Das Magiesystem [Update] - Ihr seid gefragt!

Orks, Goblins. ^^

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Was ist nun mit den bereits angenommenen CVs?

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Ich melde mich freiwillig das Magiesystem der Goblins zu überarbeiten! :slight_smile: (Will jetzt nicht abgehoben klingen, aber ich würde sagen ich kenb mich da am besten aus :smiley:)

Das was meiner Meinung nach die größten Probleme am Magiesystem sind, sind einfach zwei Dinge.
Soweit es mir bekannt ist, sind die Zauber halt einfach fast 1zu1 vom Warhammer Universum kopiert, mit klitzekleinen Veränderungen (siehe die immaterielle Kopfnuss oder wie auch immer die heißt von den Orks) und ich finde so etwas halt nicht cool, man kann sich ja ein Beispiel nehmen, aber fast 1zu1 kopieren ist halt nicht in Ordnung.
Das andere Problem ist, dass man keine Möglichkeit hat sich irgendwie zu verbessern. Warum sollte ich unglaublich viel Zeit investieren, wenn ich ja sowieso nur meine drei Magien ganz am Anfang habe, man kann sich nicht verbessern, kein bisschen und das ist, was das Magiesystem auch teilweise sehr frustrierend macht.

Ice~

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Da ich den Post dann auch endlich mal gefunden hab:

Wie verhält es sich mit bestehenden Charakteren und ihren Magielehren? Werden diese geändert oder können sie einfach wie in der CV geschrieben, bestehen bleiben?
Wenn sie geändert werden, was ist mit RP welches mit dieser Änderung so nicht hätte stattfinden können?

Sollten sie nicht geändert werden, was ist mit Fairness gegenüber neuen Spielern und dem Balancing welches hier ja gewünscht ist?

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Grüße,

hier noch ein paar Ergänzungen die anhand des Feedbacks noch erwähnt wurden und wir auch umsetzen würden:

• Bestimmte Schadenszauber haben jetzt die Möglichkeit Rüstung zu durchdringen. Bei den betroffenen Zaubern steht „rüstungsdurchdringend“ in der Beschreibung. Manche Zauber gehen aber auch direkt auf das Lebenspunkte des anderen.

• Es dürfen weiterhin nur Zauber aus einer Schule/Lehre/Weg/Disziplin ausgewählt werden.

• Die Effektdauer von Zaubern wurde angepasst und wird in Runden (für im Kampf) und in Minuten (außerhalb eines Kampfes, also im normalen RP) angegeben. Eine Dauer von einer Runde entspricht nun immer 5 min im RP.

• Der Magie-Schutzwurf der Menschen wird von 6-7 auf 5-7 erhöht (16.6% → 25%)

• Einzelne Zauber werden etwas gebalanced

• Bei den Goblins wurde die Schwarmmagie entfernt und manche Zauber wurden anderen Disziplinen zugeordnet.

• Alle Spieler sollten jetzt überprüfen, ob ihre Zauber mit diesen neuen Änderungen des Magiesystems übereinstimmen und können diese, mit einem kurzen Vermerk unter ihrer CV, noch ein Mal ändern.
Zum Punkt mit der Trennung von Schamanen und „normalen“ Orks

Wir würden vermutlich eine Betaphase starten. Das heißt, dass ihr euch eure Zauber die ihr nun habt mal abspeichert, damit ihr sie für den Fall der Fälle dann wieder easy parat habt. Wir würden gerne aber das System hier durchsetzen und dann schauen wie es läuft. Wenn es euch gut gefällt, dann bombe - werden die alten Zauber obsolet.

Wenn euch das System nicht zusagt, werden wir ne andere Lösung finden und dann könnt ihr mit den Zaubern weiterarbeiten die ihr jetzt habt

Solltet ihr noch Fragen oder Anmerkungen haben lasst es mich hier in dem Beitrag wissen :+1:


Hier dann das volle System, wenn wir es implementieren würden:

Magie funktioniert auf unserem Server über unser Würfelsystem. Hier werden bewusst keine visuellen Effekte genutzt, also werdet ihr, wenn ihr beispielsweise einen Feuerzauber wirkt, keine Flammeneffekte oder Partikel auftauchen oder sonstiges. Wir wollen bewusst bewirken, dass sowohl der physische Kampf wie auch der Kampf über die Magie rein in Textform stattfindet, um den Reiz von einem gewissen Point and Click bzw. Pen and Paper-Setting zu wahren.

Regeln bezüglich Magie:

Regelwerk: Magie

Magie:

  • Die „Tage“ bei der Anzahl wie oft Magie angewandt werden kann, beziehen sich auf MC-Tage.
  • Es können nur die Zauber bzw nur die Magie angewandt werden, die hier im Magiesystem aufgelistet sind
  • Es dürfen nur Zauber aus einer Schule/Lehre/Weg/Disziplin ausgewählt werden.
  • Rituale können nur in einer CV (im Rahmen der Vorgeschichte oder Mutationen / andere Besonderheiten zu erklären) verwendet werden. Darüber hinaus sind Rituale rein religiöser Natur und die Chars dürfen Glauben, dass diese ein Effekt hatten. Weiterhin haben aber Rituale keinen magischen Effekt.
  • Magie unter Trunkenheit verschlechtert den zu erwürfelten Wert um 1. (Z.b ein Elf mit den Werten 2 - 10 würfelt unter Trunkenheit bei 3- 9)
  • bei starker Trunkenheit mindert es den Wert um 2
  • jeder Magieanwender hat seine/ihre Fähigkeiten unten in der CV folgendermaßen anzugeben:

Name des Zaubers:

Schule/Lehre/Weg/Disziplin etc:

Wirkung:

Die Zauber:

Menschen:

Die Unberührbarkeit

Menschen besitzen die Fähigkeit, welche die Unberührbarkeit genannt wird. Da sie über keine magische Fähigkeiten oder über eine magische Aura verfügen, fällt es Magier schwer Zauber auf sie anzuwenden. Durch ihre Isolation zur Magie kann es sogar passieren das Zauber an ihnen wirkungslos abprallem.

Fähigkeit: Alle Menschen haben einen Schutzwurf gegen jegliche Magie. Der Schutzwurf liegt bei 5 – 7. Dies gilt für alle Zauber, auch für Heilzauber zu Gunsten des Menschen. Der Schutzwurf muss gewürfelt werden. Dazu sind Menschen auch ohne Schutzwurf gegen Zauber immun welche nur auf Chaoswesen oder nur auf Wesen der Reinheit und der Natur abgezielt sind.

Hochelfen:

Die Götter erschuffen die Hochelfen als Natur und magieverbundene Geschöpfe. Sie offenbarte ihren Kinder vier Disziplinen.

Extra:

  • Hochelfen dürfen fünfmal am Tag einen Zauber anwenden.
  • Hochelfen dürfen drei Zauber lernen.
Zauber Hochelfen

Passive Fähigkeit:

Passive Fähigkeit

Gesang der Flora

Der Anwender besingt die Pflanzen, um sie in ihrem Wachstum , zu beeinflussen. Dadurch ist es möglich, die Größe und Form der Pflanze im gewissen Maße , dem eigenen Willen beugen zu lassen.

(Kann auch dazu verwendet werden, um „pflanzliche“ Gebäude oder Bäume bzw größere Pflanzen , nach eigenen Ideen und Vorgaben zu bauen/es muss nicht gewürfelt werden, sondern erklärt solche Bauten. Jede Hochelfe besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Disziplin Natura:

Disziplin Natura:

Die Magie der Natur, die in jeder Schöpfung Gaias inne wohnt. Wesen die sie besonders wahrnehmen wie die Hochelfen, können diese in die gewünschten Bahnen lenken.

