[Tutorial] So funktioniert Magie auf unserem Server

Magie funktioniert auf unserem Server über unser Würfelsystem. Hierbei werden bewusst keine visuellen Effekte genutzt, also werden, wenn ihr beispielsweise einen Feuerzauber wirkt, keine Flammeneffekte oder Partikel auftauchen oder sonstiges. Wir wollen bewusst bewirken, dass sowohl der physische Kampf wie auch der Kampf über die Magie rein in Textform stattfindet, um den Reiz von einem gewissen Point-and-Click bzw. Pen-and-Paper-Setting zu wahren.

Regeln bezüglich Magie:

Regelwerk: Magie

Magie:

  • Die „Tage“ bei der Anzahl, wie oft Magie angewandt werden kann, beziehen sich auf MC-Tage.

  • Es können nur die Zauber bzw. nur die Magie angewandt werden, die hier im Magiesystem aufgelistet sind.

  • Es dürfen Zauber aus mehr als einer Schule/Lehre/Weg/Disziplin ausgewählt werden.

  • Rituale können nur in einer CV (im Rahmen der Vorgeschichte oder Mutationen / um andere Besonderheiten zu erklären) verwendet werden. Darüber hinaus sind Rituale rein religiöser Natur und die Charaktere dürfen glauben, dass diese einen Effekt hatten. Weiterhin haben aber Rituale keinen magischen Effekt.

  • Eine Runde sind sechs Sekunden im RP, beziehungsweise für die Charaktere. (Zur Einschätzung durchs Zimmer laufen und bis 6 zählen.)

  • Einige Zauber sind rüstungsdurchdringend - sie greifen also trotz einer Rüstung die LP an.

  • Magie unter Trunkenheit verschlechtert den zu erwürfelnden Wert um 1. (z.B. ein Elf mit den Werten 2 - 10 würfelt unter Trunkenheit bei 3 - 9)

  • Bei starker Trunkenheit mindert es den Wert um 2.

  • Jeder Magieanwender hat seine/ihre Fähigkeiten unten in der CV folgendermaßen anzugeben:

Name des Zaubers:

Schule/Lehre/Weg/Disziplin etc:

Wirkung:

Die Zauber:

Menschen:

Die Unberührbarkeit

Menschen besitzen die Fähigkeit, welche die Unberührbarkeit genannt wird. Da sie über keine magischen Fähigkeiten oder eine magische Aura verfügen, fällt es Magiern schwer, Zauber auf sie anzuwenden. Durch ihre Isolation zur Magie kann es sogar passieren, dass Zauber an ihnen wirkungslos abprallen.

Fähigkeit: Alle Menschen haben einen Schutzwurf gegen jegliche Magie. Der Schutzwurf liegt bei 6 – 7. Dies gilt für alle Zauber, auch für Heilzauber zu Gunsten des Menschen. Der Schutzwurf muss gewürfelt werden. Dazu sind Menschen auch ohne Schutzwurf gegen Zauber immun, welche nur auf Chaoswesen oder nur auf Wesen der Reinheit und der Natur abgezielt sind.

Hochelfen:

Die Götter erschufen die Hochelfen als natur- und magieverbundene Geschöpfe. Sie offenbarten ihren Kinder vier Disziplinen.

Extra:

  • Hochelfen dürfen fünfmal am Tag einen Zauber anwenden.
  • Hochelfen dürfen drei Zauber lernen.
  • Der Wert des Magiewürfels liegt bei 2-10.
Zauber Hochelfen

Passive Fähigkeit:

Passive Fähigkeit

Gesang der Flora

Der Anwender besingt die Pflanzen, um sie in ihrem Wachstum zu beeinflussen. Dadurch ist es möglich, die Größe und Form der Pflanze im gewissen Maße dem eigenen Willen beugen zu lassen.

(Kann auch dazu verwendet werden, um „pflanzliche“ Gebäude oder Bäume -bzw. größere Pflanzen- nach eigenen Ideen und Vorgaben zu bauen. Es muss nicht gewürfelt werden, sondern erklärt solche Bauten. Jede Hochelfe besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Disziplin Natura:

Disziplin Natura:

Die Magie der Natur, die in jeder Schöpfung Gaias inne wohnt. Wesen die sie besonders wahrnehmen wie die Hochelfen, können diese in die gewünschten Bahnen lenken.

Zauber:

  1. Rosenranken

Der Anwender lässt dornige Ranken mit wunderschönen Rosenblüten aus dem Boden sprießen, die das Ziel fesseln und leichte Verletzungen zufügen. (Keine Verletzung bei Rüstung, ungerüstet 1 LP Schaden + das Ziel muss in jeder Runde statt anzugreifen würfeln, um sich zu befreien. Dies kostet den Angriffswurf.)

  1. Heilender Hauch

Ein Hauch aus heilender Magie, der einfache Wunden verschließen und oberflächliche Verletzungen heilen kann. (Heilt 1 LP)

  1. Toxischer Hauch

Ein Hauch aus giftiger Magie, welcher das Opfer kurzzeitig lähmt. (Gegner kann eine Runde keine Aktion durchführen)

  1. Klänge der Natur

Eine liebliche Melodie ertönt, die alle Nicht-Elfen entweder schläfrig macht, sie beruhigt, sie ablenkt oder ihnen Mut verleiht.


Disziplin Elementaris:

Disziplin Elementaris:

Diese Disziplin befasst sich mit der Fähigkeit, die magischen Energien der Elemente zu kontrollieren.


