[IDEE] Das Konzept von Belagerungen (rpliche Kriegsführung)

Grüße,

tut mir leid, dass ich mich jetzt erst wieder zum Thema melde. Ich habe das Konzept alles bereits fertig geschrieben und habe es irgendwie verloren. Habe es dann in einer lokalen Word-Datei gefunden und konnte es weitesgehend rekonstruieren, habe mich dann aber jetzt noch mal dazu überwinden können, es feinsäuberlich (hoffentlich) auf Papier zu bringen.

Die Idee war, dass man beide Konzepte in einen Beitrag packt. Man kann aber auch darüber nachdenken, ob man es aufsplittet und einen Beitrag über das Kriegskonzept (PVP) und einen Beitrag über das Kriegskonzept (PVP) macht.

Macht die Sache vielleicht leichter, aber splittet halt auch die Beiträge auf. Stimmt gerne noch mal ab ob ihr das System so gut findet und generne noch mal kurzes Feedback geben! Nun aber zum Konzept!

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Krieg ist in einer Mittelalter-Fantasy-Umgebung allgegenwärtig, muss aber auch gewissen Regeln unterliegen, um einen fairen Ablauf für alle Seiten zu gewährleisten.

Wie im echten Leben ist es kein Zuckerschlecken und auch kein Spaß, einen Krieg zu führen, vor allem für die Verliererpartei. Egal, ob man einen Krieg gewinnt oder verliert, es wird nie zur Folge haben, dass man danach all seinen Fortschritt verliert, wie zum Beispiel seine gebaute Stadt oder seine gesammelten Ressourcen.

Es bedeutet, dass keine Gebäude vollständig übernommen werden und auch die Lager nicht komplett leer geplündert werden, wenn ein Krieg gewonnen oder verloren ist.

Es ist in Ordnung, diese rollenspielerisch zu besetzen und die dort wohnhaften Spieler zu vasallisieren und kleinere Umbauten vorzunehmen (wie das Platzieren von Bannern oder das Errichten kleinerer Trümmerhaufen), aber wie gesagt nicht technisch diese Bauwerke zu übernehmen und zu verändern, nur im Einverständnis mit dem Besitzer.

Ein Krieg sollte zwar tiefere und fundamentale rollenspielerische Hintergründe haben, heißt aber nicht, dass es gänzlich unmöglich ist, auch einmal Kriege wegen Ressourcen oder aus einem Wahn heraus zu starten. Krieg soll der letzte Strohhalm sein, den ein Charakter ziehen kann, wenn man rollenspielerisch gegen jemand anderen nicht mehr weiterkommt.

Solche Situationen sind zum Beispiel Attentate und Hinterhalte, die nicht glücken, immer wieder verlorene Würfelkämpfe oder große Bündnisse, die die Welt in ihrer Hand halten. Das wären ebenfalls rollenspielerische Gründe, um einen Krieg zu starten.

Ein Krieg soll die Möglichkeit bieten, dass man fair und geordnet seinen Konflikt austrägt und diesen rollenspielerisch in einer alles entscheidenden Schlacht löst, wobei auch PVP-Kämpfe möglich sind.

Doch bevor es zu diesem Krieg kommt, gibt es ein paar bürokratische und organisatorische Dinge im Vorfeld zu klären, um einen sauberen und fairen Krieg für alle Parteien zu gewährleisten.

Die Kriegserklärung

Eine Kriegserklärung muss zunächst beim Team privat eingereicht werden, damit sie gültig ist. Das Posten einer Kriegserklärung ohne vorher das Team darüber in Kenntniss zu setzen ist nichtig. Folgendes muss sie beinhalten.

Inhalte der Kriegserklärung
  • Kriegsgrund und ggf. Kriegsart (Revolte, Religionskrieg, Krieg wegen Ressourcen)

  • Die konkreten Forderungen (Material, welches Gebiet etc.)

  • Die Parteien, die miteinander und gegeneinander kämpfen

  • Welche Spieler in den Kampf geschickt werden. (Spielernamen + Charakternamen)

  • Wo der Stützpunkt / Die Belagerungsbauten (der Startpunkt der Angreifer) errichtet wird

  • Wie viele Runden/Schlachten gibt es? Ist es ein Bo3? Bo5? oder bloß eine Runde? Gibt es verschiedene Etappen und Punkte, die nach und nach angegriffen werden sollen?

  • Welches Ziel wird angegriffen? (eine bestimmte Burg, ein Hafen, eine Fläche, Ackerland?)

