlich als hilfreich und sorgt oft dafür, dass Spieler in bestimmten, für sie eigentlich schönen Gebieten der Map nicht bauen möchten.
Daher werden wir dieses Plugin herausnehmen, sodass alles überall wachsen kann. Dann ist jeder Spot grundsätzlich gleich gut nutzbar, und ausschlaggebend sind nur noch Optik und Atmosphäre.

Auch im Zuge dessen, dass die Wirtschaft zukünftig weniger relevant sein soll, erachten wir das Herausnehmen des Wachstumsplugins als sinnvoll. Wer weiterhin mit Ressourcen handeln möchte, kann dieses natürlich gerne rplich tun.

Ernährungssystem

Auch das Ernährungssystem empfinden wir in seiner aktuellen Form als unnötig komplex. Dieses System hängt eng mit dem Wachstumsplugin zusammen. Aktuell wird bestimmtes Essen bevorzugt genutzt (zB. Karotten).

Zukünftig sollen alle Nahrungsmittel, die mit Kohle hergestellt werden, deutlich besser sein (man erhält mehr Nährwerte und/oder Minecraft-Hunger als das reguläre Minecraft Essen zB. die Standart Karotte). Wir hoffen dadurch die Kohleminen attraktiver zu machen, da das Investieren von Kohle einen bedeutenden Benefit geben wird.

Sollte dieses System jedoch nicht funktionieren, denken wir über eine Abschaffung des Systems, wie es aktuell existiert, nach.

Skillsystem

Ebenso ist das Skillsystem in seinem Kern derzeit wenig sinnvoll umgesetzt. Hier ließe sich deutlich mehr herausholen, ohne dabei die Funktionen von normalem Vanilla-Minecraft unnötig einzuschränken.

Eine grundlegende Überarbeitung des Skillsystems würde aus unserer Sicht allerdings einen höheren Programmieraufwand erfordern, den wir aktuell nicht leisten können.

Ggf. denken wir auch über ein neues System nach.

Günstigere und leichtere Stadtgründungen

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Mit dem Gehöft, einer neuen Stufe unterhalb der Gemeinde und damit der ersten Stufe, möchten wir eine zusätzliche Möglichkeit schaffen, wie neue – aber auch bestehende – Spieler Städte gründen können.

Ein Gehöft kann bereits ab zwei Spielern gegründet werden und kostet lediglich 10.000 Taler. Eine Mine steht den Spielern zwar weiterhin erst ab der Gemeinde zur Verfügung, welche zusätzlich 25.000 Taler kostet und zwei weitere Spieler erfordert, dennoch bringt bereits das Gehöft spürbare Vorteile mit sich.

Ab dieser Stufe profitieren Spieler unter anderem von einem /t spawn, erhalten Chunks zur Sicherung ihres Besitzes und gelten offiziell als „Stadt“. Entsprechend werden sie auch auf der Dynmap dargestellt und wahrgenommen.

Anpassungen der Stadtminen

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Um den Zugang zu Baumaterialien für Städte zu vereinfachen, haben wir uns dazu entschieden, die Zweitminen abzuschaffen und deren Vorteile direkt in die normalen Stadtminen zu integrieren. Alle Städte, die aktuell über eine Zweitmine verfügen, können diese entsprechend refundet bekommen. Wir bitten die betroffenen Städte sich bei uns zu melden.

Zur Erklärung des Systems

Jede Mine besteht grundsätzlich aus drei verschiedenen Layern, also Schichten mit jeweils unterschiedlicher Materialzusammensetzung. Diese Layer unterscheiden sich leicht voneinander: In einem Layer gibt es beispielsweise etwas mehr Erz, in einem anderen etwas weniger – Gleiches gilt auch für Gold.

Damit jeder Layer dennoch stets auf exakt 100 % Materialanteil kommt, wird dies durch andere Materialien ausgeglichen. Das bedeutet, dass ein Layer zum Beispiel mehr Erde enthalten kann, während ein anderer stattdessen mehr Granit, Diorit oder ein anderes Gestein aufweist.

