So funktioniert ein RP Kampf

Das Kämpfen auf unserem Server läuft für gewöhnlich nicht über das herkömmliche Minecraft-PVP, sondern über ein von uns selbst ausgedachtes Pen and Paper-Würfelsystem.

Dabei kann ein Spieler sich in den Attributen Vitalität, Nahkampf, Fernkampf, Magie und Agilitität skillen und entsprechend seinen Charakter gestalten.

Hierbei kommen auch die Unterschiede der Rassen zur Geltung, die andere Startwerte in den verschiedenen Attributen haben.

Dabei ist uns wichtig, dass ein gewisses Schere-Stein-Papier-System erhalten bleibt. Es kann also durchaus passieren (und das ist auch so von uns gewollt), dass ein Spieler einfach aufgrund eines schlechten Matchups gegen einen anderen jämmerlich verliert.

Ein Ork der beispielsweise stark auf Magie geskillt hat, wird vermutlich gegen einen Elfen der stark im Nahkampf geskillt ist, im Nahkampf verlieren, obwohl er in dem Bereich die höheren Startwerte hat.

Zusätzlich spielen auch die Ausrüstungen eine Rolle. Eine Axt und ein Schwert sowie Artefakte und die Rüstungen haben alle unterschiedliche Buffs und Mechaniken, innerhalb dieser Würfelkämpfe.

Ablauf eines Kampfes

Um einen Kampf zu eröffnen muss man /kampf Spielername in den Chat eingeben. Daraufhin öffnet sich eine GUI mit einem Schwert, Bogen, Buch und Stiefel-Symbol. Auch ein Symbol für den Würdewurf ist in der GUI vorhanden.

Der Spieler muss nun einfach auf das Symbol klicken um den Gegner auf eine bestimmte Art anzugreifen. Wenn iman also per Nahkampf angreifen möchte, klickt man folglich auf das Schwert symbol.

Wenn der Angriff nicht gelingt, ist die Runde beendet und nichts passiert. Dann hat der Verteidiger die Wahl wie er darauf reagiert und kann dann zum Beispiel mit einem Fernangriff zurückschlagen.

Wenn der Angriff aber gelingen sollte, hat der Verteidiger zwei Möglichkeiten. Entweder startet er einen Konterangriff und die beiden Nahkampfwerte werden gegeneinander gerechnet, wobei nur der jenige die Differenz beider Werte als Schaden erhält, dessen wurf nicht gelungen ist.

Angenommen der Angreifer greift mit 50 an und der Verteidiger kontert mit 20, so macht A 30 Schaden an B.

Wenn der Konter gelingen würde, würde es so aussehen: A greift mit 30 an, B kontert mit 50. B macht 20 Schaden an A.

Unser Kampf- und Magiesystem ist so konzipiert, dass die Art und Weise wie man kämpft, wie man ausweicht, wie man sich bewegt usw. dem Spieler überlassen ist.

Wichtig zu wissen ist, dass Menschen von jeglicher Magie immun sind und auch keine Magie wirken können.

Spielt einen logischen Kampf, welcher auch mit logischen Aktionen behaftet ist. Dazu gehören Charaktereigenschaften, Größe, Gewicht und Umgebung.

Natürlich sollte ein großer und vitaler Charakter keine Flic-Flaks oder Rückwärtssaltos machen und eher Angriffen standhalten als ausweichen, weil das für seinen Körperbau passender ist.

Wenn ihr aber ein verhältnismäßig dünner und sportlicher und athletischer Ork seid, dann könnt ihr auch akrobatische Bewegungen ausspielen.

Nur weil also der Würfelwurf gelingt heißt es im Zweifel nicht, dass diese Aktion auch legitm ist! Die Art und Weise wie man gegeneinander kämpft sollte immer das Feeling eines epischen, mittelalterlichen Kampfes erfüllen.

Wenn ihr also als vitaler und breitgebauter Zwerg einem angriff ausweicht, dann macht keine flickflaks oder saltos aus dem stand, sondern haltet den schlag des anderen beispielsweise auf oder wehrt ihn mit euren Händen, Rüstung oder Waffe ab.


Wann ist ein Kampf zuende?