Zauber:

  1. Rosenranken

Der Anwender lässt dornige Ranken mit wunderschönen Rosenblüten, aus dem Boden sprießen die das Ziel fesseln und leichte Verletzungen zufügen (Keine Verletzung bei Rüstung ,ungerüstet 1Lp Schaden/ das Ziel muss in jeder Runde, statt anzugreifen würfeln, um sich zu befreien . Dies kostet den Angriffswurf.)

  1. Heilender Hauch

Ein Hauch aus heilender Magie, die einfache Wunden verschliesen und oberflächliche Verletzungen heilen kann (Heilt 1 Lp)

  1. Toxischer Hauch

Ein Hauch aus giftiger Magie, welche das Opfer kurzzeitig lähmt (Gegner kann eine Runde/5min keine Aktion durchführen)

  1. Klänge der Natur

Eine liebliche Melodie ertönt, die alle Nicht-Elfen entweder schläfrig macht, sie beruhigt, sie ablenkt oder ihnen Mut verleiht.


Disziplin Elementaris:

Disziplin Elementaris:

Diese Disziplin befasst sich mit der Fähigkeit die magischen Energien der Elemente zu kontrollieren.


Wasser:

Wasser:
  1. Heilende Quelle

Ein Quell magischen Wasser, welches beim trinken Müdigkeit, Erschöpfung und Unwohl sein nimmt. Auf der Haut kann es Wunden desinfizieren und leichte Brandwunden kühlen (Heilt 1 Lp)

  1. Vereisung

Das Ziel wird durch plötzlich aufkommender Kälte gelähmt (der Gegner setzt eine Runde/5min aus und nimmt in eisigen Regionen 1Lp Schaden | wenn der Gegner 1Lp hat ,wird dieser 5min gelähmt,außer das Ziel wird wärme ausgesetzt , was die Lähmzeit mindert (in Jungel 2min , Wüste 1min , am Feuer 1min))


Erde:

Erde
  1. Erdrüstung

Eine harte Erdschicht bildet sich auf der Haut des Anwenders, die gegen die meisten Zauber und Angriffe schützt. (gibt 1 Rp für 2 Runden/10min)

  1. Steinhieb

Ein Stein, welcher mit magischer Kraft verhärtet und auf das Ziel geschleudert wird. (1 Lp Schaden)

  1. Seismischer Sinn

Der Anwender kann durch die Vibration im Boden Personen in der Umgebung wahrnehmen, wenn diese sich bewegen und ihre Worte selbst durch Mauern hören (Den Rp-Chat den man hört , ist trz Steinmauern oder anderen , schalldichten Hindernissen im Weg, völlig legitim / 5min)

  1. Erdwelle (Made by @Ultimatewaffel )

Der Anwender ist in der Lage durch den Kontakt mit dem Boden, eine Druckwelle auszulösen, die je nach dem wie der Anwender es möchte, den Gegner nur zurück schleudert , oder diese durch die Vibration der Erde für paralysiert. Es soll nicht im Haus eingesetzt werden. (Zurückschleudern | Bei Paralyse: Der Gegner ist eine Runde/5min gelähmt)


Feuer:

Feuer
  1. Feuerkugel

Eine Kugel aus Feuer, die die Umgebung beleuchtet, Feuer oder eine Pfeife entzünden.

  1. Feuersiegel

Der Anwender bringt ein Siegel auf einer Tür an. Sobald jemand versucht die Tür zu öffnen wird diese unberührbar heiß. (3 min/Tür kann unmöglich geöffnet werden + 1Lp Schaden)

  1. Feuerball

Ein Feuerball, der auf das Ziel zu schiesst und leichte Verbrennungen verursacht (1 Lp Schaden, rüstungsdurchdringend)


Luft:

Luft
  1. Windstoß

Eine starke Sturmböhe die das Ziel wenige Meter weg schleudert (max. 6m / + 1Lp Schaden)

  1. Blitzeeinschlag

Beschwört einen Blitz, der dem Ziel leichte Verbrennungen zuzieht und das getroffene Ziel lähmt (1 Lp Schaden oder der Gegner setzt eine Runde/5min aus (muss vor dem Wirken festgelegt werden und es darf sich in jeder Runde umentschieden werden) | hat der Gegner 1 Lp, wird dieser eine Runde/5min gelähmt)

  1. Vakuumkuppel

Kann einem Ziel kurzzeitig die Atemluft nehmen , bis dieses Bewusstlos wird (Gegner setzt eine Runde/5min aus)

  1. Windschild (Made by @Pigario)

Beschwört einen starken Wind , welcher wie ein Schild, einen physischen Angriff (auch physikalische Projektile wie Pfeile, Bolzen, Steine etc). Gegner im Nahkampf werden zurück geschleudert.


Disziplin Arkanismus:

Disziplin Arkanismus:

Arkanismus ist die Fähigkeit die eigene, inne wohnende magische Kraft zu nutzen.

  1. Arkaner Impuls
    Das Ziel wird einige Meter weg geschleudert und ist für gelähmt (Der Gegner setzt eine Runde/5min aus)

  2. Arkaner Schild
    Ein Schild aus purer magischer Energie , welcher ein magischen Angriff abwehrt (nur arkane oder Lichtmagie, keine Chaosmagie)

  3. Meditation
    Während der Meditation ist der Anwender nicht in der Lage auf physische Interaktionen zu reagieren, so lange sich der Anwender im meditativen Zustand befindet. Während der Mediation spührt der Anwender keine Schmerzen und keinen Hunger oder Durst. Der Anwender ist so fokussiert, dass psychische Angriffe magischer Natur (z.b Illusionsmagie) keinen Einfluss auf den Geist des Anwenders nehmen.

  4. Telepathie
    Der Anwender kann eine telepathische Nachricht, an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Augenkontakt hat. (der Zauber kostet zwei tägliche Magieanwendungen pro Nachricht)

  5. Cuilanquil (Leben für Leben)/(Made by @CiraThomasen )
    Dieser Zauber beinhaltet das wohl edelste Opfer: Man gibt sein Leben für das eines anderen, welcher kurz vor dem Sterben ist oder erst seit wenigen Stunden Tod ist. Jedoch ist das Wiederbeleben von längst verstorbenen Personen nicht möglich. (Länger als ein halben Tag)
    (Es wird mit dem Magiewürfel gewürfelt: Bei 1, 11-12 - sterben beide. Der Wiederbelende regeneriert bei 2-4 = 1Lp; bei 5-7 = 2Lp; bei 8-10 volle Lp. Nach dem Wirken des Zaubers verstirbt der Anwender)


Disziplin des Lichts:

Disziplin des Lichts:

Die Disziplin lehrt den Hochelfen, gegen die finsteren Mächte des Chaos zu widerstehen.

  1. Schützendes Licht

Der Anwender beschwört ein gleißenden Schild, welcher einen Chaoszauber absorbiert . (Gilt nicht für Illusionsmagie)

  1. Finsternis durchblicken

Der Anwender kann einen Ilusionszauber bzw. einen Zauber abwehren, der den Geist angreift oder auf den Verstand angewandt wird

  1. Berührung des Lichts

Die Hände des Anwenders beginnen zu glühen und senden eine wohltuende Wärme aus. Bei Berührung schließen sich kleinere Wunden und oberflächliche Verletzungen. (Heilt 1 Lp / Chaoswesen bekommen durch die Reinheit des Lichts Schaden)

  1. Finsternis vertreiben

Der Anwender erschafft in einem Umkreis von 25m² eine Fläche aus reinen Licht. In diesen Bereich ist es für ein Chaoswesen unmöglich einzutreten. (Dauer: eine Runde/5min, Radius: 25m² (also 5x5 Blöcke), Chaoswesen ist es innerhalb des Anwendungsbereiches nicht möglich einen Nahkampfangriff auszuführen)

  1. Läuterung

Der Anwender ist in der Lage einen Fluch vom Ziel zu entfernen.

