[Tutorial] So funktioniert Magie auf unserem Server

:exclamation: Wie lange die Effekte von Buff- und Debuff-Zaubern halten, wird noch festgelegt und im Beitrag eingefügt. Ebenso das Magieregelwerk. :exclamation:
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Magie funktioniert auf FTS über das Würfel-Kampfsystem. Hierbei werden bewusst keine visuellen Effekte genutzt, also werden (wenn ihr beispielsweise einen Feuerzauber wirkt) keine Flammeneffekte oder Partikel auftauchen.

Wir wollen bewusst bewirken, dass sowohl der physische Kampf wie auch der Kampf über die Magie rein in Textform stattfindet, um den Reiz von einem gewissen Point-and-Click bzw. Pen-and-Paper-Setting zu wahren.

Erklärung des Systems

Erklärung des Systems
Allgemein

Alle Rassen haben die Fähigkeit, zu zaubern, mit Ausnahme der Menschen. Sie sind vollkommen immun gegenüber Magie. Weder Angriffe noch Heilzauber noch Buffs (Effekte) können auf sie gewirkt werden. Wenn magische Wesen allerdings sich selbst verstärken (z.B. mit erhöhtem Angriff), so wirkt der erhöhte Angriff dennoch auf den Menschen.

Jeder Charakter kann eine bestimmte Anzahl an Zaubern lernen – ganz unabhängig, aus welchen Magieklassen. Abgesehen von den drei rassenspezialisierten Klassen, sind alle Zauber für alle zugänglich. Man kopiert sie vollständig mit Name, Beschreibung und Effekt in seine CV, wo man immer schnell nachschauen kann.

Diese ausgewählten Zauber kann man dann im Kampf mithilfe des Kampfsystems nutzen. Der Schaden und die Erfolgswahrscheinlichkeit hängen vom Magie-Skillwert ab.

Magieklassen und Auswahl der Zauber

Das Magiesystem umfasst eine große Menge an Zauberarten, die wir „Magieklassen“ nennen. Sie beinhalten exakt die gleichen Zauber, die sich nur optisch unterscheiden. Das heißt, dass alle Magieklassen gleich stark sind. Die Unterteilung in Klassen dient der Möglichkeit, sich auf bestimmte Magiearten festzulegen oder andere (z.B. Blutmagie) zu ächten.

Alle Zauber besitzen eine feste Grundbeschreibung. Sie gibt vor, wie der Zauber ungefähr aussieht, damit keine übernatürlichen Sachen gezaubert oder sich durch ganz fantasievoll ausgedachte Effekte Vorteile verschafft werden.
Diese „Basis“ lässt jedoch viel Raum, sich individuell zu entfalten. Sie existiert, um die Vorstellungskraft anzuregen, aber noch in einem FTS-passenden Universum zu behalten.

Zwei Beispiele dafür

Die Naturmagie - die Magier erschaffen Natur und Pflanzen, doch wie diese aussehen, unterscheidet sich. Es können Rosen sein, es können Nadeln sein, es können erfundene Pflanzen sein. Auf der anderen Seite kann es auch verdorbene und verwelkte Natur sein, oder sie ist getränkt mit Blutmagie oder Lichtpartikeln.

Die Elementarmagie - es werden Elemente wie Feuer, Wasser, Eis, Erde usw. genutzt. Welche dies sind, kann man selbst bestimmen, ohne dass sie direkte Einflüsse aufs RP haben.
Zudem kann beispielsweise Feuer schwarz oder grün oder aus goldenem Licht sein; ein Geschoss eine Kugel, ein fliegendes Schwert, eine Peitsche oder ein Pfeil sein; ein Angriff statt aus den Händen aus den Augen oder der Spitze der Waffe kommen.

Solange die optischen Entfaltungen rein optisch bleiben, den Zauberbeschreibungen nicht direkt widersprechen und keine Vorteile bieten, ist alles in Ordnung.



Die Effekte

Es gibt verschiedene Zaubereffekte, durch die Charaktere eher offensive Kämpfer, defensive Heiler & Unterstützer oder andere taktische Rollen einnehmen können. Sie sind mit dem Kampfsystem von FTS und dessen Werten (wie Nahkampf, Agilität, etc.) verbunden.

Die Zaubereffekte sind bei allen Zaubern und allen Magieklassen vollkommen identisch.

Die Effekte

Schadenszauber:

→ Schaden
→ Schaden + Rückstoß
→ Schaden + Rüstungsdurchdringung
→ Schaden + Lebensabsorption
→ Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders

Heilungszauber:

→ Heilung
→ Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke. Anwender kann sich nicht bewegen.
→ Leichte Heilung im Umkreis
→ Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden

Buff- / Unterstützungszauber:

→ Angriff erhöht
→ Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt
→ Angriff ohne Waffe (Fäuste) stark erhöht
→ Rüstungswert erhöht
→ Agilität erhöht
→ Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht
→ Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken

Debuff- / Schwächungszauber:

→ Angriff verringert
→ Rüstungswert verringert
→ Agilität verringert
→ Lähmung und Verteidigungsboost auf Opfer (solange es gelähmt ist)
→ Magieunfähigkeit

Rassenzauber:

Diese Zauber befinden sich nur in den drei rasseneigenen Klassen ganz unten im System. Sie stehen nur der jeweiligen Rasse offen, um sie besonderer zu machen, haben aber wie immer dieselben Effekte.

→ Erhöhter Schaden gegen Elfen
→ Erhöhter Schaden gegen Zwerge
→ Erhöhter Schaden gegen Orks
→ Erhöhte Heilung bei eigener Rasse
→ Angriff erhöhen für eigene Rasse im Umkreis
→ Verteidigung erhöhen für eigene Rasse im Umkreis
→ Heilung für eigene Rasse im Umkreis


Regelwerk zur Magie

Regelwerk
  • Jeder zauberfähige Charakter wählt vier Zauber.

  • Buff-Zauber müssen innerhalb des RPs mit dem Gegner gewirkt werden, so dass er es mitbekommt. Durch ein (+) oder (-) wird angezeigt, ob Angriffe von Buffs betroffen sind. Dadurch lässt sich erkennen, ob einer wirkt bzw. ob einer unerlaubt vorher gezaubert wurde.

  • Von den Zaubern, die mehr Schaden gegenüber bestimmten Rassen machen, kann man nur einen einzigen auswählen.

  • Zauber entstehen aus magischer Kraft und werden nicht direkt durch die Umgebung beeinflusst. Nur weil der Kampf in der Wüste stattfindet, heißt es nicht, dass z.B. Naturmagie nicht funktioniert.

REST FOLGEND


Die Zauberklassen

Es gibt 12 Klassen, doch alle haben dieselben Zauber. Das bedeutet, dass man sich nur die Klasse durchlesen muss, deren Magieart man für seinen Charakter am ansprechendsten findet.

Man kopiert die gewählten Zauber mit ihrer Beschreibung in die eigene CV, so dass man immer schnell nachschauen kann.

Zauber und Zauberklassen

Naturmagie :deciduous_tree:

Der Zauberer bedient sich der Kräfte der Natur, oder sie speisen die seinen. Entweder schenkt er einer bestehenden Pflanze die Kraft, nach seinem Willen zu wachsen, oder er erzeugt sie gar aus gänzlich eigener Hand. Jedoch beeinflusst das Wesen auch den Zauber. Dem Wirken des einen entspringen Zaubereien junger und frischer Natur, dem anderen jedoch verdorbene und verwelkte, des nächsten von anderer Magie durchtränkte Werke.

Naturmagie
Schadenszauber

Rankengeißel
Eine bedrohliche Pflanze schießt aus dem Boden oder den Händen des Magiers und formt sich zu einer schnellenden, manchmal dornenbewehrten Peitsche oder Schlinge. Sie attackiert das Ziel und verschwindet wieder.
→ (Schaden)

Blütensturm
Ein einzelnes Blütenblatt schwebt vom Himmel und landet in der Hand des Anwenders. Es leuchtet auf und löst sich in einem Sturm aus Blütenblättern auf, die sich wie scharfe Klingen um den Anwender drehen und einen Feind abwehren und zurückstoßen.
→ (Schaden + Rückstoß)

Rasierblätter
Magisch erzeugt oder aus der Umgebung genommen, erhebt sich ein Schwarm aus messerscharfen, zauberhaften Blättern. Wie ein Sturm stürmen sie auf das Ziel zu und setzen sogar Rüstung stark in Mitleidenschaft, welche sie zu durchdringen vermögen.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Vampirische Wurzel
Der Zauberer verbindet sich mit der Erde und lässt unterirdisch eine Wurzel sprießen. Sie windet sich um die Beine des Zieles und bohrt sich dort mit winzigen Trieben in sein Fleisch, um sich ebenso schnell wieder zurückzuziehen. Der Zauberer am anderen Ende der Wurzel gewinnt daraus Lebenskraft.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Nadelwucht
Aus Holz, Dornen oder anderen Werken der Natur bohrt sich ein Hagel winziger, spitzer Dornen in das Ziel. Sie verursachen einen immer wieder aufwallenden Schmerz, der mit Kampfende aufhört.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Rindenschorf
An der Stelle einer Verletzung bildet sich ein heilendes Geflecht aus Rinde oder Pflanzen, das die Wunde bedeckt und vor Schmutz schützt, dabei auch leichte innere Heilung und Schmerzlinderung gewährt.
→ (Heilung)

Blütenfall
Langsam und sanft fällt ein Blatt vom Himmel, es landet auf der Hand des Anwenders. Ein Leuchten erfasst es, während es sich mit der heilenden Magie des Anwenders auflädt. Diese kann er mit seiner Hand an ein Ziel weitergeben, das nahe bei ihm steht. Das Blatt verwelkt im Anschluss wie im Herbst und wird eines mit dem Wind.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke - Anwender kann sich in dem Zug nicht bewegen)

Heilender Blütenstaub
Unter den Füßen des Magiers sprießt ein Strauch frisch blühender Blüten, die einen dichten Blütenstaub abgeben. Er verteilt sich im nahen Umkreis und trägt heilende Magie in all jene, die ihn einatmen.
→ (Leichte Heilung im Umkreis)

Samen des Lebens
Auf der Handfläche des Magiers sprießen kleine Samen, die er mit seiner eigenen Lebenskraft nährt. Streckt er die Hand auf ein Ziel aus, so strömt die heilende Kraft in einer sich kringelnden Linie auf es zu, um es stark zu heilen.
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden)


Buff-Zauber

Himmelsblüten
Vom Himmel fallen Blüten herunter, sie geben einen süßlichen Duft von sich ab. Der Anwender kann kontrollieren, auf welche Person diese fallen. Das Ziel fügt bei seinen nächsten Angriffen mehr Schaden zu.
→ (Angriff erhöht)