So kann etwa ein Layer 2 % Erde, der nächste 3 % und der dritte 4 % enthalten. Manche Materialien bleiben in allen Layern gleich, etwa wenn jeder Layer konstant 5 % Tuff besitzt, während sich andere Materialien zwischen den Layern verschieben.

Städte erhalten nun die Möglichkeit, diese Zusammensetzung gezielt anzupassen.

Für jeweils 250 Taler kann eine einzelne Änderung vorgenommen werden. Eine Änderung bedeutet, dass ein Material durch ein anderes ersetzt wird.
Beispielsweise kostet es 250 Taler, wenn eine Stadt in Layer 1 2 % Erde durch 2 % Clay ersetzt.
Werden in Layer 2 hingegen 3 % Erde durch 2 % Sand und 1 % Kies ersetzt, zählt dies als zwei Änderungen und kostet entsprechend 500 Taler.

Dabei ist jederzeit gewährleistet, dass jeder Layer weiterhin insgesamt 100 % Material enthält.

Unter „Minen“ beim Wirtschaftskonzept steht, welche Materialien Erde und Steine miteinander ersetzt werden können.

Minen und Erzhandel in Xantia

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Eines der größten Probleme, mit denen viele Spieler zuletzt konfrontiert waren, ist die mangelnde Aktivität in den Städten. Damit einhergehend leidet insbesondere der Erzhandel sowie die Möglichkeit, den eigenen Bedarf zu decken, da kaum noch Handel stattfindet. Dem möchten wir aktiv entgegenwirken.

Neue Minen in Xantia

Zu diesem Zweck werden wir in Xantia öffentliche Erzminen einrichten. Diese können von allen Spielern genutzt und abgefarmt werden, jedoch zu deutlich höheren Konditionen. Ziel ist es, den Spielerhandel weiterhin attraktiv und lohnenswert zu halten, ihn aber nicht mehr zwingend notwendig zu machen.

Für dieses System werden wir ein eigenes Plugin entwickeln, das exakt auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten ist. Hierfür werden wir jedoch Zeit benötigen.

Übergangslösung

Parallel planen wir eine Übergangslösung, bis die obrige Mine etabliert wurde. Dafür werden wir Schilder mit Cooldown in der Hauptstadt platzieren. An diesen können dann Erze gegen Gold gekauft werden. Durch den Cooldown würde verhindert, dass der Markt sofort mit Erzen geflutet wird, während gleichzeitig eine gewisse Grundversorgung sichergestellt bleibt.

Uns ist wichtig, den Spielerhandel nicht vollständig zu ersetzen oder alles in Serverhand zu legen. Vielmehr soll der Handel zwischen Spielern weiterhin ein fester und lukrativer Bestandteil von FTS bleiben.

Custom Trades für Städte [inkl. Umfrage bis 11.01.26]

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Diese Idee schwirrt bei uns bereits seit Ewigkeiten im Hinterkopf, und wir sind der Meinung, dass jetzt ein guter Zeitpunkt ist, sie endlich umzusetzen.

Konkret geht es darum, dass Städte eigene Trades innerhalb ihrer Stadt anbieten können. So könnten beispielsweise ein Stack Cobblestone gegen einen Stack Quarz, 64 Eichenholz gegen Blasseiche oder 64 Sand gegen Lehm getauscht werden.

Eine weitere Überlegung ist, dass Spieler über diese Trades auch Geld verdienen können. Ähnlich wie früher in Parsifal wäre es beispielsweise möglich, durch den Verkauf von 64 Cobblestone ein oder zwei Taler zu erhalten oder durch den Verkauf von Holz eine kleine Einnahmequelle zu schaffen.

