Das Magiesystem [Update] - Ihr seid gefragt!

Grüsse,

wir würden gerne eure Meinung zu möglichen Änderungen des Magiesystems einholen. Aufgrund der letzten Umfragen haben wir uns folgende Punkte überlegt:

  • Bestimmte Schadenszauber haben jetzt die Möglichkeit Rüstung zu durchdringen. Bei den betroffenen Zaubern steht „rüstungsdurchdringend“ in der Beschreibung. Manche Zauber gehen aber auch direkt auf das Lebenspunkte des anderen.

  • Die Zauber müssen nun nicht mehr aus einer einzigen Disziplin Stammen, folgende Regel fällt also weg:

Dabei ist zu beachten, dass das jeder kann - egal was er in der CV angibt oder nicht.

  • Die Effektdauer von Zaubern wurde angepasst und wird in Runden (für im Kampf) und in Minuten (außerhalb eines Kampfes, also im normalen RP) angegeben. Eine Dauer von einer Runde entspricht nun immer 5 min im RP.

  • Der Magie-Schutzwurf der Menschen wird von 6-7 auf 5-7 erhöht (16.6% → 25%)

  • Einzelne Zauber werden etwas gebalanced

  • Oben steht immer die aktuelle Wirkung, unten die wir uns überlegen würden :).

  • Auch wichtig: Wir wollen niemandem in den Content greifen. Es sind einfach unsere Ideen, um das gesamte System etwas zu balancen. Zudem ist das hier ein reiner Gedankengang - wenn ihr Ideen habt lasst es uns wissen und kommentiert hier fleißig und sachlich, damit wir das System gemeinsam optimieren können! :slight_smile:


Hochelfen

Toxischer Hauch:

Gegner kann eine Runde keine Aktion durchführen/ hat der Gegner 1Lp wird der Gegner 3min gelähmt

→ Gegner kann eine Runde/5min keine Aktion durchführen

Vereisung:

der Gegner setzt eine Runde aus + in eisigen Regionen 1Lp Schaden / wenn der Gegner 1Lp hat ,wird dieser gelähmt, maximal 3 min ,außer das Ziel wird wärme ausgesetzt , was die Lähmzeit mindert (in Jungel 2min , Wüste 1min , am Feuer 1min)

→ der Gegner setzt eine Runde/5min aus und nimmt in eisigen Regionen 1Lp Schaden | wenn der Gegner 1Lp hat ,wird dieser 5min gelähmt,außer das Ziel wird wärme ausgesetzt , was die Lähmzeit mindert (in Jungel 2min , Wüste 1min , am Feuer 1min)

Erdrüstung

gibt 1 Rp für 5min

→ gibt 1 Rp für 2 Runden/10min

Erdwelle

Zurückschleudern / Bei Paralyse: Der Gegner setzt im Kampf eine Runde aus, hat er nur noch 1 Lp ist dieser 1min gelähmt

→ Zurückschleudern | Bei Paralyse: Der Gegner ist eine Runde/5min gelähmt

Feuerball

1 Lp Schaden

→ 1 Lp Schaden, rüstungsdurchdringend

Blitzeinschlag

1 Lp Schaden oder der Gegner setzt eine Runde aus (muss vor dem Wirken festgelegt werden und es darf sich in jeder Runde unentschieden werden)/ hat der Gegner 1 Lp , wird dieser 3min gelähmt

→ 1 Lp Schaden oder der Gegner setzt eine Runde/5min aus (muss vor dem Wirken festgelegt werden und es darf sich in jeder Runde unentschieden werden) | hat der Gegner 1 Lp, wird dieser eine Runde/5min gelähmt

Vakuumkuppel

Gegner setzt eine Runde aus/ hat der Gegner 1Lp wird dieser 3min gelähmt

→ Gegner setzt eine Runde/5min aus

Arkaner Impuls

Der Gegner setzt eine Runde aus/ hat der Gegner 1Lp ist dieser 1min gelähmt

→ Der Gegner setzt eine Runde/5min aus

Finsternis vertreiben

Dauer: 3min / im Kampf ist für eine Runde , dem Chaoswesen nicht möglich einen Nahkampfangriff auszuführen

→ Dauer: eine Runde/5min, Radius: 25m² (also 5x5 Blöcke), Chaoswesen ist es innerhalb des Anwendungsbereiches nicht möglich einen Nahkampfangriff auszuführen


Lichtelfen

Lichtspiegel

Unterschiedlich wieviele Wesen in der Nähe sind, fällt die Heilung aus. Bei 4 Wesen wird das Ziel um 2 Lp geheilt. Unter 4 Wesen um 1 Lp.

→ Unterschiedlich wie viele Wesen im Umkreis 10m sind, fällt die Heilung aus. Bei 4 Wesen wird das Ziel um 2 Lp geheilt. Unter 4 Wesen um 1 Lp.