  • Auflisten einer Kriegskasse

Das Konzept von rplichen Kriegen

Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich hierbei um eine Kriegsführung, die rein rplich und auf RP-Ebene von den Usern ausgetragen wird. Hierbei wird viel über unser PNP-Kampfsystem gehandhabt.

Sowohl Verteidiger als auch Belagerer werden gleichermaßen gefordert – taktisch, organisatorisch und rollenspielerisch.

Zuständigkeit und Betreuung

Jedem RP-Krieg wird ein oder mehrere verantwortliche Teamler zugewiesen, die als neutrale Instanz die Koordination und Überwachung übernehmen. Zu ihren Aufgaben gehören die Vermittlung bei (ooclichen) Streitfällen, Unklarheiten, die Kontrolle der RP-Aktivitäten beider Seiten sowie die Dokumentation wichtiger Ereignisse – beispielsweise durch RP-Logs, Screenshots oder am besten regelmäßigen Posts zur Belagerung im Forum.

Zudem sind sie dafür zuständig, Eskalationen wie etwa einen Sturm auf die Burg/Kloster/Haus/Gebäude zu bewerten und gegebenenfalls freizugeben, um ein faires und geordnetes Spielgeschehen zu gewährleisten.


Ablauf

Im Rahmen der Belagerung wird von den Angreifern ein rollenspielgerechtes Wachschichtensystem erwartet. Mindestens einer der Belagerer muss während der festgelegten Präsenzzeiten aktiv Wache halten, was auch im RP deutlich erkennbar sein sollte.

Das soll dafür gedacht sein, dass der Verteidiger auch die Möglichkeit hat in Kontakt mit den Angreifern zu treten, zu verhandeln oder einen Gegenangriff zu starten.

Beide Parteien sind dann auch an einen Ort für eine bestimmte, vorher mit dem Team vereinbarte Zeit gebunden, und diese Zeiten können dann nur noch mit gegenseitigem Einverständnis geändert werden.

Wenn sich die Zeiten nämlich ständig ändern würden, wäre das einfach unfair für die eine oder andere Partei.


Fairness und zeitliche Absprachen

Bei einer Belagerung tragen die Angreifer die Hauptverantwortung für die Aufrechterhaltung des Rollenspiels – sie sind in der Bringschuld.

Wer eine Belagerung beginnt, verpflichtet sich zu regelmäßiger RP-Präsenz und aktiver Mitgestaltung des Geschehens. Gleichzeitig genießen die Verteidiger Schutz: Eine Ausnutzung von Inaktivitätsphasen oder das gezielte Belagern zu Zeiten, in denen keine Verteidiger online sind, ist untersagt.

Ein Belagerungstag gilt nur dann als „gespielt“, wenn mindestens eine RP-fähige Gruppe der Belagerer vor Ort aktiv ist.

Grundsätzlich gilt der Grundsatz: Einmal im RP gestartet, darf nicht einfach aus der Lust heraus eine PVP-Schlacht daraus resultieren. Das würde einen weiteren, nochmal separaten Antrag beim Team brauchen.

Überfälle oder Durchbrüche dürfen nur stattfinden, wenn sie rollenspielerisch nachvollziehbar vorbereitet und eingebettet sind – spontane Gewaltaktionen ohne Kontext oder Entwicklung sind nicht erlaubt und würden chaotisch, unorganisiert ablaufen, weil auch das Team sich auf so etwas ein wenig einstellen müsste.

Um sowohl Fairness als auch Flexibilität bei Belagerungen zu gewährleisten, soll auf starre, allgemein verpflichtende Zeitvorgaben verzichtet werden.

Stattdessen wird vorgeschlagen, dass die beteiligten Parteien vor Beginn der Belagerung gemeinsam verbindliche RP-Zeitfenster festlegen – zum Beispiel drei bis fünf Termine pro Woche, die für alle Beteiligten grundsätzlich realistisch erreichbar sind.

Diese Zeiten dienen als Grundlage für planbare RP-Aktivitäten, etwa kleinere Gefechte, Spähmissionen oder diplomatische Treffen.

Während dieser Zeitfenster sollte mindestens eine RP-fähige Gruppe (z. B. zwei Spieler) pro Seite anwesend sein, um eine aktive Bespielung des Szenarios zu ermöglichen.

Außerhalb dieser vereinbarten Zeiträume ist freiwilliges RP weiterhin erlaubt, jedoch nicht verpflichtend. Nur Zeitfenster, in denen tatsächlich RP stattgefunden hat, gelten als aktive Belagerungstage.