Darüber hinaus kam im Team die Idee auf, Städten die Möglichkeit zu geben, Custom-Items im Austausch gegen Materialien anzubieten. Ein Beispiel hierfür wäre, dass Stadt A 64 Cobblestone gegen ein besonderes Item tauscht, etwa:

Skulptur
Diese Pferdeskulptur ist handgefertigt aus Stadt A.

Wir freuen uns auf rege Teilnahme:

  • Trades für Städte um Geld zu verdienen wären cool
  • Trades für Städte Items gegen Items wären cool
  • Trades für Städte um ein bestimmtes Custom-Item zu bekommen wäre cool
  • Enthaltung
0 Teilnehmer

Einnahmemöglichkeiten für Spieler (neben voten) [inkl. Umfrage bis 11.01.26]

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Dieses Thema knüpft teilweise an die Custom-Trades für Städte an. Aktuell sind wir uns jedoch noch nicht sicher, ob wir dieses System stärker von Städten entkoppeln möchten oder generell neue Wege schaffen, über die Spieler einfacher an Geld kommen können.

Grundsätzlich sind wir jedoch der festen Überzeugung, dass es für Spieler – insbesondere für Neulinge – derzeit extrem schwierig ist, an Geld zu kommen. Abgesehen vom Voten gibt es kaum verlässliche Einnahmequellen. Neue Spieler sind aktuell fast ausschließlich darauf angewiesen, ihre gefarmten Materialien zu handeln, um Taler zu verdienen. Wir halten das für eine zu hohe Einstiegshürde.

Neulinge brauchen klarere und einfachere Möglichkeiten. Sie sollten wissen:
„Okay, ich kann X Cobblestone, Dirt oder Sand farmen und erhalte dafür zuverlässig X Taler.“

Wir spielen hierbei mit dem Gedanken, dass man Materialien sozusagen an den Server verkaufen könnten, um Geld zu erhalten. Es geht also um den Ankauf von Materialien durch den Server.

Hierfür bitten wir um ein Stimmungsbild, wie ihr zu dieser Idee steht:

  • Ich bin FÜR den Ankauf von Erzen durch den Server
  • Ich bin GEGEN den Ankauf von Erzen durch den Server
  • Ich bin FÜR den Ankauf von Baumaterialien durch den Server
  • Ich bin GEGEN den Ankauf von Baumaterialien durch den Server
  • Enthaltung
0 Teilnehmer

Anhang der Umfrage werden genauere Konzepte und konkrete Vorschläge folgen.

Farmwelt

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Mittlerweile haben wir es geschafft, dass in der Farmwelt keine Erze mehr generieren. Zudem haben wir erfolgreich getestet, bestimmte Strukturen aus der Farmwelt herauszuschneiden. Dadurch sind wir nun in der Lage, die Farmwelt deutlich gezielter nach unseren Vorstellungen zu gestalten.

Zukünftig soll die Farmwelt nur noch ohne Erz-Loot und ohne Loot, der aus Erzressourcen gewonnen werden kann (zB. Ketten, Laternen etc.) generiert werden.

Das grundlegende Problem der Farmwelt ist bisher, dass sie zwar hervorragend geeignet ist, um an Baumaterialien zu kommen, da alles schnell und einfach zugänglich ist. Nach etwa einer Woche ist jedoch der Großteil des Loots bereits vergriffen. Spieler, die später joinen, gehen nahezu leer aus, während sogenannte Tryhards die Welt innerhalb kürzester Zeit komplett abfarmen.

Wir sind der Meinung, dass die Farmwelt primär ein Ort für Baumaterialien sein sollte. Der Zugang zu Erzen soll stattdessen über Minen geregelt bleiben. So möchten wir – wie bereits erwähnt – auch weiterhin zumindest einen gewissen Spielerhandel erhalten. Außerdem können auch Baumaterialien aus der Farmwelt rplich gehandelt werden. Somit würde auch das Farmen eine weitere lukrative Möglichkeit zur Geldeinnahme im Roleplay bieten.

