Vorschläge für das Kampfsystem

Da der Kampfguide endlich ausführlich ist, will ich einige weitere Vorschläge äußern und um die allgemeine Meinung bitten. :slight_smile:

Das Thema ist auch etwas weniger heiß als das der Zweitaccounts.

Schilde und Nebenhand

Zusammenfassung

Aktuell ist es so, dass Schilde einen Verteidigungsboost wie ein normales Rüstungsteil geben. Das schränkt jedoch die Möglichkeiten und die „Charakterentfaltung“ (merkwürdige Bezeichnung :sweat_smile:) ein.

Nehmen wir als Beispiel einen martialischen Ork, der einen großen, zweihändigen Kriegshammer führen will, weil ein Schild nicht zu einem furchtlosen Ork passt. Oder den Assassinen, der mit zwei Schwertern kämpfen will. Oder den Kämpfer, der einen Parierdolch benutzt. Die Liste lässt sich fortsetzen.

In D&D ist es so gelöst, dass Schilde zwar einen Verteidigungsbonus geben, aber man keine zweihändigen, mehr Schaden verursachenden Waffen tragen kann. Man muss sich also entscheiden zwischen: „Will ich mehr aushalten (Schild) oder mehr Schaden machen (kein Schild)?“

→ Was ich also vorschlagen würde, wäre, dass die Zweithand (und somit Schilde) rein kosmetisch sind. Das heißt, dass es egal ist, ob oder was man in der Nebenhand hält: Technischen Einfluss hat es keinen.

Der Option, dass eine freie Nebenhand einen Schadensbonus oder dergleichen gewähren würde, bin ich persönlich eher abgeneigt. Es würde sehr viele Tests erfordern, bis ein akzeptables Maß erreicht ist, und die Devs haben schon genug zu tun.

Was haltet ihr von dem Vorschlag?
  • Stimme zu. Die Zweithand sollte nur kosmetisch sein.
  • Nein, es sollte so bleiben.
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Verlangsamung durch schwere Rüstung

Zusammenfassung

Vor dem Mapwechsel gab es noch das ArmorWeight-Plugin, das die Geschwindigkeit des Spielers verringert hat, wenn er schwere Rüstung anhatte. Der Sinn war, im PvP den schwächeren Rüstungen Vorteile und Anreize zur Nutzung zu geben.
Das Plugin wurde ja leider entfernt. (Warum?)

Zum einen wäre mein Vorschlag, es wieder drauf zu nehmen. Zum anderen aber, das Plugin zu erweitern.
Mein Vorschlag wäre, dass schwerere und bessere Rüstungen zugleich einen Debuff auf Agilität geben. Das heißt, dass man (sofern man einen Angriff wegen schlechter Werte nicht kontern kann) eine verringerte Ausweichchance hätte, wenn man schwere Rüstung trägt. Bei leichter Rüstung wäre die Chance zum Ausweichen allgemein größer, aber der erlittene Schaden natürlich höher.

Laut Melleming, der mit am Kampfsystem arbeitet, sei es keine Schwierigkeit, das im Kampfsystem einzufügen, da so etwas partiell bereits umgesetzt sei. (siehe hier)

In meinen Augen wäre es viel realistischer und stimmiger, wenn einfache Fußsoldaten und Waldläufer in Kettenhemden und Lederrüstungen statt in schweren Plattenrüstungen (Eisen, Diamant, Netherit) herumlaufen würden bzw. könnten.

Was haltet ihr davon?
  • Ja, Rüstung sollte einen Debuff auf Agilität geben.
  • Nein, es sollte keinen Debuff geben.
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Bewegungsrate

Zusammenfassung

Wie man es aus D&D und anderen Spielen der Szene kennt, gibt es eine Bewegungsrate, wie weit sich Charaktere in ihrem Zug bewegen können.