Ein Kampf ist zuende, wenn das Leben eines Chars auf 0 fällt. Unser System regeneriert Leben über Zeit und berücksichtigt auch, dass selbst wenn man einen neuen Kampf startet, das Leben ggf. noch nicht ganz regeneriert ist.

Mit /leben spielername kann man sich zwar über die Vitalität eines Spielers erkundigen, jedoch wird einem nicht genau gesagt, wie viel Leben der Spieler tatsächlich hat. Es werden nur Nachrichten angezeigt die eine bestimmte Spanne an Leben signalisieren.

Man ist nach dem Kampf mindestens für 1 Stunde ohnmächtig, maximal aber 3 Stunden. Nach einer Stunde kann man aber einen Würde Wurf werfen ob man aufwacht.

Diese Regel gilt, wenn sich die Parteien nicht einigen können. Wenn jeder Beteiligte cool damit ist, dass Person X nach 30 Minuten aufwacht oder 5 Stunden ohnmächtig ist, wäre das natürlich legitim!

Handelt es sich um einen Kampf wo mehrere Personen verwickelt sind, muss der Kampf mit allen zunächst zuende geführt werden.

Wer also ohnmächtig ist, hat also logischerweise keine Möglichkeit Hilfe zu rufen oder im Kampf einzugreifen.

Ist der Kampf dann also irgendwann zuende, dann ist man mindestens 1 Stunde ohnmächtig bzw. maximal 3 Stunden - wenn nichts anderes unter den Spielern vereinbart ist.


Regelungen im Kampf
  • Ein Würdewurf kostet immer eine Runde. Wenn die Aktion nicht gelingt, dann ist damit eine Runde nichtig und der Gegenüber darf euch wieder angreifen.

  • Wir wollen, dass Charaktere sich in einen interaktiven und lebendigen Kampf verwickeln lassen, obwohl dieser nur aus Textbausteinen besteht. Spielt also einen logischen Kampf, welcher auch mit logischen Aktionen behaftet ist.

  • Es ist nicht erlaubt im RP-Kampf Rüstungen oder Rüstungsteile anzulegen, abzulegen oder zu wechseln. Sollte das im Kampf passieren, muss ein Würdewurf dafür eingesetzt werden.

  • Ein Charakter sollte seine Attribute immer so verteilen, wie es für ihn Sinn ergibt. Ein großer und vitaler und stemmiger Ork sollte nicht unbedingt mega agil sein. Ebenso sollte ein dünner und schmächtiger Elf nicht unbedingt viel Vitalität vorweisen.


Regeln zur Magie
  • Jeder zauberfähige Charakter wählt vier Zauber.

  • Buff-Zauber müssen innerhalb des RPs mit dem Gegner gewirkt werden, so dass er es mitbekommt. Durch ein (+) oder (-) wird angezeigt, ob Angriffe von Buffs betroffen sind. Dadurch lässt sich erkennen, ob einer wirkt bzw. ob einer unerlaubt vorher gezaubert wurde.

  • Von den Zaubern, die mehr Schaden gegenüber bestimmten Rassen machen, kann man nur einen einzigen auswählen.

  • Zauber entstehen aus magischer Kraft und werden nicht direkt durch die Umgebung beeinflusst. Nur weil der Kampf in der Wüste stattfindet, heißt es nicht, dass z.B. Naturmagie nicht funktioniert.


Der Würde-Wurf

Alle Aktionen die nicht mit den Attributen abgedeckt werden können, werden über einen Würdewurf entschieden. Zum Beispiel wenn ein Charakter eine Taube versenden möchte um Verstärkung zu rufen, muss das ausemotet werden und auch gewürfelt werden, ob die Taube losfliegt.

Das ist ein einfacher 20er Würfel, den beide Parteien einmal werfen. Wer die höhere Zahl hat, dessen Aktion gelingt.

„A würde versuchen eine Taube loszusenden, um seine Verbündeten zu kontaktieren“.

„B würde versuchen A daran zu hindern und die Taube versuchen zu fangen“.

A würfelt eine 18, B würfelt eine 7: Die Taube fliegt also los.


Waffen und Rüstungen

Wie bereits angesprochen haben verschiedene Mineraft-Items auch auswirkungen auf die Attribute des Charakters im Kampf.

