[August / September-Agenda] Das steht im August so an

Als Beispiel ja.

Das man die Namen und Lore liefert, ebenso halt auch Zutaten die dafür angedacht sind als „In Reallife“ und sich das Team dann die Zutaten überlegt.

z.b. Was machen wir als Orangen? Was machen wir als Zitronen? Wie viel jeweils? Was wäre logisch?

Und dann auch anhand einer vorherigen liste gesagt wird was das für ein Getränk ist, z.b. der User nennt es ist ein Met und soll +/- 10% haben. Dann schaut das Team das sie das auch mit rein nehmen.

Ebenso die Farbe soll vom User angegeben werden aber je nach Getränk gibt es dann z.b. schon so Themen, z.b. ist es nur Logisch das Weine normal nicht Destilliert werden oder halt z.b. Biere, dafür z.b. Ein Schnaps vorher aufgrund des hohen Alkoholgehaltes Destilliert werden muss.

Und das Team schaut dann anhand schon von bestehenden Server Rezepten welche Brauzeit Logisch ist. Überlegt sich auch Gärzeit im fass, welches Fass passt zum getränk? welche Gärzeit ist logisch anhand von Alkoholgehalt und Zuteilung? Wie viele Destillierdurchgänge werden vorgenommen? desto höher der Alkoholgehalt, desto mehr sind es.

Und auf diese Weise baut das Team anhand der User Idee das Rezept aus und baut es auf dem Server ein.

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Das ist was war mir mal wirkich gefällt. Dann ist es ja kein Cheat Rezept mehr, weil es immer noch vom Einreicher selbst herausgefunden werden muss? Find ich fair.

Würde aber die zusätzlichen Hinweise und diesen Startvorteil weglassen. Heißt nur Name, Lore und Farbe einreichen und die Zutaten 100% dem Team überlassen.

Zusätzlich würde ich dieses komplette „Stadt“ Rezept Konzept anschaffen. Neue Rezepte sollen nur von Spielern eingereicht werden können, die mindestens 10 oder 15 Rezepte bereits rausgefunden haben. Das fügt auch eine gewisse Grenze ein, dass nicht jeder einfach irgendwas reinschmeißen kann.

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Das wäre mir zu meta anfällig. Bin der Meinung, dass hier lieber Geld entscheiden sollte. Und im Grunde kann ja auch jeder Spieler ein Rezept einreichen, muss halt nur über die Stadt laufen. Es fällt dann halt auch wieder ein Stadtbenefit weg und was macht man mit denen, die bereits Rezepte eingereicht haben?

Geld ist aber keine Skillgrenze, die man einfach braucht.
Alternativ wie auf Parsifal eine Doktorarbeit für den Braumeisterrang, oder halt einen RP Beitrag für neue Rezepte. Dann ist wenigstens ein wenig RPlicher Aufwand dahinter. Geld reicht nicht.

Die haben nunmal schon viel zu lange von einem kaputten Cheat System profitiert.
Zwei Vorschläge:

  1. Geld für die Rezepte erstatten und komplett rausnehmen, die bereits gebrauten Getränke löschen. Ist der fairste Weg den begangenen Schaden am Brewerysystem zu beheben und hier zumindest noch was zu retten.
  2. Kompromiss: Die Rezepte drin lassen, aber von Team Seite ändern. Die bereits gebrauten Getränke würde ich bestehen lassen, aber da muss man auch schauen, dass es da ne Obergrenze gibt, nicht, dass irgendwer jetzt fix anfängt unmengen als Sicherheitsbestand herzustellen. Weniger Fair und der entstandene Schaden durch das Misskonzept bleibt etwas bestehen, aber die Gewinner des Cheatsystems haben nur begrenzten Verlust.
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Oder man nimmt den Mittelweg, die Hälfte der Zutaten wird gesagt und die andere Hälfte nicht

Moin,

hier ein kurzes Update zum Thema Citybuild und Minen bzw. Zweitminen.

Citybuild

Details

Beim Citybuild werden wir es in Zukunft folgendermaßen handhaben, dass man quasi eine Stufe nach oben mit Talern erkaufen kann, wenn man für jeden fehlenden, aktiven Spieler jeweils 9 Chunks bezahlt. Und um eine Stadt zu gründen braucht man in Zukunft „nur noch“ 4 aktive Spieler statt 6 aktive Spieler.