Grüner Tropfen
Der Zauberer schöpft Kraft aus der natürlichen Umgebung und erschafft einen kleinen, schwebenden Tropfen, der von natureller Magie durchtränkt ist. Diesen kann er auf sich selbst wirken oder auf ein beliebiges Ziel. Benetzt er ein Wesen, so schwächt sein Segen zwar die Rüstung, stärkt jedoch den magischen und körperlichen Angriff stark.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Nymphenklaue
Die Hände des Zieles überziehen sich mit einem rankenartigen Geflecht, das der Hand Kraft und Stabilität verleiht. An den Spitzen der Finger werden sie zu langen, bedrohlichen Klauen, die für eine kurze Weile bleiben.
→ (Angriff ohne Waffe stark erhöht)

Harnisch der Wälder
Der Zauberer lässt Pflanzen, Wurzeln oder Geäst an den Beinen des Zieles emporwachsen, die sich über dessen Kleidung und Rüstung legen. Sie gewinnen an Festigkeit und verholzen annähernd, so dass sich eine Art natürliche Rüstung gebildet hat. Sie erhöht zeitweilig den Schutz vor Angriffen.
→ (Rüstungswert erhöht)

Gesänge des Waldes
In den Ohren des Zieles ertönen leise Melodien, gezwitschert von Vögeln, geraschelt von Bäumen, begleitet von Tönen wie denen der Nymphen. Sie entfalten eine sonderbare Wirkung im Körper des Zieles, denn er schöpft aus der Magie körperliche Energien, die ihm im Kampf zugute kommen.
→ (Agilität erhöht)

Zorn der Dionea
Ein Raunen fährt durch die Blätter, und die Erde erzittert - aus einem fokussierten Punkt auf dem Schlachtfeld wächst eine große, aber wunderschöne Pflanze. Sie umhüllt eine Aura, welche nun auch auf jeden überspringt, der nah genug am Anwender steht. Diese Aura verströmt reinste Kraft und Siegessicherheit, die allen im Umkreis gewährt wird. Nach einiger Zeit verschwindet die Pflanze erneut mit einem Raunen der Blätter und hinterlässt keine Spuren.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Blätterwirbel
Blätter oder Blüten erheben sich und wirbeln rasend schnell um das Ziel herum. Sie bilden eine ovale Kugel um es herum und stricken einen Schild aus schützender Magie. Er fängt den nächsten Angriff ab, und die Blätter schweben wieder zum Boden herab. Dem Anwender verlangt es Lebenskraft ab.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Schwächender Staub
Der Magier lässt Blüten zu den Füßen des Zieles sprießen, die einen dünnen Staub verteilen. Er bewirkt eine zeitweilige Schwächung der Angriffe.
→ (Angriff verringert)

Blütenkleid
Auf dem Körper und der Kleidung des Zieles sprießen kleine Ranken und Blüten, die sich auf dem gesamten Rumpf, den Armen und Beinen verteilen. Sie machen anfälliger für Angriffe und schwächen sogar Rüstungen. Nach kurzer Zeit vertrocknen sie und lösen sich langsam.
→ (Rüstungswert verringert)

Laubbklette
In der Hand des Anwenders bildet sich ein Ball aus klebenden Blättern, Stöcken oder etwas anderem Pflanzlichem. Er schießt diesen auf den Körper des Zieles. Die Pflanzen heften sich für eine Weile an das Ziel und erschweren dessen Bewegungen.
→ (Agilität verringert)

Schlingendes Geflecht
Ein Geflecht aus Wurzeln, Ästen oder anderen Pflanzen erhebt sich aus der Erde und greift nach den Füßen des Opfers. Ehe es sich versieht, ist es gänzlich umschlungen und nicht mehr in der Lage, sich zu bewegen. Zugleich bietet das Gestrüpp aber auch einen gewissen Schutz gegenüber Angriffen.
→ (Lähmung und Verteidigungsboost auf Opfer)

Fluch der Natur
Gräser wachsen, Blumen gedeihen oder wirbelnde Blätter umfliegen das Ziel und weben dabei eine böse Verwünschung. Sie verhindert das Wirken von Magie für kurze Zeit.
→ (Magieunfähigkeit)


Elementarmagie :earth_africa:

Der Zauberer greift auf die Mächte der Elemente und der Erde zu, die in den Böden und Lüften der Welt schlummern. Hierbei hat er die Macht, auf allerseits verschiedene zuzugreifen. So bemächtigen sich die meisten der Kräfte des Feuers, des Wassers, des Eises, des Windes, der Erde und der Blitze, doch auch andere Elemente finden ihre Verwendung.

Elementarmagie
Schadenszauber

Salve der Elemente
Der Zauberer konzentriert sich auf sein Element und sammelt es in einem oder mehreren Geschossen, um es gegen ein Ziel zu richten. Diese können beliebiger Erscheinung sein.
→ (Schaden)

Stoß des Elements
Der Zauberer konzentriert sich auf sein Element und lässt eine Welle oder eine Wolke seines Elements auf das Opfer los. Sie hüllt es ein und stößt es zurück.
→ (Schaden + Rückstoß)

Elementare Waffe
Der Zauberer bindet sein Element zu einer beliebigen Waffe - für Nah oder Fern -, mit welcher er einen Angriff mit erheblicher Wucht ausführen kann. Die Waffe verschwindet beim Aufprall, doch die Elemente durchdringen selbst die Rüstung.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Effusio vitae
Der Anwender konzentriert sich auf die umliegenden Elemente und die des Gegners. Dabei geht er mit den Elementen in eine Symbiose und fühlt sich mit ihnen verbunden. Allerdings raubt es ihm und den anderen Elementen Kraft, wodurch sie nach der Energie des Gegners schlürfen.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Bindendes Gift
Der Anwender lässt sein Element durch pure Konzentration in den Körper des Gegners hinein fließen. Dabei erhält der Gegner eine negative Reaktion, wie Zittern oder Husten. Der Körper des Gegners ist für kurze Zeit magisch vergiftet worden. Merkmale seines Elements wie Eis oder kleine Flammen bilden sich auf der Haut.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Balsam der Elemente
Der Anwender erschafft auf seinen Handballen einen kleinen Film seines Elements. Auf ein beliebiges Ziel gerichtet, übertragen sich die heilenden Kräfte und legen sich wie Balsam auf dessen Wunden.
→ (Heilung)

Blase der Heilkraft
Der Zauberer schafft eine kugelrunde Blase, die aus einem der Elemente besteht. Die elementaren Energien kreisen summend um das Ziel herum und speisen es mit heilender Magie. Dem Anwender fordert es eine große Menge Konzentration ab.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke - Anwender kann sich in dem Zug nicht bewegen)

Durchtränkte Böden
Der Anwender erschafft auf dem Boden einen heilenden Film aus seinem Element, der sogleich wieder verschwindet. Wer darin steht, erspürt ein vitales Frischegefühl, das kleine Wunden schließt.
→ (Leichte Heilung im Umkreis)

Heilende Strömung
Der Anwender verbindet seinen Körper mit dem Element, ähnlich wie im Zauber der Elementaren Vergiftung. Allerdings kennt der Anwender sein in sich strömendes Element besser als jeder andere, weshalb er es nutzt, um mächtiger zu werden und jemanden parallel zu heilen. Der Geheilte verspürt dabei einiges an innerer Gelassenheit.
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden)


Buff-Zauber

Wallender Schrei
Der Anwender erschafft ein gewaltiges Geräusch mit seinem Element, wodurch die magischen Energien in den Verbündeten geöffnet werden und dessen Angriff eine Weile verstärkt wird.
→ (Angriff erhöht)

Splitterer
Der Anwender umringt die Rüstung seines Zieles mit elementaren Splittern. Dabei verlieren Kleidung und Rüstung an Widerstand, da die Energien die Materialien schwächen. Die Splitter steigern jedoch durch die Kraft der Elemente die Angriffe enorm, bis ihre Kräfte aufgebraucht sind.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Stachelhaut
Der Anwender erschafft durch seine Elemente Stacheln, Kristalle und Vergleichbares auf seinem Äußeren. Die Verbundenheit mit dem Element ist sehr intensiv.
→ (Angriff ohne Waffe erhöht)

Elementare Rüstung
Die Kräfte des Elementes legen sich sichtbar über die Rüstung. Dabei veredelt es die Rüstung und stärkt sie. Angriffe kommen schwerer hindurch.
→ (Rüstungswert erhöht)

Weisende Spuren
Der Anwender erschafft mit seinem Element Fußspuren, die nur das Ziel sieht. Dabei versuchen die Fußspuren, die bestmögliche Effizienz an Bewegung rauszuholen.
→ (Agilität erhöht)

Elementarer Schleier
Der Anwender erschafft mit seinem Element einen Schleier in der Umgebung. Dieser legt sich auf alle Körper und Rüstungen, um diese zeitweilig zu verstärken.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Hütende Zuflucht
Der Zauberer schafft eine Art von schützender Kapsel um sein Ziel herum, welche aus seinem Element besteht. Jedoch besitzt sie keine feste Struktur, sondern allein aus einer Hülle der elementaren Kräfte. Sie schützt vor dem nächsten kommenden Angriff, doch fordert die absolute Herrschaft über das Element auch seinen Tribut.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Kilo-Angriff
Der Anwender konzentriert sein Element, um einen Angriff, um diesen zu beschweren. Die Bewegung des Angriffes ist erschwert, wodurch der Angriff schwieriger wird.
→ (Angriff verringert)

Hieb der Schmiedekräfte
Der Anwender konzentriert sein Element, um die Rüstung eines anderen und die Schmiedekunst zu mindern, wodurch die Struktur leicht verändert und schwächer wird.
→ (Rüstungswert verringert)

Belastende Beschichtung
Der Anwender konzentriert sein Element, um eine beschwerende Schicht seines Elementes auf die Rüstung oder den Körper des Zieles zu legen. Sie bremst ihn aus und verlangsamt seine Bewegungen.
→ (Agilität verringert)

Schwerer Corpus
Der Anwender konzentriert sein Element um das Körperteil des Gegner, um dieses zu beschweren. Allerdings schützen die Elemente das Opfer auch.
→ (Lähmung + Verteidigungsboost auf Opfer)

Schloss der Magie
Der Anwender lässt sein Element durch den Gegner fließen, wodurch er ihn innerlich so verwirrt, dass seine Magie sich schließen und er vorübergehend keine Magie mehr wirken kann.
→ (Magieunfähigkeit)


Arkane Zauberei :magic_wand:

Die starken Energien, die in jedem der magischen Völker gebürtig liegen, kommen zum Vorschein. Andere meinen, sie kämen von Göttern, höheren Wesen oder kleinen Teilchen aus der Umwelt. Diese Energien werden als starke und geschickte Zauber verwendet, die beim einen hell und rein sind, beim anderen jedoch finster und schwarz.