Wasser:

Wasser:
  1. Heilende Quelle

Ein Quell magischen Wassers, welcher beim Trinken Müdigkeit, Erschöpfung und Unwohlsein nimmt. Auf der Haut kann es Wunden desinfizieren und leichte Brandwunden kühlen. (Heilt 1 LP)

  1. Vereisung

Das Ziel wird durch plötzlich aufkommende Kälte gelähmt. (Gegner setzt eine Runde aus und nimmt in eisigen Regionen 1 LP Schaden + wenn der Gegner (danach) 1LP hat, wird dieser 3min gelähmt, außer das Ziel wird Wärme ausgesetzt, was die Lähmungszeit mindert (im Dschungel um 2min, in Wüste und am Feuer 1min))


Erde:

Erde
  1. Erdrüstung

Eine harte Erdschicht bildet sich auf der Haut des Anwenders, die gegen die meisten Zauber und Angriffe schützt. (Gibt 1 RP für 2 Runden)

  1. Steinhieb

Ein Stein, welcher mit magischer Kraft verhärtet und auf das Ziel geschleudert wird. (1 LP Schaden)

  1. Seismischer Sinn

Der Anwender kann durch die Vibration im Boden Personen in der Umgebung wahrnehmen, wenn diese sich bewegen und ihre Worte selbst durch Mauern hören (Der RP-Chat, den man hört, ist trotz Steinmauern oder anderen schalldichten Hindernissen im Weg völlig legitim. Dauer 5min)

  1. Erdwelle (Made by @Ultimatewaffel )

Der Anwender ist in der Lage, durch den Kontakt mit dem Boden eine Druckwelle auszulösen, die je nach dem, wie der Anwender es möchte, den Gegner nur zurück schleudert oder diese durch die Vibration der Erde paralysiert. Es soll nicht im Haus eingesetzt werden. (Zurückschleudern + bei Paralyse: Der Gegner ist eine Runde gelähmt)


Feuer:

Feuer
  1. Feuerkugel

Eine Kugel aus Feuer, die die Umgebung beleuchtet und Feuer oder eine Pfeife entzündet.

  1. Feuersiegel

Der Anwender bringt ein Siegel auf einer Tür an. Sobald jemand versucht die Tür zu öffnen, wird diese unberührbar heiß. (3 min, die Tür kann unmöglich geöffnet werden + 1 LP Schaden)

  1. Feuerball

Ein Feuerball, der auf das Ziel zuschießt und leichte Verbrennungen verursacht. (1 LP Schaden, rüstungsdurchdringend)


Luft:

Luft
  1. Windstoß

Eine starke Sturmböe, die das Ziel wenige Meter wegschleudert (max. 6m + 1 LP Schaden)

  1. Blitzeeinschlag

Beschwört einen Blitz, der dem Ziel leichte Verbrennungen zuzieht und das getroffene Ziel lähmt. (1 LP Schaden oder der Gegner setzt eine Runde aus (muss vor dem Wirken festgelegt werden und es darf sich in jeder Runde umentschieden werden). Hat der Gegner danach 1LP, wird dieser eine Runde gelähmt)

  1. Vakuumkuppel

Kann einem Ziel kurzzeitig die Atemluft nehmen, bis dieses bewusstlos wird. (Gegner setzt eine Runde aus)

  1. Windschild (Made by @Pigario)

Beschwört einen starken Wind, welcher wie ein Schild einen physischen Angriff (auch physikalische Projektile wie Pfeile, Bolzen, Steine, etc.) abwehrt. Gegner im Nahkampf werden zurückgeschleudert.


Disziplin Arkanismus:

Disziplin Arkanismus:

Arkanismus ist die Fähigkeit, die eigene innewohnende magische Kraft zu nutzen.

  1. Arkaner Impuls
    Das Ziel wird einige Meter weg geschleudert und ist gelähmt. (Gegner setzt eine Runde aus)

  2. Arkaner Schild
    Ein Schild aus purer magischer Energie, welcher einen magischen Angriff abwehrt. (Nur arkane oder Lichtmagie, keine Chaosmagie)

  3. Meditation
    Während der Meditation ist der Anwender nicht in der Lage, auf physische Interaktionen zu reagieren, solange sich der Anwender im meditativen Zustand befindet. Während der Mediation spürt der Anwender keine Schmerzen und keinen Hunger oder Durst. Der Anwender ist so fokussiert, dass psychische Angriffe magischer Natur (z.B. Illusionsmagie) keinen Einfluss auf den Geist des Anwenders nehmen.

  4. Telepathie
    Der Anwender kann eine telepathische Nachricht an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Augenkontakt hat. (Der Zauber kostet zwei tägliche Magieanwendungen pro Nachricht)

  5. Cuilanquil (Leben für Leben)/(Made by @CiraThomasen )
    Dieser Zauber beinhaltet das wohl edelste Opfer: Man gibt sein Leben für das eines Anderen, welcher kurz vor dem Sterben ist oder erst seit wenigen Stunden tot ist. Jedoch ist das Wiederbeleben von längst verstorbenen Personen nicht möglich. (Länger als einen halben Tag)
    (Es wird mit dem Magiewürfel gewürfelt: Bei 1, 11-12 sterben beide. Der Wiederbelende regeneriert bei 2-4 = 1LP; bei 5-7 = 2LP; bei 8-10 volle LP. Nach dem Wirken des Zaubers verstirbt der Anwender)


Disziplin des Lichts:

Disziplin des Lichts:

Die Disziplin lehrt den Hochelfen, gegen die finsteren Mächte des Chaos zu widerstehen.

  1. Schützendes Licht

Der Anwender beschwört einen gleißenden Schild, welcher einen Chaoszauber absorbiert. (Gilt nicht für Illusionsmagie)

  1. Finsternis durchblicken

Der Anwender kann einen Illusionszauber bzw. einen Zauber abwehren, der den Geist angreift oder auf den Verstand angewandt wird.

  1. Berührung des Lichts

Die Hände des Anwenders beginnen zu glühen und senden eine wohltuende Wärme aus. Bei Berührung schließen sich kleinere Wunden und oberflächliche Verletzungen. (Heilt 1 LP, Chaoswesen bekommen durch die Reinheit des Lichts Schaden)

  1. Finsternis vertreiben

Der Anwender erschafft in einem Umkreis von 25m² eine Fläche aus reinem Licht. In diesen Bereich ist es für ein Chaoswesen unmöglich einzutreten. (Im Kampf ist es für eine Runde dem Chaoswesen nicht möglich, einen Nahkampfangriff auszuführen, Radius 25m²)

  1. Läuterung

Der Anwender ist in der Lage, einen Fluch vom Ziel zu entfernen.