Die Schwierigkeit der Farmwelt wird ebenfalls angepasst. Es ist uns gemeldet worden, dass dort sehr viele Mobs spawnen und generell die Skelette sehr stark sind (was an der Schwierigkeit der Welt liegen könnte).

Map ausbessern

Details

Wir erachten, wie oben bereits beschrieben, das Wachstumsplugin als große Einschränkung bei der Nutzung der gesamten Map als Bauplatz. Durch dessen Abschaffung sollen die bereits bestehenden, schönen Regionen attraktiver werden.

Weiterhin gibt es auf der Map jedoch stellen, die kaum genutzt werden oder einfach unpraktisch zum Bauen sind. Hier werden wir nach und nach einige Biome und Landschaften der bestehenden Kontinente anpassen (zB. Schneebereich rechts oben auf dem Elfenkontinent).

Weiterhin besteht die Möglichkeit neue Inseln einzufügen oder die Wasserdistanzen zu verkürzen. Zunächst fokussieren wir uns jedoch auf die bereits bestehenden Gegebenheiten der Map.

Straßennetz und Schnellreisen

Wie ihr auf der Dynmap bereits sehen könnt, entstehen gerade neue Knotenpunkte mit Schiffen der Hauptstadt Xantia. Dadurch wird die Mobilität auf der großen Karte deutlich erhöht: Spieler können sich schneller in dieser weitläufigen Welt bewegen und zügiger von A nach B gelangen, ohne dabei den rollenspielerischen Aspekt des Reisens und Erkundens zu verlieren.

Auch das Straßennetz soll weiter ausgebaut werden. Geplant ist, zumindest die wichtigsten Knotenpunkte auf den einzelnen Kontinenten durch Hauptwege miteinander zu verbinden. Diese sollen auf der Dynmap gut sichtbar, ausreichend breit und optisch klar gestaltet sein.

Ziel ist es, dass die Map insgesamt lebendiger wirkt und insbesondere Neulingen eine deutlich bessere Orientierung bietet.

Inaktive Städte und Bauwerke

Details

Ich habe mich mit den aktuellen Stadtherren der bestehenden Städte in Verbindung gesetzt und im Wesentlichen immer die gleiche Rückmeldung erhalten:
„Ich spiele noch, irgendwann baue ich weiter.“

Das ist zwar keine Antwort, mit der wir als Team vollkommen zufrieden sind, gleichzeitig möchten wir eure bisherigen Mühen aber auch nicht einfach zunichtemachen. Zudem ist dies – wenn überhaupt – oft noch der letzte Punkt, der euch an FTS bindet, und das respektieren wir.

Aus diesem Grund bieten wir euch diesen Kompromiss an:
Wir werden die betroffenen Städte vorerst auf der Dynmap und im jeweiligen Forenbeitrag als „inaktiv“ kennzeichnen. Damit soll für Neulinge klar ersichtlich sein, dass sie diesen Städten aktuell besser nicht beitreten, da sie dort vermutlich alleine wären. Gleichzeitig gehen wir davon aus, dass ihr eure Städte nicht einfach zufälligen neuen Spielern überlassen möchtet.

WICHTIG: Sollte in der Zwischenzeit die Towny Faction vom Plugin aus aufgelöst werden, wird die inaktive Stadt nicht wieder aufgebaut/ersetzt! Weiterhin, sollten in den noch bestehenden Towny Factions/Städten bis 01.04.26 keine nennenswerte rpliche Akitivtät folgen, werden auch diese abgerissen! Alle bis dahin vielleicht noch verbleibenden Spieler, die vielleicht 1x im Monat für 5 Minuten on sind, werden dann automatisch aus der Faction geworfen.

Unser eigentlicher Fokus wird zunächst auf inaktiven Bauwerken in der Wildnis liegen. Diese möchten wir künftig gezielter angehen, sie entweder entfernen, umbauen oder für Events neu nutzen. Hier haben sich bereits einige spannende Möglichkeiten ergeben, die entdeckt werden können – in diesem Bereich wird also bald etwas passieren.