Arkane Zauberei
Schadenszauber

Arkaner Schuss
Die Kräfte des Zauberers bündeln in einem Projektil, das in seinen Händen liegt oder frei schwebend ist. Es nimmt die beliebige Form eines Geschosses oder auch einer Waffe an und schießt blitzschnell auf das Ziel zu.
→ (Schaden)

Donnerkeil
Die Luft um den Zauberer knistert, während er seine Magien sammelt. Aus ihnen schöpft er einen magischen Blitz, der das Ziel mit aller Kraft trifft und nach hinten schleudert.
→ (Schaden + Rückstoß)

Beschworene Waffe
Die Zauberkräfte des Anwenders nehmen Materie an und verkörpern sich zu den Erscheinungen beliebiger Waffen. Er nutzt sie entweder im Nahkampf, um Schwerter, Hämmer, Äxte oder weiteres zu schwingen, oder im Fernkampf, um Pfeile, Bolzen oder auch Speere zu bilden. All diese besitzen solche Durchschlagskräfte, dass sie sich selbst durch Rüstungen hindurch bohren. Haben sie getroffen, zerspringen sie augenblicklich.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Nährender Pflock
Ein schmales Geschoss, ähnlich einem Pflock, fliegt auf das Ziel zu und zersplittert auf dessen Körper. Die magische Energie dringt in das Ziel ein und nährt den Zauberer mit dessen Kräften.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Arkane Salven
Der Zauberer konzentriert sich darauf, seine Kräfte zu sammeln, um sie in Gestalt in die Lüfte zu entlassen. Die Gestalt entspringt hierbei rein seiner Phantasie. Bei jedem seiner nächsten Angriffe wird das Ziel mit einer kleinen Salve aus magischen Geschossen überschüttet.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Heilbindung
Der Anwender verbindet sich mit den tiefsten Energien des Zieles, das er im Blick hat. Um sie beide bildet sich eine farbige Aura, die seine Kräfte auf es überträgt. Wohlfühlend fließt die Magie über die Haut des Zieles, um offene Wunden zu heilen und ihm für wenige Minuten den Schmerz zu nehmen.
→ (Heilung)

Heilende Berührung
Die Magie des Anwenders sammelt sich leuchtend in seinen Händen, während er sich erheblich auf sie fokussieren muss, und prickelt wohltuend und belebend. Er gewährt sie dem Ziel oder auch sich selbst, wenn er es an verwundeter Stelle berührt. Dasselbe Gefühl durchströmt nun auch den Körper des Geheilten und verdrängt den Schmerz.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite nur 2 Blöcke - Anwender kann sich in der Runde nicht bewegen)

Woge des Heils
Im Inneren des Anwenders sammeln sich seine Kräfte, um sich daraufhin in Form einer Woge räumlich auszubreiten. Die Energie springt auf jedes Lebewesen darin über, heilt kleinere Wunden und schenkt ihm ein jähes Gefühl der Vitalität.
→ (Leichte Heilung in Umkreis)

Siegel des Lebens
Die Kräfte des Zauberers bündeln in seinen Händen, wo er blitzschnell aus ihren Fäden ein leuchtendes Siegel weben kann. Sie rauben ihm die eigene Energie, doch wird das Siegel auf ein Ziel gelegt, erfährt dieses größere Heilung.
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden)


Buff-Zauber

Stärkendes Siegel
Ein leuchtendes Siegel glimmt auf der Waffe des Zieles oder ihm selbst auf. Die magischen Kräfte verstärken die Angriffe, die in nächster Zeit geführt werden.
→ (Angriff erhöht)

Rücksichtsloser Segen
Alle Vor- und Rücksicht über Bord werfend, fokussiert der Zauberer seine Kräfte, um die Angriffe des Zieles größtmöglich zu stärken. Ein heller Schein legt sich um das Ziel, welcher es zugleich anfälliger für Angriffe macht.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Gleißende Schläge
Die magischen Energien bündeln sich in den Händen des Zieles, welche daraufhin eine leuchtende Aura erhalten. Seine Fäuste sind mit der Kraft erfüllt, die bei jedem unbewaffneten Schlag gleißend auf den Gegner einhagelt.
→ (Angriff ohne Waffe stark erhöht)

Schimmergewand
Die magischen Kräfte des Zauberers formen sich zu einem magischen Gewand, das sich über das Ziel legt. Es nimmt entweder die Form der Rüstung an, falls es bereits eine trägt, oder täuscht eine vor. Dass sie allein magischer Natur ist, ist jedoch erkennbar.
→ (Rüstungswert erhöht)

Zaubertreter
Die Füße des Zieles werden mit den Kräften der Magie gestärkt und von leichtem Schimmern umhüllt. Es ermöglicht ihm, sich für kurze Zeit schneller zu bewegen und Angriffen eher auszuweichen.
→ (Agilität erhöht)

Zweite Haut
Die Kräfte des Zaubers springen auf alle Ziele im Umkreis über. Sie überziehen sie mit einer dünnen, magisch schimmernden Haut und verstärken ihre Angriffe leicht.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Zauberhafter Schild
Die Kräfte des Anwenders fokussieren sich, um einen Schild zu bilden. Er behütet das Ziel vor dem nächsten Angriff, doch zugleich raubt er dem Wirker die Energie.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Schwächende Ladung
Die Magie wird ins Gegenteil gekehrt: Statt zu stärken, soll sie Kraft rauben. Wird das Ziel mit dem Zauber belegt, fühlt es sich ausgelaugt, und seine Angriffe werden schwächer. Dies geschieht über ein Geschoss, einen Strahl oder ganz unsichtbar.
→ (Angriff verringert)

Böswillige Verwünschung
Die Magie des Anwenders formt sich zu einem Geschoss, das blitzschnell auf den Gegner schießt. Anstatt Schaden zu machen, löst es sich jedoch auf, sobald es sein Ziel trifft, und entlädt eine böswillige Verwünschung. Sämtliche Angriffe treffen stärker.
→ (Rüstungswert verringert)

Trägheitsfluch
Ein Fluch wird über das Ziel gelegt. Er macht die Muskulatur zeitweilig träge und Ausweichversuche schwieriger.
→ (Agilität verringert)

Leibesbann
Die Kräfte des Wirkers dringen in den fleischlichen Leib des Opfers ein. Sie durchziehen in heftigen Strömen den Körper und berauben es seiner Fähigkeit, seine Glieder zu verwenden. Einzig und allein die Augen sind ihrer Bewegungen noch fähig. Zugleich versteifen sich die Muskeln des Körpers, wodurch jeglicher Schaden geringer wird.
→ (Lähmung + Verteidigungsboost auf Opfer)

Siegelfluch
Ein komplexes Siegel wird vom Zauberer gewoben, welches die magischen Kräfte innerhalb des Zieles bündelt und gegen das Siegel ankämpfen lässt. Solange ist es seiner Fähigkeit, zu zaubern, beraubt.
→ (Magieunfähigkeit)


Finstere Zauberei :spider:

Jene Kräfte, derer sich in der Arkanen Zauberei bemächtigt wird, wurden von Zauberkünstlern korrumpiert und zu dunkleren Energien geformt, die in vielen Gegenden keine Anerkennung oder Duldsamkeit genießen. Über die Jahrzehnte wandte sich auch hier das Erscheinungsbild, sodass ihr Wirken nicht mit dem bloßen Auge, sondern nur mit dem Wissen um ihre Effekte zu erkennen ist.

Finstere Zauberei
Schadenszauber

Schattiger Angriff
Der Anwender ist in der Lage, einen aus Schatten geformten Dolch oder eine andere Waffe aus den Schatten in seiner Umgebungen schießen zu lassen, um seine Gegner zu verletzen
→ (Schaden)

Dunkler Magiestoß
Die magischen Kräfte des Zauberers bündeln sich und brechen in einem gewaltigen Stoß auf das Ziel los. Die geballte Kraft wirft es wenige Meter zurück.
→ (Schaden + Rückstoß)

Dunkle Tortur
Der Zauber ruft schreckliche Schmerzen im Inneren des Opfers hervor. Sie fühlen sich wie Wellen von Nadelstichen, fieberhafte Schübe, eiskalte Bäder oder weitere Grausamkeiten an. Zu oft wird er zur Folter verwendet, da er keine Spuren außer dem Leiden des Opfers hinterlässt.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Vampirischer Stachel
Die Kräfte des Zauberers bündeln sich zu einem spitzen Pfeil, einem Schwert oder einer Nadel. Trifft es das Ziel, bohren sich die magischen Energien in dessen Fleisch. Der Zauberer erstärkt sich eines Teils der Kräfte, die dem Opfer geraubt werden.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Höllische Flammen
Schreckliche magische Flammen lecken am Körper des Opfers und überdecken ihn und seine Kleidung wie eine feste Glut. Immer wieder lodert sie auf und verursacht Schmerzen, ohne richtige Verbrennungen zu verursachen.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Emotionale Kontrolle
Der Anwender ist in der Lage, seine eigenen negativen Emotionen zu seinem Vorteil zu nutzen und sie in positive magische Energie umzuwandeln. Diese kann einzig benutzt werden, um zu heilen.
→ (Heilung)

Finstere Differenz
Der Anwender ist in der Lage, seine Wunden oder die eines Zieles innerhalb von 2 Metern mit dunklen Schatten überwuchern zu lassen, welche für leicht erhöhte Heilung sorgen.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke - Anwender kann sich in dem Zug nicht bewegen)

Schwarzer Ritualkreis
Der Anwender nutzt tief finstere Energien, um unter sich eine aus dunkler Energie bestehende Uhr zu erschaffen. Langsam tickt sie und dreht die Zeit der Körper zurück, um die kleineren Verletzungen zu heilen.
→ (Heilung im Umkreis)

Teuflischer Tausch
Der Magier opfert einen kleinen Teil seiner Wünsche, Emotionen und einen Teil seines Blutes, um diese in finstere Magie zu konvertieren. Dadurch ist er in der Lage, die Zeit einer Wunde völlig zurückzudrehen und diese dadurch zu schließen. Doch er selbst bekommt dadurch starke psychische Belastungen ab.
→ (Starke Heilung, Schaden dem Anwender)


Buff-Zauber

Dämonischer Pakt
Der Anwender wirkt einen magischen Pakt mit einem unheiligen Wesen, welches den Angriff eines Zieles erhöht.
→ (Angriff erhöht)

Ein Pakt mit dem Teufel
Der Anwender opfert jede Emotionen und Vernunft, die er in diesem Moment empfindet. Sein Geist leert sich völlig und er wird zu einer Art teuflischer Gefährte. Dadurch greift er deutlich stärker an, doch steckt deutlich weniger weg.
→ (Angriff erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Teuflische Hand
Der Anwender umgibt seine Hand mit purer finsterer Energie. Bei Berührung mit organischem Materialien verdorren diese oder werden morsch, bei Lebewesen stirbt die Haut die Haut ab - diese Wirkungen verfliegen mit der Zeit wieder. Anorganisches (wie Stein) ist nicht betroffen.
→ (Angriff ohne Waffe stark erhöht)