  1. Lichtverpflichteter Segen

Der Anwender hüllt seine Waffe in helles Licht, wodurch diese bei Chaosanhängern mehr Schaden verursacht wird. (Im RP-Kampf verliert ein Chaoswesen statt einem gleich zwei Leben. Gerüstete Gegner verlieren 1RP und 1 LP bei einem Treffer (ausgenommen bei Netherit- oder Diamantrüstung). Nur der Anführer einer Hochelfen-Faction darf diesen Zauber lernen, und er darf nur einmal in einer Faction vorkommen. Es muss erst mit dem Magiewürfel geworfen werden, um den Zauber zu aktivieren und danach mit dem regulären Würfel, um mit der Waffe zu treffen)


Lichtelfen:

Geschichte

Extra:

  • Je nach Rang dürfen Lichtelfen 3-5 mal am Tag zaubern. (Nachzulesen bei Geschichte)
  • Lichtelfen dürfen sich 3 Zauber aus nur einer Kategorie für den Anfang aussuchen.
  • Der Wert des Magiewürfels liegt bei 2-10.
Zauber Lichtelfen

Passive Fähigkeit:

Zusammenfassung

Erkennung des Runas

Die Lebensenergie jedes Wesen spüren.

Die Lehre Upsana’s | Heilung

Zusammenfassung
  1. Heilender Segen

An den Händen des Anwenders beginnen die Runen, in einem hellen Grün zu leuchten. Sie verschließen kleinere Wunden und entspannen Schmerzen. (Heilt 1 LP)

  1. Wirbel der Zeit

Der Anwender beschwört eine helle regenbogenfarbene, leuchtende Rune auf dem Ziel. An der Stelle, wo die Rune gewirkt wird, beginnt die Zeit, sich um ein paar Minuten zurückzudrehen, sodass kürzlich zugefügte Verletzungen verschwinden. (Fordert 1 LP des Anwenders und schenkt dem Ziel 1 LP)

  1. Lichtstrahlen

In den Händen der Elfe erscheint ein Runenkreis, welcher Lebewesen heilen kann. Ihnen wird Kraft und Ruhe gespendet. (Heilt 1 LP)

  1. Beruhigungsschlaf

Der Anwender beschwört ein Runensiegel um sein Ziel. Jene Aktion erfordert, je nach dem ob das Ziel sich wehren kann oder nicht, mehr oder weniger Kraft. Das Ziel wird, sobald der Anwender es berührt, ihn einen Schlaf versetzt, welcher einige Stunden dauern kann. Die Voraussetzung ist, dass das Ziel starke Panik haben muss, wie auch kaum einen klaren Gedanken fassen kann.

  1. Auszehrung

Der Anwender beschwört eine nahezu winzige Rune in seinen Händen und kann diese an die Stirn seines Ziels halten. Sollte Gift in dem Ziel sein, so wird der Anwender dieses in die Rune ziehen können. (Heilt Vergiftungen)

  1. Lichtspiegel

Der Anwender beschwört über sich einen großen Runenspiegel. Unterschiedlich wie viele Wesen im Umkreis von 10m sind, fällt die Heilung aus. Bei 4 Wesen wird das Ziel um 2 LP geheilt. Unter 4 Wesen um 1 LP.

  1. Sternennetz

Der Anwender beschwört verschiedene kleine Runen, welche sich auf eine große Wunde fixieren. Sie spinnen eine Art Netz an der Wunde und schützen so vor weiterem Schaden. Nach 30 Minuten kann eine handgroße Wunde verschlossen sein.

Die Lehre Sarasvati’s | Schutz

Zusammenfassung
  1. Hauch der Gezeiten

An den Händen des Anwenders entstehen vier kleine weiße Kreise, welche auf Befehl zu einer Person fliegen und ihre Ausdauer erhöhen und sie schneller machen.

  1. Schild der Gezeiten

Ein tellerbreites Runensiegel bildet sich an den Armen des Anwenders. Es kann kleinere Angriffe abwehren und fungiert wie ein normaler Schild.

  1. Zeitlicher Segen

Die Lichtelfe beginnt, sich selbst in einer gigantischen Runenblase, welche golden leuchtet einzuhüllen. In jenem Moment geht sie einen Tausch mit Anwa ein. Ihr Lebensgeist wird dem ihren Körper entzogen und ein verstorbener ihrer Wahl darf zurückkehren.

Der Zauber ist fähig, das Leben einer Elfe gegen das eines bis zu zwei Tage Verstorbenen einzutauschen. Jedoch ist es nicht sicher, dass der Anwender den Verstorbenen zurückholt. Bei einem nicht erfolgreichen Magiewurf, wird ein normaler Würfel geworfen. Wenn dieser Rot ausfällt, wird dem Anwender jede Magie entzogen. Er wird zu einer versuchten Lichtelfe, magieunfähig. Sollte der Würfel grün fallen, so scheitert der Zauber und der Elf wird für einen Monat unfähig sein, Magie zu wirken.

Sollte der Zauber gelingen und die Person wiederbelebt werden so kann man bemerken, dass die Person sehr schwach ist. Sie wird in der ersten Zeit nicht mal fähig sein, sich eigenständig zu bewegen oder gar wirklich zu agieren.

  1. Pranamayas Hilfe

Der Anwender kann eine fenstergroße Rune beschwören, die Steinschläge oder Angriffe abwehren kann. Man ist fähig, mehrere zu schützen. Durch die Größe wird dem Anwender viel Kraft entzogen.

  1. Lichthülle

Der Anwender beginnt, einen Runenkreis um sich zu zeichnen, dabei benötigt er die Perle, welche man bei seiner Volljährigkeit erhält. So kann sich die Person oder das Ziel in bloßes Licht hüllen, sodass es für einige Zeit unangreifbar wird. (1 Runde)

  1. Lichtrüstung

Der Anwender hüllt seinen Körper in ein helles Licht, welches ihn gut schützt. Die Lichtrüstung bleibt so lange, bis der Anwender bewusstlos wird oder sein Runa aufgebracht ist. (Es entsteht eine Rüstung im Wert einer Eisenrüstung (3 RP) um den Anwender. Hiernach kann er keine Magie für den Rest des Tages nutzen)

  1. Ewigkeitsschild

Der Anwender kann ein permanentes Schild auf sich oder auf ein Ziel legen. Dieses Schild ist so lange aktiv, wie der Anwender noch bei Bewusstsein ist. Es schützt vor dem ersten Angriff und Feuer oder anderen Wunden.