Gemeinde:
Bisher: 6 aktive Spieler (mit Bürgerrang)
Neu: 4 aktive Spieler (mit Bürgerrang). 

Weiler:
Bisher: 7 aktive Spieler
Neu: 5 aktive Spieler UND 15 Chunks

Um jetzt auf den Weiler zu kommen braucht man auf jeden Fall 15 Chunks. Wenn man 5 aktive Spieler hat und 15 Chunks und alles weitere. Kann man aufstiegen. Wenn man jedoch „nur“ 4 aktive Spieler hat, kann man für den fehlenden Spieler noch mal 9 Chunks extra claimen, damit man trotzdem aufsteigen kann.

Gleiches Spiel dann nach oben.

Siedlung:
Bisher: 8 aktive Spieler
Neu: 6 aktive Spieler und 25 Chunks. 

Auch hier könnte man wieder den fehlenden Spieler bzw. auch zwei mit Chunks kaufen. Allerdings muss man berücksichtigen, dass man maximal eine Stufe erkaufen kann, weil man dann für die nächste Stufe auf jeden Fall wieder die aktiven Spieler benötigt. Man kann das also nur von Gemeinde, auf Weiler, auf Siedlung auf Dorf etc. machen aber man kann nicht zum Beispiel von Siedlung auf Stadt mit dieser fehlenden Spielerregelung sich hochkaufen.

Hier aber noch mal die Übersicht welche Stufe nun wie viele Spieler und wie viele Chunks benötigen:

Gemeinde:
Bisher: 6 aktive Spieler (mit Bürgerrang)
Neu: 4 aktive Spieler

Weiler:
Bisher: 7 aktive Spieler
Neu: 5 aktive Spieler UND Chunks: von 9 → 15

Siedlung:
Bisher: 8 aktive Spieler
Neu: 6 aktive Spieler UND Chunks: von 15 → 25

Dorf:
Bisher: 9 aktive Spieler
Neu: 7 aktive Spieler UND Chunks: von 28 → 50

Stadt:
Bisher: 10 aktive Spieler
Neu: 8 aktive Spieler UND Chunks: von 40 → 75

Grafschaft:
Bisher: 11 aktive Spieler
Neu: 9 aktive Spieler UND Chunks: von 52 → 100

Minen und Zweitminen

Details

Ja jetzt mal zum anderen größeren Thema. Die Zweitminen. Da haben wir uns einige Gedanken gemacht, die euch glaube ich sehr gefallen werden. An der Hauptmine ändert sich gar nichts. Die bleibt so wie sie aktuell ist.

Die Zweitmine allerdings wird besonders. Sie hat vier Stufen, die man nach und nach gegen 5000 Taler upgraden muss. Die vierte Stufe wird 50 Prozent an Erzwert und Goldwert einer Hauptmine haben - sie wird also niemals so gut wie die Hauptmine sein, weil wir immer noch eine gewisse Abhängigkeit - auch im Late Game - haben wollen.

Ein Rechenbeispiel:
Eine Haupt Kohlenmine hat zum Beispiel 20 Prozent Gold und 50 Prozent Kohleanteil. Die Zweitmine dann pro Stufe jeweils:

Auf Stufe 1: 2,5 Prozent Gold und 6,25 Prozent Kohle
Auf Stufe 2: 5 Prozent Gold und 12,5 Prozent Kohle
Auf Stufe 3: 7,5 Prozent Gold und 18,75 Prozent Kohle
Auf Stufe 4: 10 Prozent Gold und 25 Prozent Kohle

Dafür bekommen aber die Zweitminen ein anderes nettes Feature und zwar die Anpassbarkeit: In einer Hauptmine haben wir Dirt, Andesite, Diorite, Tuff etc. drinnen. Bei einer Zweitmine können Städte diese Sachen ausgetauscht bekommen und selbst entscheiden, welches Material dort drinnen sein soll.

Dabei unterscheiden wir zwischen zwei Kategorien: Gesteine und Erde.