Auf diese Weise bleiben die Abläufe fair und transparent, ohne dass Spieler durch tägliche Onlinepflichten überfordert werden. Der Vorschlag verbindet damit strukturierte Planbarkeit für RP-Abläufe mit der notwendigen Rücksicht auf unterschiedliche zeitliche Ressourcen der Spielergruppen.


Dauer und Siegbedinungen

Die maximale Dauer einer Belagerung beträgt 14 Tage. Eine Verlängerung ist nur möglich, wenn beide Seiten dem ausdrücklich zustimmen.

Als gültige Siegbedingungen gelten folgende Szenarien: Die Verteidiger erklären ihre Aufgabe entweder im RP oder OOC, weshalb daraus aber trotzdem eine rpliche Niederlage resultiert und diese auch per Forum als allgemein veröffentlicht gilt.

Für die Belagerer gilt das Gleiche. Mögliche Gründe könnten sein, dass zum Beispiel die Belagerung zu teuer ist, die Machtdemonstration vorbei ist oder einfach eine Einigung mit den Opfern gefunden wurde.

Das Konzept von PVP-Kriegen

Der Ablauf von PVP-Kriegen ist quasi ähnlich, nur dass hier eben organisiert, strukturiert und hoffentlich einigermaßen fair im PVP gekämpft wird.


Zuständigkeit und Betreuung

Bei jedem PVP Krieg muss einer oder mehrere Teamler bzw. vom Team auserwählte Freiwillige dabei sein um das Geschehen zu überwachen. Denn es ist wichtig, dass alle Regeln eingehalten werden und zum Beispiel ein Spieler welcher im Kampf fällt, dann auch nicht wieder ins Getümmel stürmt und weiter spielt.

Sonst gibt es einen oder mehrere Teamler, der im engsten Kontakt mit mind. einem Verantwortlichen einer jeder Partei steht um Unklarheiten zu regeln und um den Krieg fair für alle zu organisieren.


Ablauf

PVP Kriege laufen anders, aber ebenso etwas fair ung geordnet. Der Krieg soll über mehrere Etappen und über mehrere Tage gehen, um eine gewisse Dauer die ein Krieg so mit sich bringt zu simulieren.

Beispiel 1.) Ein normaler Angriff über Landwege

Hier in dem Beispiel befindet sich Angreifer A und Ziel B auf dem selben Kontinent ohne Meer dazwischen. Hier zeigt der Angreifer dann auf, welchen Punkt sie zuerst einnehmen wollen um vorzurücken, X ist dann der Spot, an dem die Verteidiger zum Beispiel ein kleines Lager aufbauen können oder auch ohne Bauten einfach dort an dem Ort zusammen treffen um zu kämpfen.

Ob man sich dann taktisch zurückzieht oder das Geschehen auf andere Orte verlagert ist erstmal in Ordnung. Auf jeden Fall wird 3 Mal der gleiche Spot umkämpft, also drei Runden gespielt. Wenn dann eine Partei 2 Runden gewinnt, gewinnt sie diesen Punkt.

Dann ist angedacht, einen Tag Pause zu machen. In dieser Zeit können beide Parteien dann verhandeln und ggf. vorzeitig den Krieg beenden. Wenn das nicht zustande kommt, wird dann das gleiche Szenario bei Punkt 2 bzw. Y wiederholt. Und wieder gekämpft bis der Angreifer schließlich bis zur Stadt vorgerückt ist.

Verliert der Angreifer zum Beispiel beim ersten Punkt, muss er dort auch wieder in der zweiten Instanz noch mal neu antreten.

Beispiel 2.) Ein Angriff über das Meer

In diesem Beispiel liegen zwischen Angreifer und Verteidiger ein Meeresweg, den man nicht per Fuß überqueren kann. In diesem Fall müssen die Angreifer wie auch die Verteidiger zunächst Schiffe per WE oder selbst bauen dort platzieren lassen und dann werden die Spawnpunkte der Angreifer und Verteidiger jeweils auf den Schiffen der jeweiligen Partei sein und man muss die andere Seite bekämpfen.

Gewinnt der Angreifer die Seeschlacht nach Runden, kann er über segeln und beim Land ein Lager aufschlagen, welches dann ebenso in der zweiten Instanz umkämpft wird.