Tiefschwarzer Schutz
Der Anwender nutzt die Schatten um sich herum, um diese auf ein Ziel oder sich selbst zu legen, sie umschlingen das Ziel und formen eine scheinbare zweite Haut, auch über der Rüstung.
→ (Rüstungswert erhöht)

Emotionale Verwertung
Der Anwender opfert kleine Teile seiner eigenen inneren Emotionen und Gefühle für eine temporäre Zeit und lässt die daraus gewonnen Energie in ein anderes Ziel zu leiten und deren Bewegungen zu erhöhen.
→ (Agilität erhöht)

Dunkles Mal
Der Anwender konzentriert sich auf sich selbst und markiert alle Wesen im Umkreis mit einem dunklen Mal auf der Stirn. Von diesen werden der Angriff und der Rüstungswert leicht erhöht.
→ (Angriff & Rüstwert im Umkreis leicht erhöht)

Schwarzes Loch
Der Zauberer opfert einen Teil seiner Kraft, um ein Ziel vor dem nächsten Angriff zu schützen. Ist es soweit, erscheint ein dunkler Schild, welcher physische Angriffe abprallen lässt und Zauber gänzlich verschluckt.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Tiefes Schwarz
Der Anwender opfert statt seiner eigenen Emotionen die Emotionen seines Gegenübers. Diese werden für einen kurzen Sekundenbruchteil völlig verschwinden, kommen kurz danach aber wieder. Diese Leere sorgt dafür, dass dem Opfer Energie, Kraft und Motivation geraubt werden.
→ (Angriff verringert)

Reißendes Mal
Der Anwender wirkt ein schwarzes Mal auf der Stirn oder einem anderen Körperteil seines Opfer. Und das sorgt dafür, dass von dem Mal aus sich Risse über den Körper ziehen, die der Haut nichts antun, aber Rüstung destabilisieren. Sobald der Zauber seine Wirkung verliert, schließen sie sich wieder.
→ (Rüstungswert verringert)

Kontrolle über das Verbotene
Der Anwender nutzt seine finstere Magie, um auf die verbotene Manipulation der Zeit zurückzugreifen. Durch diese verlangsamt er ein Ziel und sorgt dafür, dass dieses sich ein kleines bisschen langsamer bewegt. Für das Ziel sind nur die Bewegungen langsamer, das Denken funktioniert völlig normal.
→ (Agilität verringert)

Dämonische Gewahrsam
Der Anwender konzentriert sich auf die finstersten, in den Schatten wandernden Wesen und nutzt ihre Energien, um diese dazu zu bringen, ein Ziel festzusetzen. Dies kann durch tiefschwarze, spitze und hohe Kristalle um das Ziel entstehen oder schlichte Ketten. Dadurch wird das Opfer zwar gelähmt, aber gleichzeitig schwächen die in den Schatten wandernden Wesen jegliche Angriffe auf das Ziel.
→ (Lähmung und Verteidigungsboost auf Opfer)

Dämonische Ketten
Der Anwender wirkt schwarze Magie und beschwört dunkle Ketten aus dem Schatten eines Zieles. Diese wickeln sich um einen Arm oder ein Bein und verhindern zwar keine Bewegungen, jedoch das Wirken von Magie.
→ (Magieunfähigkeit)


Blutmagie :drop_of_blood:

Die sagen- und gräuel umwobenen Kräfte, die im Blute liegen, stehen einigen Magiern offen. Aus ihnen werden bestialische Flüche und Hexereien geformt, wie man sie wohl kennt, doch nach dem hartnäckigen Wirken der Heiler wurden hieraus auch heilwirkende Zauber gewoben. Die Anerkennung der Blutmagie schwankt von Ort zu Ort.
Zu ihrer Anwendung nötig sind kleine Mengen Blutes, die entweder aus der Umgebung oder dem eigenen Körper stammen.

Blutmagie
Schadenszauber

Blutwaffe
Aus einer kleinen Menge Blut, die er entweder aus der Umgebung oder dem eigenen Körper zieht, erschafft der Magier die Formen gewöhnlicher Waffen oder Pfeile. Sie besitzen eine normale Größe, doch die Schärfe, um das Opfer zu verletzen, wenn sie heranfliegen.
→ (Schaden)

Widerstoß
Der Magier zieht aus allem Blut, was in der Umgebung und in fleischlichen Wesen liegt, enorme Kräfte, die sich in einem heftigen Stoß entladen. Sie werfen ein Ziel zurück und verursachen Schaden.
→ (Schaden + Rückstoß)

Brennendes Blut
Der Zauberer sorgt dafür, dass sich das Blut im Körper des Opfers für wenige Sekunden erhitzt und es grässliche Schmerzen erleiden lässt. Vielerorts ist es eine beliebte Foltermethode.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Vampirische Gierde
Das Opfer spürt eine saugende Leere in seinen Adern, während darauf krampfhafte Schmerzen dazustoßen. Der Magier beraubt ihn seines Blutes und lässt es zur eigenen Macht werden, die sich kurierend durch seinen Körper verteilt. Oberflächliche Wunden verschließen sich.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Verblutung
Aus einer Wunde, die schon war oder durch das Wirken in kleiner Größe entsteht, entrinnt über Zeit mehr und mehr Blut. Die Mengen sind gering, doch schwächen sie das Opfer über Zeit. Wird der Zauberer bewusstlos, so endet auch die Wirkung des Zaubers.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Blutgabe
Das Blut eines Fremden oder des Magiers selbst wird geopfert, um eine heilende Wirkung am Ziel zu beschwören. Es fühlt eine wohlfühlende Frische in sich, welche seine Adern durchströmt. Sämtliche Wunden auf der Haut hören auf zu bluten und bilden eine oberflächliche Kruste.
→ (Heilung)

Blutmagische Kruste
Der Zauberer konzentriert sich auf ein Ziel, das nahe bei ihm steht. Dank seiner Kräfte verkrustet das Blut direkt auf den Wunden und schützt so zeitweilig vor Blutverlust.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke - Anwender kann sich in dem Zug nicht bewegen)

Verbotenes Ritual
Der Anwender sorgt dafür, dass in einem Umkreis um ihn herum jeder Tropfen Blut langsam in die Höhe zu schweben beginnt, sofern dieser den Körper einer Person bereits verlassen hat. Sollte jemand in diesem Kreis verletzt sein, fließt das Blut langsam in die Wunde zurück und erhöht die Wundheilung.
→ (Leichte Heilung im Umkreis)

Des Todes letzter Wunsch
Der Anwender schlägt sich selbst eine Wunde in den Körper und nutzt das daraus fließende Blut, um ein Ziel mit aller Macht zu heilen .
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt schaden)


Buff-Zauber

Magischer Fokus
Der Anwender ist in der Lage, sein Blut so fließen zu lassen, dass er für eine kurze Zeitspanne unglaublich fokussiert wird, im Nahkampf hilft es ebenso, doch im Fernkampf und bei der Magie erhöht es die Zielgenauigkeit durch die erhöhte Leistung des Körpers.
→ (Angriff erhöht)

Stärkender Segen
Der Magier zieht aus dem Blut seine Kräfte und stärkt ein beliebiges Ziel. Dessen Angriffskraft erhöht sich, doch wirken sich auch Angriffe gegen es selbst härter aus.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Blutgeschmiedete Pranken
An den Händen des Zieles sammeln sich äußerlich Ströme an Blut. Sie festigen sich zu langen, dunkelroten Krallen, die eine echte Schärfe besitzen.
→ (Angriff ohne Waffe stark erhöht)

Blutiger Panzer
Aus einer kleinen Menge an Blut formt sich ein sichtbarer Panzer über dem Körper des Zieles. Es erhöht die Widerstandsfähigkeit gegenüber Angriffen.
→ (Rüstungswert erhöht)

Rasendes Herz
Der Anwender erhöht die Schnelligkeit, in welcher das Blut durch seinen eigenen oder den Körper des Zieles fließt. Er kommt rascher zu Höchstleistungen und wird schneller.
→ (Agilität erhöht)

Innere Kriegstrommel
Der Magier konzentriert seine Kräfte auf alle Wesen in der Umgebung. Wie die mächtigen Paukenschläge einer Kriegstrommel lässt er das Blut eines jeden in Wallung bringen. Ihre Angriffe werden verstärkt, und ihre Körper resistenter.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Düsterroter Vorhang
Der Magier greift auf die Quelle des für ihn mächtigsten Blutes zu: Sein eigenes. Indem er die Kräfte bis aufs Letzte aus den Tropfen herauszieht und sich schwächt, legt er einen Schutzzauber über ein Ziel. Wird es angegriffen, so erscheint ein düsterer, roter Vorhang aus Magie, der den Angriff vereitelt.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Dumpfes Pochen
Die Magie des Anwenders sorgt dafür, dass das Blut schwächer durch die Adern des Opfers fließt. Dadurch werden die Angriffe des Opfers schwächer, und es spürt ein unangenehmes Pochen in den Gliedern.
→ (Angriff verringert)

Blutverfluchter Schuss
Der Zauberer schöpft aus dem Blut eine triefende Kugel, welche er mit seinen Kräften auf das Opfer stößt. Sie platzt auf dessen Körper, überschüttet es mit einer blutartigen Masse, schwächt dessen Rüstung und macht es anfälliger für Angriffe.
→ (Rüstungswert verringert)

Kraftloses Blut
Die Magien des Anwenders wirken sich auf die Blutbahnen des Opfers aus. Es fließt langsamer und weniger durch dessen Adern und verursacht höhere Anstrengungen. Die Wirkungsstärke des Zaubers ist eher schwach und lässt sich nicht steigern.
→ (Agilität verringert)

Blutsiegel
Aus den Kräften des Blutes webt der Magier ein böses Siegel, welches seinem Opfer die Kraft in seinen Gliedern für einige Momente raubt. Gleichzeitig gewinnt es jedoch an Resistenz gegen Angriffe.
→ (Lähmung und Verteidigungsboost auf Opfer)

Blutblockade
Der Magier lässt seine Kräfte ins Blut des Opfers fließen und unterdrückt dessen Fähigkeiten zum Zaubern. Schmerzen durchzucken dessen Körper, sollte es es dennoch versuchen. Gerne wird er zur Folter verwendet.
→ (Magieunfähigkeit)


Runenzauberei :cyclone:

Einst war sie das geschätzte Werk der Zwerge – geheimnisvolle und komplexe Runen, die in die Luft oder auf den Stahl von Waffen und Rüstungen gezeichnet werden. Nach langen Jahren wurde das Wissen um die Runen weitergegeben und stand nach langem Streben auch den anderen Völkern offen.
Die Erscheinung dieser Runen unterscheidet sich. Menge, Farben, Größen und sogar Formen variieren zwischen den Magiern, doch weist jeder einzelne Zauber immer eine Basis auf, die das geschulte Auge erkennt.