  1. Lichtverpflichteter Segen

Der Anwender hüllt seine Waffe in helles Licht, wodurch diese bei Chaosanhängern mehr Schaden verursacht wird. (im Rp-Kampf verliert ein Chaoswesen, statt ein , gleich zwei Leben . Gerüstete Gegner verlieren 1Rp und 1 Lp bei einem Treffer (ausgenommen bei Netherit oder Diamantrüstung) / nur der Anführer einer Hochelfen-Faction darf diesen Zauber lernen und darf nur einmal in einer Faction vorkommen/ es muss erst mit dem Magiewürfel geworfen werden, um den Zauber zu aktivieren und danach mit dem regulären Würfel, um mit der Waffe zu treffen)


Lichtelfen:

Geschichte

Extra:

  • Je nach Rang dürfen Lichtelfen 3-5 mal am Tag Zaubern (Nachzulesen bei Geschichte)
  • Lichtelfen dürfen sich 3 Zauber aus einer Kategorie für den Anfang aussuchen

Zauber:

Zusammenfassung

Passive Fähigkeit:

Zusammenfassung

Erkennung des Runas

Die Lebensenergie jedes Wesen spüren

Die Lehre Upsana’s | Heilung

Zusammenfassung
  1. Heilender Segen

An den Händen des Anwenders beginnen die Runen, in einem hellen Grün zu Leuchten. Sie verschließen kleinere Wunden und entspannen Schmerzen (Heilt 1 Lp)

  1. Wirbel der Zeit

Der Anwender beschwört eine helle Regenbogenfarben leuchtende Rune auf dem Ziel. An der Stelle wo die Rune gewirkt wird, beginnt die Zeit sich um ein paar Minuten zurückzudrehen, sodass kürzlich zugefügte Verletzungen verschwinden (Vordert 1 Lp des Anwenders und schenkt dem Ziel 1 Lp)

  1. Lichtstrahlen

In den Händen der Elfe erscheint ein Runenkreis, welcher Lebewesen heilen kann. Ihnen wird Kraft und Ruhe gespendet. (Heilt 1 Lp)

  1. Beruhigungsschlaf

Der Anwender beschwört ein Runensiegel um sein Ziel. Jene Aktion erfordert, je nach dem ob das Ziel sich wehren kann oder nicht, mehr oder weniger Kraft. Das Ziel wird, sobald der Anwender es berührt ihn einen Schlaf versetzt welcher einige Stunden dauern kann. Die Voraussetzung, ist das das Ziel starke Panik haben muss, wie auch kaum einen klaren Gedanken fassen kann.

  1. Auszehrung

Der Anwender beschwört eine nahezu winzige Rune in seinen Händen und kann diese an die Stirn seines Ziels halten. Sollte Gift in dem Ziel sein so wird der Anwender dieses in die Rune ziehen können. (Heilt Vergiftungen)

  1. Lichtspiegel

Der Anwender beschwört über sich einen großen Runenspiegel. Unterschiedlich wie viele Wesen im Umkreis 10m sind, fällt die Heilung aus. Bei 4 Wesen wird das Ziel um 2 Lp geheilt. Unter 4 Wesen um 1 Lp.

  1. Sternennetz

Der Anwender beschwört verschiedene kleine Runen welche sich auf eine große Wunde fixieren. Sie spinnen eine Art Netz an der Wunde und schützen so vor weiterem Schaden. Nach 30 Minuten kann eine Handgroße Wunde verschlossen sein.

Die Lehre Sarasvati’s | Schutz

Zusammenfassung
  1. Hauch der Gezeiten

An den Händen des Anwenders entstehen vier kleine weiße Kreise, welche auf Befehl zu einer Person fliegen und ihre Ausdauer erhöhen und sie schneller machen.

  1. Schild der Gezeiten

Ein Tellerbreites Runensiegel bildet sich an den Armen des Anwenders. Es kann kleinere Angriffe abwehren und fungiert wie ein normales Schild

  1. Zeitlicher Segen

Die Lichtelfe beginnt sich selbst in einer gigantischen Runenblase, welche golden Leuchtet einzuhüllen. In jenem Moment geht sie einen Tausch mit Anwa ein. Ihr Lebensgeist wird dem ihren Körper entzogen und ein verstorbener ihrer Wahl, darf zurückkehren.

Der Zauber ist fähig das Leben einer Elfe gegen das eines bis zu zwei Tage verstorbenen einzutauschen. Jedoch ist es nicht sicher das der Anwender den Lebenden zurückholt. Bei einem nicht erfolgreichen Magie Wurf, wird ein normaler Würfel geworfen. Wenn dieser Rot ausfällt, wird dem Anwender jede Magie entzogen. Er wird zu einer Versuchten Lichtelfe, magieunfähig. Sollte der Würfel grün fallen, so scheitert der Zauber und der Elf wird für einen Monat unfähig sein Magie zu wirken.

Sollte der Zauber gelingen und die Person wiederbelebt werden so kann man bemerken das die Person sehr schwach ist. Sie wird in der ersten Zeit nichtmal fähig sein sich eigenständig zu bewegen oder gar wirklich zu agieren.

  1. Pranamayas Hilfe

Der Anwender kann eine Fenstergroße Rune beschwören, die Steinschläge oder Angriffe abwehren kann. Man ist fähig mehrere zu schützen. Durch die Größe wird dem Anwender viel Kraft entzogen.

  1. Lichthülle

Der Anwender beginnt einen Runenkreis um sich zu zeichnen, dabei benötigt er die Perle welche man bei seiner Volljährigkeit erhält. So kann sich die Person oder das Ziel in bloßes Licht hüllen, sodass es für einige Zeit unangreifbar wird. (Eine Runde/5min)

  1. Lichtrüstung

Der Anwender hüllt seinen Körper in ein helles Licht welches ihn gut schützt. Die Lichtrüstung bleibt so lange, bis der Anwender Bewusstlos wird oder sein Runa aufgebracht ist (Keine Magie für den Tag mehr)

  1. Ewigkeitsschild

Der Anwender kann ein permanentes Schild auf sich oder auf ein Ziel legen. Dieses Schild ist so lange aktiv, wie der Anwender noch bei Bewusstsein ist. Es schützt vor dem ersten Angriff und Feuer oder anderen Wunden

Die Lehre Vidya‘s | Kampf

Zusammenfassung
  1. Sternenlicht

Der Anwender lässt einen helles violett/blauen Runenkreis erstrahlen welches den Gegner blendet und konzentrationsunfähig macht

  1. Mondstaub

Hinter dem Anwender entsteht ein großer grauer Runenkreis aus welchem grauer Staub beginnt zu fallen. Bei Berührung der Haut, lässt er das Opfer bewusstlos werden (5 Minuten)

  1. Sonnenstrahlen

Der Anwender lässt über seinem Kopf drei Runensiegel entstehen, aus welchen Lichtstrahlen schießen (1 Lp schaden)

  1. Zorn der Götter

Der Anwender beschwört einen großen Runenkreis über einer Person. Aus diesem wird ein Lichtblitz gesendet, welcher auf das Opfer trifft. (1 Lp schaden, rüstungsdurchdringend)