Dort hilft es einerseits, dass sich leicht gerüstete Fernkämpfer und Magier weit genug von den Frontkämpfern der Gegner entfernen können, da diese (durch die weitaus höheren Werte der Nahkampfwaffen auf FTS) mehr Schaden machen. Andererseits regelt es auch die Möglichkeit einer Flucht aus dem Kampf - dass z.B. mehrfach hinterher geschossen und sogar getroffen wird, während der Fliehende wegrennen will.

Eine solche Bewegungsrate könnte man …

Vorschlag 1: … für jeden Zug und den gesamten Kampf festlegen. Dann wäre es wichtig, dass man sich immer mittig auf Blöcken positioniert, damit kein Streit um die Entfernungen entbrennt.

Vorschlag 2: … aber auch nur für Fluchten aus Kämpfen und Verfolgungsjagden festlegen.

Diese Bewegungsrate könnte man durch eine Verringerung der Reichweite durch schwere Rüstungen eingrenzen, was wieder ein Faktor wäre, der die Nutzung leichterer Rüstungen attraktiver machen würde. :slight_smile:

Ich dachte hierbei an eine Lösung auf Vertrauensbasis, so dass (erstmal) nichts Technisches das unterstützt oder kontrolliert, da in Kämpfen technisch auch keine Runden erfasst werden.

Was denkt ihr dazu?
  • Ja, eine Bewegungsrate für den gesamten Kampf (und Flucht) wäre gut.
  • Ja, eine Bewegungsrate wäre gut, aber nur für Fluchten.
  • Nein, gar nichts davon.
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Hey hey,

Ich werde mich zwar auch nochmal zu dem Kampfsystem äußern, da ich bereits nach ersten Rechnungen sehr krasse bedenken habe, aber erst wenn ich weitere Rechnungen gemacht habe :smiley:

Deine Vorschläge gefallen mir sehr gut, allerdings würde ich den von mit zitierten Punkt noch etwas weiter greifen. Ich persönlich würde einen Abzug auf Magie und Fernkampf bei schweren Rüstungen befürworten, da wir andern falls sehr wahrscheinlich nur noch Magier und Bogenschützen in Plattenrüstungen sehen werden. Nahkampf ist wie es mir erscheint nach dem System eher ungewünscht oder sehr stark bestrafend.

Erstmal vielen Dank für euer Feedback, dazu 2 kleine Anmerkenden:

Bei dem Punk mache ich mir Sorgen um die technische Umsetzbarkeit. Außerdem könnte es alles etwas „überladen.“ Muss man schauen wie man es macht.

Huch? Ist mir dann in der Form noch gar nicht aufgefallen. Woran machst du das fest?

Allgemein können die Anfangspunkte ganz einfach verändert werden, dazu braucht es auch keinen Dev und Musc kann das selbst machen.

Ja, ich habe ganz vergessen, dass ich noch schreiben wollte, dass ich es auf „Vertrauensbasis“ legen würde - und dass man genau deshalb darauf achten müsse, dass man mittig auf den Blöcken steht. :sweat_smile:

Ich füge es im Beitrag hinzu.


Fernkampfwaffen haben weitaus schlechtere Modifikatoren als Nahkampfwaffen. Eigentlich sind die ohnehin schon viel schlechter. Oder verstehe ich Dich falsch?

Bei Magie lässt es sich aus meiner Perspektive nicht einschätzen. Da braucht es, denke ich, allgemein mehr Testung. :smiley:

Was vorab nochmal von mir klargestellt werden muss: Die Entwicklung vom Kampfsystem ist noch nicht abgeschlossen, hier gehts weiter und Dinge und es kommen permanent neue Versionen mit Bugfixes zu die gemeldet werden.