Runenzauberei
Schadenszauber

Runenschuss
Der Anwender zeichnet eine oder mehrere Runen in die Lüfte, aus welchen beliebige Strahlen oder Geschosse schießen.
→ (Schaden)

Unerbittlicher Stoß
Der Zauberer zeichnet eine menschengroße Rune vor sich. Ist sie vollendet, schließen sich ihre Ränder, und sie jagt mit gewaltiger Wucht auf das Ziel zu. Es verursacht Schaden und stößt zugleich mehrere Meter zurück.
→ (Schaden + Rückstoß)

Blitzhieb
Die Macht der Rune, die der Zauberer in der Luft erscheinen lässt, bündelt sich in einem grellen Blitz, der auf das Ziel schießt. Seine gewaltige Energie frisst sich durch Rüstungen hindurch.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Runenabsorbtion
Der Anwender zeichnet eine Rune auf den Körper des Gegners, wodurch dieser Schaden erleidet. Dieselbe Rune erscheint auch auf dem Anwender und spendet ihm die Lebenskraft des Opfers.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Giftiges Zeichen
Der Anwender zeichnet eine Rune, die sich auf den Körper des Zieles spiegelt. Die Macht der Rune lässt immer wieder Schmerzen durch die Glieder des Zieles schießen.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Heilende Schrift
Eine heilsame Rune wird vom Zauberer gezeichnet. Sie legt sich sanft über die Wunde eines Zieles und lässt diese langsam verheilen.
→ (Heilung)

Konzentrierte Heilrune
Eine überaus komplexe Rune wird aus den Lebenskräften des Zauberers gezeichnet. Sie verlangt ihm einiges ab, doch heilt sie den Bedürftigen stärker. Dabei ist der Anwender so konzentriert, dass dieser sich nicht bewegen kann.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke - Anwender kann sich in dem Zug nicht bewegen)

Heilendes Netz
Eine große Menge Runen erscheint über den Köpfen des Zauberers und aller Umliegenden und verbindet sich zu einem schimmernden Netz. Es überträgt seine heilenden Energien auf alle, die sich unter seinem Dach befinden.
→ (Leichte Heilung im Umkreis)

Lebensspende
Eine besondere Rune wird aus den Lebenskräften des Zauberers gezeichnet. Sie nutzt seine eigenen, um einem anderen mehr Heilkraft zu spenden. Dieses noble Opfer begleitet ein heller Lichtschein, der den Zauberer wegen seiner Gabe rühmt.
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden)


Buff-Zauber

Zerberstende Legierung
Eine Rune glimmt auf der Waffe des Zieles auf und hüllt sie in einen glänzenden Lichtschein. Sie wird unaufhörlich mit der Magie der Rune gespeist und entlädt bei jedem Schlag ihre Energien auf den Gegner. Trägt es keine Waffe, so nährt es stattdessen dessen magische Kräfte.
→ (Angriff erhöht)

Unmögliche Rune
Eine Rune verstärkt den Angriff der Person, allerdings senkt es auch den Rüstungswert. Sie ist sehr komplex und für den Anwender unmöglich, ohne dabei eine Schwächung zu schaffen.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Runen der Fäuste
Jeweils eine Rune glimmt an den Fäusten des Zieles auf. Diese können leuchten, müssen sie allerdings nicht. Sie erhöhen die Schlagkraft von Faustangriffen.
→ (Angriff ohne Waffe stark erhöht)

Schleier der Stärke
Die Macht dieser Rune verstärkt die Rüstung des Ziels. Die Rüstung wird überzogen mit der Rune und schützt das Wesen unter der Rüstung. Manch einer sagte, dass die Rüstung dabei etwas schimmernd wäre, allerdings ist das von Rune zu Rune unterschiedlich.
→ (Rüstungswert erhöht)

Siegelsohlen
Diese Rune taucht unter den Sohlen auf und verstärkt die Beweglichkeit des Ziels. Sie glimmt mit einer Farbe unter dessen Sohlen auf.
→ (Agilität erhöht)

Kronenrune
Diese Rune ist über alle im Zielbereich sichtbar. Oftmals wurde sie von Anführern und Königen in der Schlacht verwendet. Für jene, die die Rune sehen, war das ein Zeichen von epochaler Siegeswahrscheinlichkeit. Die Rune erhöht von der Truppe den Angriff und die Stärke der Rüstung.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Schützende Rune
Ein Rune in der Größe eines Turmschildes erscheint vor oder über dem Zauberer und dient als Schutz vor dem nächsten Angriff. Die Energie, die diese Rune fordert, raubt ihm jedoch die Kraft.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Die Ruhe im Sturm
Diese Rune ist eine relativ neue und wurde geschaffen, um einen Angreifer gelassener zu machen. Wut führt bekanntermaßen zu Gewalt, und um diese zu verringern, zwängt diese Rune dem Angreifer eine innere Ruhe auf, die seine Angriffe schwächt.
→ (Angriff verringert)

Rune eines Festes
Für ein Fest wurde diese Rune entwickelt. Damals war dieses Fest voll mit Anführern. Damit Angreifer es schwer hatten, hat man diese Rune erschaffen. Diese Rune legt sich auf die Rüstung des Ziels und macht das Material schwächer. Diese Rune gab es, um ungeschützte Wesen auf einem Fest vor Angreifern zu schützen.
→ (Rüstungswert verringert)

Schmelze des Untergrunds
Diese Rune ist eine alte Rune der zwergischen Urahnen, welche dazu genutzt wurde, um Eis zu schmelzen. Jedoch wurde im Laufe der Zeit daraus eine Rune, um Angreifer daran zu hindern, sich schnell fortzubewegen. Manch einer, der mit dieser Rune bedeckt wurde, sagt, dass der Boden unter den Füßen sich wie Matsch anfühlen würde.
→ (Agilität verringert)

Rune des Schreckens
Diese Rune thront über allen anderen Runen und gibt dem Ziel ein sehr unangenehmes Gefühl. Es erschüttert das Ziel so sehr, dass es sich vorerst nicht bewegen kann. Diese Rune soll aber nur erschrecken, nicht töten, deshalb gibt es dem Ziel höhere Verteidigung.
→ (Lähmung und Verteidigungsboost auf Opfer)

Zauberfessel
Diese Rune ist eine alte Rune der Urahnen im Eis. Sie diente damals, genau wie heute, dem Ziel, die magischen Fähigkeiten eines Wesens zu unterbinden. Wird sie auf ein Ziel angewandt, so zeichnet sie sich glühend auf dessen Stirn.
→ (Magieunfähigkeit)


Lichtmagie :sparkles:

Die Magier bedienen sich mystischer Kräfte, deren Ursprung bei Göttern, wie viele behaupten, oder nur den himmlischen Gestirnen - wie Sonne, Mond und Sternen - liegt. Je nach Volk und Glauben unterscheiden sich nicht nur Hintergründe und Theorien, sondern auch die Erscheinung der Zauber. Mal sind es helle, gleißende Lichter; mal heiße Strahlen wie die der Sonne; mal silberne, mondgleiche Schimmer; mal nur Reinheit wie von klarsten Sternen. In einigen Fällen sind es jedoch auch Zauber tiefster Dunkelheit, die alles Licht auf ihrem Wege in sich verschlingen.

Lichtmagie
Schadenszauber

Biss des Lichtes
Der Anwender lädt seine Hand mit einem Energiefeld aus Sonnen-, Mond-, oder Sternenlicht auf. Aus diesem formt sich ein Geschoss beliebiger Art. In Nahkampfreichweite lassen sich auch Waffen weben, die beim ersten Angriff zerschellen und ihre schadbringenden Kräfte übertragen.
→ (Schaden)

Kosmische Woge
Eine Woge der Magie - kleinen Pfeilen oder Strahlen ähnelnde Geschosse - fliegt in einem Bogen auf das Ziel zu und verursacht prasselnden Schaden. Die starke Wucht drängt es zurück.
→ (Schaden + Rückstoß)

Himmelsflamme
Der Zauberer konzentriert sich und bündelt die Lichter in einem flammenartigen Gleißen, das vom Himmel oder nur einigen Köpfen Höhe auf das Ziel niedergeht. Die geballte Macht des Lichtes oder des Gestirns frisst sich selbst durch Rüstung hindurch.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung )

Nährendes Licht
Ein kleiner, winziger Pfeil aus Licht schießt auf das Ziel zu und dringt, ohne Schaden oder Schmerz zu verursachen, in dessen Körper ein. Dies bleibt jedoch nicht lange so, denn die Einstichstelle beginnt rasch zu glühen und zu schmerzen, und kleine, leuchtende Partikel strömen heraus, um dem Zauberer Leben zu schenken.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Engelsmal
Aus den Kräften des Lichtes webt der Zauberer ein Siegel, das sich auf die Haut des Zieles malt. Es leuchtet immer wieder hell auf und sendet leichte Schmerzen über Zeit aus.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Sternenfall
Ein kleiner Lichtkörper kommt vom Himmel nieder und landet sanft auf der Hand des Anwenders. Durchtränkt von der kosmischen Magie, beginnt er stärker zu leuchten und sich mit der Magie des Zauberers zu vereinigen. Schließlich erhebt sich der Lichtkörper in die Höhe und sendet einen heilenden Lichtstrahl aus, der ein beliebiges Ziel heilt.
→ (Heilung)

Lichtnetz
Auf der Hand bildet sich ein kleines Netz aus Sonnen-, Mond- oder Sternenlicht. Sobald dieses Netz eine Wunde berührt, legt es sich über diese und verschließt ihre Ränder oberflächlich. Ein wohlig warmes Gefühl ist an der Stelle wahrnehmbar.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke - Anwender kann sich in dem Zug nicht bewegen)

Heilende Aura
Eine durch kosmische Energie getränkte Welle geht vom Anwender aus und gleitet über die Böden. Jedes Wesen spürt sie und ihre heilende, erfrischende Wirkung in seinem Körper .
→ (Leichte Heilung im Umkreis)

Himmelsanrufung
Der Zauberer ruft den Himmel, seine Götter oder die Gestirne an und erschafft unter Einsatz seiner Lebenskraft einen leuchtenden Ball oder einen Strahl, der ein beliebiges Ziel mit aller heilenden Macht durchflutet. Sie lässt leichte Wunden verheilen und verschafft Linderung körperlicher Pein.
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden)


Buff-Zauber

Stärke des Himmels
Der Zauberer ruft die Magien des Himmels und der Gestirne an und schafft eine Säule aus Licht, die ein Ziel mit ihrer Macht durchflutet. In diesem Moment leuchtet es von innen auf und erfährt eine innere Stärkung.
→ (Angriff erhöht)