Die Lehre Vidya‘s | Kampf

Zusammenfassung
  1. Sternenlicht

Der Anwender lässt einen hellen violett/blauen Runenkreis erstrahlen, welcher den Gegner blendet und konzentrationsunfähig macht.

  1. Mondstaub

Hinter dem Anwender entsteht ein großer grauer Runenkreis, aus welchem grauer Staub zu fallen beginnt. Bei Berührung der Haut lässt er das Opfer bewusstlos werden. (5 Minuten)

  1. Sonnenstrahlen

Der Anwender lässt über seinem Kopf drei Runensiegel entstehen, aus welchen Lichtstrahlen schießen. (1 LP Schaden)

  1. Zorn der Götter

Der Anwender beschwört einen großen Runenkreis über einer Person. Aus diesem wird ein Lichtblitz gesendet, welcher auf das Opfer trifft. (1 LP Schaden, rüstungsdurchdringend)

  1. Lichtwaffe

Der Anwender ist fähig, eine Waffe aus reinem Licht in seinen Händen zu formen. Diese leuchtet hell und vor allem sehr weit. (Ein Schwert auf Stufe einer Diamantwaffe)

  1. Knall der Zeit

Der Anwender beschwört eine Rune, welche einen gigantisch lauten Knall erzeugt. Alle im Umkreis können, sollten sie sich nicht die Ohren zuhalten, mit schweren Schäden davon kommen. (1 LP Schaden)

  1. Speere des Universums

Der Anwender beschwört einen kleinen Runenkreis vor sich, aus welchem er kleine, gesteinsähnliche, spitze Brocken schießen kann. Die Anzahl ist unbegrenzt. Der Zauber löst sich nach 2 Minuten auf. (1 LP Schaden)

Kategorie Königsfamilie | Magiebegabt (Nicht zugänglich)

Dunkelelfen:

Die verstoßenen Elfen, die ihren Weg zum Chaos fanden, wurden von den unheiligen Mächten des Immateriums unheilige und verbotene Lehren offenbart. Die Dunkelelfen, in ihrem Drang zur Perfektion, meisterten diese Lehren und gründeten so die Schulen der Chaosmagie. Sie beziehen ihre Magie von der dunklen Kraft des Chaos aus dem Immaterium selbst.

  • Dunkelelfen können drei Zauber lernen.
  • Dunkelelfen können fünfmal am Tag zaubern.
  • Der Wert des Magiewürfels liegt bei 2-10.
Zauber Dunkelelfen

Passive Fähigkeit

Passive Fähigkeit

Zügelung des Chaos
Zügelung des Chaos, um die Chaosverbreitung zu stoppen. Die dortige Energie des Chaos geht auf den jeweiligen Dunkelelfen über, der dies auf die Chaosausbreitung anwendet. Jeder Dunkelelfen kann dies bereits.
(Jede Dunkelelfe besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Schule Satanica:

Schule Satanica:

Diese Schule umfasst die verbotenen Lehren der Fluchmagie.

Passiv: Alle Flüche ignorieren den Rüstungswert.

  1. Grausamkeitsfluch:

Der Anwender sorgt beim Ziel für grausame Schmerzen, dessen Ausmaße der Magier kontrollieren kann. (Verursacht 1 LP Schaden oder lässt den Gegner eine Runde aussetzen. Gilt im RP als Foltermöglichkeit)

  1. Visuelle Hexerei:

Der Anwender macht das Ziel für eine gewisse Zeit blind. (Der Gegner eine Runde aus)

  1. Veritasfluch:

Der Anwender belegt das Ziel mit einem Fluch, welcher für grausame Schmerzen sorgt, sollte das Ziel lügen. (5min Dauer + verursacht bei einer Lüge 1 LP Schaden)

  1. Arkane Unterdrückung:

Der Anwender unterdrückt die magischen Fähigkeiten des Zieles. (Blockiert für eine Runde die magischen Fähigkeiten des Zieles. Im RP werden die magischen Fähigkeiten blockiert, solange das Ziel berührt wird)


Schule Hereticus:

Schule Hereticus:

Diese Schule umfasst die verdrehenden Lehren der Illusionsmagie.

  1. Telepathie:

Der Anwender kann eine telepathische Nachricht an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Sichtkontakt hat. (Eine Nachricht kostet eine tägliche Magieanwendung)

  1. Stille:

Der Anwender sorgt dafür, dass in einem Raum von 100m² keine Geräusche erklingen können.

  1. Schweigen:

Der Anwender sorgt dafür, dass seine Worte nur von denen gehört werden, für die diese Worte bestimmt sind. (100m², 3min)

  1. Dämonenfratze:

Der Anwender lässt optische Attribute von Dämonen an sich erscheinen wie rot-glühende Augen, tiefe bedrohliche Stimme, Hörner, rot-brennende Haut oder Reißzähne. Die Grenzen liegen beim Anwender selbst. (max. 5min)

  1. Trugbild:

Der Anwender beschwört ein Trugbild, dessen Grenzen von der Kreativität des Anwenders abhängig sind. Der Zauber greift das Gehirn des Anwenders an, weswegen man nur ein Ziel anvisieren kann. (max. 5min)

  1. Blendwerk:

Der Anwender lässt, sollte das Ziel angreifen, ein Objekt oder eine andere Person als man selbst erscheinen, weswegen der Angriff auf das betreffende Objekt oder die Person umgelenkt wird. (Das Ziel, welches stattdessen angegriffen wird, kann regulär auf den Angriff reagieren)

  1. Hypnose:

Der Anwender sorgt dafür, dass das Ziel einschläft. Dieser Schlaf ist nicht magisch und gilt als normales Schlafen. (Im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus)

  1. Finsternis:

Der Anwender lässt einen Raum von 100m² in völliger Finsternis verdunkeln. Nur der Anwender kann sich dort noch orientieren. (Der Zauber behält seine Wirkung für 2min)


Schule Sanguinius:

Schule Sanguinius:

Diese Schule umfasst die ketzerische Lehre der Blutmagie. (Wichtig: Es ist notwendig, im Besitz vom Blut des Zauberzieles zu sein. Je mächtiger der Zauber, umso größer die benötigte Blutmenge)

  1. Lebensabsorbation:

Der Anwender ist in der Lage, mit einer Phiole Blut einen Teil der Lebensenergie des Zieles abzuzapfen, um Verletzungen oder Gebrechen zu heilen oder um das eigene Leben zu verlängern. (Nimmt ein LP vom Ziel und heilt einen LP beim Anwender)

  1. Lebensübertragung:

Der Anwender kann mit einem Tropfen seines eigenen Blutes seine Lebenskraft auf ein anderes Lebewesen übertragen, um leichte Verletzungen oder einfache Krankheiten zu heilen oder um das Leben des Zieles zu verlängern. (Der Anwender nimmt sich 1 LP um einen LP beim Ziel zu heilen)

  1. Sanginiuale Viskosität:

Der Anwender lässt das Blut seines Zieles verdicken, um Blutungen zu stoppen. (Heilt beim Ziel 1 LP, welches durch physische Angriffe verursacht wurde)

  1. Seregakontrolle: (Made by @ShiftIsKaputt)

Der Anwender benötigt eine Phiole Blut des Zieles, welches dem Anwender freiwillig und wissentlich gegeben wurde.
Der Anwender ist in der Lage, das Ziel alles sagen zu lassen, was man dem Ziel vorgibt, sowie kleinere Bewegungsaktionen durchzuführen (kein Kampf oder Magie). (5min Wirkdauer, das Blut ist nach 3 Anwendungen verbraucht)


Schule Exitium:

Schule Exitium:

Diese Schule umfasst die infernale Lehren, die finstere Macht des Chaos in die Welt der Sterbliche fließen zu lassen.

  1. Geflüster des Immateriums:

Der Anwender beschwört schattenhafte Wesen unterschiedlicher Größe und Gestalt, welche in einer vergessenen, unheiligen Sprache verbotene Wahrheiten und grausame Lügen flüstern, welche mehr Wahrheit beinhalten, als die Wahrheit selbst.

  1. Höllenfeuer:

Der Anwender wirft eine Handvoll schwarzen Feuers auf sein Ziel. Das Feuer verursacht leichte, aber schwer heilbare Verbrennungen. (Verursacht 1 LP Schaden, rüstungsdurchdringend)

  1. Schattenschild:

Der Anwender beschwört einen Schild aus finsterer Energie, welcher einen Zauber wie ein schwarzes Loch absorbiert.

  1. Chaosblitze:

Der Anwender lässt schwarze oder rote Blitze aus seinen Händen fahren, die Verbrennungen verursachen und das Ziel lähmen ( 1 LP Schaden. Hat der Gegner danach1 LP, wird er eine Runde gelähmt)

  1. Finstere Entladung:

Der Anwender entlädt eine geballte Ladung Chaosenergie, welche das Ziel von den Füßen reißt. (Stößt das Ziel 3m zurück + verursacht 1 LP Schaden)

  1. Hand des Chaos:

Die Hand des Anwenders fängt an, sich mit schwarzer Energie zu umhüllen. Auf Wesen der Reinheit und der Ordnung wirkt eine Berührung sehr schmerzhaft. (Verursacht 1 LP Schaden bei Wesen der Ordnung)

  1. Spiegelschild:

Der Anwender beschwört einen magischen Spiegel, der ein feindliche Zauber reflektiert. (Alle nicht-Chaos-Zauber werden bei Erfolg abgewehrt. Bei einem Würfelwert von 10 wird der Zauber auf den Feind reflektiert)


Grauorks:

Die Grauorks sind martialische Unholde, welche von den dunklen Mächten erschaffen wurden. Ihren Schamanen wurden durch wahnsinnige Visionen zwei grausame Wege des Chaos offenbart, die ihnen erlauben, die finsteren Energien des Immateriums zu nutzen.

  • Grauorks dürfen dreimal am Tag Magie wirken.
  • Ein Schamane darf zwei Zauber beherrschen.
  • Nur Ork-Schamanen können Zauber wirken, dafür können sie aber nicht normal kämpfen wie Nicht-Schamanen.
  • Der Wert des Magiewürfels liegt bei 4-8.
Zauber Grauorks

Der Weg des Blutes:

Der Weg des Blutes:

Dieser Weg vermischt die magischen Fähigkeiten mit der brutalen Kriegslust der Orks.

  1. Raserei:

Der Anwender und dessen Verbündeten werden von einer wilden Raserei gepackt. Sie spüren keine Schmerzen, und keine Verletzung kann sie bremsen, und sie kennen keine Gnade. (Ein physischer Treffer verursacht einmalig zwei LP (oder bei Rüstung 2 RP) Schaden.)

  1. Feiglinge!:

Die finstere Macht und das Gefühl von purer Überlegenheit umgeben den Schamanen mit einer finsteren Aura, welche den Mut und die Moral von Nicht-Orks hemmt und geistig schwache Wesen zur Flucht zwingt.

  1. Kriegsmale:

Der Schamane zeichnet schreckliche und blutrünstige Runen und Symbole auf sich oder einen Ork. Diese sorgen dafür, dass manche physische oder magische Angriffe verfehlen. (Gilt nur für einen Angriff. Der betreffende Ork kann bei einem verpatzen physischen Abwehrwurf auch als Nicht-Magier den Magiewürfel /würfel magie benutzen, um dem Angriff dennoch zu entgehen. Bei magischen Angriffen darf der betreffende Ork ebenfalls mit dem Magiewürfel abwehren)


Der Weg der Finsternis:

Der Weg der Finsternis:
  1. Chaosgeflüster

Der Schamane hört das Geflüster des Immateriums und gibt die Worte der unheilvollen Kräfte an seine Anhänger weiter. Wesen der Ordnung und der Reinheit fühlen sich unwohl bis verängstigt, während der Einfluss des Schamanen über die anderen Orks kurzfristig gesteigert wird und diese kurzfristig befehligen kann. (max. 2min. Der Häuptling ist vom 2ten Effekt ausgenommen, und die beeinflussten Orks können nur auf den Häuptling gehetzt werden, wenn diese einen RPlichen Groll gegen diesen hegen)

  1. Augenblitze:

Der Schamane schießt dunkelgrüne Blitze aus seinen Augen, welche dem Ziel leichte Verbrennungen bereiten und kurzzeitig lähmen. (Der Gegner setzt eine Runde aus oder der Zauber verursacht rüstungsdurchdringend 1 LP Schaden. Hat der Gegner danach nur 1LP, wird er eine Runde gelähmt)

  1. Finstere Fesseln:

Der Schamane beschwört bei Berührung des Zieles dunkle Ketten, die das Ziel fesseln. (Fessel hält, solange der Schamane das Ziel berührt. Ohne Berührung hält der Zauber eine Runde.