Fairness und zeitliche Absprachen

Auch im PVP-Krieg gelten gewisse zeitliche Absprachen, die von beiden Seiten eingehalten werden müssen. Wenn man sich einigt, dass der Krieg am 01.08.2025 um 18:00 Uhr los geht und eine Partei nicht vollzählig ist, kurzfristig verhindert sein sollte oder jemand nicht kann - pech. Die andere Partei darf dann über Kulanz entscheiden oder nicht.

Wenn dann die erste Runde gespielt ist und dann die diplomatische, rpliche Phase zwischen den PVP-Schlachten beginnt, können neue Leute ins Rennen geschickt werden.


Dauer und Siegbedinungen

Grundsätzlich - wenn beide Parteien zustimmen - kann ein Krieg immer weiter und weiter gehen. Ein Punkt kann erobert werden, dann wieder zurück erobert werden usw.

Eine Runde wird immer zum Beispiel im BO3 gespielt, das heißt beide Parteien kämpfen solange, bis eine Partei zwei Runden gewonnen hat. Wenn etwas anderes vereinbart ist auch gerne drei oder fünf Runden.

Damit würde dann eine Etappe und ein Punkt gesichert werden. Und das gleiche Spiel wiederholt sich dann beim nächsten und nächsten und ggf. nächsten Punkt erneut bis die Angreifer dann schließlich die Schlacht in der Stadt oder vor den Toren dieser gewonnen hat.

Eine Runde gewinnt man, wenn man pvplich jeden Spieler der anderen Seite besiegt hat.


Regeln für Kriege

Übersicht

Übersicht der Regeln

  • Alle Kriegserklärungen müssen beim Team eingereicht werden. Erst, wenn das Team diese freigibt, darf die Kriegserklärung offiziell im Forum gepostet werden. Kriegserklärungen ohne Team Erlaubnis sind nichtig.

  • Die Kriegserklärung muss mindestens eine Woche vor dem Krieg gepostet werden. Das Zeitfenster von sieben Tagen ist Pflicht und darf nicht unterschritten werden. Das Team wie auch die andere Partei braucht Vorbereitungszeit.

  • Eine Kriegserklärung darf nach erstmaligem posten nicht mehr verändert werden.

  • Bei den Kämpfern muss eine gewisse Aktivität vorliegen. Das Team nimmt sich das Recht heraus selber zu entscheiden, wer als Inaktiv und wer als Aktiv zählt.

  • Das ständige Ignorieren der Kriegserklärung oder das Nichteinigen über Termine, egal ob durch Angreifer oder Verteidiger, wird einmal geduldet (mit 1000 Talern Strafe) und beim zweiten Mal als Niederlage gewertet. Der Kriegstermin kann verschoben werden, wenn beide Parteien sich einig sind.

  • Die Angreifer müssen bildlich aufzeigen, wie sie vorhaben ihr Ziel anzugreifen. Dabei muss eine Route gezeigt werden, welche die Angreifer nutzen. Die Verteidiger wählen aufgrund dieser Vorlage den Punkt, an welchem es zum Kampf kommen soll. Nur an diesem Punkt dürfen Kriegsgerät und Lager errichtet werden.

  • Sollte eine Seite fliehen, das Kriegsziel verlieren oder komplett gestorben sein, ist der Krieg vorbei.

  • Wenn eine Stadt den Krieg verloren hat, muss sie innerhalb von zehn Tagen ihren Preis an die Siegermächte bezahlen. Ebenso erleidet sie einen Moralbruch. Dieser Moralbruch hält für eine Wochen an und beinhaltet, dass keiner der Verlierermächte Stress gegen die Siegermächte machen darf. Raufereien, erneute Kriegserklärungen, Versklavungen oder aggressives Verhalten ist also erstmal nicht zulässig sind.

  • Alle Chars die im Krieg kämpfen, erleiden eine mittelfristige, bis langfriste Folge. Zum Beispiel eine Erblindung, Verstümmelung, bestimmte Phobien / Traumata - die er dann im RP natürlich auch ausleben muss.

  • Wenn ein Krieg beendet ist, muss die Siegermacht ein Post auf dem schwarzen Brett im Forum veröffentlichen wo man den Sieg des Krieges bekannt gibt.

  • Das Team legt ggf. auch einen Zeitrahmen fest. Von XX:XX Uhr bis XX:XX Uhr maximal maximal gekämpft werden. Danach haben Spieler Zeit für diplomatische Verhandlungen (wenn Spieler es nicht selbst regeln können).Für das RP in den Kriegen sind Spieler verantwortlich, wenn sie beispielsweise Diplomatische Vermittlungen anstellen möchten oder für sich Vermittler in die andere Stadt schicken.