Segen des Lichtbringers
Die kosmischen Kräfte sammeln sich in den empor gereckten Händen des Zauberers, die, umwoben von der Magie, gleißend zu leuchten beginnen. Er legt daraufhin einen Segen auf sich oder ein nahegelegenes Ziel, welches eine schimmernde Aura aus Energie verleiht. Der Gesegnete kann diese Energien bündeln, um seine Waffen bei jeder Attacke in Licht zu tauchen und Angriffe zu verstärken sowie seine Zauber.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Engelskralle
Der Zauberer bündelt die Mächte des Lichtes, um sie in seine Hände fließen zu lassen. Glimmende, gleißende oder schemenhafte Klauen wachsen aus den Handrücken heraus. Auch oft zu sehen sind Dornen, dolchartige Krallen oder Waffen.
→ (Angriff ohne Waffe stark erhöht)

Harnisch des Lichtes
Auf der Kleidung oder Rüstung des Zieles bilden sich leuchtende oder schimmernde Platten, die gemeinsam wie ein zweiter Harnisch aussehen. Inwieweit sie dies tun oder eher wie eine zweite Schicht aussehen, obliegt dem Zauberer.
→ (Rüstungswert erhöht)

Sternenstaub
Der Zauberer tränkt einen winzigen Hauch von gewöhnlichem Staub, Dreck oder Erde mit den geballten Kräften des Lichts. Er kann ihn stoßartig über ein Ziel verteilen. Die Magie verleiht ihm bessere Ausweichfähigkeiten.
→ (Agilität erhöht)

Schwebelichter
Im nahen Umkreis des Zauberers sammelt sich die Magie in vielen, leuchtenden Kügelchen, die über den Köpfen der Umgebenden schweben. Sie strahlen helles Licht aus und funkeln in allen möglichen Farben (oder verdüstern schwach die Gegend). In ihrem schnellen Tanz umher wirken sie sich auf alle Wesen in diesem Umkreis aus und stählen leicht die Rüstungen und Angriffe.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Sphäre der Obhut
Der Zauberer stärkt die Macht der Gestirne mit seiner eigenen Lebenskraft. Er schafft eine bewegliche Sphäre aus Licht, ähnlich einem verzweigten, kugelrunden Netz, um ein Ziel herum, welches er schützen will.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Schlinge des Lichts
Eine Schlinge aus Sonnen-, Mond- oder Sternenlicht bildet sich in der Hand des Anwenders, diese ist drei Meter lang. Wirft der Anwender die Schlinge auf sein Ziel, so bindet sie sich für wenige Sekunden an ihm fest und raubt Kraft und Magie. Dessen Angriffe werden schwächer.
→ (Angriff verringert)

Hagel des Lichtes
Ein strahlender Regen aus Licht-Projektilen erscheint und vereinigt sich auf der Hand des Anwenders. Dort formen sie sich zu einem Pfeil aus reinstem Licht, der sich schließlich von der Hand löst. Kurz bevor er sein Ziel trifft, zersplittert er und verursacht lauter kleine Projektile, die auf den Körper prasseln. Sie verursachen zwar keinen Schaden, doch schwächen die Struktur von Rüstungen und versehen sie mit zeitweilig sichtbaren magischen Rissen, die später wieder verschwinden.
→ (Rüstungswert verringert)

Zehrende Bindung
Der Zauberer schafft eine Verbindung aus Licht zu seinem Ziel. Dieses spürt, wie seine Glieder schwerer werden und Bewegungen mehr Kraft kosten.
→ (Agilität verringert)

Sternenkäfig
Am Boden um das Ziel glimmen kleine Lichter auf, die sich blitzschnell verbinden und in die Höhe schießen. In der Spanne weniger Sekunden umhüllt ein funkelndes Netz das Opfer und verhindert Bewegungen. Das Netz bietet jedoch auch einen gewissen Schutz für das darin gefangene Wesen.
→ (Lähmung und Verteidigungsboost auf Opfer)

Magische Irrlichter
Aus der Magie der Gestirne formt der Zauberer eine Schar winziger, leuchtender Irrlichter, die sich ringförmig um das Ziel verteilt. Sie besitzen keine klare Form, sondern zeichnen sich in ihrer Unkenntlichkeit durch ihr ausgestrahltes Licht aus. Die schwebenden Lichter umkreisen anhaltend das Ziel und weben ein kleines Netz, das die magischen Ströme des Zieles unterbindet.
→ (Magieunfähigkeit)


Nekromantie :skull:

In den Köpfen und Mären der gemeinen Leute finden sich allerlei grässliche Mythen über die uralten Kräfte der Nekromantie, der Totenbeschwörung. Jene wenige Seelen, die sich ihrer Erlernung verschreiben, sind zwar nicht in der Lage, die Verschiedenen im Jenseits zu belästigen, doch sich ihrer Gebeine oder verbliebenen Lebensfunken zu ermächtigen. Selbstredend haben sie nicht immer Leichen im Gepäck, sondern heben mittels ihrer Kräfte verscharrte Knochen oder den tiefsten, ältesten Knochenstaub aus der Erde, den sie beliebig formen können.

Nekromantie

Diese Zauber können sich alternativ auch durch beschworene Wiedergänger äußern, die dem Magier unterstehen. Er kann Herr (nur) eines menschlichen oder kleinen tierischen Körpers werden, der mindestens eine Nacht tot ist, und ihn mit seiner Stimme befehligen. Er besitzt weder Geist noch Sinne noch eine Stimme. Bei der Auferstehung brennt die Magie Fleisch und Kleidung von den Knochen, so dass nur noch das unvertraute Gerippe erkennbar ist. Steht kein Leichnam zur Verfügung, so bedient sich der Nekromant der Knochen und des Knochenstaubes der Erde, um das Skelett zu formen. Die lockere Körperstruktur ist allerdings überaus zerbrechlich, und der Wiedergänger somit für physische Kontake (z.B. Festhalten) unfähig. (Möchte man technisch z.B. seinen Rückstoßzauber nutzen, kann RPlich das Skelett stattdessen einen beliebigen Angriff mit selber Wirkung ausführen.)

Schadenszauber

Gerufener Springer
Der Magier hebt Knochen aus der Tiefe, die sich zu einem kleinen Skelett formen. Es stürzt sich stürmisch auf das Ziel und zersplittert beim Aufprall.
→ (Schaden)

Flammender Schädel
Ein alter Schädel kommt aus der Tiefe, in dessen Inneren kleine magische Flammen lodern. Er wird auf das Ziel geschossen und verursacht beim Aufprall einen schwachen Knall. Der Gegner wird zurückgestoßen.
→ (Schaden + Rückstoß)

Donner des Todes
Der Magier selbst oder ein Skelett, das er für die wenigen Sekunden der Wirkzeit aus der Erde hebt, sammelt in sich eine Menge nekromantischer Energie. Diese werden in einen Blitz oder anderweitiges magisches Geschoss geformt und auf das Ziel verschossen. Die Kräfte dringen durch Rüstung hindurch.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Knochensense
Der Knochenstaub der Erde sammelt sich in den Händen des Magiers und gewinnt die Form einer langen, gefährlichen Sense aus Knochen, die er für ein paar Sekunden und bis zum nächsten Schlag hält. Trifft sie auf das Ziel, so lassen die Kräfte die Sense wieder zerspringen und übertragen einen Teil der Lebenskräfte auf den Magier.
→ (Schaden + Lebensabsorption)

Pfahl der Pein
In relativ naher Entfernung zum Ziel hebt der Magier einen kleinen Knochenpfahl aus der Erde (oder pflanzt ihn selbst ein). Er glüht schwach und sendet alle paar Augenblicke magische Strahlen auf das Ziel aus, welche schwachen Schaden verursachen.
→ (Schaden pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Untoter Beistand
Der Magier erhebt oder erschafft ein instabiles Skelett, welches für wenige Augenblicke auf der Erde wandelt. Aus seinen Händen oder einem Stab heilt es magisch ein beliebiges Ziel und bricht danach in sich zusammen, da es sich selbst vollkommen ausgeschöpft hat.
→ (Heilung)

Begrabene Kräfte
Der Magier verbindet seine Hände mit den Böden und spürt die begrabenen Überreste alles Totem. Er entreißt die letzten Fünkchen an Lebenskraft aus ihrem Mark und wandelt es in eine heilende Magie um, die er mit seinen Fingern weitergeben kann.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke – Anwender kann sich in diesem Zug nicht bewegen)

Knochenkreis
Kreisförmig um den Magier erheben sich kleine Knochensplitter aus dem Boden oder bilden sich durch den aus der Erde geschöpften Staub. Er verbindet sie mit seinen Kräften und entsendet eine Woge an heilender Energie, die bis zu den Rändern reicht.
→ (Leichte Heilung im Umkreis)

Seelenloses Gespenst
Aus den letzten Lebensfünkchen toter Knochen webt der Magier einen schemenhaften Geist, der auf direktem Wege sein Ziel sucht und es heilt. Für die größtmögliche Wirkung legte der Zauberer einen Teil seiner eigenen Kraft hinein.
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden)


Buff-Zauber

Knöcherner Kranz
Der Magier erschafft einen schmalen oder gewaltigen knöchernen Kranz in seinen Händen, der vor nekromantischer Energie summt. Er lässt ihn zerfallen, um ihn abermals neu zu errichten – diesmal jedoch am Kopf des Zieles herum, welches nun mit den stärkenden Kräften gesegnet wird. Der Kranz löst sich danach auf.
→ (Angriff erhöht)

Untote Verwandlung
Der Magier sammelt aus einem Leichnam oder den Knochen der Erde die größtmögliche Menge an nekromantischer Kraft und lässt sie in einer Woge ein Ziel überschütten. Sie dringt in den Körper ein und stärkt die Angriffskräfte enorm. Die verderbliche Energie greift jedoch das Lebendige darin an, und so vertrocknet die Haut des Zieles zu faltigem, grauen Leder. Nach wenigen Minuten besiegt der Körper die verderbliche Energie jedoch und stellt die normale Haut wieder her.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Knochenfäuste
Aus der Erde erheben sich Staub und Knochen und panzern die Fäuste des Zieles. Bei Belieben ragen lange knöcherne Krallen, hammerartige Schädel oder weiteres heraus.
→ (Angriff ohne Waffe erhöht)

Knochenrüstung
Aus Knochen und Knochenstaub formen sich knöcherne Rüstungsteile, die sich schützend auf den Körper des Zieles legen. Mal sind es mehr, mal sind es nur weniger, denn das magische Feld, das sie erzeugen, bildet den eigentlichen Schutz.
→ (Rüstungswert erhöht)

Siegel des Verstorbenen
In seinen Händen oder vor sich formt der Magier aus Knochen und Gebein ein kleines Zeichen oder Symbol. Die Kräfte des Verstorbenen speisen die Kraft des Zaubers, der dieses Symbol auf der Stirn des Zieles aufleuchten lässt. Zugleich werden die körperlichen Aktionen gestärkt.
→ (Agilität erhöht)