Wir wünschen euch nun noch ein schönes Restjahr 2025 und einen guten Start ins neue Jahr.

GG
Euer Team

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Ich möchte zu den ganzen Wirtschaftsänderungen meinen Senf dazugeben, vor allem das, was mir in der ganzen Zeit aufgefallen ist und was ich mitbekommen habe. Dazu muss ich aber sagen, dass ich mich von Anfang an nicht aktiv mit der Wirtschaft beschäftigt habe und sowieso nur baue. Ich habe relativ schnell gemerkt, dass der Aspekt Wirtschaft recht, ich sag mal, tot ist. Das liegt meiner Meinung nach jedoch an zwei Problemen:

Problem 1: Es werden zu wenig Ressourcen aus dem Spiel genommen. Die Eisen- und Kohleminen zum Beispiel lohnen sich einfach nicht, weil keiner die Ressourcen braucht. Im Beispiel Eisen ist es halt recht offensichtlich: Ich würde es nur zum Bauen benutzen, und wenn überhaupt, dann brauche ich keine Mengen, die eine aktive Mine begünstigen. Und die skilltechnischen Aspekte, die Eisen aus dem Spiel nehmen, werden auch nicht genutzt, weil wieso auch? Wer braucht denn Eisentools? Mit dem Reparaturschild wird das Kaufen neuer Tools ebenfalls obsolet, und so oft muss man sie nicht reparieren.

Zu Kohle, Lapis und Redstone wird es dann halt kniffliger. Hier liegt das Problem an den Spielern selber. Die Optionen sind ja da: Medizin und Nahrung können den Gebrauch steigern, sind aber an sich auch zu wenig. Jedoch wurde das ganze System sehr runtergeschraubt. Wieso? Keine Ahnung, Aussagen anderer nach wurde sich zu oft beschwert. Essen braucht keiner, weil es gibt ja Karotten, also lohnt sich auch nicht wirklich das RPliche dazu. Wieso sollte ich Essen kaufen, wenn ich mich mit Karotten, Melonen und Fisch durchfüttern kann? Wieso brauche ich Medizin, wenn ich kaum krank werde? Die alten Hasen haben ja die Immunität. Aber selbst ohne wird man kaum krank; man bricht sich nicht die Beine, man bekommt keine Pest etc. Klar gibt es das System, aber es ist einfach zu abgestumpft, als dass es sich lohnt, die Ressourcen aktiv zu verkaufen.

De facto: Die Wirtschaft kann so gar nicht funktionieren, weil sie runtergeschraubt wurde. Und ohne wirtschaftliche Aspekte kann der Spielerhandel nicht in dem Umfang stattfinden, wie er stattfinden sollte. Aber selbst wenn die ganzen Mechaniken so funktionieren würden, würde das System trotzdem nicht aufgehen. Selbst wenn der Bedarf an Medizin und Essen groß wäre, fehlen trotzdem essenzielle Mechaniken, um die ganzen Items aus dem Spiel zu nehmen.

Es lohnt sich für mich einfach nicht, aktiv Handel zu betreiben und wirtschaftlich aktiv zu werden. Der Bedarf dafür ist einfach zu gering.

Mit den Custom-Trades hat man jedoch eine gute Möglichkeit, die Ressourcen aus dem Spiel zu nehmen. Zum Beispiel an Items, an die man nicht so leicht kommt. Ich fand die NPC-Trader in Xantia super nice und würde mir wünschen, wenn man das einfach ausweitet und dort die Möglichkeit hat, zum Beispiel auch gute Ausrüstung für eine bestimmte Anzahl an Ressourcen zu kaufen. Händler, die einem z. B. 10 Diablöcke für Custom-Rüstungsgegenstände tauschen oder Eisenblöcke gegen andere Materialien, an die man schwer rankommt. Wem das zu teuer ist, kann ja mit Spielern RPlich handeln.