Bei Rüstungen gilt:

Leder = 20 Prozent Schadensverringerung
Gold = 25 Prozent Schadensverringerung
Kette = 25 Prozent Schadensverringerung
Eisen = 35 Prozent Schadensverringerung
Diamant = 55 Prozent Schadensverringerung
Netherrite = 70 Prozent Schadensverringerung
Schild = 8 Prozent Schadensverringerung

Für Nahkampfwaffen gilt
Holz = 10 Prozent Schaden
Stein = 15 Prozent Schaden
Gold = 20 Prozent Schaden
Eisen = 35 Prozent Schaden
Diamant = 50 Prozent Schaden
Netherrite = 65 Prozent Schaden
Trident = 40 Prozent Schaden

Äxte haben 5 Prozent Schaden mehr als Schweter, dafür eine 10 Prozentig geringe Präzision.

Für Fernkampfwaffen gilt:
Bogen = 30 Prozent Schaden
Armbrust = 45 Prozent Schaden, dafür 10 Prozent wenigerPräzision
Trident = 40 Prozent Schaden


Unterschiede der Rassen

Die Menschen können 100 Punkte vergeben und können zudemn keine Magie lernen. Sie starten mit folgenden Werten:
100 Leben
10 Nakampf
15 Fernkampf
8 Agilität

Elfen können 120 Punkte vergeben und starten mit:
80 Leben
8 Nahkampf
10 Fernkampf
9 Agilität
15 Magie

Die Zwerge starten mit folgenden Werten und können 120 Punkte vergeben.
120 Leben
12 Nahkampf
12 Fernkampf
7 Agilität
8 Magie

Die Orks starten mit folgenden Werten und können ebenso 120 Punkte vergeben
150 Leben
18 Nahkampf
5 Fernkampf
6 Agilität
5 Magie


Befehle
  • /kampf - Öffnet das eigene Kampfmenü für das Ausführen von Zaubern auf einen selbst oder Würfel ohne Ziel
  • /kampf Spielername - Eröffnet die Kampfhandlung und bietet dem Spieler eine Möglichkeit per Nahkampf, Fernkampf, Magie etc. anzugreifen
  • /kampfskill nahkampf zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl im Nahkampf. 1 Punkt = 1 Prozent mehr Nahkampfchance
  • /kampfskill fernkampf zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl im Fernkampf.
    1 Punkt = 1 Prozent mehr Fernkampfchance
  • /kampfskill magie zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl in Magie. 1 Punkt = 1 Prozent mehr Magiechance und Stärke.
  • /kampfskill agilität zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl in Agilität (Maximal bis 50 skillbar). Punkt = 1 Prozent mehr Nahkampfchance
  • /kampfskill hp zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl in Leben. 1 Punkte = 5 Leben.
  • /magie - Öffnet ein Interface um Zauber zu erlernen
  • /leben spielername - Gibt Auskunft über die Verfassung eines Spielers
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Hier steht eigentlich nichts über das Verteilen der Kampfskillpunkte. Beispielsweise (und vor allem) wie viele man insgesamt hat oder was ein Punkt in Wert X nun exakt bewirkt.
Es wäre super, wenn ihr das noch hinzufügen würdet.

Auch wäre es interessant, wenn erläutert wird, wie der Schaden festgelegt wird (z.B. durchs Würfelergebnis), damit sich alle ein Bild davon machen können. :slight_smile:

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komm bald :+1:

Es wäre auch super, wenn die Unterschiede zwischen den Materialien sowie den Waffenarten (Schwerter, Äxte, Dreizack, Bogen, Armbrust) erklärt werden würden. Wie ich es verstanden hatte, existieren da verschiedene „Modifikatoren“.

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Mich würde auch noch interessieren, ob es für die Skillverteilung noch Regeln geben wird?

  • Darf man nur Skillpunkte so verteilen, wie es RPlich gemäss Charakter Sinn macht?
  • Darf man Skillpunkte von den Base-Werten entfernen? ((Beispiel: Elfen haben 15 Punkte in Magie von Anfang an, darf man die dann entfernen und in z.B. HP reinskillen?))
  • Gibt es eine max. Anzahl die man in die Skills reinpacken darf, oder kann ich mit 100 Punkten in Nahkampf quasi unbesiegbar (im direkten Nahkampf) sein?

