[Tutorial] So funktioniert Magie auf unserem Server

Magie funktioniert auf unserem Server über unser Würfelsystem. Hier werden bewusst keine visuellen Effekte genutzt, also werdet ihr, wenn ihr beispielsweise einen Feuerzauber wirkt, keine Flammeneffekte oder Partikel auftauchen oder sonstiges. Wir wollen bewusst bewirken, dass sowohl der physische Kampf wie auch der Kampf über die Magie rein in Textform stattfindet, um den Reiz von einem gewissen Point and Click bzw. Pen and Paper-Setting zu wahren.

Regeln bezüglich Magie:

Regelwerk: Magie

Magie:

  • Die „Tage“ bei der Anzahl wie oft Magie angewandt werden kann, beziehen sich auf MC-Tage.
  • Es können nur die Zauber bzw nur die Magie angewandt werden, die hier im Magiesystem aufgelistet sind
  • Rituale können nur in einer CV (im Rahmen der Vorgeschichte oder Mutationen / andere Besonderheiten zu erklären) verwendet werden. Darüber hinaus sind Rituale rein religiöser Natur und die Chars dürfen Glauben, dass diese ein Effekt hatten. Weiterhin haben aber Rituale keinen magischen Effekt.
  • Magie unter Trunkenheit verschlechtert den zu erwürfelten Wert um 1. (Z.b ein Elf mit den Werten 2 - 10 würfelt unter Trunkenheit bei 3- 9)
  • bei starker Trunkenheit mindert es den Wert um 2
  • Man kann nur die Zauber einer Schule / Disziplin auswählen, ausser man hat die Stärke „hohes Magiepotenzial“. Die Zauber innerhalb der Schule sind recht ähnlich und man kann diese daher „leichter“ erlernen.
  • jeder Magieanwender hat seine/ihre Fähigkeiten unten in der CV folgendermaßen anzugeben:

Name des Zaubers:

Schule/Lehre/Weg/Disziplin etc:

Wirkung:

Die Zauber:

Menschen:

Die Unberührbarkeit

Menschen besitzen die Fähigkeit, welche die Unberührbarkeit genannt wird. Da sie über keine magische Fähigkeiten oder über eine magische Aura verfügen, fällt es Magier schwer Zauber auf sie anzuwenden. Durch ihre Isolation zur Magie kann es sogar passieren das Zauber an ihnen wirkungslos abprallem.

Fähigkeit: Alle Menschen haben einen Schutzwurf gegen jegliche Magie. Der Schutzwurf liegt bei 6 – 7. Dies gilt für alle Zauber, auch für Heilzauber zu Gunsten des Menschen. Der Schutzwurf muss gewürfelt werden. Dazu sind Menschen auch ohne Schutzwurf gegen Zauber immun welche nur auf Chaoswesen oder nur auf Wesen der Reinheit und der Natur abgezielt sind.

Hochelfen:

Die Götter erschuffen die Hochelfen als Natur und magieverbundene Geschöpfe. Sie offenbarte ihren Kinder vier Disziplinen. Elfen spezialisieren sich meist auf eine, doch manche Gelehrte oder Magiekundige, eigenen sich auch Zauber andere Disziplinen an.

Extra:

  • Hochelfen dürfen fünfmal am Tag einen Zauber anwenden.
  • Hochelfen dürfen drei Zauber lernen.

Passive Fähigkeit:

Passive Fähigkeit

Gesang der Flora

Der Anwender besingt die Pflanzen, um sie in ihrem Wachstum , zu beeinflussen. Dadurch ist es möglich, die Größe und Form der Pflanze im gewissen Maße , dem eigenen Willen beugen zu lassen.

(Kann auch dazu verwendet werden, um „pflanzliche“ Gebäude oder Bäume bzw größere Pflanzen , nach eigenen Ideen und Vorgaben zu bauen/es muss nicht gewürfelt werden, sondern erklärt solche Bauten. Jede Hochelfe besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Disziplin Natura:

Disziplin Natura:

Die Magie der Natur, die in jeder Schöpfung Gaias inne wohnt. Wesen die sie besonders wahrnehmen wie die Hochelfen, können diese in die gewünschten Bahnen lenken.

Zauber:

  1. Rosenranken

Der Anwender lässt dornige Ranken mit wunderschönen Rosenblüten, aus dem Boden sprießen die das Ziel fesseln und leichte Verletzungen zufügen (Keine Verletzung bei Rüstung ,ungerüstet 1Lp Schaden/ das Ziel muss in jeder Runde, statt anzugreifen würfeln, um sich zu befreien . Dies kostet den Angriffswurf.)

  1. Heilender Hauch

Ein Hauch aus heilender Magie, die einfache Wunden verschliesen und oberflächliche Verletzungen heilen kann (Heilt 1 Lp)

  1. Toxischer Hauch

Ein Hauch aus giftiger Magie, welche das Opfer kurzzeitig lähmt (Gegner kann eine Runde keine Aktion durchführen/ hat der Gegner 1Lp wird der Gegner 3min gelähmt)

  1. Klänge der Natur

Ein lieblicher Melodie ertönt, alle Nicht-Elfen entweder schläfrig macht , sie beruhigt, sie ablenkt oder ihnen Mut verleiht.