Lichthülle

6 Minuten

→ Eine Runde/5min

Zorn der Götter

1 Lp schaden

→ 1 Lp schaden, rüstungsdurchdringend


Dunkelelfen

Grausamkeitsfluch
verursacht 1 Lp Schaden oder lässt den Gegner eine Runde aussetzen/ Gilt im Rp als Foltermöglichkeit

→ verursacht 1 Lp Schaden oder lässt den Gegner eine Runde/5min aussetzen | Gilt im Rp als Foltermöglichkeit

Visuelle Hexerei

2 min/im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus

→ Eine Runde/5min

Höllenfeuer

verursacht 1 Lp Schaden

→ verursacht 1 Lp Schaden, rüstungsdurchdringend

Chaosblitze

1 Lp Schaden oder der Gegner setzt eine Runde aus/ bei 1 Lp wird der Gegner 3min gelähmt

→ 1 Lp Schaden | bei 1 Lp wird der Gegner eine Runde/5min gelähmt

Spiegelschild

die Zauber werden bei Erfolg abgewehrt. Bei einem Würfelwert von 10 wird der Zauber auf den Feind reflektiert

→ Alle nicht-Chaos Zauber werden bei Erfolg abgewehrt. Bei einem Würfelwert von 10 wird der Zauber auf den Feind reflektiert


Orks

Augenblitze

Der Gegner setzt eine Runde aus oder verursacht 1 Lp Schaden/ bei 1Lp wird der Gegner 2 min gelähmt

→ Der Gegner setzt eine Runde/5min aus oder erhält 1 Lp rüstungsdurchdringenden Schaden | bei 1Lp setzt der Gegner eine Runde/5min aus

Finstere Fesseln

Fessel hält, so lange der Schamane das Ziel berührt/ ohne Berührung hält der Zauber max. 3min/im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus

→ Fessel hält, so lange der Schamane das Ziel berührt | ohne Berührung hält der Zauber eine Runde/5min

Immateriale Kopfnuss
gilt als Illusionszauber/ blockiert magische Fähigkeiten für 1Runde / verursacht 1 Lp Schaden/ außerhalb des Kampfes wird Magie 3min blockiert

→ gilt als Illusionszauber/ blockiert magische Fähigkeiten für eine Runde/5min | verursacht 1 Lp Schaden


Goblins

Pesthauch:

→ 1 Lp Schaden, Rüstungsdurchdringend

Magisches Pulver

Gegner ist für 2 min gelähmt/Setzt eine Runde aus

→ Gegner ist für eine Runde/5min gelähmt

Juckender Ausschlag

Gegner setzt eine Runde aus / bei 1 Lp wird der Gegner 1min gelähmt

→ Gegner setzt eine Runde/5min aus

Beulenpest

Gegner setzt eine Runde aus + verursacht 1 Lp Schaden/ bei 1 Lp wird der Gegner 1min gelähmt

→ Gegner setzt eine Runde/5min aus + verursacht 1 Lp Schaden | bei 1 Lp wird der Gegner 2 Runden/10min gelähmt

Lachanfall
2min

→ Eine Runde/5min


Hochzwerge

Geweihte Aura

Der Anwender kann nicht von einem Chaoswesen berührt werden. Ein
Chaoswesen einen Abstand von 1m zum Träger halten/Fläche 9m²/ max 2min

→ Der Anwender kann nicht von einem Chaoswesen berührt werden. Ein
Chaoswesen einen Abstand von 1m zum Träger halten | Fläche 9m² | hält eine Runde/5min

Hexenfessel

Blockiert eine Runde , magische Fähigkeiten / außerhalb eines Kampfes 3min Magieblockade

→ Blockiert eine Runde/5min magische Fähigkeiten


Eisenzwerge

Entweihte Besessenheit

Der Anwender kann nicht von einem Wesen der Ordnung und des
Lichts berührt werden. Auch muss ein Wesen des Lichts einen Abstand von 1m zum
Träger halten./ Fläche 9m² / Dauer: 2min

→ Der Anwender kann nicht von einem Wesen der Ordnung und des
Lichts berührt werden. Auch muss ein Wesen des Lichts einen Abstand von 1m zum
Träger halten. | Fläche 9m² | Dauer: eine Runde/5min

Stählernde Transmutation
Gibt dem Anwender 1 Rp für 5min. Der Rp ist durch Heilmagie heilbar.

→ Gibt dem Anwender 1 Rp für eine Runde. Der Rp ist durch Heilmagie heilbar.

Chaossiegel

Gegner setzt 1 Runde aus/ Gegner mit 1 Lp sind 4min gelähmt / Magie wird außerhalb von Kämpfen 3min unterdrückt

→ Gegner setzt 1 Runde/5min aus | Magie wird außerhalb von Kämpfen 5min unterdrückt

  • Ich finde die Änderungen im Großen und Ganzen gut
  • Ich finde die Änderungen im Großen und Ganzen nicht gut
  • Teils Teils
0 Teilnehmer
1 „Gefällt mir“

Ich finde es macht wenig Sinn und nimmt ne gewisse Balance, wenn man sagt man darf aus jeder Disziplin Zauber wählen.
Es macht alle Charaktere extremst balanced und bei einigen Rassen (Lichtelfen zb.) einfach keinen Sinn. Die können dann kämpfen, sich heilen und sich schützen. Ich meine wofür braucht man da noch andere Lichtelfen oder ähnliches, wenn man schon alles kann und somit in jedem Kampf extrem sicher sein kann.

Ich verstehe warum Leute das wollen, bringt den halt einen klaren Vorteil.
Aber wie fördert das Rp? Wie fördert dies eine Gemeinschaft, wenn jeder alles kann?
Dann kann man das Skillsystem auch rausholen.

2 „Gefällt mir“

Ich stimme Moonie da zu. Lichtelfen haben starke Zauber und gerade deswegen war es ein wichtiger Balance, dass sie nur aus einer Kategorie wählen dürfen.

2 „Gefällt mir“

Genau so verhält es sich in meinen Augen auch bei anderen Rassen. Beispielsweise bei den Dunkelelfen, die eine gigantische Palette an starken Zaubern besitzen. Oder insbesondere bei (Hoch-)Zwergen, die damit Rüstung ignorieren und gleichzeitig mit der Hexenfessel Magie blockieren könnten. Viel zu stark…

Die Disziplinen sind schließlich dazu da, die mächtigen Zauber voneinander zu trennen. :slight_smile:

Zauber aus mehreren Disziplinen?
  • Ja, Zauber aus mehreren Disziplinen.
  • Nein, Zauber aus nur einer Disziplin.