Mir stellen sich dabei mehrere Fragen:

Bei Fernkampf angriffen muss im Idealfall der Nahkämpfer eine gewisse Distanz zurücklegen, um den Fernkämpfer der, sagen wir 30 Blöcke entfernt ist, anzugreifen. Wie wird berechnet wie weit jemand vorrücken oder beispielsweise zurückziehen darf? Ist das durch die Agilität? Oder gibt die nur vor, wer zuerst angreifen darf?

Pferde, ja, die Reiternomaden interessieren sich für ihre Pferde. Da stellt sich mir die Frage: Wie sieht es mit berittenem Kampf aus? Wenn ich mich auf einem Pferd zurückziehe, oder auf jemanden zustürme, sollte ich rein logisch Modifikatoren oder allgemein bessere Würfe haben als mein Gegner der zu Fuß ist. Das bei der Reichweite, dem Angriff mit einer Lanze, oder beim zurückziehen mit einem Bogen in der Hand.

Reichenweiten: Offensichtlich hat ein Speer eine größere Reichweite als eine Axt, verschiedene Bögen haben ebenfalls unterschiedliche Reichweiten, Durchschlagkraft etc. meine Frage wäre dann, gibt es verschiedene Bögen? Ein Recurved-Kompositbogen ist besser auf dem Pferderücken, ein englischer Langbogen eher auf zwei Beinen. Ersterer hat eine bessere Durschlagskraft, während der Langbogen eine bessere Reichweite hat.

Vorschlag von mir, um Pferde mit ihrer Mobility zu balancen, Schaden und bei der Nutzung eines Bogens (wobei man schießt und sich gleichzeitig bewegt. Man bekommt IMMER einen guten Schuss wenn man in der Schwebe des Galopps ist und trainiert ist): Armbrüste machen extra Schaden gegen Pferde, selbe gilt für Piken/Speere und natürlich das man es auch wirklich auf bestimmte Kulturen begrenzt. Also die inflationäre Nutzung von Reittieren. Byzantiner zum Beispiel haben eine gute Kavallerie gehabt, ja die Kataphrakten waren fucking gefährlich, nur waren die nur ein kleiner Bruchteil → Bei uns hingegen überhaupt nicht, manche Soldaten haben mehrere Pferde, Bögen, Nahkampfwaffen als Ersatz.

Fixe Antworten aus der Devseite:

Nein, technisch existiert diese Möglichkeit nicht

100 in Nahkampf macht dich nicht unbesiegbar.
100 in Agilität würde dich unbesiegbar machen, deshalb ist das technisch auf 50 gecappt.

Die Kampfreichweite ist für alle Kampfarten 20 Blöcke (technisch!) (außer einige Zauber die eine spezielle Reichweite). Hier geht es darum, was macht RPlich Sinn.

Folgende Items (in der Hand gehalten!) werden vom kampfsystem erfasst:
Schwerter, Äxte, Bogen, Armbrust, Trident, Rüstung (getragen nicht in der Hand), Schild (auch in Offhand). Da wird nicht unterschieden zwischen Recurve Bogen oder so. Ob du dabei auf nem Pferd sitzt ist dem Plugin komplett egal

Da das rundenbasiert ist funktioniert das nicht so. Wäre technisch auch ein zu großer Aufwand in der Umsetzung, dass es sich mMn lohnen würde.

Bitte beachtet, dass die Antworten hier nur den aktuellen, technischen Devstand wiedergeben. Das Kampfsystem wird im Moment ständig weiterentwickelt und teils kommen täglich neue Updates dazu.

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Guten Abend ^^
Ich hätte Einige frage bezüglich der Bewegungs reichweite eines chars im kampf.

ich sehe nirgends eine beschreibung wie viel / wie weit eine char laufen kann.
und ob dies sogar mehr werden würde wenn er auf eine Pferd unterwegs ist.

Sprechen wir von 5 Blöcken … 10 blöcken oder sogar mehr.

und ich nehme an das duch die bewegung die runde endt.

Des weitern ist es gewollt das fernkämpfer einen angreifen können wenn man direkt vor denen steht ?

das wäre erstmal alles . ^^ .
ich danke im vorhinein für die antwort .

Zurzeit gibt es keine Bewegungsrate oder so etwas Ähnliches. Ich hatte das aber mal zusammen mit anderen Dingen vorgeschlagen, gab nur leider noch keine richtige Reaktion darauf, ob das Team das umzusetzen plant.