Disziplin Elementaris:

Disziplin Elementaris:

Diese Disziplin befasst sich mit der Fähigkeit die magischen Energien der Elemente zu kontrollieren.


Wasser:

Wasser:
  1. Heilende Quelle

Ein Quell magischen Wasser, welches beim trinken Müdigkeit, Erschöpfung und Unwohl sein nimmt. Auf der Haut kann es Wunden desinfizieren und leichte Brandwunden kühlen (Heilt 1 Lp)

  1. Vereisung

Das Ziel wird durch plötzlich aufkommender Kälte gelähmt (der Gegner setzt eine Runde aus + in eisigen Regionen 1Lp Schaden / wenn der Gegner 1Lp hat ,wird dieser gelähmt, maximal 3 min ,außer das Ziel wird wärme ausgesetzt , was die Lähmzeit mindert (in Jungel 2min , Wüste 1min , am Feuer 1min))


Erde:

Erde
  1. Erdrüstung

Eine harte Erdschicht bildet sich auf der Haut des Anwenders, die gegen die meisten Zauber und Angriffe schützt.(gibt 1 Rp für 5min)

  1. Steinhieb

Ein Stein, welcher mit magischer Kraft verhärtet und auf das Ziel geschleudert wird. (1 Lp Schaden)

  1. Seismischer Sinn

Der Anwender kann durch die Vibration im Boden Personen in der Umgebung wahrnehmen, wenn diese sich bewegen und ihre Worte selbst durch Mauern hören (Den Rp-Chat den man hört , ist trz Steinmauern oder anderen , schalldichten Hindernissen im Weg, völlig legitim / 5min)

  1. Erdwelle (Made by @Ultimatewaffel )

Der Anwender ist in der Lage durch den Kontakt mit dem Boden, eine Druckwelle auszulösen, die je nach dem wie der Anwender es möchte, den Gegner nur zurück schleudert , oder diese durch die Vibration der Erde für paralysiert. Es soll nicht im Haus eingesetzt werden. (Zurückschleudern / Bei Paralyse: Der Gegner setzt im Kampf eine Runde aus, hat er nur noch 1 Lp ist dieser 1min gelähmt)


Feuer:

Feuer
  1. Feuerkugel

Eine Kugel aus Feuer, die die Umgebung beleuchtet, Feuer oder eine Pfeife entzünden.

  1. Feuersiegel

Der Anwender bringt ein Siegel auf einer Tür an. Sobald jemand versucht die Tür zu öffnen wird diese unberührbar heiß. (3 min/Tür kann unmöglich geöffnet werden + 1Lp Schaden)

  1. Feuerball

Ein Feuerball, der auf das Ziel zu schiesst und leichte Verbrennungen verursacht (1 Lp Schaden)


Luft:

Luft
  1. Windstoß

Eine starke Sturmböhe die das Ziel wenige Meter weg schleudert (max. 6m / + 1Lp Schaden)

  1. Blitzeeinschlag

Beschwört einen Blitz, der dem Ziel leichte Verbrennungen zuzieht und das getroffene Ziel lähmt (1 Lp Schaden oder der Gegner setzt eine Runde aus (muss vor dem Wirken festgelegt werden und es darf sich in jeder Runde unentschieden werden)/ hat der Gegner 1 Lp , wird dieser 3min gelähmt)

  1. Vakuumkuppel

Kann einem Ziel kurzzeitig die Atemluft nehmen , bis dieses Bewusstlos wird (Gegner setzt eine Runde aus/ hat der Gegner 1Lp wird dieser 3min gelähmt)

  1. Windschild (Made by @Pigario)

Beschwört einen starken Wind , welcher wie ein Schild, einen physischen Angriff (auch physikalische Projektile wie Pfeile, Bolzen, Steine etc). Gegner im Nahkampf werden zurück geschleudert.


Disziplin Arkanismus:

Disziplin Arkanismus:

Arkanismus ist die Fähigkeit die eigene, inne wohnende magische Kraft zu nutzen.

  1. Arkaner Impuls
    Das Ziel wird einige Meter weg geschleudert und ist für gelähmt (Der Gegner setzt eine Runde aus/ hat der Gegner 1Lp ist dieser 1min gelähmt)

  2. Arkaner Schild
    Ein Schild aus purer magischer Energie , welcher ein magischen Angriff abwehrt (nur arkane oder Lichtmagie, keine Chaosmagie)

  3. Meditation
    Während der Meditation ist der Anwender nicht in der Lage auf physische Interaktionen zu reagieren, so lange sich der Anwender im meditativen Zustand befindet. Während der Mediation spührt der Anwender keine Schmerzen und keinen Hunger oder Durst. Der Anwender ist so fokussiert, dass psychische Angriffe magischer Natur (z.b Illusionsmagie) keinen Einfluss auf den Geist des Anwenders nehmen.