0 Teilnehmer

2 „Gefällt mir“

Dann soltle man meiner Meinung nach aber die Hochelfen anpassen, da man keine Richtige Wahl hat bei den meisten Disziplinen oder man wendet die Regel an diverse Rassen an und an andere wieder nicht.

1 „Gefällt mir“

Ich bin klar der Meinung das chars welche in ihrer CB ‚Magiepotential‘ stehen haben zumindestens einen Zauber aus einer anderen Kategorie wählen können sollen, weil sonst ist der 12 jährige Hochfeld genauso stark in der Magie wie jemand der 700 ist :skull:

Und well, das macht für mich persönlich wenig bis hin zu garkeinen Sinn ^^

3 „Gefällt mir“

Geht wegen dem runden System aber nicht gleichzeitig ^^ Entweder das eine in einer Runde oder das andere.

Ich sehe vorallem das Problem darin, das auf Zwang alles in eine gleiche Schiene gerückt werden will. Eine Schiene in die manche Rassen vom Konzept her nicht passen. Manche Rassen können meinetwegen mehrere Zauber aus mehreren Disziplinen nehmen. Aber bei den Lichtelfen (sry das ich mich die ganze zeit auf die Rasse hier beziehe aber ich kenne mich halt da am besten aus ^^') hat es ja vorallem auch Loretechnische Gründe. Damals hatten wir überlegt es so zu machen das einzig und allein Königsfamilienmitglieder aus allen Kategorien nehmen dürfen aber das finde ich inzwischen auch schon ziemlich na ja Overpowered. Klar sollte am als langer Rpler mit einem Char Vorteile erhalten aber dann nicht auf so einem Weg. Ich bleibe dabei das zumindest wie Waldmaus sagte die Dunkelelfen und Lichtelfen weiterhin nur aus einer Kategorie nehmen sollten einfach weil sie sonst viel zu stark sind. Der Sinn gerade bei den Lichtelfen ist ja vorallem wie Moonie sagte, dass eine Lichtelfe alleine nichts ausrichten kann. Man hat kaum Chancen wenn man eine Lichtelfe, die alle drei Kategorien hat, angreift und das kann ich aus Erfahrung sagen.

Ich finde bei solchen Vorschlägen sollte nicht immer alles verallgemeinert werden, da es schlichtweg nicht geht. Melli hat recht, dass es bei den Hochelfen wieder anders aussieht und gerade deswegen kann man nicht sagen entweder alle oder garkeiner.

Klar gleiche Chancen aber dann kann man Magie und Rassen auch gleich rausnehmen weil es schlichtweg keinen Sinn macht

3 „Gefällt mir“

Dunkelelfen durften wie alle anderen aus mehreren Kategorien wählen ^^

Lichtelfen stimme ich dir zu.

War es nicht bisher generell so man eigentlich nur aus einer wählen darf abee wenn dein Char die Stärke hohes Magiepotzial aus mehren wählen durftest?

Und so das ist ja nur Potenzial was der Char besitzt wodurch er verschieden Schule lernen kann aber das heißt ja nicht das er alles perfekt und stark nutzen kann.
Weil ist halt nur Potenzial und kein können

1 „Gefällt mir“

Stimmt Luki da zu und ja es war so ^^

1 „Gefällt mir“

Ich finde die Idee mit Zaubern aus einer Disziplin eigentlich ganz cool. Es macht jeden Char auf seine eigene Weise besonders. Der eine ist ein guter Kämpfer, die andere eine Heilerin und ein anderer spezialisiert sich auf das Feuer. Sollte aber diese Regelung eintreten, müsste man vermutlich die Zauber von einigen Rassen (z.B Goblins) umschreiben, da die einzelnen Disziplinen relativ einseitig sind und mehr Diversität benötigen.

2 „Gefällt mir“

Abseits davon, wenn die Magie neu gebalanced wird dann wäre es auch angebracht, wenn sich jeder seine Magie neu zusammenstellen darf (nicht muss).

2 „Gefällt mir“

Danke für das zahlreiche Feedback!

Also wir würden denke ich schon den Schritt gehen, dass man nur aus einer Disziplin Zauber erlernen kann. Würdet ihr aber sagen, dass das System dann balanced ist? Also wie Nien schon gesagt hat, müsste man vermutlich die Hochelfen dann etwas anpassen.

Seht ihr noch andere Rassen, die durch die „Nur aus einer Disziplin-Regel“ extrem schwach in puncto Magie werden würden?

GG

Orks, Goblins. ^^

1 „Gefällt mir“

Was ist nun mit den bereits angenommenen CVs?

1 „Gefällt mir“

Ich melde mich freiwillig das Magiesystem der Goblins zu überarbeiten! :slight_smile: (Will jetzt nicht abgehoben klingen, aber ich würde sagen ich kenb mich da am besten aus :smiley:)

Das was meiner Meinung nach die größten Probleme am Magiesystem sind, sind einfach zwei Dinge.
Soweit es mir bekannt ist, sind die Zauber halt einfach fast 1zu1 vom Warhammer Universum kopiert, mit klitzekleinen Veränderungen (siehe die immaterielle Kopfnuss oder wie auch immer die heißt von den Orks) und ich finde so etwas halt nicht cool, man kann sich ja ein Beispiel nehmen, aber fast 1zu1 kopieren ist halt nicht in Ordnung.
Das andere Problem ist, dass man keine Möglichkeit hat sich irgendwie zu verbessern. Warum sollte ich unglaublich viel Zeit investieren, wenn ich ja sowieso nur meine drei Magien ganz am Anfang habe, man kann sich nicht verbessern, kein bisschen und das ist, was das Magiesystem auch teilweise sehr frustrierend macht.