  • Eine Stadt darf je nach Stadtstufe eine maximale Anzahl an Personen in den Krieg schicken. Die Verteidiger-Partei darf immer +2 wie ihrer Stadtstufe mehr einsetzen. Söldner müssen hierbei bereits einbegriffen sein.
    Weiler = 5 Spieler
    Siedlung = 8 Spieler
    Dorf = 15 Spieler
    Stadt = 20 Spieler
    Grafschaft = 25 Spieler
    Fürstentum = 30 Spieler

  • Ein Bündnis muss entweder in einem Forumpost oder in der Stadtvorstellung angegeben werden oder ggf. anonym beim Team. Diese müssen auch immer aktuell sein. Wenn ein Bündnis nicht begründet ist, ist es failrp. Ebenso wenn ein bündnis im Forum steht, es aber nicht mehr aktuell ist.

  • Die Minecraft/Ausweisgröße muss während des Krieges für alle Spieler auf die Standard-Vanilla-Größe von 1,80 Meter gestellt werden (nur bei PVP-Kriegen)

  • Bei Verstoß gegen die Regeln wird der Krieg sofort beendet und das gegnerische Team hat gewonnen.

  • Das Team behält sich spontane Regeländerungen vor

Erläuterungen

Kriegsgründe und Arten

Die Kriegsarten ermöglichen es, Konflikte aus ganz unterschiedlichen Gründen zu führen und dabei sowohl rationale als auch irrationale Entscheidungen im Spiel zuzulassen.

Durch die Einteilung in verschiedene Kategorien mit klar definierten Zielen entsteht eine gewisse Struktur, die dennoch genügend Freiraum für kreatives Rollenspiel bietet. Gleichzeitig sorgt die Rolle des Teams als vermittelnde Instanz dafür, dass Forderungen und Konsequenzen in einem fairen Rahmen bleiben. Insgesamt wird so eine Balance zwischen spielerischer Freiheit und geordnetem Ablauf geschaffen.

Grundsätzlich darf man Krieg aus beliebigen Gründen führen und auch seine Begründung auf einer Lüge aufbauen oder sich von seinem Berater einen Bären aufbinden lassen, weil dieser Interesse am Krieg hat.

Naive wie auch größenwahnsinnige Charaktere darf es geben und diese dürfen ihre Eigenschaften nutzen. Selbst jene, die sonst immer rational denken, dürfen in dieser Hinsicht einen Aussetzer haben und etwas sonst Untypisches tun.

Im Antrag muss erwähnt werden, was man mit seinem Krieg erreichen möchte, und entsprechend wird dieser einer gewissen Kategorie zugeordnet.

Außerdem können durch die Kriegsgründe bestimmte Gegebenheiten anders gehandhabt werden. Wer einen Kampf wegen Ressourcen führt, kann seine Ausbeute im Kriegsfall erhöhen. Wer einen Religionskrieg führt, kann eher Bündnisse mit anderen Städten und Kulturen begründen. Wer einen Krieg wegen Eroberungen führt, kann größere Einflussgebiete für sich geltend machen usw.

Die Forderungen können anfangs unverschämt hoch sein. Das Team gilt hier als Vermittler, bewertet das Maß dessen, was fair ist und was zu viel ist, und passt die Forderungen gegebenenfalls etwas an.

Im Folgenden seht ihr einige Beispiele für Kriegsgründe und welche Ziele man damit verfolgt. Die Spieler können aber auch kreativ sein und eigene Gründe und Bedingungen aufstellen, zu welchen Konditionen gekämpft wird.

Religionskrieg → Ziel ist die Konvertierung des angegriffenen Ziels. Hier macht es rollenspielerisch Sinn, dass nur Anhänger von Religion A gegen Anhänger von Religion B kämpfen.

Eroberungskrieg → Ziel sind territoriale Ansprüche und die Erweiterung des eigenen Gebiets. Hier kann es auch um Einflusszonen, wichtige Handelsrouten oder Gebäude gehen, wie auch um Ansprüche auf Gebiete. Auch Grenzkonflikte zählen in diese Kategorie.

Vasallisierung → Ziel ist die Unterwerfung einer Fraktion oder einer Gruppe von Spielern. Diese befinden sich dann unter der Vorherrschaft der angreifenden Fraktion.

Revolte → Eine Fraktion oder Spielergruppe lehnt sich gegen die Herrschaft des aktuellen Fraktionsleiters auf und versucht, ihre Unabhängigkeit zu erkämpfen. Auch als möglicher Gegenschlag zur Vasallisierung.