  1. Lichtwaffe

Der Anwender ist fähig eine Waffe aus reinem Licht in seinen Händen zu formen. Diese leuchtet Hell und vorallem sehr weit. (Level Diamantwaffe)

  1. Knall der Zeit

Der Anwender beschwört eine Rune welche einen gigantisch lauten Knall erzeugt. Alle im Umkreis können, sollten sie sich nicht die Ohren zuhalten, mit schweren Schäden davon kommen. (1 Lp schaden)

  1. Speere des Universums

Der Anwender beschwört einen kleinen Runenkreis vor sich aus welchem er kleine Gesteinsähnliche spitze Brocken schießen kann. Die Anzahl ist unbegrenzt. Der Zauber löst sich nach 2 Minuten auf (1 Lp schaden)

Kategorie Königsfamilie | Magiebegabt (Nicht zugänglich)

Dunkelelfen:

Die verstoßenen Elfen, die ihren Weg zum Chaos fanden, wurden von den unheiligen Mächten des Immateriums, unheilige und verbotene Lehren offenbahrt. Die Dunkelelfen in ihrem Drang zur Perfektion meisterten diese Lehren und gründeten so die Schulen der Chaosmagie. Sie beziehen ihre Magie von der dunklen Kraft des Chaos aus dem Immaterium selbst.

  • Dunkelelfen können drei Zauber lernen
  • Dunkelelfen können fünfmal am Tag zaubern
Zauber Dunkelelfen

Passive Fähigkeit

Passive Fähigkeit

Zügelung des Chaos
Zügelung des Chaos um die Chaosverbreitung zu stoppen. Die dortige Energie des Chaos geht auf den jeweiligen Dunkelelfen über der dies auf die Chaosausbreitung anwendet. Jeder Dunkelelfen kann dies bereits.
(Jede Dunkelelfe besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Schule Satanica:

Schule Satanica:

Diese Schule umfasst die verbotenen Lehren der Fluchmagie.

Passiv: Alle Flüche ignorieren den Rüstungswert

  1. Grausamkeitsfluch:

Der Anwender sorgt beim Ziel für grausame Schmerzen, dessen Ausmaße der Magier kontrollieren kann. (verursacht 1 Lp Schaden oder lässt den Gegner eine Runde/5min aussetzen | Gilt im Rp als Foltermöglichkeit)

  1. Visuelle Hexerei:

Der Anwender macht das Ziel für eine gewisse Zeit blind. (Eine Runde aussetzen/5min blind)

  1. Veritasfluch:

Der Anwender belegt das Ziel mit einem Fluch, welcher für grausame Schmerzen sorgt, sollte das Ziel lügen. ( 5min dauer/ verursacht bei einer Lüge verursacht 1 Lp Schaden )

  1. Arkane Unterdrückung:

Der Anwender unterdrückt die magischen Fähigkeiten des Zieles. (Blockiert für eine Runde, magischen Fähigkeiten des Zieles/ im Rp werden die magischen Fähigkeiten blockiert, so lange das Ziel berührt wird)


Schule Hereticus:

Schule Hereticus:

Diese Schule umfasst die verdrehenden Lehren der Illusionsmagie).

  1. Telephatie:

Der Anwender kann eine telepathische Nachricht , an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Sichtkontakt hat. (eine Nachricht kostet eine tägliche Magieanwendung)

  1. Stille:

Der Anwender sorgt dafür, dass in einem Raum von 100m² kein Geräusch erklingen können.

  1. Schweigen:

Der Anwender sorgt dafür, dass seine Worte nur von denen gehört werden, für den diese Worte bestimmt sind. (100m² / 3min)

  1. Dämonenfratze:

Der Anwender lässt optische Attribute von Dämonen an sich erscheinen, wie rot-glühende Augen, tiefe bedrohliche Stimme, Hörner, rote, brennende Haut oder Reißzähne. Die Grenzen liegen beim Anwender selbst. (max. 5min)

  1. Trugbild:

Der Anwender beschwört ein Trugbild, dessen Grenzen von der Kreativität des Anwenders abhängig sind. Der Zauber greift das Gehirn des Anwenders an ,weswegen man nur ein Ziel anvisieren kann (max. 5 min)

  1. Blendwerk:

Der Anwender lässt, sollte das Ziel angreifen, ein Objekt oder eine andere Person, als man selbst erscheinen, weswegen der Angriff auf das betreffende Objekt oder Person umgelenkt wird. (Das Ziel welches stattdessen angegriffen wird, kann regulär auf den Angriff reagieren)

  1. Hypnose:

Der Anwender sorgt dafür, dass das Ziel einschläft. Dieser Schlaf ist nicht magisch und gilt als normales Schlafen. (Im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus)

  1. Finsternis:

Der Anwender lässt einen Raum von 100m² in völliger Finsternis verdunkeln. Nur der Anwender kann sich dort noch orientieren. (Der Zauber behält seine Wirkung für 2min)


Schule Sanguinius:

Schule Sanguinius:

Diese Schule umfasst die ketzerische Lehre der Blutmagie. (Wichtig: Es ist notwendig im Besitz vom Blut des Zauberzieles zu sein. Je mächtiger der Zauber, umso größer die benötigte Blutmenge)

  1. Lebensabsorbation:

Der Anwender ist in der Lage mit einer Phiole Blut, ein Teil der Lebensenergie des Zieles abzuzapfen, um Verletzungen oder Gebrechen zu heilen oder um das eigene Leben zu verlängern. (nimmt ein Lp vom Ziel und heilt einen Lp beim Anwender)

  1. Lebensübertragung:

Der Anwender kann mit einem Tropfen seines eigenen Blutes, seine Lebenskraft auf ein anderes Lebewesen übertragen, um leichte Verletzungen oder einfache Krankheiten zu heilen, oder um das Leben des Zieles zu verlängern. (der Anwender nimmt sich ein Lp um ein Lp beim Ziel zu heilen)

  1. Sanginiuale Viskosität:

Der Anwender lässt das Blut seines Zieles verdicken, um Blutungen zu stoppen. (heilt beim Ziel ein Lp, welches durch physische Angriffe verursacht wurde)

  1. Seregakontrolle: (Made by @ShiftIsKaputt)

Der Anwender benötigt eine Phiole Blut des Zieles , welches dem Anwender freiwillig und wissentlich gegeben wurde.
Der Anwender ist in der Lage das Ziel alles sagen zu lassen, was man dem Ziel vorgibt , sowie kleinere Bewegungsaktionen durchzuführen (kein Kampf oder Magie). (5min Wirkdauer/das Blut ist nach 3 Anwendungen verbraucht)


Schule Exitium:

Schule Exitium:

Diese Schule umfasst die infernale Lehren , die finstere Macht des Chaos in die Welt der Sterbliche fließen zu lassen

  1. Geflüster des Immateriums:

Der Anwender beschwört schattenhafte Wesen, unterschiedlicher Größe und Gestalt, welche in einer vergessenen , unheiligen Sprache verbotene Wahrheiten und grausame Lügen flüstern, welche mehr Wahrheit beinhalten, als die Wahrheit selbst.

  1. Höllenfeuer:

Der Anwender wirft eine Handvoll schwarzen Feuers auf sein Ziel. Das Feuer verursacht leichte, aber schwer heilbare Verbrennungen. (verursacht 1 Lp Schaden, rüstungsdurchdringend)

  1. Schattenschild:

Der Anwender beschwört einen Schild aus finster Energie welcher ein Zauber, wie ein schwarzes Loch absorbiert.

