Das Kämpfen auf unserem Server läuft für gewöhnlich nicht über das herkömmliche Minecraft-PVP, sondern über ein von uns selbst ausgedachtes Pen and Paper-Würfelsystem.
Dabei kann ein Spieler sich in den Attributen Vitalität, Nahkampf, Fernkampf, Magie und Agilitität skillen und entsprechend seinen Charakter gestalten.
Hierbei kommen auch die Unterschiede der Rassen zur Geltung, die andere Startwerte in den verschiedenen Attributen haben.
Dabei ist uns wichtig, dass ein gewisses Schere-Stein-Papier-System erhalten bleibt. Es kann also durchaus passieren (und das ist auch so von uns gewollt), dass ein Spieler einfach aufgrund eines schlechten Matchups gegen einen anderen jämmerlich verliert.
Ein Ork der beispielsweise stark auf Magie geskillt hat, wird vermutlich gegen einen Elfen der stark im Nahkampf geskillt ist, im Nahkampf verlieren, obwohl er in dem Bereich die höheren Startwerte hat.
Zusätzlich spielen auch die Ausrüstungen eine Rolle. Eine Axt und ein Schwert sowie Artefakte und die Rüstungen haben alle unterschiedliche Buffs und Mechaniken, innerhalb dieser Würfelkämpfe.
Ablauf eines Kampfes
Um einen Kampf zu eröffnen muss man /kampf Spielername in den Chat eingeben. Daraufhin öffnet sich eine GUI mit einem Schwert, Bogen, Buch und Stiefel-Symbol. Auch ein Symbol für den Würdewurf ist in der GUI vorhanden.
Der Spieler muss nun einfach auf das Symbol klicken um den Gegner auf eine bestimmte Art anzugreifen. Wenn iman also per Nahkampf angreifen möchte, klickt man folglich auf das Schwert symbol.
Wenn der Angriff nicht gelingt, ist die Runde beendet und nichts passiert. Dann hat der Verteidiger die Wahl wie er darauf reagiert und kann dann zum Beispiel mit einem Fernangriff zurückschlagen.
Wenn der Angriff aber gelingen sollte, hat der Verteidiger zwei Möglichkeiten. Entweder startet er einen Konterangriff und die beiden Nahkampfwerte werden gegeneinander gerechnet, wobei nur der jenige die Differenz beider Werte als Schaden erhält, dessen wurf nicht gelungen ist.
Angenommen der Angreifer greift mit 50 an und der Verteidiger kontert mit 20, so macht A 30 Schaden an B.
Wenn der Konter gelingen würde, würde es so aussehen: A greift mit 30 an, B kontert mit 50. B macht 20 Schaden an A.
Unser Kampf- und Magiesystem ist so konzipiert, dass die Art und Weise wie man kämpft, wie man ausweicht, wie man sich bewegt usw. dem Spieler überlassen ist.
Wichtig zu wissen ist, dass Menschen von jeglicher Magie immun sind und auch keine Magie wirken können.
Spielt einen logischen Kampf, welcher auch mit logischen Aktionen behaftet ist. Dazu gehören Charaktereigenschaften, Größe, Gewicht und Umgebung.
Natürlich sollte ein großer und vitaler Charakter keine Flic-Flaks oder Rückwärtssaltos machen und eher Angriffen standhalten als ausweichen, weil das für seinen Körperbau passender ist.
Wenn ihr aber ein verhältnismäßig dünner und sportlicher und athletischer Ork seid, dann könnt ihr auch akrobatische Bewegungen ausspielen.
Nur weil also der Würfelwurf gelingt heißt es im Zweifel nicht, dass diese Aktion auch legitm ist! Die Art und Weise wie man gegeneinander kämpft sollte immer das Feeling eines epischen, mittelalterlichen Kampfes erfüllen.
Wenn ihr also als vitaler und breitgebauter Zwerg einem angriff ausweicht, dann macht keine flickflaks oder saltos aus dem stand, sondern haltet den schlag des anderen beispielsweise auf oder wehrt ihn mit euren Händen, Rüstung oder Waffe ab.
Wann ist ein Kampf zuende?
Ein Kampf ist zuende, wenn das Leben eines Chars auf 0 fällt. Unser System regeneriert Leben über Zeit und berücksichtigt auch, dass selbst wenn man einen neuen Kampf startet, das Leben ggf. noch nicht ganz regeneriert ist.
Mit /leben spielername kann man sich zwar über die Vitalität eines Spielers erkundigen, jedoch wird einem nicht genau gesagt, wie viel Leben der Spieler tatsächlich hat. Es werden nur Nachrichten angezeigt die eine bestimmte Spanne an Leben signalisieren.
Man ist nach dem Kampf mindestens für 1 Stunde ohnmächtig, maximal aber 3 Stunden. Nach einer Stunde kann man aber einen Würde Wurf werfen ob man aufwacht.
Diese Regel gilt, wenn sich die Parteien nicht einigen können. Wenn jeder Beteiligte cool damit ist, dass Person X nach 30 Minuten aufwacht oder 5 Stunden ohnmächtig ist, wäre das natürlich legitim!
Handelt es sich um einen Kampf wo mehrere Personen verwickelt sind, muss der Kampf mit allen zunächst zuende geführt werden.
Wer also ohnmächtig ist, hat also logischerweise keine Möglichkeit Hilfe zu rufen oder im Kampf einzugreifen.
Ist der Kampf dann also irgendwann zuende, dann ist man mindestens 1 Stunde ohnmächtig bzw. maximal 3 Stunden - wenn nichts anderes unter den Spielern vereinbart ist.