  4. Telepathie
    Der Anwender kann eine telepathische Nachricht, an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Augenkontakt hat. (der Zauber kostet zwei tägliche Magieanwendungen pro Nachricht)

  5. Cuilanquil (Leben für Leben)/(Made by @CiraThomasen )
    Dieser Zauber beinhaltet das wohl edelste Opfer: Man gibt sein Leben für das eines anderen, welcher kurz vor dem Sterben ist oder erst seit wenigen Stunden Tod ist. Jedoch ist das Wiederbeleben von längst verstorbenen Personen nicht möglich. (Länger als ein halben Tag)
    (Es wird mit dem Magiewürfel gewürfelt: Bei 1, 11-12 - sterben beide. Der Wiederbelende regeneriert bei 2-4 = 1Lp; bei 5-7 = 2Lp; bei 8-10 volle Lp. Nach dem Wirken des Zaubers verstirbt der Anwender)


Disziplin des Lichts:

Disziplin des Lichts:

Die Disziplin lehrt den Hochelfen, gegen die finsteren Mächte des Chaos zu widerstehen.

  1. Schützendes Licht

Der Anwender beschwört ein gleißenden Schild, welcher einen Chaoszauber absorbiert . (Gilt nicht für Illusionsmagie)

  1. Finsternis durchblicken

Der Anwender kann einen Ilusionszauber bzw. einen Zauber abwehren, der den Geist angreift oder auf den Verstand angewandt wird

  1. Berührung des Lichts

Die Hände des Anwenders beginnen zu glühen und senden eine wohltuende Wärme aus. Bei Berührung schließen sich kleinere Wunden und oberflächliche Verletzungen. (Heilt 1 Lp / Chaoswesen bekommen durch die Reinheit des Lichts Schaden)

  1. Finsternis vertreiben

Der Anwender erschafft in einem Umkreis von 25m² eine Fläche aus reinen Licht. In diesen Bereich ist es für ein Chaoswesen unmöglich einzutreten. (Dauer: 3min / im Kampf ist für eine Runde , dem Chaoswesen nicht möglich einen Nahkampfangriff auszuführen)

  1. Läuterung

Der Anwender ist in der Lage einen Fluch vom Ziel zu entfernen.

  1. Lichtverpflichteter Segen

Der Anwender hüllt seine Waffe in helles Licht, wodurch diese bei Chaosanhängern mehr Schaden verursacht wird. (im Rp-Kampf verliert ein Chaoswesen, statt ein , gleich zwei Leben . Gerüstete Gegner verlieren 1Rp und 1 Lp bei einem Treffer (ausgenommen bei Netherit oder Diamantrüstung) / nur der Anführer einer Hochelfen-Faction darf diesen Zauber lernen und darf nur einmal in einer Faction vorkommen/ es muss erst mit dem Magiewürfel geworfen werden, um den Zauber zu aktivieren und danach mit dem regulären Würfel, um mit der Waffe zu treffen)


Dunkelelfen:

Die verstoßenen Elfen, die ihren Weg zum Chaos fanden, wurden von den unheiligen Mächten des Immateriums, unheilige und verbotene Lehren offenbahrt. Die Dunkelelfen in ihrem Drang zur Perfektion meisterten diese Lehren und gründeten so die Schulen der Chaosmagie. Sie beziehen ihre Magie von der dunklen Kraft des Chaos aus dem Immaterium selbst.

  • Dunkelelfen können drei Zauber lernen
  • Dunkelelfen können fünfmal am Tag zaubern

Schule Satanica:

Schule Satanica:

Diese Schule umfasst die verbotenen Lehren der Fluchmagie.

Passiv: Alle Flüche ignorieren den Rüstungswert

  1. Grausamkeitsfluch:

Der Anwender sorgt beim Ziel für grausame Schmerzen, dessen Ausmaße der Magier kontrollieren kann. ( verursacht 1 Lp Schaden oder lässt den Gegner eine Runde aussetzen/ Gilt im Rp als Foltermöglichkeit )

  1. Visuelle Hexerei:

Der Anwender macht das Ziel für eine gewisse Zeit blind.(2 min/im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus)

  1. Veritasfluch:

Der Anwender belegt das Ziel mit einem Fluch, welcher für grausame Schmerzen sorgt, sollte das Ziel lügen. ( 5min dauer/ verursacht bei einer Lüge verursacht 1 Lp Schaden )

  1. Arkane Unterdrückung:

Der Anwender unterdrückt die magischen Fähigkeiten des Zieles. (Blockiert für eine Runde, magischen Fähigkeiten des Zieles/ im Rp werden die magischen Fähigkeiten blockiert, so lange das Ziel berührt wird)


Schule Hereticus:

Schule Hereticus:

Diese Schule umfasst die verdrehenden Lehren der Illusionsmagie).

  1. Telephatie:

Der Anwender kann eine telepathische Nachricht , an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Sichtkontakt hat. (eine Nachricht kostet eine tägliche Magieanwendung)

  1. Stille:

Der Anwender sorgt dafür, dass in einem Raum von 100m² kein Geräusch erklingen können.