Seeschlachten → Seeschlachten sind notwendig, wenn zwei Fraktionen von jeweils anderen Kontinenten gegeneinander Krieg führen. Ohne eine gewonnene Seeschlacht ist ein Übersetzen nicht möglich. Danach muss eine Landung erfolgen, erst dann kann man ein Landziel auf dem anderen Kontinent angreifen.

Erniedrigungskrieg → Eine Fraktion erniedrigt eine andere, um ihre Macht zu demonstrieren. Außer ein bisschen Geld und der Demütigung der Verlierer wird hier nichts gefordert. Es handelt sich hierbei um eine „just for fun“-Kriegsart, die rollenspielerisch etwas Stimmung bringt und für das weitere RP nicht zu viel Gewichtung haben sollte.


Eine Auflistung der Kriegsteilnehmer

Im Grunde darf jeder Spieler – außer Reisende – an einem Krieg teilnehmen. Auch inaktive Spieler dürfen nicht am Krieg teilnehmen. Wer als aktiv oder nicht aktiv gilt, wird vom Team entschieden. Das soll dafür sorgen, dass Spieler nicht mal eben ihre fünf Schulfreunde – die nicht auf dem Server spielen – holen oder inaktive Spieler nur wegen dem Krieg reaktiviert werden.

Wenn Charaktere ableben oder inaktiv werden, kann einen Tag vor Kriegsbeginn in Absprache mit dem Team neue Spieler eingereicht werden.

Wer aber beim Kriegsbeginn genannt wird,muss dann auch bis zum Ende des Kriegs spielen. Es darf danach kein Spieler mehr, zu keinem Zeitpunkt, ausgetauscht werden.


Wie funktionieren Bündnisse?

Das Team muss in jedem Fall mindestens eine Woche vor Kriegsbeginn über ein Bündnis in Kenntnis gesetzt werden.

Bündnisse sind immer rollenspielerisch im Forum anzugeben. Wenn zwei oder mehrere Städte ein Bündnis geschlossen haben, gilt es erst dann offiziell, wenn es mit einer Veranstaltung und entsprechendem RP zelebriert wurde.

Es muss in der Stadtvorstellung oder per Post im Forum öffentlich bekanntgegeben sein. Möchte man ein Bündnis geheimhalten, reicht es aus, das Team darüber privat zu benachrichtigen, dann aber auch mit entsprechenden rollenspielerischen Nachweisen.

Erst dann dürfen sich diese Städte auch im Krieg unterstützen.

Um als Bündnispartner einem Krieg beizutreten, muss das Bündnis unter der Kriegserklärung eine Stellungnahme schreiben. Nimmt das Team diese an, so darf auch der Bündnispartner an den Kampfhandlungen teilnehmen. Dies darf auch am Tag des Krieges passieren, um ein paar Überraschungen zu gewährleisten.


Die Kriegskasse

Kriege sind teuer und dieses realistische Szenario soll auch in unserem Kriegssystem zur Geltung kommen. Und das ist auch wichtig für unser Wirtschaftssystem. Diese „oocliche“ Abgabe symbolisiert einfach die Versorgung der Soldaten und ihre Bezahlung im rplichen Sinne.

Krieg soll realistisch und attraktiv sein, aber immer noch so abschrecken, dass man ihn sich gut überlegen muss. Aber auch nicht zu teuer, denn dass es gar keine Kriege gibt, wollen wir schließlich auch nicht.

Alle Kriegsparteien zahlen in eine Kriegskasse ein (also eine Summe, die von allen teilnehmenden Spielern zusammen, im Kollektiv, eingesetzt wird).

Der Angreifer zahlt Summe X ein. Nahrung, Gold, Erze, Waffen, Ausrüstungen, Pfeile, Medizin etc. Der Verteidiger zahlt 75 Prozent dieses Einsatzes.

Der Angreifer gewinnt, 10% von den 175 Prozent im Topf.