Regelungen im Kampf
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Ein Würdewurf kostet immer eine Runde. Wenn die Aktion nicht gelingt, dann ist damit eine Runde nichtig und der Gegenüber darf euch wieder angreifen.
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Wir wollen, dass Charaktere sich in einen interaktiven und lebendigen Kampf verwickeln lassen, obwohl dieser nur aus Textbausteinen besteht. Spielt also einen logischen Kampf, welcher auch mit logischen Aktionen behaftet ist.
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Es ist nicht erlaubt im RP-Kampf Rüstungen oder Rüstungsteile anzulegen, abzulegen oder zu wechseln. Sollte das im Kampf passieren, muss ein Würdewurf dafür eingesetzt werden.
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Ein Charakter sollte seine Attribute immer so verteilen, wie es für ihn Sinn ergibt. Ein großer und vitaler und stemmiger Ork sollte nicht unbedingt mega agil sein. Ebenso sollte ein dünner und schmächtiger Elf nicht unbedingt viel Vitalität vorweisen.
Regeln zur Magie
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Jeder zauberfähige Charakter wählt vier Zauber.
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Buff-Zauber müssen innerhalb des RPs mit dem Gegner gewirkt werden, so dass er es mitbekommt. Durch ein (+) oder (-) wird angezeigt, ob Angriffe von Buffs betroffen sind. Dadurch lässt sich erkennen, ob einer wirkt bzw. ob einer unerlaubt vorher gezaubert wurde.
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Von den Zaubern, die mehr Schaden gegenüber bestimmten Rassen machen, kann man nur einen einzigen auswählen.
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Zauber entstehen aus magischer Kraft und werden nicht direkt durch die Umgebung beeinflusst. Nur weil der Kampf in der Wüste stattfindet, heißt es nicht, dass z.B. Naturmagie nicht funktioniert.
Der Würde-Wurf
Alle Aktionen die nicht mit den Attributen abgedeckt werden können, werden über einen Würdewurf entschieden. Zum Beispiel wenn ein Charakter eine Taube versenden möchte um Verstärkung zu rufen, muss das ausemotet werden und auch gewürfelt werden, ob die Taube losfliegt.
Das ist ein einfacher 20er Würfel, den beide Parteien einmal werfen. Wer die höhere Zahl hat, dessen Aktion gelingt.
„A würde versuchen eine Taube loszusenden, um seine Verbündeten zu kontaktieren“.
„B würde versuchen A daran zu hindern und die Taube versuchen zu fangen“.
A würfelt eine 18, B würfelt eine 7: Die Taube fliegt also los.
Waffen und Rüstungen
Wie bereits angesprochen haben verschiedene Mineraft-Items auch auswirkungen auf die Attribute des Charakters im Kampf.
Bei Rüstungen gilt:
Leder = 20 Prozent Schadensverringerung
Gold = 25 Prozent Schadensverringerung
Kette = 25 Prozent Schadensverringerung
Eisen = 35 Prozent Schadensverringerung
Diamant = 55 Prozent Schadensverringerung
Netherrite = 70 Prozent Schadensverringerung
Schild = 8 Prozent Schadensverringerung
Für Nahkampfwaffen gilt
Holz = 10 Prozent Schaden
Stein = 15 Prozent Schaden
Gold = 20 Prozent Schaden
Eisen = 35 Prozent Schaden
Diamant = 50 Prozent Schaden
Netherrite = 65 Prozent Schaden
Trident = 40 Prozent Schaden
Äxte haben 5 Prozent Schaden mehr als Schweter, dafür eine 10 Prozentig geringe Präzision.
Für Fernkampfwaffen gilt:
Bogen = 30 Prozent Schaden
Armbrust = 45 Prozent Schaden, dafür 10 Prozent wenigerPräzision
Trident = 40 Prozent Schaden
Unterschiede der Rassen
Die Menschen können 100 Punkte vergeben und können zudemn keine Magie lernen. Sie starten mit folgenden Werten:
100 Leben
10 Nakampf
15 Fernkampf
8 Agilität
Elfen können 120 Punkte vergeben und starten mit:
80 Leben
8 Nahkampf
10 Fernkampf
9 Agilität
15 Magie
Die Zwerge starten mit folgenden Werten und können 120 Punkte vergeben.
120 Leben
12 Nahkampf
12 Fernkampf
7 Agilität
8 Magie
Die Orks starten mit folgenden Werten und können ebenso 120 Punkte vergeben
150 Leben
18 Nahkampf
5 Fernkampf
6 Agilität
5 Magie
Befehle
- /kampf - Öffnet das eigene Kampfmenü für das Ausführen von Zaubern auf einen selbst oder Würfel ohne Ziel
- /kampf Spielername - Eröffnet die Kampfhandlung und bietet dem Spieler eine Möglichkeit per Nahkampf, Fernkampf, Magie etc. anzugreifen
- /kampfskill nahkampf zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl im Nahkampf. 1 Punkt = 1 Prozent mehr Nahkampfchance
- /kampfskill fernkampf zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl im Fernkampf.
1 Punkt = 1 Prozent mehr Fernkampfchance - /kampfskill magie zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl in Magie. 1 Punkt = 1 Prozent mehr Magiechance und Stärke.
- /kampfskill agilität zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl in Agilität (Maximal bis 50 skillbar). Punkt = 1 Prozent mehr Nahkampfchance
- /kampfskill hp zahl - Skillt euch mit entsprechender Zahl in Leben. 1 Punkte = 5 Leben.
- /magie - Öffnet ein Interface um Zauber zu erlernen
- /leben spielername - Gibt Auskunft über die Verfassung eines Spielers