  1. Schweigen:

Der Anwender sorgt dafür, dass seine Worte nur von denen gehört werden, für den diese Worte bestimmt sind. (100m² / 3min)

  1. Dämonenfratze:

Der Anwender lässt optische Attribute von Dämonen an sich erscheinen, wie rot-glühende Augen, tiefe bedrohliche Stimme, Hörner, rote, brennende Haut oder Reißzähne. Die Grenzen liegen beim Anwender selbst. (max. 5min)

  1. Trugbild:

Der Anwender beschwört ein Trugbild, dessen Grenzen von der Kreativität des Anwenders abhängig sind. Der Zauber greift das Gehirn des Anwenders an ,weswegen man nur ein Ziel anvisieren kann (max. 5 min)

  1. Blendwerk:

Der Anwender lässt, sollte das Ziel angreifen, ein Objekt oder eine andere Person, als man selbst erscheinen, weswegen der Angriff auf das betreffende Objekt oder Person umgelenkt wird. (Das Ziel welches stattdessen angegriffen wird, kann regulär auf den Angriff reagieren)

  1. Hypnose:

Der Anwender sorgt dafür, dass das Ziel einschläft. Dieser Schlaf ist nicht magisch und gilt als normales Schlafen. (Im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus)

  1. Finsternis:

Der Anwender lässt einen Raum von 100m² in völliger Finsternis verdunkeln. Nur der Anwender kann sich dort noch orientieren. (Der Zauber behält seine Wirkung für 2min)


Schule Sanguinius:

Schule Sanguinius:

Diese Schule umfasst die ketzerische Lehre der Blutmagie. (Wichtig: Es ist notwendig im Besitz vom Blut des Zauberzieles zu sein. Je mächtiger der Zauber, umso größer die benötigte Blutmenge)

  1. Lebensabsorbation:

Der Anwender ist in der Lage mit einer Phiole Blut, ein Teil der Lebensenergie des Zieles abzuzapfen, um Verletzungen oder Gebrechen zu heilen oder um das eigene Leben zu verlängern. (nimmt ein Lp vom Ziel und heilt einen Lp beim Anwender)

  1. Lebensübertragung:

Der Anwender kann mit einem Tropfen seines eigenen Blutes, seine Lebenskraft auf ein anderes Lebewesen übertragen, um leichte Verletzungen oder einfache Krankheiten zu heilen, oder um das Leben des Zieles zu verlängern. (der Anwender nimmt sich ein Lp um ein Lp beim Ziel zu heilen)

  1. Sanginiuale Viskosität:

Der Anwender lässt das Blut seines Zieles verdicken, um Blutungen zu stoppen. (heilt beim Ziel ein Lp, welches durch physische Angriffe verursacht wurde)

  1. Seregakontrolle: (Made by @ShiftIsKaputt)

Der Anwender benötigt eine Phiole Blut des Zieles , welches dem Anwender freiwillig und wissentlich gegeben wurde.
Der Anwender ist in der Lage das Ziel alles sagen zu lassen, was man dem Ziel vorgibt , sowie kleinere Bewegungsaktionen durchzuführen (kein Kampf oder Magie). (5min Wirkdauer/das Blut ist nach 3 Anwendungen verbraucht)


Schule Exitium:

Schule Exitium:

Diese Schule umfasst die infernale Lehren , die finstere Macht des Chaos in die Welt der Sterbliche fließen zu lassen

  1. Geflüster des Immateriums:

Der Anwender beschwört schattenhafte Wesen, unterschiedlicher Größe und Gestalt, welche in einer vergessenen , unheiligen Sprache verbotene Wahrheiten und grausame Lügen flüstern, welche mehr Wahrheit beinhalten, als die Wahrheit selbst.

  1. Höllenfeuer:

Der Anwender wirft eine Handvoll schwarzen Feuers auf sein Ziel. Das Feuer verursacht leichte, aber schwer heilbare Verbrennungen. (verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Schattenschild:

Der Anwender beschwört einen Schild aus finster Energie welcher ein Zauber, wie ein schwarzes Loch absorbiert.

  1. Chaosblitze:

Der Anwender lässt schwarze oder rote Blitze aus seinen Händen fahren, die Verbrennungen verursachen und das Ziel lähmen ( 1 Lp Schaden oder der Gegner setzt eine Runde aus/ bei 1 Lp wird der Gegner 3min gelähmt)

  1. Finstere Entladung:

Der Anwender entlädt eine geballte Ladung Chaosenergie, welche das Ziel von den Füßen reißt. (stößt das Ziel 3 m zurück / verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Hand des Chaos:

Die Hand des Anwenders fängt an sich mit schwarzer Energie zu umhüllen. Auf Wesen der Reinheit und der Ordnung wirkt eine Berührung sehr schmerzhaft. (verursacht 1 Lp Schaden bei Wesen der Ordnung)

  1. Spiegelschild:

Der Anwender beschwört ein magischen Spiegel, der ein feindliche Zauber reflektiert. (die Zauber werden bei Erfolg abgewehrt. Bei einem Würfelwert von 10 wird der Zauber auf den Feind reflektiert)


Grauorks:

Die Grauorks sind marzialische Unholde, welche von den dunklen Mächten erschaffen wurden. Ihren Schamanen wurden durch wahnsinnige Visionen , zwei grausame Wege des Chaos offenbart, die ihnen erlauben die finsteren Energien des Immateriums zu nutzen.