Ice~

3 „Gefällt mir“

Da ich den Post dann auch endlich mal gefunden hab:

Wie verhält es sich mit bestehenden Charakteren und ihren Magielehren? Werden diese geändert oder können sie einfach wie in der CV geschrieben, bestehen bleiben?
Wenn sie geändert werden, was ist mit RP welches mit dieser Änderung so nicht hätte stattfinden können?

Sollten sie nicht geändert werden, was ist mit Fairness gegenüber neuen Spielern und dem Balancing welches hier ja gewünscht ist?

1 „Gefällt mir“

Grüße,

hier noch ein paar Ergänzungen die anhand des Feedbacks noch erwähnt wurden und wir auch umsetzen würden:

• Bestimmte Schadenszauber haben jetzt die Möglichkeit Rüstung zu durchdringen. Bei den betroffenen Zaubern steht „rüstungsdurchdringend“ in der Beschreibung. Manche Zauber gehen aber auch direkt auf das Lebenspunkte des anderen.

• Es dürfen weiterhin nur Zauber aus einer Schule/Lehre/Weg/Disziplin ausgewählt werden.

• Die Effektdauer von Zaubern wurde angepasst und wird in Runden (für im Kampf) und in Minuten (außerhalb eines Kampfes, also im normalen RP) angegeben. Eine Dauer von einer Runde entspricht nun immer 5 min im RP.

• Der Magie-Schutzwurf der Menschen wird von 6-7 auf 5-7 erhöht (16.6% → 25%)

• Einzelne Zauber werden etwas gebalanced

• Bei den Goblins wurde die Schwarmmagie entfernt und manche Zauber wurden anderen Disziplinen zugeordnet.

• Alle Spieler sollten jetzt überprüfen, ob ihre Zauber mit diesen neuen Änderungen des Magiesystems übereinstimmen und können diese, mit einem kurzen Vermerk unter ihrer CV, noch ein Mal ändern.
Zum Punkt mit der Trennung von Schamanen und „normalen“ Orks

Wir würden vermutlich eine Betaphase starten. Das heißt, dass ihr euch eure Zauber die ihr nun habt mal abspeichert, damit ihr sie für den Fall der Fälle dann wieder easy parat habt. Wir würden gerne aber das System hier durchsetzen und dann schauen wie es läuft. Wenn es euch gut gefällt, dann bombe - werden die alten Zauber obsolet.

Wenn euch das System nicht zusagt, werden wir ne andere Lösung finden und dann könnt ihr mit den Zaubern weiterarbeiten die ihr jetzt habt

Solltet ihr noch Fragen oder Anmerkungen haben lasst es mich hier in dem Beitrag wissen :+1:


Hier dann das volle System, wenn wir es implementieren würden:

Magie funktioniert auf unserem Server über unser Würfelsystem. Hier werden bewusst keine visuellen Effekte genutzt, also werdet ihr, wenn ihr beispielsweise einen Feuerzauber wirkt, keine Flammeneffekte oder Partikel auftauchen oder sonstiges. Wir wollen bewusst bewirken, dass sowohl der physische Kampf wie auch der Kampf über die Magie rein in Textform stattfindet, um den Reiz von einem gewissen Point and Click bzw. Pen and Paper-Setting zu wahren.

Regeln bezüglich Magie:

Regelwerk: Magie

Magie:

  • Die „Tage“ bei der Anzahl wie oft Magie angewandt werden kann, beziehen sich auf MC-Tage.
  • Es können nur die Zauber bzw nur die Magie angewandt werden, die hier im Magiesystem aufgelistet sind
  • Es dürfen nur Zauber aus einer Schule/Lehre/Weg/Disziplin ausgewählt werden.
  • Rituale können nur in einer CV (im Rahmen der Vorgeschichte oder Mutationen / andere Besonderheiten zu erklären) verwendet werden. Darüber hinaus sind Rituale rein religiöser Natur und die Chars dürfen Glauben, dass diese ein Effekt hatten. Weiterhin haben aber Rituale keinen magischen Effekt.
  • Magie unter Trunkenheit verschlechtert den zu erwürfelten Wert um 1. (Z.b ein Elf mit den Werten 2 - 10 würfelt unter Trunkenheit bei 3- 9)
  • bei starker Trunkenheit mindert es den Wert um 2
  • jeder Magieanwender hat seine/ihre Fähigkeiten unten in der CV folgendermaßen anzugeben:

Name des Zaubers:

Schule/Lehre/Weg/Disziplin etc:

Wirkung:

Die Zauber:

Menschen:

Die Unberührbarkeit

Menschen besitzen die Fähigkeit, welche die Unberührbarkeit genannt wird. Da sie über keine magische Fähigkeiten oder über eine magische Aura verfügen, fällt es Magier schwer Zauber auf sie anzuwenden. Durch ihre Isolation zur Magie kann es sogar passieren das Zauber an ihnen wirkungslos abprallem.

Fähigkeit: Alle Menschen haben einen Schutzwurf gegen jegliche Magie. Der Schutzwurf liegt bei 5 – 7. Dies gilt für alle Zauber, auch für Heilzauber zu Gunsten des Menschen. Der Schutzwurf muss gewürfelt werden. Dazu sind Menschen auch ohne Schutzwurf gegen Zauber immun welche nur auf Chaoswesen oder nur auf Wesen der Reinheit und der Natur abgezielt sind.