  1. Chaosblitze:

Der Anwender lässt schwarze oder rote Blitze aus seinen Händen fahren, die Verbrennungen verursachen und das Ziel lähmen (1 Lp Schaden | bei 1 Lp wird der Gegner eine Runde/5min gelähmt)

  1. Finstere Entladung:

Der Anwender entlädt eine geballte Ladung Chaosenergie, welche das Ziel von den Füßen reißt. (stößt das Ziel 3 m zurück / verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Hand des Chaos:

Die Hand des Anwenders fängt an sich mit schwarzer Energie zu umhüllen. Auf Wesen der Reinheit und der Ordnung wirkt eine Berührung sehr schmerzhaft. (verursacht 1 Lp Schaden bei Wesen der Ordnung)

  1. Spiegelschild:

Der Anwender beschwört ein magischen Spiegel, der ein feindliche Zauber reflektiert. (Alle nicht-Chaos Zauber werden bei Erfolg abgewehrt. Bei einem Würfelwert von 10 wird der Zauber auf den Feind reflektiert)


Grauorks:

Die Grauorks sind marzialische Unholde, welche von den dunklen Mächten erschaffen wurden. Ihren Schamanen wurden durch wahnsinnige Visionen , zwei grausame Wege des Chaos offenbart, die ihnen erlauben die finsteren Energien des Immateriums zu nutzen.

  • Grauorks dürfen dreimal am Tag Magie wirken
  • Ein Schamane darf zwei Zauber beherrschen
Zauber Grauorks

Der Weg des Blutes:

Der Weg des Blutes:

Dieser Weg vermischt die magischen Fähigkeiten mit der brutalen Kriegslust der Orks.

  1. Raserei:

Der Anwender und dessen Verbündeten werden von einer wilden Raserei gepackt. Sie spüren keine Schmerzen und keine Verletzung kann sie bremsen und sie kennen keine Gnade. (ein physischer Treffer verursacht einmalig zwei Lp (bei Rüstung 2 Rp) Schaden.

  1. Feiglinge!:

Die finstere Macht und das Gefühl von purer Überlegenheit , umgibt den Schamanen mit einer finsteren Aura, welche den Mut und die Moral von Nicht-Orks hemmt und geistig schwache Wesen zur Flucht zwingt.

  1. Kriegsmale:

Der Schamane zeichnet schreckliche und blutrünstige Runen und Symbole auf sich oder einen Ork. Diese sorgen dafür, dass manche physische oder magische Angriffe verfehlen (gilt nur für einen Angriff / der betreffende Ork kann , bei einem verpatzen physischen Abwehrwurf, auch als Nicht-Magier den Magiewürfel (/würfel magie) benutzen, um dem Angriff dennoch zu entgehen. Bei magischen Angriffen, darf der betreffende Ork ebenfalls, mit dem Magiewürfel abwehren)


Der Weg der Finsternis:

Der Weg der Finsternis:
  1. Chaosgeflüster

Der Schamane hört das Geflüster des Immateriums und gibt die Worte der unheilvollen Kräfte an seine Anhänger weiter. Wesen der Ordnung und der Reinheit fühlen sich unwohl bis verängstigt, während der Einfluss des Schamanen über die anderen Orks kurzfristig gesteigert wird und diese kurzfristig befehligen kann. (max.2min/der Häuptling ist vom 2ten Effekt ausgenommen/ die beeinflussten Orks/die beeinflussten Orks, können nur auf den Häuptling gehetzt werden, wenn diese einen rplichen Groll gegen diesen hegen)

  1. Augenblitze:

Der Schamane schießt dunkel-grüne Blitze aus seinen Augen, welche dem Ziel leichte Verbrennungen bereitet und kurzzeitig lähmt (Der Gegner setzt eine Runde/5min aus oder erhält 1 Lp rüstungsdurchdringenden Schaden | bei 1Lp setzt der Gegner eine Runde/5min aus)

  1. Finstere Fesseln:

Der Schamane beschwört bei Berührung des Zieles , dunkle Ketten die das Ziel fesseln (Fessel hält, so lange der Schamane das Ziel berührt | ohne Berührung hält der Zauber eine Runde/5min)

  1. Immateriale Kopfnuss:

Der Schamane lässt seinen, von den dunklen Mächten verdrehten Verstand, gegen den Verstand seines Zieles krachen. Dies sorgt beim Ziel temporär für Kopfschmerzen und verhindert die Fähigkeit sich zu konzentrieren (gilt als Illusionszauber/ blockiert magische Fähigkeiten für eine Runde/5min | verursacht 1 Lp Schaden).


Goblins:

Goblins mögen im physischen Nahkampf zwar sehr schwach sein, doch in der Magie sind sie ein sehr bedrohlicher Gegner. Sie sind Kinder des Chaos und wahnsinnige und verrückte Kreaturen, die von dunklen Energien mutiert und verändert wurden. Ihr verdrehter Verstand strotzt nur vor Ideen, alles mit Chaos und Verwüstung zu überziehen. Ihre Schamanen kombinieren ihre Freude an der Zerstörung und des Chaos mit ihrer nur schwer kontrollierbaren und völlig chaotischen Magie.

  • Es darf nur einen Goblinschamanen in einer Fraktion geben

  • Jeder Goblinschamane darf 4 Zauber erlernen und 4 Zauber pro Tag benutzen.

  • Ein normaler Goblin darf 2 Tricksterzauber und 1 Zauber seiner Wahl erlernen und 3 mal am Tag Magie wirken wirken

Zauber Goblins

Normale Goblinmagie

Normale Goblinmagie
  1. Pesthauch:
    Der Hauch des Goblins verursacht eine Übelkeit, die in Erbrechen enden kann. (1 Schaden)

  2. Schmerzvolles Jucken:
    Der Goblin ruft, bei Berührung des Opfers, ein sehr starkes Jucken und Kribbeln hervor. Dieses ist so stark, dass sich das Opfer durchgehend kratzen muss (kann im rp als Folter benutzt werden)

  3. Magisches Pulver:
    Aus dem Mund des Goblins kommt rot-glitzernder Staub, der bei dem Opfer Halluzinationen und Angstzustände auslöst (Gegner ist für 2 min gelähmt/Setzt eine Runde aus

  4. Explosive Knallkörper:
    Der Goblin erschafft kleine Knallkörper die in der Nähe des Zieles explodieren und leichte Verbrennungen verursachen (1 Schaden)

  5. Rostige Berührung:
    Der Schamane lässt die Waffen seiner Feinde verrosten. (Das Ziel muss im Rp-Kampf , 2mal treffen, damit ein LP abgezogen wird. (Dies gilt, bis die Waffe gewechselt wird)


Plagenmagie:

Plagenmagie
  1. Juckender Ausschlag*:

Der Schamane lässt auf sein Ziel einen juckenden Ausschlag sprießen, welcher das Ziel dazu zwingt sich unkontrollierbar zu kratzen (Gegner setzt eine Runde/5min aus)

  1. Pesthauch:

Der Hauch des Schamanen verursacht eine Übelkeit, die in Erbrechen enden kann. (verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Beulenpest:

Der Schamane lässt schmerzhafte Beulen auf sein Ziel wachsen, welche bei Berührung oder Schlägen große Schmerzen verursachen und es kurzzeitig lähmt (Gegner setzt eine Runde/5min aus + verursacht 1 Lp Schaden | bei 1 Lp wird der Gegner 2 Runden/10min gelähmt)

  1. Schmerzvolles Jucken:

Der Goblin ruft, bei Berührung des Opfers, ein sehr starkes Jucken und Kribbeln hervor. Dieses ist so stark, dass sich das Opfer durchgehend kratzen muss (kann im rp als Folter benutzt werden)

  1. Magisches Pulver:

Aus dem Mund des Goblins kommt rot-glitzernder Staub, der bei dem Opfer Halluzinationen und Angstzustände auslöst (Gegner ist für eine Runde/5min gelähmt)

  1. Giftige Berührung:

Der Schamane kann bei Berührung sein Ziel vergiften. Das Gift löst Wadenkrämpfe und Diarrhoe aus. Dies kann aber von jedem Medikus und Heilmagiekundigen problemlos geheilt werden. (Lähmung 4min /jeder Medikus , nur mit einer Heilpflanze (welches Pflanzenitem nutzt, ist der eigenen Kreativität vorbehalten) kann das betreffende Ziel vom Effekt heilen.)