Das Kampfsystem (ohne Magie) ist momentan in einer Beta Version. An sich ist es fertig, an Werten wurde aber erstmal das genommen, was logisch schien, weshalb da noch Anpassung auf Basis von Feedback folgt. Ziel ist es, das am Ende keine Meta existiert und alle Kampfarten/Skills mehr oder weniger ausgeglichen sind. Die größten Loopholes (wie die Unverwundbarkeit z.B., werden schnell gefixt, meist zum nächsten Restart nach Meldung)

Das Magiesystem an sich ist noch die totale Alphaversion. Das, was fertig ist, ist die Background Tech, welche momentan noch relativ direkt über die Oberfläche erreicht werden kann. Ich bezweifel, dass das lange weiter so aussehen wird. Da brauchts halt noch Lösungen die über 300 Zauber da rein zu integrieren und auch so darzustellen, dass sich der Nutzer nicht erschlagen fühlt, wenn doch am Ende immer nur die selben 26 (?) Effekte dahinter liegen

Das mag sein, jedoch kannst du wenn du in den Nahkampf gehst und vorbei haust ebenfalls damage in deinem Zug bekommen. Da spielt noch mit rein, dass der gegenüber nicht unbedingt im Nahkampf mit Nahkampf reagieren muss was einwenig lost ist aus meiner Sicht. Magie ist denke ich offensichtlich warum das die Meta ist, vorallem wenn man seinen Magier noch ne Plattenrüstung anzieht.

Nur für mein Verständnis, der Punkt mit dem Schild und der Nebenhand wurde jetzt soll dann so ausgelegt werden das es komplett egal ist was in der Zweithand ist, da mögliche Alternativen, sprich Waffen wie zwei Dolche, bzw. generell eine Zweitwaffe zu umständlich wäre zu implementieren?

Hm, das wirkt im ersten Moment als ob der Flow im Kampfsystem noch nicht ganz klar ist. Lass uns doch heute Abend mal zusammen darüber quatschen.

Eventuell kann @MuSc1 auch mal ne offene Diskussion oder so veranstalten, wo wir Ideen zum Kampfsystem aufnehmen und die besprechen in großer Communityrunde, ich find sowas auf der Tonspur meist deutlich besser gelöst.

Was in der Zweithand ist interessiert das System nicht, AUßER es ist ein Schild.

Der riesen Aufwand in der Implementierung wäre das aber nicht, könnte nur bissel broken zu balancen werden…

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Alles klar, danke^^

Dafür habe ich derzeit keine Zeit und keinen Kopf.
Ich werde wie gesagt demnächst auch nochmal einen gesammelten Post machen.

Nun so wies im Forum steht schlägst du zu, wenn du trifftst dürfst du blocken oder ausweichen. Wenn du verfehlst darf dein Gegenüber auf jede ihm beliebige Art reagieren aka er könnte Zaubern oder Schießen

Ja, an sich schon. Macht nur mMn RPlich wenig Sinn auf jemanden mit nem Bogen zu schießen der direkt vor dir steht. Aber das kommt wahrscheinlich auf den Einzelfall an.

Zudem haben die Nahkampfwaffen die stärksten Modifikationen

Ich würde es sinnvoll finden, wenn man weder Schießen noch Zaubern könnte, da man sich ja auf den Angreifer konsentriert und eigentlich im Nahkampf gerange nicht unbedingt einen Bogen verwenden kann. Es ist ja schließlich keine Glock oder so.

Das mit dem Modifikator ist zwar richtig, aber das wäre nach dem derzeitigen System die einzige Reaktion bei welcher man selbst damage kriegen kann

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Nein, auch Magie und Fernkampf können gekontert werden

Durch ausweichen richtig?

Nein auch als Konter.

Obwohl bei Magie bin ich mir gerade nicht sicher…

Nun dann ist dies aus meiner Sicht mehr als nur nicht eindeutig Formuliert

Ich schau in Ruhe nochmal drüber und kläre mal paar Unklarheiten mit Musc ab.

Wäre denke ich angebracht, aber dennoch fände ich es cool, wenn schwere Rüstungen einen Abzug auf Magie und Fernkampf gibt. Ähnlich wie in den PnPers.

Ich rede mal mit Musc drüber oder mache mal eine Umfrage.

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