Hochelfen:

Die Götter erschuffen die Hochelfen als Natur und magieverbundene Geschöpfe. Sie offenbarte ihren Kinder vier Disziplinen.

Extra:

  • Hochelfen dürfen fünfmal am Tag einen Zauber anwenden.
  • Hochelfen dürfen drei Zauber lernen.
Zauber Hochelfen

Passive Fähigkeit:

Passive Fähigkeit

Gesang der Flora

Der Anwender besingt die Pflanzen, um sie in ihrem Wachstum , zu beeinflussen. Dadurch ist es möglich, die Größe und Form der Pflanze im gewissen Maße , dem eigenen Willen beugen zu lassen.

(Kann auch dazu verwendet werden, um „pflanzliche“ Gebäude oder Bäume bzw größere Pflanzen , nach eigenen Ideen und Vorgaben zu bauen/es muss nicht gewürfelt werden, sondern erklärt solche Bauten. Jede Hochelfe besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Disziplin Natura:

Disziplin Natura:

Die Magie der Natur, die in jeder Schöpfung Gaias inne wohnt. Wesen die sie besonders wahrnehmen wie die Hochelfen, können diese in die gewünschten Bahnen lenken.

Zauber:

  1. Rosenranken

Der Anwender lässt dornige Ranken mit wunderschönen Rosenblüten, aus dem Boden sprießen die das Ziel fesseln und leichte Verletzungen zufügen (Keine Verletzung bei Rüstung ,ungerüstet 1Lp Schaden/ das Ziel muss in jeder Runde, statt anzugreifen würfeln, um sich zu befreien . Dies kostet den Angriffswurf.)

  1. Heilender Hauch

Ein Hauch aus heilender Magie, die einfache Wunden verschliesen und oberflächliche Verletzungen heilen kann (Heilt 1 Lp)

  1. Toxischer Hauch

Ein Hauch aus giftiger Magie, welche das Opfer kurzzeitig lähmt (Gegner kann eine Runde/5min keine Aktion durchführen)

  1. Klänge der Natur

Eine liebliche Melodie ertönt, die alle Nicht-Elfen entweder schläfrig macht, sie beruhigt, sie ablenkt oder ihnen Mut verleiht.


Disziplin Elementaris:

Disziplin Elementaris:

Diese Disziplin befasst sich mit der Fähigkeit die magischen Energien der Elemente zu kontrollieren.


Wasser:

Wasser:
  1. Heilende Quelle

Ein Quell magischen Wasser, welches beim trinken Müdigkeit, Erschöpfung und Unwohl sein nimmt. Auf der Haut kann es Wunden desinfizieren und leichte Brandwunden kühlen (Heilt 1 Lp)

  1. Vereisung

Das Ziel wird durch plötzlich aufkommender Kälte gelähmt (der Gegner setzt eine Runde/5min aus und nimmt in eisigen Regionen 1Lp Schaden | wenn der Gegner 1Lp hat ,wird dieser 5min gelähmt,außer das Ziel wird wärme ausgesetzt , was die Lähmzeit mindert (in Jungel 2min , Wüste 1min , am Feuer 1min))


Erde:

Erde
  1. Erdrüstung

Eine harte Erdschicht bildet sich auf der Haut des Anwenders, die gegen die meisten Zauber und Angriffe schützt. (gibt 1 Rp für 2 Runden/10min)

  1. Steinhieb

Ein Stein, welcher mit magischer Kraft verhärtet und auf das Ziel geschleudert wird. (1 Lp Schaden)

  1. Seismischer Sinn

Der Anwender kann durch die Vibration im Boden Personen in der Umgebung wahrnehmen, wenn diese sich bewegen und ihre Worte selbst durch Mauern hören (Den Rp-Chat den man hört , ist trz Steinmauern oder anderen , schalldichten Hindernissen im Weg, völlig legitim / 5min)

  1. Erdwelle (Made by @Ultimatewaffel )

Der Anwender ist in der Lage durch den Kontakt mit dem Boden, eine Druckwelle auszulösen, die je nach dem wie der Anwender es möchte, den Gegner nur zurück schleudert , oder diese durch die Vibration der Erde für paralysiert. Es soll nicht im Haus eingesetzt werden. (Zurückschleudern | Bei Paralyse: Der Gegner ist eine Runde/5min gelähmt)


Feuer:

Feuer
  1. Feuerkugel

Eine Kugel aus Feuer, die die Umgebung beleuchtet, Feuer oder eine Pfeife entzünden.

  1. Feuersiegel

Der Anwender bringt ein Siegel auf einer Tür an. Sobald jemand versucht die Tür zu öffnen wird diese unberührbar heiß. (3 min/Tür kann unmöglich geöffnet werden + 1Lp Schaden)

  1. Feuerball

Ein Feuerball, der auf das Ziel zu schiesst und leichte Verbrennungen verursacht (1 Lp Schaden, rüstungsdurchdringend)


Luft:

Luft
  1. Windstoß

Eine starke Sturmböhe die das Ziel wenige Meter weg schleudert (max. 6m / + 1Lp Schaden)

  1. Blitzeeinschlag

Beschwört einen Blitz, der dem Ziel leichte Verbrennungen zuzieht und das getroffene Ziel lähmt (1 Lp Schaden oder der Gegner setzt eine Runde/5min aus (muss vor dem Wirken festgelegt werden und es darf sich in jeder Runde umentschieden werden) | hat der Gegner 1 Lp, wird dieser eine Runde/5min gelähmt)

  1. Vakuumkuppel

Kann einem Ziel kurzzeitig die Atemluft nehmen , bis dieses Bewusstlos wird (Gegner setzt eine Runde/5min aus)

  1. Windschild (Made by @Pigario)

Beschwört einen starken Wind , welcher wie ein Schild, einen physischen Angriff (auch physikalische Projektile wie Pfeile, Bolzen, Steine etc). Gegner im Nahkampf werden zurück geschleudert.