  • Grauorks dürfen dreimal am Tag Magie wirken
  • Ein Schamane darf zwei Zauber beherrschen
  • Nur Ork-Schamanen können Zauber wirken, dafür können sie aber nicht normal kämpfen wie nicht Schamanen Orks

Der Weg des Blutes:

Der Weg des Blutes:

Dieser Weg vermischt die magischen Fähigkeiten mit der brutalen Kriegslust der Orks.

  1. Raserei:

Der Anwender und dessen Verbündeten werden von einer wilden Raserei gepackt. Sie spüren keine Schmerzen und keine Verletzung kann sie bremsen und sie kennen keine Gnade. (ein physischer Treffer verursacht einmalig zwei Lp (bei Rüstung 2 Rp) Schaden.

  1. Feiglinge!:

Die finstere Macht und das Gefühl von purer Überlegenheit , umgibt den Schamanen mit einer finsteren Aura, welche den Mut und die Moral von Nicht-Orks hemmt und geistig schwache Wesen zur Flucht zwingt.

  1. Kriegsmale:

Der Schamane zeichnet schreckliche und blutrünstige Runen und Symbole auf sich oder einen Ork. Diese sorgen dafür, dass manche physische oder magische Angriffe verfehlen (gilt nur für einen Angriff / der betreffende Ork kann , bei einem verpatzen physischen Abwehrwurf, auch als Nicht-Magier den Magiewürfel (/würfel magie) benutzen, um dem Angriff dennoch zu entgehen. Bei magischen Angriffen, darf der betreffende Ork ebenfalls, mit dem Magiewürfel abwehren)


Der Weg der Finsternis:

Der Weg der Finsternis:
  1. Chaosgeflüster

Der Schamane hört das Geflüster des Immateriums und gibt die Worte der unheilvollen Kräfte an seine Anhänger weiter. Wesen der Ordnung und der Reinheit fühlen sich unwohl bis verängstigt, während der Einfluss des Schamanen über die anderen Orks kurzfristig gesteigert wird und diese kurzfristig befehligen kann. (max.2min/der Häuptling ist vom 2ten Effekt ausgenommen/ die beeinflussten Orks/die beeinflussten Orks, können nur auf den Häuptling gehetzt werden, wenn diese einen rplichen Groll gegen diesen hegen)

  1. Augenblitze:

Der Schamane schießt dunkel-grüne Blitze aus seinen Augen, welche dem Ziel leichte Verbrennungen bereitet und kurzzeitig lähmt (Der Gegner setzt eine Runde aus oder verursacht 1 Lp Schaden/ bei 1Lp wird der Gegner 2 min gelähmt)

  1. Finstere Fesseln:

Der Schamane beschwört bei Berührung des Zieles , dunkle Ketten die das Ziel fesseln (Fessel hält, so lange der Schamane das Ziel berührt/ ohne Berührung hält der Zauber max. 3min/im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus)

  1. Immateriale Kopfnuss:

Der Schamane lässt seinen, von den dunklen Mächten verdrehten Verstand, gegen den Verstand seines Zieles krachen. Dies sorgt beim Ziel temporär für Kopfschmerzen und verhindert die Fähigkeit sich zu konzentrieren (gilt als Illusionszauber/ blockiert magische Fähigkeiten für 1Runde / verursacht 1 Lp Schaden/ außerhalb des Kampfes wird Magie 3min blockiert).


Goblins:

Goblins mögen im physischen Nahkampf zwar sehr schwach sein, doch in der Magie sind sie ein sehr bedrohlicher Gegner. Sie sind Kinder des Chaos und wahnsinnige und verrückte Kreaturen, die von dunklen Energien mutiert und verändert wurden. Ihr verdrehter Verstand strotzt nur vor Ideen, alles mit Chaos und Verwüstung zu überziehen. Ihre Schamanen kombinieren ihre Freude an der Zerstörung und des Chaos mit ihrer nur schwer kontrollierbaren und völlig chaotischen Magie.

  • Es darf nur einen Goblinschamanen in einer Fraktion geben
  • Jeder Goblinschamane darf 4 Zauber erlernen und 4 Zauber pro Tag benutzen.
  • Sollte der Goblinschamane sterben, so darf ein anderer Goblin seinen Platz einnehmen
  • Ein normaler Goblin darf 3 Tricksterzauber erlernen und 3 mal am Tag Trickstermagie wirken
  • Ein normaler Goblin darf einem Schamanen 2 mal am Tag bei einem Schwarmzauber unterstützen
  • Bei einem Schwarmzauber muss nur der Goblinschamane würfeln. Sollte dieser fehlschlagen, bekommt ein normaler Goblin 1 LP Schaden

Schwarmmagie

Schwarmmagie
  1. Insektenschwarm

Aus dem Mund des Schamanen/der Goblins kommt ein Schwarm von Insekten raus, welcher die Gegner beißt, ablenkt und anekelt. Desto mehr Goblins diesen Zauber benutzen, desto gefährlicher und größer wird der Insektenschwarm.