Kategorie Gesteine
  • Andesite(Varianten)

  • Granite(Varianten)

  • Diorite (Varianten)

  • MossyStone

  • Deepslate

  • Kalzit

  • Blackstone(Varianten) → Kein Gilded Blackstone

  • Basalt(Varianten)

  • Netherbricks(auch rot möglich)

  • Tropfstein

  • (Crying) Obsidian

  • Ziegelstein

  • Packed Mud

  • Steinziegel(Varianten)

  • Sandstein(Varianten auch in Rot)

  • Amethistenblock

  • Teracotta(Varianten)

  • Beton(Varianten)

  • Tote Korallen Blöcke(Varianten)

Kategorie Erden
  • Coarse Dirt

  • Pilzerde

  • Sand

  • Roter Sand

  • Lehm

  • Kies

  • Soul Sand

  • Soul Soil

Zu beachten ist: Es ist ja denke ich offensichtlich, dass Cleanstone der größte Teil der Mine ausmacht. Dieser Wert soll auch weiterhin fix sein. Es ist einfach so, dass in einer Mine der größte Teil unbrauchbarer Stein ist. Die Werte die aber weniger vertreten sind wie Dirt, Andesite, Tuff etc. diese können ausgetauscht werden. Die User haben auch die Möglichkeiten mehrere Erdsorten zu bekommen, solange sie auf die Prozente kommen, die die Mine an Dirt hat.

Zum Beispiel wenn jetzt Dirt 20 Prozent der Mine ausmacht, kann eine Stadt die vollen 20 Prozent Kies haben. Aber sie kann auch sagen 10 Prozent Sand, 5 Prozent Lehm und 5 Prozent Pilzerde. Gleiches für die Gesteine.

Da die Änderungen ganz gut bei euch im Ursprung an kamen würden wir das was hier aufgeführt ist jetzt bald final umsetzen und festlegen. Für die anderen Sachen folgt die Tage ein Update :+1:

PS: Die Haltbarkeit der Rucksackschlüssel zum Beispiel machen wir auch denke ich wieder raus

GG

  • Das mit dem Citybuild ist gut
  • Das mit dem Citybuild ist nicht gut
  • Das mit den Minen ist nice
  • Das mit den Minen ist nicht nice
  • Mir egal / Enthaltung
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Guten Abend

Ich würde gerne noch einen Gedanken ausführen, der mir beim Durchlesen der bevorstehenden Änderungen durch den Kopf ging.

Positives Feedback zuerst: Finde ich sehr nice, auch dass man die Zweitmine so individuell auf die Bedürfnisse der jeweiligen Stadt anpassen kann. Einzig zu bemängeln wäre vielleicht, dass man dadurch den Handel von Baumaterialien schwächen könnte - falls jemand diesen Markt überhaupt bedient (weiss ich gerade nicht).

Zweitminen:

Sofern sich an den Anforderungen an Upgradepunkten nichts ändert, benötigt man für den Erwerb einer Zweitmine 11 Upgradepunkte. Diese erreicht man mit dem 5. Citybuild-Rang „Stadt“ (1 + 2+ 3 + 4 + 5 = 15 Upgradepunkte).

Um eine Stufe 4 Zweitmine erhalten zu können, muss man also den Stadt-Rang haben und 20’000 Taler bezahlen (5’000 Taler pro Zweitminen-Rang). Somit bezahlt man insgesamt:

26’250 Taler (75 Chunks à 350 Taler - Anforderungen für Stadt-Rang)
20’000 Taler (5’000 Taler pro Stufe für Zweitmine)
46’250 Taler Totalkosten

Insgesamt zahlt man 46’250 Taler für eine Zweitmine, die lediglich die Hälfte des Ertrags einer Hauptmine abwerfen kann!

Dadurch, dass die Mindestanforderungen für eine Fraktionengründung auf 4 aktive Bürger herabgesetzt wurde, könnte man statt den Stadt-Rang (benötigt 8 aktive Bürger) die Fraktion splitten und zwei Fraktionen bewirtschaften. Natürlich zahlt man 50’350 Taler Gründungskosten (inkl. 1. Chunk), erhält aber eine Minen-Effizienz von +50% (und zahlt weniger Chunk-Steuern).
Der Aufpreis von 4’100 Taler für +50% mehr Minenerträge lohnt sich demnach aufjedenfall.