Ein Rechenbeispiel:

Das zahlen die Angreifer:
500 Taler
1 Stack Diamanten
2 Stacks Eisenbarren
3 Stacks Steinkohle
32 Smaragde
1 Stack Kupferbarren
32 Lapis & 32 Redstone
5 Stacks Proteinhaltiges Essen
5 Stacks Kohlenhydrathaltiges Essen
5 Stacks Vitaminhaltiges Essen
3 Stacks Holzstämme (egal welche Art)
2 Stacks Wolle
16 Leder
1 Stack Bambus
32 Zucker
32 Pfeile

Das Zahlen die Verteidiger:
375 Taler
48 Diamanten
96 Eisenbarren
144 Steinkohle
24 Smaragde
48 Kupferbarren
24 Lapis
24 Redstone
240 Proteinhaltiges Essen
240 Kohlenhydrathaltiges Essen
240 Vitaminhaltiges Essen
144 Holzstämme
96 Wolle
12 Leder
48 Bambus
24 Zucker
24 Pfeile

In der Kriegskasse befinden sich also nun:

875 Taler
112 Diamanten
224 Eisenbarren
336 Steinkohle
56 Smaragde
112 Kupferbarren
56 Lapis
56 Redstone
560 Proteinhaltiges Essen
560 Kohlenhydrathaltiges Essen
560 Vitaminhaltiges Essen
336 Holzstämme
224 Wolle
28 Leder
112 Bambus
56 Zucker
56 Pfeile

Der Gewinner erhält 10 Prozent vom Gesamttopf im Gewinnfall:
88 Taler
11 Diamanten
22 Eisenbarren
34 Steinkohle
6 Smaragde
11 Kupferbarren
6 Lapis
6 Redstone
56 Proteinhaltiges Essen
56 Kohlenhydrathaltiges Essen
56 Vitaminhaltiges Essen
34 Holzstämme
22 Wolle
3 Leder
11 Bambus
6 Zucker
6 Pfeile

Der Rest wird vom Team vernichtet und oder einkassiert


Kriegsfolgen

Da jeder Krieg aus mehreren Schlachten besteht, gilt man als „kriegsversehrt“, sobald man in der Hälfte der Schlachten gestorben ist. Stirbt man als Spieler im PvP bei zwei von drei Kämpfen, gilt man also am Ende des Krieges als „kriegsversehrt“ und muss die Folgen ausbaden. Der Zustand beginnt augenblicklich, nachdem die Siegeserklärung hochgeladen wurde bzw. der Krieg offiziell als beendet gilt.

Die Kriegsfolgenstufe wächst im Hintergrund mit jedem Krieg an, in dem man kämpft. Wirksam wird sie dann, sobald man das erste Mal als „kriegsversehrt“ gilt. Wird man also im zweiten Krieg, der vor Ablauf von Stufe 1 begonnen wurde, versehrt, so erhält man direkt die Folgen von Stufe 2.

Die Abklingzeit einer Stufe und ihrer Folgen beträgt jedes Mal fünf Wochen, die sich mit jedem weiteren Krieg, in dem man versehrt wurde, zurücksetzen und addieren. Das heißt, dass man volle zehn Wochen ausbaden muss, auch wenn man drei Wochen der ersten Stufe hinter sich hat.
Stufen für Kriegsfolgen

Die Verletzungen heilen nach der Hälfte der Abklingzeit. Welche Folgen der eigene Charakter erleidet und bis wann sie währen, wird vom Spieler in einer Anmerkung unter seiner CV geschrieben.

Stufe 1: ein Krieg - Scheu vor Waffengewalt + Albträume oder Phobie.
Stufe 2: zwei Kriege - Phobie, Flashbacks oder kurzfristige Verletzung.
Stufe 3: drei Kriege - sichtbare Narbe + mittelfristige Verletzung.
Stufe 4: vier Kriege - sichtbare Narbe + längerfristige Einschränkung.
Stufe 5: alles über fünf Kriege - Verstümmelungen / dauerhafte Einschränkung.

Arten von Kriegsfolgen

  • Scheu vor Waffengewalt: weniger aggressiv, schneller eingeschüchtert.
  • Albträume & Schlaflosigkeit: Schlafentzug, mangelnde Konzentrationsfähigkeit.
  • Phobie: z.B. vor Feuer, vor Waffen, Mitgliedern bestimmter Rasse, Orten,
  • Rückblenden (Flashbacks): Angstzustände, ausgelöst durch bestimmte Situationen/Anblicke. Beispielsweise, wenn man einen bestimmten Ort oder bestimmtes Kriegsgerät wiedersieht.
  • Sichtbare Narben: Bspw. am Arm, auf der Hand, im Gesicht, am Hals - nicht am Bauch, an der Brust, am Fuß oder sonst wo, wo es eh niemand sehen könnte. (Zeitbefristete) körperliche Verletzungen & Einschränkungen: Bspw. Krücken, eine Verletzung am Arm, durch die man nicht kämpfen kann; Schmerzen im Rücken, durch die man nicht mehr viel arbeiten kann; eine Gehörbeeinträchtigung.
  • Verstümmelungen: Verlust von Gliedmaßen, Erblindung (auf einem oder beiden Augen), dauerhafte Gehörbeeinträchtigung sowie dauerhafte körperliche Einschränkungen.