  1. Immateriale Kopfnuss:

Der Schamane lässt seinen von den dunklen Mächten verdrehten Verstand gegen den Verstand seines Zieles krachen. Dies sorgt beim Ziel temporär für Kopfschmerzen und verhindert die Fähigkeit, sich zu konzentrieren. (Gilt als Illusionszauber + blockiert magische Fähigkeiten für eine Runde + verursacht 1 LP Schaden).


Goblins:

Goblins mögen im physischen Nahkampf zwar sehr schwach sein, doch in der Magie sind sie ein sehr bedrohlicher Gegner. Sie sind Kinder des Chaos und wahnsinnige und verrückte Kreaturen, die von dunklen Energien mutiert und verändert wurden. Ihr verdrehter Verstand strotzt nur vor Ideen, alles mit Chaos und Verwüstung zu überziehen. Ihre Schamanen kombinieren ihre Freude an der Zerstörung und des Chaos mit ihrer nur schwer kontrollierbaren und völlig chaotischen Magie.

  • Es darf nur einen Goblinschamanen in einer Fraktion geben.

  • Jeder Goblinschamane darf 4 Zauber erlernen und 4 Zauber pro Tag benutzen.

  • Ein normaler Goblin darf 3 Zauber erlernen und 3 Mal am Tag Magie wirken

  • Der Wert des Magiewürfels liegt bei 3-9.

Zauber Goblins

Illusionsuauber

Illusionsuauber
  1. Geisterklingen

Der Goblin beschwört eine Handvoll fliegender Klingen, die zwar durchsichtig erscheinen, aber bei Kontakt Schmerzen verursachen. (1LP Schaden)

  1. Verwirrender Schimmerkreis

Der Goblin beschwört einen 10m² Umkreis, wessen Umgebung von dem Anwender optisch verändert werden kann. Das Ziel kann die Umgebung jedoch jederzeit verlassen. (Schimmerkreis hält 5 Minuten)

  1. Gebisswahn

Der Goblin erweckt beim Ziel den Eindruck, seine Zähne würden rausfallen. In dieser Zeitspanne verfällt es in Panik und bekommt Schwierigkeiten zu reden. (Illusion hält 5 Min)

  1. Masken des Wahnsinns

Der Goblin erschafft eklige und beängsigende Gesichter in den Wänden, welche beim Ziel Paranoia und Wahnsinn säen. (Zauber hält 3 Minuten)

  1. Scheinbares Feuer

Der Goblin lässt ein beliebiges Objekt in Flammen aufgehen, welche normalem Feuer ähnlich aussehen, jedoch völlich harmlos sind.

  1. Trügerischer Rabe

Der Goblin erschafft einen Raben, welcher auf Befehl des Goblins, einen schrecklichen Schrei hervorrufen kann. (Gegner setzt eine Runde aus/Rabe verdampft nach Benutzung)

  1. Fleischgewordene Angst

Der Goblin kanalisiert die Ängste seiner Opfer zu einem Ball aus reiner Chaosenergie, welcher bei Zielen schwere Verbrennungen auslöst (Verursacht 1 LP Schaden)


Plagenmagie:

Plagenmagie
  1. Juckender Ausschlag*:

Der Schamane lässt auf seinem Ziel einen juckenden Ausschlag sprießen, welcher das Ziel dazu zwingt, sich unkontrollierbar zu kratzen. (Gegner setzt eine Runde aus)

  1. Pesthauch:

Der Hauch des Schamanen verursacht eine Übelkeit, die in Erbrechen enden kann. (Verursacht 1 LP Schaden, rüstungsdurchdringend)

  1. Beulenpest:

Der Schamane lässt schmerzhafte Beulen auf seinem Ziel wachsen, welche bei Berührung oder Schlägen große Schmerzen verursachen und es kurzzeitig lähmt. (Gegner setzt eine Runde aus + verursacht 1 LP Schaden. Fällt er auf 1LP, wird er zwei Runden gelähmt)

  1. Giftige Berührung:

Der Schamane kann bei Berührung sein Ziel vergiften. Das Gift löst Wadenkrämpfe und Diarrhoe aus. Dies kann aber von jedem Medikus und Heilmagiekundigen problemlos geheilt werden. (Lähmung 4min. Jeder Medikus -nur mit einer Heilpflanze (welches Pflanzenitem nutzt, ist der eigenen Kreativität vorbehalten)- kann das betreffende Ziel vom Effekt heilen)


Schadenszauber:

Schadenszauber
  1. Störgeräusch:

Der Schamane lässt ein nerviges Geräusch in den Ohren seines Zieles ertönen, welches das Ziel ablenkt und kurzzeitig das Gehör raubt. (Der Gegner kann eine Runde keinen Angriff abwehren)

  1. Rostige Berührung:

Der Schamane lässt die Waffen seiner Feinde verrosten. (Das Ziel muss im RP-Kampf 2mal treffen, damit ein LP abgezogen wird. Dies gilt, bis die Waffe gewechselt wird)

  1. Ätzender Schatten:

Der Schamane wirft eine Handvoll dunkler, zähflüssige Energie, welche zersetzende Eigenschaften aufweist. Diese sorgt bei ungeschützten Zielen für Schmerzen und Verätzung. (Wasser neutralisiert den zersetzenden Effekt. Verursacht 1 LP Schaden)