Stadtgründungen wurden durch Herabsetzen der Mindestanforderung von aktiven Bürgern attraktiver und einfacher gemacht und Zweitminen lohnen sich wirtschaftlich eher weniger → lieber auf Expansion gehen. Durch Verträge ist die gemeinsame Nutzung der Minen ebenfalls erlaubt. Natürlich verliert man bei einer zweiten Fraktion das Feature um Gesteine & Erde anpassen zu können.

Ich bin generell der Meinung, dass man keine weiteren Städte mehr benötigt, da genügend Ressourcen und Gold auf dem Markt bzw. im Umlauf ist. Vermögenden Spielern und Städten bietet sich eine Gelegenheit zu investieren und innert Monaten noch mehr Gold zu produzieren. Das finde ich neuen Spielern gegenüber nicht fair und bietet Wirtschafts-Abusern eine neue Vorlage das System auszunutzen. Daher habe ich in der Abstimmung entsprechend angestimmt.

Lasst mich gerne wissen, falls ich einen Gedankenfehler gemacht habe. Für Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung.

Schönen Abend noch und liebe Grüße,

Eure Wonder :purple_heart:

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Guter Einwand! Ich hatte das schon im Hinterkopf, aber wichtig und richtig, dass du es noch mal ansprichst. Natürlich würde es auch weiterhin nur mit dem Grafschaftsrang möglich sein eine Zweitmine zu bekommen. Werde das aber auch noch mal mit dem Team durchsprechen oder vielleicht das Upgraden der Minen noch mal etwas günstiger machen :slight_smile:

bzw. noch mal anders gefragt:
Wäre das Problem und die Sorgen die du siehst damit geklärt, wenn man erst ab dem Grafenrang eine Zweitmine erhält? Oder siehst du noch andere Probleme die noch nicht gefixt sein würden dadurch?

GG

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Derzeit kann man mit einem Stadtrang die Zweitmine erwerben, unabhängig ob anhand des neuen oder des jetzigen Konzepts. Die Upgradepunkte kosten so oder so 11 Punkte und die hat man mit Stadtrang erreicht.

Der Grafenrang fordert 100 Chunks. Sprich du zahlst alleine für die Chunks 35’000 Taler. Damit machst du ja den Erwerb einer Zweitmine ja noch unattraktiver, da man mehr Bewohner benötigt und noch mehr Geld investieren muss…

Die Gründung einer neuen Siedlung sollte unattraktiver gemacht werden, bzw. die Zweitmine sollte attraktiver gemacht werden (rein aus wirtschaftlicher Sicht). Die Upgradepunkt-Kosten zu erhöhen (bzw. Mine ab Grafschaft-Rang) macht es ja noch kostspieliger.

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Also da muss ich dir zustimmen das man die kosten der Zweitmine nicht noch weiter hochsetzen sollte weil es sich wirklich kaum nutzen hat, geschweige denn das sie sich irgendwann rechnet.
Zur Stadtgründund will ich aber auch zu bedenken geben das es ohne Mine schon verdammt schwer ist an Geld zu kommen, eben weil sich jeder fast alles selber farmt und somit braucht es eben umso länger das man die 50k zusammen hat. Und jeder hat doch ne andere vorstellung einer Frak und nicht jeder passt auch in ne Stadt, weil er/sie den Bausteal nicht mag, mit den leuten im rp nicht klar kommt, oder aber im oc. Da kann man es Neulingen oder aber bestehenden Gruppen doch nicht verwehren ne neue Frak zu gründen. Weil ja es gibt viele Fraks aber dennoch sind zum teil Minen die kaum einer oder nur eine Frak hat, ((bitte berichtigt mich gerne)) aber meines wissens nach gibt es nur eine Kohle Mine und wenn da die leute mal auf urlaub oder eben nicht so aktiv wie andere sind kommt man ja kaum an solche Erze.

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Das kann ich so leider nicht bestätigen :smiley:

Was die zweitmine angeht, mit den kosten inkl. Der upgradepunkte hat sie wenig sinn. Die stadt müsste sich auf ineffezientes spezialisieren

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