Pfahl der Toten
Der Magier formt auf magische Weise ein Totem aus Knochen, das er vor sich in den Boden pflanzt. Die nekromantischen Energien pulsieren im entweihten Boden und schöpfen Kraft aus allen toten Leibern, die darin ruhen oder je geruht haben. Alle in diesem Feld werden einmal magisch gestärkt.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Leichnam der Hingebung
Unter Einsatz seiner eigenen Lebenskraft erschafft der Magier einen skelettierten Wiedergänger, der von zahllosen mächtigen Zaubern umwoben ist. Er wird an ein Ziel gebunden, für dessen Schutz er sorgt. Das Skelett wirft sich vor Angriffe oder fängt sie ab und schützt sein gebundenes Ziel, ehe es zerstört wird. Zu mehr ist es nichts nütze.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Böser Blick
Die düsteren nekromantischen Kräfte, die er aus der Erde schöpft, strömen durch den Körper des Magiers. Seine Augen nehmen eine schwarze oder andere gänzlich unnatürliche Farbe an und stieren das Ziel an. Die Kräfte übertragen eine Verwünschung, die den Angriff senkt.
→ (Angriff verringert)

Skelettklauen
Ein Haufen kleiner knöcherner Klauen bildet sich in der Luft durch verschiedene zerbrochene Knochen oder alten Staub. Sie sind zwar nicht scharf oder spitz, tragen dafür jedoch die Energien des Todes in sich. Auf Kommando des Magiers säbeln sie über die Rüstung oder Kleidung eines Zieles und schwächen diese.
→ (Rüstungswert verringert)

Grabeskälte
Der Magier schöpft die finstere Kraft von Gräbern und Gebeinen und entlässt sie wie eine Woge auf das Ziel. Sie wirken wie ein eiskalter Guss, ein eiskalter Schauer, und verringern die Bewegungsfähigkeit.
→ (Agilität verringert)

Knochenfessel
Knochen, Rippen, Schädel und viele weitere Teile des Skeletts erscheinen und legen sich wie Fesseln um das Ziel. Sie hüllen es großflächig ein und verhindern, dass es sich bewegt. Jedoch bieten sie einen gewissen Schutz.
→ (Lähmung und Verteidigungsboost auf Opfer)

Hand der Untoten
Eine knöcherne Hand schießt aus dem Boden und klammert sich mit einer grauenhaften Grabeskälte für einen Augenblick fest an das Bein des Zieles. Die Knochenhand wirkt eine bösartige Verwünschung, welche Magie unterbindet, ehe sie das Ziel wieder loslässt.
→ (Magieunfähigkeit)


Beschwörungsmagie :wolf:

Die Kunst der Beschwörung oder Herbeirufung – gut und gerne auch „Bestienmagie“ genannt – beschwört die herrenlosen Tiere der Wildnis, die Geister und Bestien der Unterwelt und andere Wesenheiten, die in der Welt bekannt sind. Jedoch sind sie nur kurzlebige Abbilder, die rein aus Zauberkraft bestehen, und besitzen keine anhaltende physische Form. Aus dem Grund können sie in ihrer Umgebung nicht viel anrichten.
Hierbei variiert die Anzahl und Größe der Tiere, wobei das Wesen niemals kleiner als 5cm und größer als 2m ist. Sie verschwinden nach nur wenigen Augenblicken.

Beschwörungsmagie
Schadenszauber

Beschworene Attacke
Der Anwender beschwört für wenige Sekunden ein beliebiges Geschöpf bzw. verleiht seiner Zauberkraft dessen Erscheinung. Es greift das Ziel auf unterschiedliche Weise an.
→ (Schaden)

Bestiensturm
Der Magier erschafft ein beliebiges Geschöpf, welches stürmisch auf das Ziel zu gallopiert und es mit seiner Körpermasse rammt. Verletzungen durch Hörner und derlei treten hierbei nicht auf.
→ (Schaden + Rückstoß)

Stahlraupen
Der Anwender erschafft eine Gruppe von kleinen Tierchen und Insekten. Sie bewegen sich in einer Schar blitzschnell auf das Ziel zu und zwängen sich sogar durch die Verbundstücke von Rüstungen, um dem Opfer mit Bissen zu schaden.
→ (Schaden + Rüstungsdurchdringung)

Parasit
Ein Parasit erscheint. Dabei kann er unterschiedlich aussehen, aber die Größe einer erwachsenen menschlichen Hand nicht überschreiten. Dieser Parasit saugt vom Opfer das Lebenselixier, sodass der Anwender davon gestärkt wird. Er löst sich sofort auf, sobald der Zauber vollendet ist.
→ (Schaden + Lebensabsorption (x% von Schaden)

Bestiengeplänkel
Der Anwender erschafft ein eher kleines bis mittelgroßes Geschöpf, welches etwas länger bestehen bleibt. In dieser Zeit verübt es jedoch nur schwache Angriffe gegen ein bestimmtes Ziel und hält sich ansonsten in der Ferne.
→ (Schaden am Ziel pro Zug des Anwenders)


Heilzauber

Heilende Beschwörung
Der Anwender erschafft ein Geschöpf, welches das Ziel auf beliebige Weise heilt.
→ (Heilung)

Kur der Bestie
Der Anwender erschafft ein kleines Geschöpf auf seiner Hand, welches aus heilenden Magien besteht. Er gibt es über Berührung an ein Ziel weiter. Das Geschöpf legt sich auf die verschiedenen Wunden und heilt sie auf unerklärliche Weise.
→ (Leicht höhere Heilung, Reichweite 2 Blöcke - Anwender kann sich in dem Zug nicht bewegen)

Ring der Heilung
Der Anwender erschafft im Umkreis um sich herum kleine Geschöpfe und Insekten, die über den Köpfen oder unter den Füßen der Umgebenden schwirren und eine heilende Wirkung verteilen.
→ (Leichte Heilung im Umkreis )

Beschworenes Opfer
Der Magier erschafft ein magisch leuchtendes Geschöpf, das auf das Ziel zu gallopiert und sich kurz davor in Licht auflöst. Es überträgt seine heilenden Magien, aus denen es besteht, auf das Ziel.
→ (Starke Heilung, Anwender nimmt Schaden)


Buff-Zauber

Geschöpf der Bindung
Der Anwender beschwört ein Tier oder Geschöpf, das sich schemenhaft und eher geistartig um ein Ziel herum bewegt und durch die magische Verbindung, die durch den Zauber errichtet wird, dessen Angriff stärkt und Kampfmoral hebt.
→ (Angriff erhöht)

Druidische Verwandlung
Der Magier schenkt dem Ziel große magische Energien, die ihm kurzzeitig eine magische Tiergestalt verleihen, in welcher seine Angriffe gestärkt sind. Diese ist jedoch nicht physisch, sondern eher als Illusion anzusehen, die jederzeit auf Wunsch des Zieles wieder verschwindet. Die Zauberkräfte schwächen zugleich die Rüstung.
→ (Angriff stark erhöht, Rüstungswert gesenkt)

Pranken der Wildnis
Der Magier vereinigt sich mit dem Aspekt eines Tieres und verleiht seinen Fäusten eine beliebige Form. Sie können kurzzeitig die Form von Bärenpranken, Wolfskrallen, Hirschgeweihen oder Ähnlichem annehmen. Dies eignet sich allein für den Kampf.
→ (Angriff ohne Waffe stark erhöht)

Stählender Gefährte
Der Anwender erschafft ein kleines bis mittelgroßes Geschöpf, das sich stetig in der Nähe des Zieles bewegt. Mit diesem ist es verbunden und stählt über magische Ströme dessen Äußeres.
→ (Rüstungswert erhöht)

Geflügelter Begleiter
Der Anwender erschafft ein fliegendes Geschöpf, das über dem Ziel schwebt. Es versorgt es stetig mit nährenden Energien, wodurch das Ziel erfrischt und zu agileren Bewegungen imstande ist.
→ (Agilität erhöht)

Wappnendes Gebrüll
Der Magier beschwört ein Geschöpf, dessen lautes Gebrüll den Kampfgeist und die Kräfte der Umgebenden magisch verstärkt. Es löst sich daraufhin sofort wieder auf.
→ (Angriff und Rüstungswert im Umkreis leicht erhöht)

Flügel der Obhut
Der Magier erschafft ein flugfähiges Wesen kleinerer Größe, das an ein Ziel gebunden wird. Es umkreist es stetig und wartet darauf, todesmutig den nächstbesten Angriff abzufangen.
→ (Schutz vor nächstem Angriff, Anwender verliert LP beim Wirken)


Debuff-Zauber

Bestienschrei
Der Magier beschwört ein Geschöpf in der Nähe, das einen markerschütternden Schrei (oder Gebrüll, Geheul, …) ausstößt. Der Angriff des Zieles, welchem das Geschöpf am nächsten ist, wird geschwächt.
→ (Angriff verringert)

Ätzende Säuren
Der Anwender erschafft ein oder mehrere kleine Geschöpfe, welche eine dezente Säure absondern. Diese sorgt dafür, dass sich eine schwächende Rostschicht über die Rüstung des Anwenders legt, die bald darauf wieder verschwindet.
→ (Rüstungswert verringert)

Schleimiger Wurf
Der Anwender beschwört ein Tier auf seiner Schulter, welches eine Art Schleim auf den Gegner spuckt. Dieser ist klebrig und verringert die Agilität
→ (Agilität verringert)

Fessel der Bestie
Der Anwender beschwört ein beliebiges Geschöpf kleiner bis mittlerer Größe, welches das Ziel festsetzt. Entweder umwickelt es das Opfer wie eine Schlange oder schlägt giftige Fänge in dessen Fleisch, welche ein lähmendes Gift in sich tragen, das die Muskulatur verhärtet und starr werden lässt.
→ (Lähmung und Verteidigungboost auf Opfer)

Arkaner Verlust
Der Anwender beschwört eine Art Geistertier vor sich, welches er auf das Ziel hetzt. Kaum dass das Geistertier das Ziel berührt, verschmilzt es mit diesem und sorgt für ein temporäres Zeichen auf der Haut, welches die Magie des Zieles unterdrückt
→ (Magieunfähigkeit)



Die rassenspezialisierten Klassen

Diese Klassen besitzen nur einen Bruchteil der anderen Zauber und hauptsächlich die rassenspezialisierten. Sie stehen nur der jeweiligen Rasse offen, um sie besonderer zu machen, haben aber wie immer dieselben Effekte.