Disziplin Arkanismus:

Disziplin Arkanismus:

Arkanismus ist die Fähigkeit die eigene, inne wohnende magische Kraft zu nutzen.

  1. Arkaner Impuls
    Das Ziel wird einige Meter weg geschleudert und ist für gelähmt (Der Gegner setzt eine Runde/5min aus)

  2. Arkaner Schild
    Ein Schild aus purer magischer Energie , welcher ein magischen Angriff abwehrt (nur arkane oder Lichtmagie, keine Chaosmagie)

  3. Meditation
    Während der Meditation ist der Anwender nicht in der Lage auf physische Interaktionen zu reagieren, so lange sich der Anwender im meditativen Zustand befindet. Während der Mediation spührt der Anwender keine Schmerzen und keinen Hunger oder Durst. Der Anwender ist so fokussiert, dass psychische Angriffe magischer Natur (z.b Illusionsmagie) keinen Einfluss auf den Geist des Anwenders nehmen.

  4. Telepathie
    Der Anwender kann eine telepathische Nachricht, an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Augenkontakt hat. (der Zauber kostet zwei tägliche Magieanwendungen pro Nachricht)

  5. Cuilanquil (Leben für Leben)/(Made by @CiraThomasen )
    Dieser Zauber beinhaltet das wohl edelste Opfer: Man gibt sein Leben für das eines anderen, welcher kurz vor dem Sterben ist oder erst seit wenigen Stunden Tod ist. Jedoch ist das Wiederbeleben von längst verstorbenen Personen nicht möglich. (Länger als ein halben Tag)
    (Es wird mit dem Magiewürfel gewürfelt: Bei 1, 11-12 - sterben beide. Der Wiederbelende regeneriert bei 2-4 = 1Lp; bei 5-7 = 2Lp; bei 8-10 volle Lp. Nach dem Wirken des Zaubers verstirbt der Anwender)


Disziplin des Lichts:

Disziplin des Lichts:

Die Disziplin lehrt den Hochelfen, gegen die finsteren Mächte des Chaos zu widerstehen.

  1. Schützendes Licht

Der Anwender beschwört ein gleißenden Schild, welcher einen Chaoszauber absorbiert . (Gilt nicht für Illusionsmagie)

  1. Finsternis durchblicken

Der Anwender kann einen Ilusionszauber bzw. einen Zauber abwehren, der den Geist angreift oder auf den Verstand angewandt wird

  1. Berührung des Lichts

Die Hände des Anwenders beginnen zu glühen und senden eine wohltuende Wärme aus. Bei Berührung schließen sich kleinere Wunden und oberflächliche Verletzungen. (Heilt 1 Lp / Chaoswesen bekommen durch die Reinheit des Lichts Schaden)

  1. Finsternis vertreiben

Der Anwender erschafft in einem Umkreis von 25m² eine Fläche aus reinen Licht. In diesen Bereich ist es für ein Chaoswesen unmöglich einzutreten. (Dauer: eine Runde/5min, Radius: 25m² (also 5x5 Blöcke), Chaoswesen ist es innerhalb des Anwendungsbereiches nicht möglich einen Nahkampfangriff auszuführen)

  1. Läuterung

Der Anwender ist in der Lage einen Fluch vom Ziel zu entfernen.

  1. Lichtverpflichteter Segen

Der Anwender hüllt seine Waffe in helles Licht, wodurch diese bei Chaosanhängern mehr Schaden verursacht wird. (im Rp-Kampf verliert ein Chaoswesen, statt ein , gleich zwei Leben . Gerüstete Gegner verlieren 1Rp und 1 Lp bei einem Treffer (ausgenommen bei Netherit oder Diamantrüstung) / nur der Anführer einer Hochelfen-Faction darf diesen Zauber lernen und darf nur einmal in einer Faction vorkommen/ es muss erst mit dem Magiewürfel geworfen werden, um den Zauber zu aktivieren und danach mit dem regulären Würfel, um mit der Waffe zu treffen)


Lichtelfen:

Geschichte

Extra:

  • Je nach Rang dürfen Lichtelfen 3-5 mal am Tag Zaubern (Nachzulesen bei Geschichte)
  • Lichtelfen dürfen sich 3 Zauber aus einer Kategorie für den Anfang aussuchen

Zauber:

Zusammenfassung

Passive Fähigkeit:

Zusammenfassung

Erkennung des Runas

Die Lebensenergie jedes Wesen spüren

Die Lehre Upsana’s | Heilung

Zusammenfassung
  1. Heilender Segen

An den Händen des Anwenders beginnen die Runen, in einem hellen Grün zu Leuchten. Sie verschließen kleinere Wunden und entspannen Schmerzen (Heilt 1 Lp)

  1. Wirbel der Zeit

Der Anwender beschwört eine helle Regenbogenfarben leuchtende Rune auf dem Ziel. An der Stelle wo die Rune gewirkt wird, beginnt die Zeit sich um ein paar Minuten zurückzudrehen, sodass kürzlich zugefügte Verletzungen verschwinden (Vordert 1 Lp des Anwenders und schenkt dem Ziel 1 Lp)

  1. Lichtstrahlen

In den Händen der Elfe erscheint ein Runenkreis, welcher Lebewesen heilen kann. Ihnen wird Kraft und Ruhe gespendet. (Heilt 1 Lp)

  1. Beruhigungsschlaf

Der Anwender beschwört ein Runensiegel um sein Ziel. Jene Aktion erfordert, je nach dem ob das Ziel sich wehren kann oder nicht, mehr oder weniger Kraft. Das Ziel wird, sobald der Anwender es berührt ihn einen Schlaf versetzt welcher einige Stunden dauern kann. Die Voraussetzung, ist das das Ziel starke Panik haben muss, wie auch kaum einen klaren Gedanken fassen kann.