Eine der Mechaniken, die auch ein wenig den Ressourcenüberfluss anfeuern, ist das Reparaturschild der Städte. Dass man für einen Diamanten seine ganze Spitzhacke reparieren kann, ist ein bisschen schädlich für die Diamantenmine.

Meiner Meinung nach sind die Mechaniken, die der Server hat, ganz cool, aber sie werden nicht ausgeschöpft. Stattdessen wird an Aspekten geschraubt, die eben kaum einen Einfluss haben.
Als Beispiel hier das Ernährungssystem:
Wieso gibt man gewissen craftbaren Nahrungsmitteln keinen Allround-Buff?
Zum Beispiel gibt ein guter Kuchen etwas Tatendrang, also den Haste-Buff für, sagen wir, 2–4 Minuten. So lohnt es sich wirklich, Nahrungsmittel zu kaufen, und auch das Verkaufen dieser lohnt sich wieder.
Gleiches bei Medizin: Man erweitert das Ganze und kann zum Beispiel auch Kräuter craften, die dir für eine kurze Zeit Buffs geben.

Die Ideen sind halt da, aber werden kaum genutzt.
Stattdessen wirft man neue Ideen in den Raum, wie den Adminshop.
Und da muss ich ehrlich sagen, dass ich nur weiß, dass ein Adminshop als Wirtschaftsnorm benutzt wird.

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Kritik an 1-Mann-Kulturen (& Neulingspolitik)

Aus meiner Sicht ist es eine fatale und unrealistische Idee, ausnahmslos jeden und völlig allein Kulturen erstellen zu lassen.

Ihr stellt das Szenario auf, dass ein beliebiger fremder Hanswurst, der den Server und das RP nicht kennt, daherkommt und eine wahnsinnige Kultur schreibt, durch die innerhalb weniger Tage mehrere Spieler ihre Charaktere & Stränge aufgeben und zu ihm wechseln, obwohl ihn keine Socke kennt. Das ist schlicht und ergreifend unrealistisch - dafür würde ich sogar noch härtere Bezeichnungen finden.

Ein neues Projekt startet nicht sofort, indem ich eine KV hochlade und die Spieler sofort zu mir stoßen. Kein Spieler der Welt wird spontan seinen Char und seine laufenden RP-Stränge abbrechen, um sich einer plötzlichen neuen Kultur anzuschließen. (Und schon gar nicht, wenn niemand den Neuling-Ersteller kennt…)
Initiiert man etwas Neues, benötigt das Vorlaufzeit. Auch wenn die KV interessant ist, müssen sich erstmal genügend Gleichgesinnte sammeln (denn allein macht es auch keinen Spaß) und diese dann ihre bestehenden Charaktere zu Ende kommen lassen.

Da bringt es auch nichts, wenn der Gründer die Kultur schon mal zu spielen beginnt und ganz alleine eine „Stadt“ aufbaut, die keine Bewohner hat. Ihr sprecht immer von „Er kann seine Kultur im RP bewerben“, aber leider ist das irrsinnig, denn er kann es nicht, weil er entweder nicht genug Erfahrung hat oder eben keine Leute, um seine Kultur (!) auszuspielen.
Ich sehe diese Person eher wieder den Server leaven, weil er allein und demotiviert ist mit seinen Ideen.

Und gerade bei engagierten Neulingen kann das doch nicht der Kurs sein, den ihr einschlagt?
Auf diese Weise wird die Hälfte (wie jetzt schon) ihr eigenes Ding machen, irgendwo in der Wildnis was bauen und die Schattenmachtdämonenelfen schreiben, aber nie Kontakt zu Städten und erfahrenen Spielern kriegen. Und damit wieder verschwinden.

Ich verstehe schlichtweg euer Bild von der Neulingssituation nicht. Bitte erklärt einmal, wie eure Neulingspolitik aussieht und wie ihr euch den Weg eines Neulings funktionierend vorstellt.