Erbmächte (Elfen) :bubbles:

Dieser Zweig der Magie entspringt der inneren Reinheit der Elfen, mit der sie einst geschaffen wurden. Ein Licht, das mit der Natur und den Werten harmoniert, die die Elfen schätzen. Über die Jahrhunderte und Jahrtausende, über die aberhunderten Generationen hinweg, wandelten sich jedoch diese Werte und die einzigartige Energie. Die Quelle blieb immer gleich - ungeklärt, welchen Ursprungs -, doch änderte sich die äußere Form je nach Volksgruppe. Eine wahre gibt es nicht mehr, viele wandelten sich mit den Völkern oder wurden von diesen korrumpiert. Aus diesem Grund gelten diese Kräfte nur noch als “Erbmächte” der Elfen.
So sind es mal helle Strahlen, mal grelle Lichter, mal die Schimmer der Gestirne und mal dunkle Energie, die düsterer Hexerei gleicht, oder das, was die Generationen an Elfenvölkern daraus machten.

Erbmächte
Schadenszauber

Kraft des Erbes
Eine helle Aura legt sich um den Elfen, während seine magischen Kräfte wachsen. Seine Hände beginnen zu strahlen und sich in Energie zu hüllen. Diese fügt bei Berührung Schaden zu oder lässt sich in Form einer Kugel nach vorne stoßen.
→ (Schaden)

Erbflamme
Das Leuchten lodert auf zu einem Ball aus züngelnden, leuchtenden Flammen, die vor Energie leise rauschen. Sie springen auf das Ziel über und schaden ihm. Wendet sich der Zauber gegen Elfen, so wendet sich auch Erbe gegen Erbe, und seine Macht vergrößert sich.
→ (Erhöhter Schaden gegen Elfen)

Mentale Ramme
Die Mächte des Elfen bündeln sich, während sein Äußeres leicht zu glühen beginnt. Auf der Stirn des Zieles bildet sich leuchtend seine Handfläche ab, ehe ein gewaltiger Stoß dessen Geist durcheinander wirbelt und es zum Taumeln bringen kann. Besonders Zwerge leiden unter diesem Zauber.
→ (Erhöhter Schaden gegen Zwerge)

Elfische Geißeln
Der elfische Zauberer verbindet seine Hände mit den Böden und lässt seine geerbten Mächte in ihn fließen. Sie schießen als erkennbarer Fluss durch den Grund und tauchen hinter dem Ziel in Form zweier Geißeln oder peitschenden Ranken aus reiner Energie wieder auf. Die angreifenden Kräfte wirken besonders übel auf Orks.
→ (Erhöhter Schaden gegen Orks)


Unterstützungszauber

Gleißen der Reinheit
Die Hand des Elfen leuchtet gleißend auf, ehe ein sich sachte kringelnder Strahl seine Handfläche verlässt. Er legt sich auf die Wunden eines anderen Elfen und verursacht ein Glühen, welches langsam die Wundränder oberflächlich verschließt.
→ (Leicht erhöhte Heilung bei einem Elfen)

Vermachte Kräfte
Der Zauberer konzentriert sich auf ein Zeichen, das ihm weitergegeben wurde. Auf den Stirnen aller Elfen im Umkreis glimmt es erkennbar auf und steigert ihre Kräfte. Entweder speisen sie ihre Magiekräfte damit oder hüllen ihre Waffen in stärkendes Licht.
→ (Erhöhter Angriff bei Elfen im Umkreis)

Rüstung des Vermächtnisses
Ein leichtes Leuchten erfasst alle Elfen im nahen Umkreis des Zauberers. Aus diesem wächst eine zweite, hautenge Schicht über Kleidung und Körper, die sanft schimmert und die Heftigkeit der Angriffe mindert.
→ (Erhöhte Verteidigung bei Elfen im Umkreis)

Elfennebel
Der Elf geht in die Knie und senkt seine Hände auf den Boden. Seine Kräfte lassen einen lichten Nebel von jedem Blatt, jedem Grashalm, jeder Blüte und jedem noch so tiefen Tropfen aufsteigen, der sie in bestimmtem Gebiet bis zu den Hüften einschließt. Er ist durchtränkt mit der heilenden Magie, die auf alle Elfen übergreift.
→ (Heilung bei Elfen im Umkreis)


Juwelenmagie (Zwerge) :gem:

Den Zwergen angeboren ist die Fähigkeit, die Macht zu erreichen, die allen Juwelen und Edelsteinen innewohnt, um damit phantastische Zauber zu wirken. Die vielen Jahrtausende, die sie unter der Erde verbrachten, speisten sie mit besonderen – mitunter elementaren – Kräften, die die Zwerge zum Vorschein bringen. Es ist gleich, wo sich der Edelstein befindet – er kann auch im Auge sein, als Zahn dienen oder in seinem Inneren verweilen.
Der Zwerg kann nicht durch eine „Abnahme" magieunfähig gemacht werden.

Juwelenmagie
Schadenszauber

Juwelenkraft
Der Zwerg bündelt die Energie seiner Juwelen, um aus seinen Händen oder den Steinen heraus einen Strahl oder Geschoss purer Elementarmagie zu beschwören. Er kann beliebige Formen und Farben annehmen, meist jedoch ähnlich des Edelsteins.
→ (Schaden)

Elfenspeer
Die Mächte der Edelsteine inkarnieren in einem langen, bunt funkelnden Speer, der über dem Zwergen in der Luft schwebt. Er richtet sich auf sein Opfer und schießt mit sagenhafter Geschwindigkeit los. Einmal das Ziel getroffen, zerschellt er und entlädt seine schadbringenden Energien auf das Opfer. Elfen sind hiervon besonders betroffen.
→ (Erhöhter Schaden gegen Elfen)

Zorn des Juwels
Der Stein glimmt flammend auf. Ein Regen bunter Flammen ergießt sich bogenförmig durch die Luft und hagelt auf das Opfer ein. Die Stärke steigert sich, wenn der Zauber gegen Zwerge verwendet wird.
→ (Erhöhter Schaden gegen Zwerge)

Orkjammer
Die Kräfte des Juwels festigen sich zu mehreren faustgroßen Felsen, die im Licht bunt funkeln und in der Luft über dem Zwergen schweben. Sie jagen auf ihr Opfer zu und bringen besonders Orks großen Schaden.
→ (Erhöhter Schaden gegen Orks)


Unterstützungszauber

Edelwunder
Die Macht der Edelsteine ergießt sich in einem sichtbaren Strom über einen anderen Zwergen und verbindet sich mit dessen körpereigenen Magie. An Stellen seiner Wunden bilden sich helle Kristalle, die nach einigen Stunden verkrusten und die Haut oberflächlich schließen.
→ (Leicht erhöhte Heilung bei einem Zwerg)

Zwergengrimm
Die pulsierenden Kräfte der Edelsteine strömen durch jedes Steinchen und jedes Teilchen und wecken den grimmigen Kampfgeist aller Zwerge, die den Zauberer umgeben. Um diesen breitet sich kurzzeitig eine funkelnde Aura aus.
→ (Erhöhter Angriff bei Zwergen im Umkreis)

Funkelschuppen
Funkelnd und glitzernd breiten sich juwelenartige Schuppen auf dem Körper und der Rüstung der Zwerge aus. Sie nehmen beliebige Farben und Schimmer an und schützen die Zwerge vor den Angriffen ihrer Feinde.
→ (Erhöhte Verteidigung bei Zwergen im Umkreis)

Elementare Heilkraft
Die im Edelstein wohnenden Kräfte speisen die Böden oder die Lüfte. Eine sichtbare Welle aus Magie strömt vom Zauberer aus über die Erde und hüllt alle Zwerge in ihren Schein. Die Körper der Zwerge erstarken und regenerieren.
→ (Heilung bei Zwergen im Umkreis)


Schamanische Hexerei (Orks) :bone:

Die Schamanen der Orks greifen auf die Zauberkräfte zurück, die ihnen und ihren ungelehrten Brüdern und Schwestern im Blute liegen. Sie bringen sie in ihren Adern mächtig in Wallung, um Kraft, Mut und rauschähnliche Zustände zu bewirken. Genauso ziehen sie aus ihnen ihre einzigartige, geschenkte Macht, um gewaltige und teils brutale Zauber zu wirken.

Schamanische Hexerei
Schadenszauber

Schamanischer Pflock
Aus einem Stück Holz oder etwas Anderem, das er bereit hat, schafft der Schamane einen gefährlichen Pflock, der mit seiner Magie umwoben ist. Diesen kann er werfen, schleudern oder auf das Ziel schießen lassen. Trifft er auf das Fleisch des Gegners, verliert er wieder seine Form und Materie.
→ (Schaden)

Elfenramme
Die Kraft des Schamanen intensiviert sich, während er siedend heiß in seinem Inneren einen kontrollierten oder zügellosen Hass auf Elfen brennen lässt. Seine Kraft, egal in welcher Form, stößt wie eine geistige Ramme auf den Elfen zu. Die immense Wucht beraubt ihn für wenige Sekunden seines Verstandes.
→ (Erhöhter Schaden gegen Elfen)

Zwergengeißel
Gesteuerter oder haltloser Hass auf einen oder alle Zwerge treibt wie Feuerholz das innere Feuer des Schamanen an. Ihm entringt ein Geschoss, meistens ein knisternder Blitz, der den Leib des kleinen Wesens schwächt und schmerzhaft durchzuckt.
→ (Erhöhter Schaden gegen Zwerge)

Orkfeuer
Das Blut des verachteten Orkes beginnt zu kochen, als der Schamane sich der angeborenen Magie darin bemächtigt. Nach einem kurzen, jähen Augenblick der größer werdenden Pein lecken magische Flammen von außen über den Leib des Orkes, um ihn zu quälen.
→ (Erhöhter Schaden gegen Orks)


Unterstützungszauber

Schamanischer Schorf
Das Blut im Inneren des Orkes beginnt wärmer zu werden. Zugleich bildet sich über seinen Wunden ein düsteres, schorfähnliches Gewebe, das die Blutungen stoppt.
→ (Leicht erhöhte Heilung bei einem Ork)

Kriegsmale
Auf den Orks im Umkreis glimmen plötzlich furchteinflößende magische Runen und Kriegssymbole, die dem Schamanen von den Ahnen und Stammesältesten gelehrt wurden. Die Orks werden von ihrer Macht und ihren Kräften erfüllt. Ihre Wildheit, Wagemutigkeit und vor allem ihre Kraft werden gestählt.
→ (Erhöhter Angriff bei Orks im Umkreis)

Schamanenpfahl
Der Schamane pflanzt seinen Stab oder seine Waffe in den Boden. Verbunden mit der Kraft der Erde, verleiht er allen Orks in der Nähe eine reichlich zähere und widerstandsfähigere Haut.
→ (Erhöhte Verteidigung bei Orks im Umkreis)

Blutrausch
Die Herzen aller Orks in der Umgebung beginnen kräftig zu pumpen, angetrieben durch die wallende Wirkung der schamanischen Magie. Die heilenden Kräfte schießen durch ihre Körper, um Blutungen zu stillen oder Schmerzen zu mindern.
→ (Heilung bei Orks im Umkreis)



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