Effekt bei einem Goblin: Gegner kriegt ein Schaden
Effekt bei zwei Goblins: Gegner setzt eine Runde aus
Effekt bei drei Goblins: Gegner kriegt 1 Schaden + setzt eine Runde aus

  1. Lähmender Schrei

Der Goblin sondert einen besonders lauten und unangenehmen Schrei ab, der Gegner den Gegner für eine kurze Zeit verwirrt.

Effekt bei einem Goblin: Der Gegner kann den nächsten physischen Angriff nicht blockieren

Effekt bei zwei oder mehr Goblins: Der Gegner kann den nächsten magischen Angriff nicht abwehren. Dies gilt auch für die Magieresistenz der Menschen

-Magieablenkung: Der Goblin ergreift besitz von der Magie des Gegners und und nutzt sie zu seinem Vorteil (Darf nicht bei Zaubern benutzt werden, die Verbündete buffen)

Effekt bei einem Goblin: Zauber wird auf Verbüdeten seiner Wahl umgelenkt

Effekt bei zwei Goblins: Zauber wird absorbiert/abgebrochen

Effekt bei drei Goblins: Zauber prallt ab und trifft den Anwender (kann nicht verhindert werden)


Normale Goblinmagie

Normale Goblinmagie
  1. Pesthauch:

Der Hauch des Goblins verursacht eine Übelkeit, die in Erbrechen enden kann. (1 Schaden)

  1. Schmerzvolles Jucken:

Der Goblin ruft, bei Berührung des Opfers, ein sehr starkes Jucken und Kribbeln hervor. Dieses ist so stark, dass sich das Opfer durchgehend kratzen muss (kann im rp als Folter benutzt werden)

  1. Magisches Pulver:

Aus dem Mund des Goblins kommt rot-glitzernder Staub, der bei dem Opfer Halluzinationen und Angstzustände auslöst (Gegner ist für 2 min gelähmt/Setzt eine Runde aus

  1. Explosive Knallkörper:

Der Goblin erschafft kleine Knallkörper die in der Nähe des Zieles explodieren und leichte Verbrennungen verursachen (1 Schaden)

  1. Rostige Berührung:

Der Schamane lässt die Waffen seiner Feinde verrosten. (Das Ziel muss im Rp-Kampf , 2mal treffen, damit ein LP abgezogen wird. (Dies gilt, bis die Waffe gewechselt wird)


Plagenmagie:

Plagenmagie
  1. Juckender Ausschlag*:

Der Schamane lässt auf sein Ziel einen juckenden Ausschlag sprießen, welcher das Ziel dazu zwingt sich unkontrollierbar zu kratzen (Gegner setzt eine Runde aus / bei 1 Lp wird der Gegner 1min gelähmt)

  1. Pesthauch:

Der Hauch des Schamanen verursacht eine Übelkeit, die in Erbrechen enden kann. (verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Beulenpest:

Der Schamane lässt schmerzhafte Beulen auf sein Ziel wachsen, welche bei Berührung oder Schlägen große Schmerzen verursachen und es kurzzeitig lähmt (Gegner setzt eine Runde aus + verursacht 1 Lp Schaden/ bei 1 Lp wird der Gegner 1min gelähmt)

  1. Giftige Berührung:

Der Schamane kann bei Berührung sein Ziel vergiften. Das Gift löst Wadenkrämpfe und Diarrhoe aus. Dies kann aber von jedem Medikus und Heilmagiekundigen problemlos geheilt werden. (Lähmung 4min /jeder Medikus , nur mit einer Heilpflanze (welches Pflanzenitem nutzt, ist der eigenen Kreativität vorbehalten) kann das betreffende Ziel vom Effekt heilen.)


Schadenszauber:

Schadenszauber
  1. Störgeräusch:

Der Schamane lässt ein nerviges Geräusch in den Ohren seines Zieles ertönen, welches das Ziel ablenkt und kurzzeitig das Gehör raubt. (Der Gegner kann eine Runde keinen Angriff abwehren)

  1. Rostige Berührung:

Der Schamane lässt die Waffen seiner Feinde verrosten. (Das Ziel muss im Rp-Kampf , 2mal treffen, damit ein LP abgezogen wird. Dies gilt, bis die Waffe gewechselt wird)

  1. Ätzender Schatten:

Der Schamane wirft eine Handvoll dunkler, zähflüssige Energie, welche zersetzende Eigenschaften aufweist. Diese sorgt bei ungeschützten Zielen für Schmerzen und Verätzung. (Wasser neutralisiert den zersetzenden Effekt/verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Kochendes Pech:

Der Schamane beschwört eine heiße, schwarze Substanz die beim Ziel für Verbrennungen sorgt. ( verursacht 1 Lp Schaden)


Trickster-Magie:

Trickster-Magie
  1. Lachanfall:

Der Goblin löst beim Ziel einen Lachanfall aus (2min)

  1. Mundfäule:

Der Goblin sorgt beim Ziel für starken , widerlichen Mundgeruch (max. 3min)

  1. Unkontrollierbares Schreien:

Der Goblin sorgt durch seine Magie, dass das Ziel unregelmäßig anfängt unkontrollierbar zu Schreien. (3min)