Schadenszauber:

Schadenszauber
  1. Explosive Knallkörper:

Der Goblin erschafft kleine Knallkörper die in der Nähe des Zieles explodieren und leichte Verbrennungen verursachen (1 Schaden)

  1. Störgeräusch:

Der Schamane lässt ein nerviges Geräusch in den Ohren seines Zieles ertönen, welches das Ziel ablenkt und kurzzeitig das Gehör raubt. (Der Gegner kann eine Runde keinen Angriff abwehren)

  1. Rostige Berührung:

Der Schamane lässt die Waffen seiner Feinde verrosten. (Das Ziel muss im Rp-Kampf , 2mal treffen, damit ein LP abgezogen wird. Dies gilt, bis die Waffe gewechselt wird)

  1. Ätzender Schatten:

Der Schamane wirft eine Handvoll dunkler, zähflüssige Energie, welche zersetzende Eigenschaften aufweist. Diese sorgt bei ungeschützten Zielen für Schmerzen und Verätzung. (Wasser neutralisiert den zersetzenden Effekt/verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Kochendes Pech:

Der Schamane beschwört eine heiße, schwarze Substanz die beim Ziel für Verbrennungen sorgt. ( verursacht 1 Lp Schaden)


Trickster-Magie:

Trickster-Magie
  1. Lachanfall:

Der Goblin löst beim Ziel einen Lachanfall aus (Eine Runde/5min)

  1. Mundfäule:

Der Goblin sorgt beim Ziel für starken , widerlichen Mundgeruch (max. 3min)

  1. Unkontrollierbares Schreien:

Der Goblin sorgt durch seine Magie, dass das Ziel unregelmäßig anfängt unkontrollierbar zu Schreien. (3min)

  1. Plötzliche Aggressionen:

Der Goblin lässt das Ziel sehr aggressiv werden, weswegen es die Kontrolle verliert und anfängt andere zu beschimpfen und zu beleidigen (3min)

  1. Übler Geruch:

Der Goblin sorgt beim Ziel für übelriechende Schweißausbrüche (Schweißausbruch 1.min /der Geruch hält den ganzen Tag an)


Hochzwerge:

Meisterwerke der Hochzwerge:

Erklärung: Die Hochzwerge besitzen uralte Magie , die von Ahnen zu Ahnen weiter gegeben
werden. Sie können arkane Energien durch Metalle und Edelsteine fließen lassen, die aus
dem Gestein stammen aus dem auch die Hochzwerge geboren wurden. Dadurch können sie
ihren Waffen die verschiedensten magischen Fähigkeiten verleihen oder sich selbst oder
andere mit ihrer Magie zu schützen. Für ihre Fähigkeiten haben die Hochzwerge
zwei Meisterwerke geschaffen in denen die Zauber gegliedert wird.

  • Ein Hochzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden
  • Ein Hochzwerg kann drei Zauber erlernen
  • Eine Verzauberung hält eine Kampfrunde
  • Zauber die sich auf die Waffe beziehen , werden nur beim Ziel wirksam wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfeln.
Magie Hochzwerge

Passive Fähigkeit

passive Fähigkeit

Sicht des Untergrunds:
Durch das Leben unter Tage hat sich die Sicht angepasst, in der Dunkelheit können sie sich daher deutlich besser umschauen und gleichzeitig zurecht finden!
(Jeder Hochzwerg besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Das Meisterwerk der Waffe:

Das Meisterwerk der Waffe:

Zusatz: Diese Magie wirkt nur , wenn man eine Waffe ausgerüstet hat.

  1. Astralschneide:

Die Waffe wird mit , einem Feld aus reiner magischer Energie über die
Schneide gezogen, wodurch die Waffe mehr Schärfe bekommt (beim Treffer werden bei
ungerüsteten Gegner 2 Lp abgezogen)

  1. Granitverzauberung:

Die Waffe wird mit einer harten steinernden Aura überzogen, die der
Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. (Gegner wird 5m nach hinten geschleudert | Ignoriert den Rp bei Lederrüstung | bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Auflodernde Beschwörung:

Die Waffe entfacht eine Flamme, die den Gegner verbrennt.
(Ignoriert den Rp bei Ketten und Goldrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp
abgezogen)

  1. Irdisches Inferno:

Die Waffe wird mit Magma umschlossen, welches Eisen schmelzen kann.
(Ignoriert den Rp bei Eisenrüstung / bei ungerüsteten Gegner werde zwei Lp abgezogen +
Verbrennung)

  1. Wasserströmung:

Die Waffe entlädt ein unglaublich starken Wasserstrom, welcher die
stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den Rp bei Diamantrüstung/ bei ungerüsteten Gegner
werden 2 Lp abgezogen)

  1. Sturmschneide:

Die Waffe schneidet mit einer hauchdünnen Luftklinge, welche das Ziel auf
der kleinster Ebene zerschneidet. (Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen/ bei ungerüsteten
Gegner werden 2 Lp abgezogen)


Das Meisterwerk der Rüstung:

Das Meisterwerk der Rüstung:
  1. Arkane Abwehr:

Der Anwender zeichnet magische Runen der Abwehr in die Luft, die den
Anwender oder ein anderes Ziel vor magischen Angriffen schützen.(Der Beschwörer wehrt
bei Erfolg, einen magischen Angriff ab./ Wirkt nicht gegen Chaosmagie oder Magie, die die
Psyche angreift)

  1. Memetische Verteidigung:

Der Anwender verschließt sein Geist mit seiner Magie,
wodurch dieser nicht von psychischen Angriffen getroffen werden kann (der Träger wehrt
bei Erfolg eine mental-beeinflussbare Fähigkeiten/ Ilusionszauber ab)

  1. Schild der Reinheit:

Der Anwender umgibt sich mit reiner, weißer Magie, die die
verdorbene Magie des Chaos vertreiben kann. Entweder bei sich selbst oder bei einem
anderen Ziel. (Der Anwender darf bei Erfolg, einen Chaoszauber abwehren.)

  1. Geweihte Aura:

Der Anwender erschafft eine Aura aus weißer Magie , die für Chaoswesen
nicht zu ertragen ist. (Der Anwender kann nicht von einem Chaoswesen berührt werden. Ein
Chaoswesen einen Abstand von 1m zum Träger halten | Fläche 9m² | hält eine Runde/5min)

  1. Hexenfessel:

Der Anwender blockiert die magischen Energien eines Zieles , wodurch
dieses keine Magie wirken kann. (Blockiert eine Runde/5min magische Fähigkeiten)

  1. Erdrüstung:

Der Anweder kann seine momentane Rüstung, die er gerade trägt (Leder, Eisen, Dia oder Netherite, muss vollständig sein) mit Erde und Stein verstärken. (+1rp)

  1. Steinsprint

Der Anweder kann die Schuhe seiner Rüstung so verzaubern, dass darunter Steinplatten erscheinen. Er kann von einer Steinplatte zur anderen springen. Die Entfernung kann dabei nicht 10 Meter überschreiten. Kann auch außerhalb eines Kampfes genutzt werden um sich schneller zu bewegen. (Schuhe müssen bereits angezogen sein und bei jedes Mal neu verazubert werden. Hält eine Runde.)