Anti-Toxic-Regelungen

Wenn das Team feststellt, dass Spieler oder ganze Spielergruppen zu einem anhaltenden Problem werden, behält sich das Team das Recht vor, diese nach dem geltenden Regelwerk zu bestrafen. Ständige Kriegserklärungen - selbst wenn sie legitim sind - oder nachträgliche rpliche wie auch oocliche Racheaktionen nach einem Krieg, werden nicht geduldet.

Auch während eines Krieges oder gar davor ist es - wie generell auf dem Server - zu unterlassen, sich negativ über die Kriegsteilnehmer zu äußern. Aussagen, die sich gezielt gegen andere Spieler richten und außerhalb eines diplomatischen, rplichen Rahmens, werden bestraft.

Egal ob die Verlierer über die Gewinner herziehen oder die Gewinner über die Verlierer. Übermäßiges Verspotten, trollen oder Nerven führt ebenso zu harten Strafen.


War Dodging-Regelung

Das Ignorieren, Ablehnen oder nicht kommunizieren Wollen über Kriegsangelegenheiten (zum Beispiel das Finden eines Termins zum Kämpfen) wird vom Team nicht geduldet. Wir verstehen, dass nicht immer jeder Spieler Zeit hat an Tag X auf dem Server anwesend zu sein, trotzdem kann man diese Sachen auch kommunizieren und sowohl die Verteidiger wie auch die Angreifer sind dazu verpflichtet, einen Termin füreinander zu bestimmen, an dem alle Parteien anwesend sein können.

  • Wer Kommunikation verhindert, Krieg umgehen möchte, die Kriegserklärung ignoriert oder sonst irgendwie dem Krieg ausweichen will, wird bestraft.

  • Verweigerung der Kommunikation, wenn die andere Seite versucht, einen Zeitpunkt für eine Schlacht auszuhandeln

  • Wiederholtes Zurückdrängen von vorgeschlagenen Kriegszeiten, selbst wenn der Admin eingreift.

  • Wiederholtes Ablehnen von Admin-Kompromisslösungen zwischen den beiden Verhandlungsparteien Absichtlich niemand zu einem Krieg erscheinen lassen

  • Das Admin-Team wird versuchen, einen Zeitpunkt für einen Krieg festzulegen, der für beide Parteien akzeptabel ist, wenn sich nicht geeinigt werden kann.

  • Sollte eine Kriegserklärung das zweite Mal ignoriert oder ausgewichen werden, gilt der Krieg als verloren und die Forderungen müssen dann vom Verlierer eingehalten werden


Alles kann, nichts muss-Klausel

„Alles kann, nichts muss“-Klausel

Die im Regelwerk festgelegten Bestimmungen bilden den Standardrahmen für Kriege. Grundsätzlich gilt jedoch: Wenn sich beide Parteien einvernehmlich auf abweichende Bedingungen einigen, dürfen diese auch umgesetzt werden. Das kann sämtliche Aspekte betreffen, zum Beispiel Kriegskasse, Anzahl der Runden, Vorlaufzeit, Rückzahlungsfristen oder Bündnisregelungen.

Voraussetzung ist, dass beide Seiten unter denselben Bedingungen spielen, die Absprachen eindeutig zwischen allen Beteiligten geklärt sind und die technischen Rahmenmöglichkeiten des Servers sowie die Grundprinzipien des Kriegssystems eingehalten werden.

Das Team behält sich vor, in Sonderfällen regulierend einzugreifen, wenn Absprachen unfair wirken oder zu Problemen führen könnten.

Wichtig ist, dass diese Klausel nicht das Regelwerk selbst infrage stellt oder überflüssig macht. Das Regelwerk bleibt die verbindliche Grundlage, an der sich alle orientieren können. Die Klausel soll lediglich Flexibilität ermöglichen, damit Spieler nicht an einem starren Konzept festhalten müssen, sondern ihre Konflikte in Absprache auch freier gestalten können.

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  • Finde das Konzept im Großen und Ganzen gut
  • Finde das Konzept nicht gut
  • Finde das Konzept gut, sollte nur auf zwei Beiträge aufgesplittet werden
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