  1. Plötzliche Aggressionen:

Der Goblin lässt das Ziel sehr aggressiv werden, weswegen es die Kontrolle verliert und anfängt andere zu beschimpfen und zu beleidigen (3min)

  1. Übler Geruch:

Der Goblin sorgt beim Ziel für übelriechende Schweißausbrüche (Schweißausbruch 1.min /der Geruch hält den ganzen Tag an)


Hochzwerge:

Meisterwerke der Hochzwerge:

Erklärung: Die Hochzwerge besitzen uralte Magie , die von Ahnen zu Ahnen weiter gegeben
werden. Sie können arkane Energien durch Metalle und Edelsteine fließen lassen, die aus
dem Gestein stammen aus dem auch die Hochzwerge geboren wurden. Dadurch können sie
ihren Waffen die verschiedensten magischen Fähigkeiten verleihen oder sich selbst oder
andere mit ihrer Magie zu schützen. Für ihre Fähigkeiten haben die Hochzwerge
zwei Meisterwerke geschaffen in denen die Zauber gegliedert wird.

  • Ein Hochzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden
  • Ein Hochzwerg kann drei Zauber erlernen
  • Eine Verzauberung hält eine Kampfrunde
  • Zauber die sich auf die Waffe beziehen , werden nur beim Ziel wirksam wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfeln.

Das Meisterwerk der Waffe:

Das Meisterwerk der Waffe:

Zusatz: Diese Magie wirkt nur , wenn man eine Waffe ausgerüstet hat.

  1. Astralschneide:

Die Waffe wird mit , einem Feld aus reiner magischer Energie über die
Schneide gezogen, wodurch die Waffe mehr Schärfe bekommt (beim Treffer werden bei
ungerüsteten Gegner 2 Lp abgezogen)

  1. Granitverzauberung:

Die Waffe wird mit einer harten steinernden Aura überzogen, die der
Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. ( Ignoriert den Rp bei Lederrüstung / bei ungerüsteten
Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Auflodernde Beschwörung:

Die Waffe entfacht eine Flamme, die den Gegner verbrennt.
(Ignoriert den Rp bei Ketten und Goldrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp
abgezogen)

  1. Irdisches Inferno:

Die Waffe wird mit Magma umschlossen, welches Eisen schmelzen kann.
(Ignoriert den Rp bei Eisenrüstung / bei ungerüsteten Gegner werde zwei Lp abgezogen +
Verbrennung)

  1. Wasserströmung:

Die Waffe entlädt ein unglaublich starken Wasserstrom, welcher die
stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den Rp bei Diamantrüstung/ bei ungerüsteten Gegner
werden 2 Lp abgezogen)

  1. Sturmschneide:

Die Waffe schneidet mit einer hauchdünnen Luftklinge, welche das Ziel auf
der kleinster Ebene zerschneidet. (Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen/ bei ungerüsteten
Gegner werden 2 Lp abgezogen)


Das Meisterwerk der Rüstung:

Das Meisterwerk der Rüstung:
  1. Arkane Abwehr:

Der Anwender zeichnet magische Runen der Abwehr in die Luft, die den
Anwender oder ein anderes Ziel vor magischen Angriffen schützen.(Der Beschwörer wehrt
bei Erfolg, einen magischen Angriff ab./ Wirkt nicht gegen Chaosmagie oder Magie, die die
Psyche angreift)

  1. Memetische Verteidigung:

Der Anwender verschließt sein Geist mit seiner Magie,
wodurch dieser nicht von psychischen Angriffen getroffen werden kann (der Träger wehrt
bei Erfolg eine mental-beeinflussbare Fähigkeiten/ Ilusionszauber ab)

  1. Schild der Reinheit:

Der Anwender umgibt sich mit reiner, weißer Magie, die die
verdorbene Magie des Chaos vertreiben kann. Entweder bei sich selbst oder bei einem
anderen Ziel. (Der Anwender darf bei Erfolg, einen Chaoszauber abwehren.)

  1. Geweihte Aura:

Der Anwender erschafft eine Aura aus weißer Magie , die für Chaoswesen
nicht zu ertragen ist.(Der Anwender kann nicht von einem Chaoswesen berührt werden. Ein
Chaoswesen einen Abstand von 1m zum Träger halten/Fläche 9m²/ max 2min)

  1. Hexenfessel:

Der Anwender blockiert die magischen Energien eines Zieles , wodurch
dieses keine Magie wirken kann. (Blockiert eine Runde , magische Fähigkeiten / außerhalb eines Kampfes 3min Magieblockade)


Eisenzwerge:

Studien der Eisenzwerge
Erklärung: Eisenzwerge besitzen, vom Chaos gegebene Fähigkeiten. Sie können mit den
Immaterium kommunizieren und den Kontakt zu Dämonen suchen. Diese beschwören sie in
unsere Welt, wo sie sie allerdings nur kurz halten können, bis das Immaterium seine Kinder
wieder zu sich holt. Deswegen binden Eisenzwerge sie an ihre Maschinen um diese
anzutreiben. In dem Fall können die Dämonen ewig dort verweilen und mit ihrem
brennenden Hass die Öfen der esoterischen Maschinen antreiben. Wenn sie Dämonen an
ihre Waffen binden oder sie kurzzeitig beschwören, reicht die Zeit meistens nur für eine
einzige Fähigkeit, bis der Dämon verschwindet. Ihnen wurden drei Studien offenbart.