Gedanken & Vorschläge zu Gehöften

Finde ich grundsätzlich eine gute Idee. Vor fast exakt zwei Jahren hatte ich Dir das mal als Bestandteil eines bisschen anderen Städtekonzepts vorgeschlagen, nur ein wenig anders.

In Rückbezug darauf würde ich die Kosten verringern, beispielsweise auf 2.000 Taler, weil das keine Unsumme ist, aber auch ein etwas langfristigeres und engagiertes Spielen erfordert. Denn durch Höfe wäre auch die Möglichkeit gegeben, dass man Neulinge, die unbedingt in der Wildnis bauen wollen, wahrnehmen und z.B. als Stadt auf sie zugehen kann.

Das Ganze sollte dann natürlich auch an eine Vorstellung im Forum gekoppelt sein, damit man diese Leute tatsächlich sehen kann - und auch rausfinden, ob es ein überlegtes Projekt von potentialvollen Neulingen oder die sprunghafte Laune einer Gruppe Eintagsfliegen ist..

Ob man in dem Zuge aber Towny-Stadtrechte gewähren sollte, bin ich mir unsicher. Mein Vorschlag damals zielte darauf, dass es eine separate Vorstufe ist und man als Hof bestenfalls zu einer Stadt dazugehört, nicht quasi eine eigene ist (also auch keinen eigenen Stadtchat hat, den man aufgeben müsste).
Wobei man da ein direktes (und günstigeres) Upgrade zum Außenposten in Aussicht stellen könnte, wenn man sich als Hof einer Stadt unterordnet. Das fände ich klasse.

Gedanken/Fragen zu Xantia-Minen

Ich bin noch zwiegespalten, was Minen in Xantia angeht. Mir tun sich da einige Fragen auf:

  • Was bedeuten diese „höheren Konditionen“?

  • Falls es bedeutet, ein Reset wäre teurer, wer müsste das dann bezahlen?

  • Würde man für sich selbst zahlen, wie wäre gewährleistet, dass sich niemand dazuschleicht und das von mir gezahlte Erz abbaut?

  • Wenn sie automatisch reseten, wie gewährleistet man, dass die Grinder nicht direkt zur Reset-Zeit dahinfliegen und die kostenlosen Materialien vor dem Rest abgrasen?

Kürzeres
  • Wunderbar, dass der Wirtschaftsaspekt gekürzt wird! - Anders kann man es nicht sagen.

  • Die Vote-Bundles sind eine fantastische Idee! Eine sehr guter Kompromiss (wie ihr schon sagtet) zwischen Auswahl und gewissem Überraschungsfaktor.

  • Die Loslösung vom Pflanzen-Plugin ist zwar irgendwo schade, weil es schon stimmig war, aber die absolut richtige Entscheidung für die laufende Serverpraxis und -freiheit.

  • Dass Städte eigene Custom-Items (die hoffentlich nur kosmetischen/ideellen/RPlichen Wert haben) erhandeln können, ist auch eine schöne Idee. Dafür sollte man jedoch eine Einzigartigkeit dieser Items einstellen oder eine Art Signatur hinzufügen.

  • Farmwelt: Würdet ihr zu einem späteren Zeitpunkt bitte mitteilen, was entfernt wurde und was nicht? Einige Dinge sind recht OP (z.B. Deep Dark), andere ziemlich streitbar (z.B. Erzadern, Bastionen).

Danke für die ausführliche Darstellung eurer Pläne. :slight_smile:

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Ich melde mich mit Verweis auf die Ankündigung der neuen Kultur- & Religionsregelungen mit einem Kommentar zu dem Thema. Ich hoffe, darin unsere Beweggründe für diese Entscheidung verständlich erklärt zu haben.

Zu den anderen Punkten äußern sich ggf. die entsprechenden Teamler, die für diese Bereiche zuständig sind. Ansonsten werden Neuerungen spätestens im Changelog bekanntgegeben.

Die genannten Anregungen wurden von uns zur Kenntnis genommen :slight_smile: (sowohl von Waldmaus als auch von Doc)^^

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