  1. Kochendes Pech:

Der Schamane beschwört eine heiße, schwarze Substanz, die beim Ziel für Verbrennungen sorgt. (Verursacht 1 LP Schaden)


Trickster-Magie:

Trickster-Magie
  1. Lachanfall:

Der Goblin löst beim Ziel einen Lachanfall aus. (1 Runde)

  1. Mundfäule:

Der Goblin sorgt beim Ziel für starken, widerlichen Mundgeruch. (max. 3min)

  1. Unkontrollierbares Schreien:

Der Goblin sorgt durch seine Magie, dass das Ziel unregelmäßig anfängt, unkontrollierbar zu schreien. (3min)

  1. Plötzliche Aggressionen:

Der Goblin lässt das Ziel sehr aggressiv werden, weswegen es die Kontrolle verliert und anfängt, andere zu beschimpfen und zu beleidigen. (3min)

  1. Übler Geruch:

Der Goblin sorgt beim Ziel für übelriechende Schweißausbrüche. (Schweißausbruch erste Minute + der Geruch hält den ganzen Tag an)


Hochzwerge:

Meisterwerke der Hochzwerge:

Erklärung: Die Hochzwerge besitzen uralte Magie, die von Ahnen zu Ahnen weitergegeben
wird. Sie können arkane Energien durch Metalle und Edelsteine fließen lassen, die aus
dem Gestein stammen, aus dem auch die Hochzwerge geboren wurden. Dadurch können sie
ihren Waffen die verschiedensten magischen Fähigkeiten verleihen oder sich selbst oder
andere mit ihrer Magie zu schützen. Für ihre Fähigkeiten haben die Hochzwerge
zwei Meisterwerke geschaffen, in denen die Zauber gegliedert wird.

  • Ein Hochzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden.
  • Ein Hochzwerg kann drei Zauber erlernen.
  • Eine Verzauberung hält eine Kampfrunde.
  • Zauber, die sich auf die Waffe beziehen, werden nur beim Ziel wirksam, wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfelt.
  • Der Wert des Magiewürfels liegt bei 4-8.
Magie Hochzwerge

Passive Fähigkeit

passive Fähigkeit

Sicht des Untergrunds:
Durch das Leben unter Tage hat sich die Sicht angepasst - in der Dunkelheit können sie sich daher deutlich besser umschauen und gleichzeitig zurecht finden!
(Jeder Hochzwerg besitzt diesen Zauber bereits. Es können drei zusätzliche gewählt werden.)


Das Meisterwerk der Waffe:

Das Meisterwerk der Waffe:

Zusatz: Diese Magie wirkt nur, wenn man eine Waffe ausgerüstet hat.

  1. Astralschneide:

Die Waffe wird mit einem Feld aus reiner magischer Energie über der
Schneide bezogen, wodurch die Waffe mehr Schärfe bekommt. (Beim Treffer werden bei
ungerüsteten Gegner 2 LP abgezogen)

  1. Granitverzauberung:

Die Waffe wird mit einer harten, steinernden Aura überzogen, die der
Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. (Ignoriert den RP bei Lederrüstung + bei ungerüsteten
Gegner werden 2 LP abgezogen)

  1. Auflodernde Beschwörung:

Die Waffe entfacht eine Flamme, die den Gegner verbrennt.
(Ignoriert den RP bei Ketten und Goldrüstung + bei ungerüsteten Gegnern werden zwei LP
abgezogen)

  1. Irdisches Inferno:

Die Waffe wird mit Magma umschlossen, welches Eisen schmelzen kann.
(Ignoriert den RP bei Eisenrüstung + bei ungerüsteten Gegner werde 2 LP abgezogen +
Verbrennung)

  1. Wasserströmung:

Die Waffe entlädt ein unglaublich starken Wasserstrom, welcher die
stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den RP bei Diamantrüstung + bei ungerüsteten Gegner
werden 2 LP abgezogen)

  1. Sturmschneide:

Die Waffe schneidet mit einer hauchdünnen Luftklinge, welche das Ziel auf
der kleinsten Ebene zerschneidet. (Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen + bei ungerüsteten
Gegner werden 2 LP abgezogen)


Das Meisterwerk der Rüstung:

Das Meisterwerk der Rüstung:
  1. Arkane Abwehr:

Der Anwender zeichnet magische Runen der Abwehr in die Luft, die den
Anwender oder ein anderes Ziel vor magischen Angriffen schützen. (Der Beschwörer wehrt
bei Erfolg einen magischen Angriff ab. Wirkt nicht gegen Chaosmagie oder Magie, die die
Psyche angreift)

  1. Memetische Verteidigung:

Der Anwender verschließt seinen Geist mit seiner Magie, wodurch dieser nicht von psychischen Angriffen getroffen werden kann. (Der Träger wehrt bei Erfolg mental-beeinflussbare Fähigkeiten und Illusionszauber ab)

  1. Schild der Reinheit:

Der Anwender umgibt sich mit reiner, weißer Magie, die die verdorbene Magie des Chaos vertreiben kann. Entweder bei sich selbst oder bei einem anderen Ziel. (Der Anwender darf bei Erfolg einen Chaoszauber abwehren)

  1. Geweihte Aura:

Der Anwender erschafft eine Aura aus weißer Magie, die für Chaoswesen
nicht zu ertragen ist. (Der Anwender kann nicht von einem Chaoswesen berührt werden.
Chaoswesen müssen einen Abstand von 1m zum Träger halten + Fläche beträgt 9m² + hält eine Runde)

  1. Hexenfessel:

Der Anwender blockiert die magischen Energien eines Zieles , wodurch dieses keine Magie wirken kann. (Blockiert eine Runde magische Fähigkeiten)

  1. Erdrüstung:

Der Anwender kann seine momentane Rüstung, die er gerade trägt (Leder-, Eisen-, Diamant- oder Netherit-Rüstung (muss vollständig sein)) mit Erde und Stein verstärken. (+1 RP)

  1. Steinsprint

Der Anwender kann die Schuhe seiner Rüstung so verzaubern, dass darunter Steinplatten erscheinen. Er kann von einer Steinplatte zur anderen springen. Die Entfernung kann dabei nicht 10 Meter überschreiten. Kann auch außerhalb eines Kampfes genutzt werden, um sich schneller zu bewegen. (Schuhe müssen bereits angezogen sein und bei jedes Mal neu verzaubert werden. Hält eine Runde.)