  1. Auszehrung

Der Anwender beschwört eine nahezu winzige Rune in seinen Händen und kann diese an die Stirn seines Ziels halten. Sollte Gift in dem Ziel sein so wird der Anwender dieses in die Rune ziehen können. (Heilt Vergiftungen)

  1. Lichtspiegel

Der Anwender beschwört über sich einen großen Runenspiegel. Unterschiedlich wie viele Wesen im Umkreis 10m sind, fällt die Heilung aus. Bei 4 Wesen wird das Ziel um 2 Lp geheilt. Unter 4 Wesen um 1 Lp.

  1. Sternennetz

Der Anwender beschwört verschiedene kleine Runen welche sich auf eine große Wunde fixieren. Sie spinnen eine Art Netz an der Wunde und schützen so vor weiterem Schaden. Nach 30 Minuten kann eine Handgroße Wunde verschlossen sein.

Die Lehre Sarasvati’s | Schutz

Zusammenfassung
  1. Hauch der Gezeiten

An den Händen des Anwenders entstehen vier kleine weiße Kreise, welche auf Befehl zu einer Person fliegen und ihre Ausdauer erhöhen und sie schneller machen.

  1. Schild der Gezeiten

Ein Tellerbreites Runensiegel bildet sich an den Armen des Anwenders. Es kann kleinere Angriffe abwehren und fungiert wie ein normales Schild

  1. Zeitlicher Segen

Die Lichtelfe beginnt sich selbst in einer gigantischen Runenblase, welche golden Leuchtet einzuhüllen. In jenem Moment geht sie einen Tausch mit Anwa ein. Ihr Lebensgeist wird dem ihren Körper entzogen und ein verstorbener ihrer Wahl, darf zurückkehren.

Der Zauber ist fähig das Leben einer Elfe gegen das eines bis zu zwei Tage verstorbenen einzutauschen. Jedoch ist es nicht sicher das der Anwender den Lebenden zurückholt. Bei einem nicht erfolgreichen Magie Wurf, wird ein normaler Würfel geworfen. Wenn dieser Rot ausfällt, wird dem Anwender jede Magie entzogen. Er wird zu einer Versuchten Lichtelfe, magieunfähig. Sollte der Würfel grün fallen, so scheitert der Zauber und der Elf wird für einen Monat unfähig sein Magie zu wirken.

Sollte der Zauber gelingen und die Person wiederbelebt werden so kann man bemerken das die Person sehr schwach ist. Sie wird in der ersten Zeit nichtmal fähig sein sich eigenständig zu bewegen oder gar wirklich zu agieren.

  1. Pranamayas Hilfe

Der Anwender kann eine Fenstergroße Rune beschwören, die Steinschläge oder Angriffe abwehren kann. Man ist fähig mehrere zu schützen. Durch die Größe wird dem Anwender viel Kraft entzogen.

  1. Lichthülle

Der Anwender beginnt einen Runenkreis um sich zu zeichnen, dabei benötigt er die Perle welche man bei seiner Volljährigkeit erhält. So kann sich die Person oder das Ziel in bloßes Licht hüllen, sodass es für einige Zeit unangreifbar wird. (Eine Runde/5min)

  1. Lichtrüstung

Der Anwender hüllt seinen Körper in ein helles Licht welches ihn gut schützt. Die Lichtrüstung bleibt so lange, bis der Anwender Bewusstlos wird oder sein Runa aufgebracht ist (Keine Magie für den Tag mehr)

  1. Ewigkeitsschild

Der Anwender kann ein permanentes Schild auf sich oder auf ein Ziel legen. Dieses Schild ist so lange aktiv, wie der Anwender noch bei Bewusstsein ist. Es schützt vor dem ersten Angriff und Feuer oder anderen Wunden

Die Lehre Vidya‘s | Kampf

Zusammenfassung
  1. Sternenlicht

Der Anwender lässt einen helles violett/blauen Runenkreis erstrahlen welches den Gegner blendet und konzentrationsunfähig macht

  1. Mondstaub

Hinter dem Anwender entsteht ein großer grauer Runenkreis aus welchem grauer Staub beginnt zu fallen. Bei Berührung der Haut, lässt er das Opfer bewusstlos werden (5 Minuten)

  1. Sonnenstrahlen

Der Anwender lässt über seinem Kopf drei Runensiegel entstehen, aus welchen Lichtstrahlen schießen (1 Lp schaden)

  1. Zorn der Götter

Der Anwender beschwört einen großen Runenkreis über einer Person. Aus diesem wird ein Lichtblitz gesendet, welcher auf das Opfer trifft. (1 Lp schaden, rüstungsdurchdringend)

  1. Lichtwaffe

Der Anwender ist fähig eine Waffe aus reinem Licht in seinen Händen zu formen. Diese leuchtet Hell und vorallem sehr weit. (Level Diamantwaffe)

  1. Knall der Zeit

Der Anwender beschwört eine Rune welche einen gigantisch lauten Knall erzeugt. Alle im Umkreis können, sollten sie sich nicht die Ohren zuhalten, mit schweren Schäden davon kommen. (1 Lp schaden)

  1. Speere des Universums

Der Anwender beschwört einen kleinen Runenkreis vor sich aus welchem er kleine Gesteinsähnliche spitze Brocken schießen kann. Die Anzahl ist unbegrenzt. Der Zauber löst sich nach 2 Minuten auf (1 Lp schaden)

Kategorie Königsfamilie | Magiebegabt (Nicht zugänglich)

Dunkelelfen:

Die verstoßenen Elfen, die ihren Weg zum Chaos fanden, wurden von den unheiligen Mächten des Immateriums, unheilige und verbotene Lehren offenbahrt. Die Dunkelelfen in ihrem Drang zur Perfektion meisterten diese Lehren und gründeten so die Schulen der Chaosmagie. Sie beziehen ihre Magie von der dunklen Kraft des Chaos aus dem Immaterium selbst.