Eisenzwerge:

Studien der Eisenzwerge
Erklärung: Eisenzwerge besitzen, vom Chaos gegebene Fähigkeiten. Sie können mit den
Immaterium kommunizieren und den Kontakt zu Dämonen suchen. Diese beschwören sie in
unsere Welt, wo sie sie allerdings nur kurz halten können, bis das Immaterium seine Kinder
wieder zu sich holt. Deswegen binden Eisenzwerge sie an ihre Maschinen um diese
anzutreiben. In dem Fall können die Dämonen ewig dort verweilen und mit ihrem
brennenden Hass die Öfen der esoterischen Maschinen antreiben. Wenn sie Dämonen an
ihre Waffen binden oder sie kurzzeitig beschwören, reicht die Zeit meistens nur für eine
einzige Fähigkeit, bis der Dämon verschwindet. Ihnen wurden drei Studien offenbart.

  • Ein Eisenzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden
  • Ein Eisenzwerg kann drei Zauber erlernen
  • Ein Zauber hält eine Kampfrunde (ausser die Passivfähigkeit)
  • Zauber die sich auf die Waffe beziehen , werden nur beim Ziel wirksam wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfeln.
Magie Eisenzwerge

Passive Fähigkeit: Jeder Eisenzwerg, kann durch verbotene Maschinenrituale Dämonen an
seine Maschinen binden um diese anzutreiben.

Studium der Waffenbindung:

Studium der Waffenbindung
  1. Finstere Besessenheit:

Der Dämon erzeugt ein Feld aus reiner Chaosenergie über die Schneide
und sorgt dafür für mehr Wucht. (beim Treffer werden bei ungerüsteten Gegner 2 Lp
abgezogen)

  1. Verhornte Besessenheit:

Der Dämon bildet um die Dämonenwaffe eine extrem harte
Hornschicht, welche der Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. ( Ignoriert den Rp bei
Lederrüstung / bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Infernale Besessenheit:

Der Zorn des gefangenen Dämons entfacht eine höllische Flamme, die
den Gegner verbrennt. (Ignoriert den Rp bei Kettenrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp abgezogen + Verbrennung)

  1. Schmelzende Besessenheit:

Der Hass des Dämons in der Waffe, lässt selbst Eisen schmelzen. (
ignoriert den Rp bei Eisenrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp abgezogen +
Verbrennung)

5.Zersetzende Besessenheit:

Der Dämon in der Waffe sondert eine zersetzende Energie ab, welche
die stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den Rp bei Diamantrüstung/ bei ungerüsteten
Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Korrumpierende Besessenheit:

Der mächtige Dämon in der Waffe , lässt die Essenz des Zieles
korrumpieren und sich den dunklen Mächten und dessen zerstörerischen Willen beugen.
(Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen/ bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)


Studium der Schutzdämonen

Studium der Schutzdämonen
  1. Dämonischer Schild:

Der Anwender
einen dämonischen Schild, der einen
Chaoszauber abwehrt.(Der Anwender hat die Chance einen Schutzwurf zu würfen, um
einen Chaoszauber abzuwehren.)

  1. Rekorrumpierende Besitznahme:

Der Anwender beschwört einen Dämon , der sich
in dessen Gehirn festsetzt und dieses vor mentalen Angriffen schützt. (der Anwender
darf eine mental-beeinflussbaren Zauber / Illusionszauber abwehren)

  1. Unheilige Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen mächtigen Dämon, der selbst
weiß-magische oder arkane Magie absorbieren kann.(Der Anwender wehrt einen
arkanen oder weiß-magischen Zauber, bei Erfolg ab)

  1. Entweihte Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen Dämon, der diesen mit einer
unheiligen Aura umhüllt, die schädlich und vertreibend auf Wesen der Ordnung und der
Reinheit wirken. (Der Anwender kann nicht von einem Wesen der Ordnung und des
Lichts berührt werden. Auch muss ein Wesen des Lichts einen Abstand von 1m zum
Träger halten. | Fläche 9m² | Dauer: eine Runde/5min)


Studium der okkulten Lehren

Studium der okkulten Lehren
  1. Stählernde Transmutation:

Der Anwender lässt seine Haut instabil mutieren, wo durch
diese kurzzeitig so hart und biegsam wie Stahl wird. (Gibt dem Anwender 1 Rp für eine Runde. Der Rp ist durch Heilmagie heilbar.)

  1. Chaossiegel:

Der Anwender beschwört bei Berührung ein Chaossiegel auf das Ziel, die
magische Fähigkeiten unterdrückt und das Ziel Bewegungsunfähig macht
(Gegner setzt 1 Runde/5min aus | Magie wird außerhalb von Kämpfen 5min unterdrückt)

  1. Magische Antizipation:

Der Anwender verstärkt kurzzeitig seine kognitiven Fähigkeiten
und kann die Angriffe seine Gegner deutlich besser antizipieren. Dadurch kann der
Anwender einen feindlichen Angriff entgehen. (Bei Erfolg geht ein feindlicher
Angriff daneben)

  1. Okkutle Vortex: (Mady by @UnlegitAura)

Der Anwender kann eine Vortex aus chaotischem Nebel erschaffen welche nahe Objekte anzieht wobei der Anwender ausgeschlossen ist.
(Der Anwender muss sich vor dem Einsatz für Wirkung 1 oder 2 entscheiden.)

Wirkung.1: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran (1m - 5m nähe).
Wirkung.2: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran (bis auf 1m) und lässt sie ihr Gleichgewicht verlieren. (Gegner setzt eine Runde aus). /kostet 2 Magieanwendungen)

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Abgesehen von der nicht beantworteten Frage, warum man sich denn nun dafür entschieden hat nur Zauber aus einer Disziplin zuzulassen habe ich eine Anmerkung zur Magie der Hochelfen:

Disziplinndes Lichts - > Lichtverpflichtender Segen:

Diese Formulierung macht gar keinennSinn… immerhin gibt es ja nur einen (ooclichen) Stadtleiter :sweat_smile: Zum besseren Verständnis sollte man vielleicht einfach schreiben „Nur der (oocliche) Anführer einer Fraktion darf diesen Zauber lernen bzw. darf er nur ein Mal pro Fraktion gewählt werden“.

  1. Diese Stelle muss verändert werden, da man ja jetzt nur Zauber aus einer Disziplin erlernen kann :slight_smile:

——-> Ein Goblin kann 3 Zauber erlernen und 3 mal am Tag Zauber benutzen

  1. Die normale Goblinmagie muss raus, die Zauber aus der Disziplin wurden ja aufgeteilt

Sichi, gibt einer Rasse die im Nahkampf massiv krank ist, noch Magie die sie noch kranker machen.
Schamanen sind doch im stamm und in welchem Fantasy Universum haben Orks, welche keine Schamanen sind Magie?
Wir sollten vielleicht ein bißchen noch an das balancing denken.