  • Ein Eisenzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden
  • Ein Eisenzwerg kann drei Zauber erlernen
  • Ein Zauber hält eine Kampfrunde (ausser die Passivfähigkeit)
  • Zauber die sich auf die Waffe beziehen , werden nur beim Ziel wirksam wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfeln.

Passive Fähigkeit: Jeder Eisenzwerg, kann durch verbotene Maschinenrituale Dämonen an
seine Maschinen binden um diese anzutreiben.

Studium der Waffenbindung:

Studium der Waffenbindung
  1. Finster Besessenheit:

Der Dämon erzeugt ein Feld aus reiner Chaosenergie über die Schneide
und sorgt dafür für mehr Schärfe.(beim Treffer werden bei ungerüsteten Gegner 2 Lp
abgezogen)

  1. Verhornte Besessenheit:

Der Dämon bildet um die Dämonenwaffe eine extrem harte
Hornschicht, welche der Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. ( Ignoriert den Rp bei
Lederrüstung / bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Infernale Besessenheit:

Der Zorn des gefangenen Dämons entfacht eine höllische Flamme, die
den Gegner verbrennt. (Ignoriert den Rp bei Kettenrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp abgezogen + Verbrennung)

  1. Schmelzende Besessenheit:

Der Hass des Dämons in der Waffe, lässt selbst Eisen schmelzen. (
ignoriert den Rp bei Eisenrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp abgezogen +
Verbrennung)

5.Zersetzende Besessenheit:

Der Dämon in der Waffe sondert eine zersetzende Energie ab, welche
die stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den Rp bei Diamantrüstung/ bei ungerüsteten
Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Korrumpierende Besessenheit:

Der mächtige Dämon in der Waffe , lässt die Essenz des Zieles
korrumpieren und sich den dunklen Mächten und dessen zerstörerischen Willen beugen.
(Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen/ bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)


Studium der Schutzdämonen

Studium der Schutzdämonen
  1. Dämonischer Schild:

Der Anwender beschwört einen dämonischen Schild, der einen
Chaoszauber abwehrt.(Der Anwender hat die Chance einen Schutzwurf zu würfen, um
einen Chaoszauber abzuwehren.)

  1. Rekorrumpierende Besitznahme:

Der Anwender beschwört einen Dämon , der sich
in dessen Gehirn festsetzt und dieses vor mentalen Angriffen schützt. (der Anwender
darf eine mental-beeinflussbaren Zauber / Illusionszauber abwehren)

  1. Unheilige Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen mächtigen Dämon, der selbst
weiß-magische oder arkane Magie absorbieren kann.(Der Anwender wehrt einen
arkanen oder weiß-magischen Zauber, bei Erfolg ab)

  1. Entweihte Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen Dämon, der diesen mit einer
unheiligen Aura umhüllt, die schädlich und vertreibend auf Wesen der Ordnung und der
Reinheit wirken. (Der Anwender kann nicht von einem Wesen der Ordnung und des
Lichts berührt werden. Auch muss ein Wesen des Lichts einen Abstand von 1m zum
Träger halten./ Fläche 9m² / Dauer: 2min)


Studium der okkulten Lehren

Studium der okkulten Lehren
  1. Stählernde Transmutation:

Der Anwender lässt seine Haut instabil mutieren, wo durch
diese , kurzzeitig so hart und biegsam wie Stahl wird. (Gibt dem Anwender 1 Rp für 5min.
Der Rp ist durch Heilmagie heilbar.)

  1. Chaossiegel:

Der Anwender beschwört bei Berührung ein Chaossiegel auf das Ziel, die
magische Fähigkeiten unterdrückt und das Ziel Bewegungsunfähig macht
(Gegner setzt 1 Runde aus/ Gegner mit 1 Lp sind 4min gelähmt / Magie wird außerhalb von Kämpfen 3min unterdrückt)

  1. Magische Antizipation:

Der Anwender verstärkt kurzzeitig seine kognitiven Fähigkeiten
und kann die Angriffe seine Gegner deutlich besser antizipieren. Dadurch kann der
Anwender einen feindlichen Angriff entgehen. (Bei Erfolg geht ein feindlicher
Angriff daneben)

  1. Okkutle Vortex: (Mady by @UnlegitAura)

Der Anwender kann eine Vortex aus chaotischem Nebel erschaffen welche nahe Objekte anzieht wobei der Anwender ausgeschlossen ist.
(Der Anwender muss sich vor dem Einsatz für Wirkung 1 oder 2 entscheiden.)

Wirkung.1: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran (1m - 5m nähe).
Wirkung.2: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran (bis auf 1m) und lässt sie ihr Gleichgewicht verlieren. (Gegner setzt eine Runde aus). /kostet 2 Magieanwendungen)

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Habt ihr weitergehende Fragen zur Magie oder Änderungswünsche an diesem Artikel?
Dann wendet euch gerne an die zuständige Communityhelferin @CiraThomasen

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