Da der Kampfguide endlich ausführlich ist, will ich einige weitere Vorschläge äußern und um die allgemeine Meinung bitten.
Das Thema ist auch etwas weniger heiß als das der Zweitaccounts.
Schilde und Nebenhand
Zusammenfassung
Aktuell ist es so, dass Schilde einen Verteidigungsboost wie ein normales Rüstungsteil geben. Das schränkt jedoch die Möglichkeiten und die „Charakterentfaltung“ (merkwürdige Bezeichnung ) ein.
Nehmen wir als Beispiel einen martialischen Ork, der einen großen, zweihändigen Kriegshammer führen will, weil ein Schild nicht zu einem furchtlosen Ork passt. Oder den Assassinen, der mit zwei Schwertern kämpfen will. Oder den Kämpfer, der einen Parierdolch benutzt. Die Liste lässt sich fortsetzen.
In D&D ist es so gelöst, dass Schilde zwar einen Verteidigungsbonus geben, aber man keine zweihändigen, mehr Schaden verursachenden Waffen tragen kann. Man muss sich also entscheiden zwischen: „Will ich mehr aushalten (Schild) oder mehr Schaden machen (kein Schild)?“
→ Was ich also vorschlagen würde, wäre, dass die Zweithand (und somit Schilde) rein kosmetisch sind. Das heißt, dass es egal ist, ob oder was man in der Nebenhand hält: Technischen Einfluss hat es keinen.
Der Option, dass eine freie Nebenhand einen Schadensbonus oder dergleichen gewähren würde, bin ich persönlich eher abgeneigt. Es würde sehr viele Tests erfordern, bis ein akzeptables Maß erreicht ist, und die Devs haben schon genug zu tun.
- Stimme zu. Die Zweithand sollte nur kosmetisch sein.
- Nein, es sollte so bleiben.
Verlangsamung durch schwere Rüstung
Zusammenfassung
Vor dem Mapwechsel gab es noch das ArmorWeight-Plugin, das die Geschwindigkeit des Spielers verringert hat, wenn er schwere Rüstung anhatte. Der Sinn war, im PvP den schwächeren Rüstungen Vorteile und Anreize zur Nutzung zu geben.
Das Plugin wurde ja leider entfernt. (Warum?)
Zum einen wäre mein Vorschlag, es wieder drauf zu nehmen. Zum anderen aber, das Plugin zu erweitern.
Mein Vorschlag wäre, dass schwerere und bessere Rüstungen zugleich einen Debuff auf Agilität geben. Das heißt, dass man (sofern man einen Angriff wegen schlechter Werte nicht kontern kann) eine verringerte Ausweichchance hätte, wenn man schwere Rüstung trägt. Bei leichter Rüstung wäre die Chance zum Ausweichen allgemein größer, aber der erlittene Schaden natürlich höher.
Laut Melleming, der mit am Kampfsystem arbeitet, sei es keine Schwierigkeit, das im Kampfsystem einzufügen, da so etwas partiell bereits umgesetzt sei. (siehe hier)
In meinen Augen wäre es viel realistischer und stimmiger, wenn einfache Fußsoldaten und Waldläufer in Kettenhemden und Lederrüstungen statt in schweren Plattenrüstungen (Eisen, Diamant, Netherit) herumlaufen würden bzw. könnten.
- Ja, Rüstung sollte einen Debuff auf Agilität geben.
- Nein, es sollte keinen Debuff geben.
Bewegungsrate
Zusammenfassung
Wie man es aus D&D und anderen Spielen der Szene kennt, gibt es eine Bewegungsrate, wie weit sich Charaktere in ihrem Zug bewegen können.
Dort hilft es einerseits, dass sich leicht gerüstete Fernkämpfer und Magier weit genug von den Frontkämpfern der Gegner entfernen können, da diese (durch die weitaus höheren Werte der Nahkampfwaffen auf FTS) mehr Schaden machen. Andererseits regelt es auch die Möglichkeit einer Flucht aus dem Kampf - dass z.B. mehrfach hinterher geschossen und sogar getroffen wird, während der Fliehende wegrennen will.
Eine solche Bewegungsrate könnte man …
→ Vorschlag 1: … für jeden Zug und den gesamten Kampf festlegen. Dann wäre es wichtig, dass man sich immer mittig auf Blöcken positioniert, damit kein Streit um die Entfernungen entbrennt.
→ Vorschlag 2: … aber auch nur für Fluchten aus Kämpfen und Verfolgungsjagden festlegen.
Diese Bewegungsrate könnte man durch eine Verringerung der Reichweite durch schwere Rüstungen eingrenzen, was wieder ein Faktor wäre, der die Nutzung leichterer Rüstungen attraktiver machen würde.
Ich dachte hierbei an eine Lösung auf Vertrauensbasis, so dass (erstmal) nichts Technisches das unterstützt oder kontrolliert, da in Kämpfen technisch auch keine Runden erfasst werden.
- Ja, eine Bewegungsrate für den gesamten Kampf (und Flucht) wäre gut.
- Ja, eine Bewegungsrate wäre gut, aber nur für Fluchten.
- Nein, gar nichts davon.