Rest passt wird gemacht.

also ich habe mich umgehört in der Community und viele sind zum gleichen Ergebnis gekommen und sagten, dass durch das Wählen mehrerer Disziplinen eben extrem starke Kombis genutzt werden können die einen Char einfach zu krass machen

ja die Umfrage Im DC dazu ist eindeutig :smiley: ich denke wir belassen es so wies aktuell ist :smiley:

Das liegt halt leider einzig daran, dass eine Rasse explizit so geschrieben wurde (woran sie leider selbst schuld ist). Warum hunderte CVs umkrämpeln anstatt einer Rasse?
Bin auch gespannt wo du dich so umgehört hast, da die Umfragen ein deutliches Ergebnis zeigen, welches nicht umgesetzt wurde. :slight_smile:

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Ich hätte zum Thema Balancing eine Frage, die bitte auch andere mal für ihre Rassen gegen checken sollten, da ich hier nur die Hochelfen angeguckt habe:

Wie soll eine Hochelfe, welche nicht die Lehre des Elementarismus auswählt, mit Magie überhaupt irgendwas effektiv gegen Menschen machen?

Natura:
Die Rosenranken wirken schon bei einfachster Rüstung nicht mehr

Arkanismus:
Man kann Leute durch die Gegend schupsen (generell hat Arkanismus keinerlei Kampfrelevante Dinge, außer dem Schild, der aber wiederum auch nur gegen arkane oder Lichtmagie wirkt)

Licht:
Die Schadenzauber gelten nur gegen Chaoswesen, selbst ein Mensch der dem Chaos anhängt, ist allerdings durch die Unberührbarkeit der Menschen davon ausgenommen.

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Zu diesem Punkt möchte ich gerne auch noch etwas sagen. @Ritonoria hat nämlich etwas sehr Wichtiges angesprochen:

Durch diese Änderung bei der man lediglich effektiv 1 Disziplin wählen kann wird einfach folgendes passieren: 90% der Hochelfen entscheiden sich für Elementar, sehr wahrscheinlich.
Grauorks für den Weg des Blutes,
Dunkelfelfen wahrscheinlich entweder Exitium oder Satanica.
Hochzwerge wahrscheinlich lediglich das Meisterwerk der Waffen.
Klar gibt es bei allen immer Ausnahmen, aber ich gehe von der Mehrheit aus. Warum sollte ich eine Disziplin nehmen, wo eh so gut wie jeder Zauber useless ist? Und wenn man sich mal für etwas anderes entscheiden sollte, dann heißt es für die Person ggwp, weil deine Zauber absolut useless sind. Das Balancing der Magie hinkt sehr stark hinterher. Entweder die Zauber sind zu stark oder viel zu schwach oder auch viel zu wenig ausformuliert. Man kann es, wie ich schon mehrmals gesagt habe, eigentlich auch kaum ein „Magiesystem“ nennen, weil ein System für mich „mehr“ ist.
Was ich damit sagen möchte: Die Hälfte des Magiesystems kann man eigentlich rein theoretisch wegstreichen, weil kaum jemand sich für manche Wege entscheiden sollte, aufgrund deren viel zu „uselessen“ Zaubern. Der Grund, warum man Menschen stärker gegen Magie macht, verstehe ich auch nicht wirklich. Die Änderung kommt mir sehr random vor though.

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Nun ich finde die Magie gar nicht useless, jede einzelne bietet viel rp.
Ebenso, dass man nur eine Schule wählen darf.
Dadurch entwickeln sich neue Untergruppen der Magier, welche dann ebenfalls untereinander Stress machen könnten.
Warum macht es keiner ist da die Frage.
Die Antwort dazu ist jedoch simpel, weil sich kaum einer wirklich für den rp Aspekt interessiert, es gibt wenige, die sich wirklich Gedanken über ihren Char machen, wenige, welche den dann auch wirklich so schreiben, dass alles zusammenpasst.

Eine ängstliche und taktischen Hochelfen, nehmen eher arkane oder Licht Magie, um sich zu schützen.
Mutige, nehmen die Elemente.

Was ich mir nur denke, man könnte Licht und Arkana zusammen tun, da beides ungefähr gleich aufgebaut ist.

Man sollte hier auch keinen Allrounder haben, sondern sich auch auf andere verlassen und verlassen können.
Würde nicht so viel oocliches hinter einem Char stehen, würde rp ganz anders verlaufen.

Das Magiesystem, ist ebenfalls offen für neue Zauber wie man es so oft schon sagte, sollten dann irgendwann Zauber als „ungenutzt“ stehen bleiben, kann man diese entfernen.

Nur nörgeln bringt keine Verbesserung.
Verbesserungsvorschläge müssen her.

LG

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Danke für euer Feedback!

Nachdem was ich hier gelesen habe gehe ich also davon aus, dass euch das einzige was euch hier noch stört das mit den verschiedenen Disziplinen ist?

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Dem widerspreche ich sogar gänzlich. Es ist nicht so, dass die Leute sich nicht für den RP Aspekt interessieren, sondern, dass ich 90 % der Zauber einfach nicht brauche. Bspw.: der Entgiftungszauber. Wann werde ich im RP jemals vergiftet? Bei den meisten wahrscheinlich nie, also warum sollte ich dann für den Zauber gehen? Oder auch bei den Hochelfen der gesamte Licht-Abteil mit lediglich Zaubern gegen Chaoswesen. Wieviele Chaoswesen gibt es in gegenüberstellung von Menschen, Hochelfen etc? Vielleicht 10% Chaoswesen? Warum sollte ich dann für die Zauber gehen, einfach nur damit ich vielleicht irgendwie einen „guten RP-Aspekt“ habe, den ich aber vielleicht nie benutzen kann? Oder kaum? Klar gibt es auch Zauber die im RP ganz gut verwendet werden können, aber ich rede von der Regel und nicht den Ausnahmen.

Ich schätze mal, dass das auf mich bezogen ist und dann würde ich dich bitten mir zu sagen, wo meine Sache denn ledigliches „nörgeln“ war? Ich habe die Problematik erläutert und aufgezeigt, warum ich die Änderung nicht gut finde. Darf ich das nicht, weil ich dadurch nörgle oder wie? Ein sehr weirder Take, bei dem ich mir irgendwie vorkomme, als würdest du lediglich andere angreifen wollen, um dich über sie zu stellen. (So kommt es mir vor)

Ehrlicherweise verstehe ich nicht ganz, worauf genau du hinaus möchtest.
Aber wie gesagt, das, was mich halt einfach am meisten stört, ist, dass ich davon ausgehe, dass einfach die meisten Magien nicht oder kaum genutzt werden. Bei Hochelfen ist Elementarmagie einfach am stärksten, bei Orks der Blutweg etc etc (hab das etwas besser in meiner letzten Nachricht erläutert)

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Das ist der Hauptpunkt der stört - da das komplette Magiekonzept, außer das der Lichtelfen, so aufgebaut ist , das man aus mehreren Lehren wählen sollte. Einige Disziplin sind einfach nicht dafür gemacht gewählt zu werden, da es vielleicht einen Interessanten und sonst nur unnötige Zauber gibt.

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Ich habe da ein paar Fragen:
Also wenn ich als Mensch eine Rüstungsdurchdringenden Zauber reinkriege. Wird dann meine Rüstung oder mein LP beschädigt?
Und weshalb genau soll ich als Hoch oder Dunkelelfe Rüstungsdurchdringende Zauber nutzen, wenn ich mit einigen Zaubern einfach direkt das LP vom Menschen wegmachen kann?

Ist es so richtig verstanden, wenn nicht klärt mich bitte auf ^^

weder noch - ich würde sagen dass es einfach nicht wirkt :smiley: man muss also gegen Menschen wohl oder übel physisch kämpfen