Eisenzwerge:

Studien der Eisenzwerge
Erklärung: Eisenzwerge besitzen vom Chaos gegebene Fähigkeiten. Sie können mit den
Immaterium kommunizieren und den Kontakt zu Dämonen suchen. Diese beschwören sie in
unsere Welt, wo sie sie allerdings nur kurz halten können, bis das Immaterium seine Kinder
wieder zu sich holt. Deswegen binden Eisenzwerge sie an ihre Maschinen, um diese
anzutreiben. In dem Fall können die Dämonen ewig dort verweilen und mit ihrem
brennenden Hass die Öfen der esoterischen Maschinen antreiben. Wenn sie Dämonen an
ihre Waffen binden oder sie kurzzeitig beschwören, reicht die Zeit meistens nur für eine
einzige Fähigkeit, bis der Dämon verschwindet. Ihnen wurden drei Studien offenbart.

  • Ein Eisenzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden.
  • Ein Eisenzwerg kann drei Zauber erlernen.
  • Ein Zauber hält eine Kampfrunde. (Außer die Passivfähigkeit)
  • Zauber, die sich auf die Waffe beziehen, werden nur beim Ziel wirksam, wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfeln.
  • Der Wert des Magiewürfels liegt bei 4-8.
Magie Eisenzwerge

Passive Fähigkeit: Jeder Eisenzwerg kann durch verbotene Maschinenrituale Dämonen an
seine Maschinen binden um diese anzutreiben.

Studium der Waffenbindung:

Studium der Waffenbindung
  1. Finster Besessenheit:

Der Dämon erzeugt ein Feld aus reiner Chaosenergie über der Schneide und sorgt damit für mehr Schärfe. (Beim Treffer werden bei ungerüsteten Gegner 2 LP abgezogen)

  1. Verhornte Besessenheit:

Der Dämon bildet um die Dämonenwaffe eine extrem harte Hornschicht, welche der Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. (Ignoriert den RP bei Lederrüstung + bei ungerüsteten Gegner werden 2 LP abgezogen)

  1. Infernale Besessenheit:

Der Zorn des gefangenen Dämons entfacht eine höllische Flamme, die den Gegner verbrennt. (Ignoriert den RP bei Kettenrüstung + bei ungerüsteten Gegnern werden zwei LP abgezogen + Verbrennung)

  1. Schmelzende Besessenheit:

Der Hass des Dämons in der Waffe lässt selbst Eisen schmelzen. (Ignoriert den Rp bei Eisenrüstung + bei ungerüsteten Gegnern werden zwei LP abgezogen + Verbrennung)

  1. Zersetzende Besessenheit:

Der Dämon in der Waffe sondert eine zersetzende Energie ab, welche die stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den RP bei Diamantrüstung + bei ungerüsteten Gegner werden 2 LP abgezogen)

  1. Korrumpierende Besessenheit:

Der mächtige Dämon in der Waffe lässt die Essenz des Zieles korrumpieren und sich den dunklen Mächten und dessen zerstörerischen Willen beugen. (Ignoriert den RP bei Netheritrüstungen + bei ungerüsteten Gegner werden 2 LP abgezogen)


Studium der Schutzdämonen

Studium der Schutzdämonen
  1. Dämonischer Schild:

Der Anwender beschwört einen dämonischen Schild, der einen Chaoszauber abwehrt. (Der Anwender hat die Chance einen Schutzwurf zu würfen, um einen Chaoszauber abzuwehren.)

  1. Rekorrumpierende Besitznahme:

Der Anwender beschwört einen Dämon, der sich in dessen Gehirn festsetzt und dieses vor mentalen Angriffen schützt. (Der Anwender darf eine mental-beeinflussbaren Zauber oder Illusionszauber abwehren)

  1. Unheilige Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen mächtigen Dämon, der selbst weiß-magische oder arkane Magie absorbieren kann. (Der Anwender wehrt einen arkanen oder weiß-magischen Zauber bei Erfolg ab)

  1. Entweihte Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen Dämon, der diesen mit einer unheiligen Aura umhüllt, die schädlich und vertreibend auf Wesen der Ordnung und der Reinheit wirken. (Der Anwender kann nicht von einem Wesen der Ordnung und des Lichts berührt werden. Auch muss ein Wesen des Lichts einen Abstand von 1m zum Anwender halten + Fläche 9m² + Dauer eine Runde)


Studium der okkulten Lehren

Studium der okkulten Lehren
  1. Stählernde Transmutation:

Der Anwender lässt seine Haut instabil mutieren, wodurch diese kurzzeitig so hart und biegsam wie Stahl wird. (Gibt dem Anwender 1 RP für eine Runde. Der RP ist durch Heilmagie heilbar.)

  1. Chaossiegel:

Der Anwender beschwört bei Berührung ein Chaossiegel auf das Ziel, das magische Fähigkeiten unterdrückt und das Ziel bewegungsunfähig macht. (Gegner setzt 1 Runde aus + Magie wird außerhalb von Kämpfen 5min unterdrückt)

  1. Magische Antizipation:

Der Anwender verstärkt kurzzeitig seine kognitiven Fähigkeiten und kann die Angriffe seine Gegner deutlich besser antizipieren. Dadurch kann der Anwender einem feindlichen Angriff entgehen. (Bei Erfolg geht ein feindlicher Angriff daneben)

  1. Okkutle Vortex: (Mady by @UnlegitAura)

Der Anwender kann eine Vortex aus chaotischem Nebel erschaffen, welche nahe Objekte anzieht, wobei der Anwender ausgeschlossen ist. (Der Anwender muss sich vor dem Einsatz für Wirkung 1 oder 2 entscheiden.)

Wirkung 1: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran. (bis auf 1m - 5m Nähe).*
Wirkung 2: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran (bis auf 1m) und lässt sie ihr Gleichgewicht verlieren. (Gegner setzt eine Runde aus + kostet 2 Magieanwendungen)*

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