  • Dunkelelfen können drei Zauber lernen
  • Dunkelelfen können fünfmal am Tag zaubern
Zauber Dunkelelfen

Passive Fähigkeit

Passive Fähigkeit

Zügelung des Chaos
Zügelung des Chaos um die Chaosverbreitung zu stoppen. Die dortige Energie des Chaos geht auf den jeweiligen Dunkelelfen über der dies auf die Chaosausbreitung anwendet. Jeder Dunkelelfen kann dies bereits.
(Jede Dunkelelfe besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Schule Satanica:

Schule Satanica:

Diese Schule umfasst die verbotenen Lehren der Fluchmagie.

Passiv: Alle Flüche ignorieren den Rüstungswert

  1. Grausamkeitsfluch:

Der Anwender sorgt beim Ziel für grausame Schmerzen, dessen Ausmaße der Magier kontrollieren kann. (verursacht 1 Lp Schaden oder lässt den Gegner eine Runde/5min aussetzen | Gilt im Rp als Foltermöglichkeit)

  1. Visuelle Hexerei:

Der Anwender macht das Ziel für eine gewisse Zeit blind. (Eine Runde aussetzen/5min blind)

  1. Veritasfluch:

Der Anwender belegt das Ziel mit einem Fluch, welcher für grausame Schmerzen sorgt, sollte das Ziel lügen. ( 5min dauer/ verursacht bei einer Lüge verursacht 1 Lp Schaden )

  1. Arkane Unterdrückung:

Der Anwender unterdrückt die magischen Fähigkeiten des Zieles. (Blockiert für eine Runde, magischen Fähigkeiten des Zieles/ im Rp werden die magischen Fähigkeiten blockiert, so lange das Ziel berührt wird)


Schule Hereticus:

Schule Hereticus:

Diese Schule umfasst die verdrehenden Lehren der Illusionsmagie).

  1. Telephatie:

Der Anwender kann eine telepathische Nachricht , an ein Ziel senden, mit welchem der Anwender Sichtkontakt hat. (eine Nachricht kostet eine tägliche Magieanwendung)

  1. Stille:

Der Anwender sorgt dafür, dass in einem Raum von 100m² kein Geräusch erklingen können.

  1. Schweigen:

Der Anwender sorgt dafür, dass seine Worte nur von denen gehört werden, für den diese Worte bestimmt sind. (100m² / 3min)

  1. Dämonenfratze:

Der Anwender lässt optische Attribute von Dämonen an sich erscheinen, wie rot-glühende Augen, tiefe bedrohliche Stimme, Hörner, rote, brennende Haut oder Reißzähne. Die Grenzen liegen beim Anwender selbst. (max. 5min)

  1. Trugbild:

Der Anwender beschwört ein Trugbild, dessen Grenzen von der Kreativität des Anwenders abhängig sind. Der Zauber greift das Gehirn des Anwenders an ,weswegen man nur ein Ziel anvisieren kann (max. 5 min)

  1. Blendwerk:

Der Anwender lässt, sollte das Ziel angreifen, ein Objekt oder eine andere Person, als man selbst erscheinen, weswegen der Angriff auf das betreffende Objekt oder Person umgelenkt wird. (Das Ziel welches stattdessen angegriffen wird, kann regulär auf den Angriff reagieren)

  1. Hypnose:

Der Anwender sorgt dafür, dass das Ziel einschläft. Dieser Schlaf ist nicht magisch und gilt als normales Schlafen. (Im Kampf setzt der Gegner eine Runde aus)

  1. Finsternis:

Der Anwender lässt einen Raum von 100m² in völliger Finsternis verdunkeln. Nur der Anwender kann sich dort noch orientieren. (Der Zauber behält seine Wirkung für 2min)


Schule Sanguinius:

Schule Sanguinius:

Diese Schule umfasst die ketzerische Lehre der Blutmagie. (Wichtig: Es ist notwendig im Besitz vom Blut des Zauberzieles zu sein. Je mächtiger der Zauber, umso größer die benötigte Blutmenge)

  1. Lebensabsorbation:

Der Anwender ist in der Lage mit einer Phiole Blut, ein Teil der Lebensenergie des Zieles abzuzapfen, um Verletzungen oder Gebrechen zu heilen oder um das eigene Leben zu verlängern. (nimmt ein Lp vom Ziel und heilt einen Lp beim Anwender)

  1. Lebensübertragung:

Der Anwender kann mit einem Tropfen seines eigenen Blutes, seine Lebenskraft auf ein anderes Lebewesen übertragen, um leichte Verletzungen oder einfache Krankheiten zu heilen, oder um das Leben des Zieles zu verlängern. (der Anwender nimmt sich ein Lp um ein Lp beim Ziel zu heilen)

  1. Sanginiuale Viskosität:

Der Anwender lässt das Blut seines Zieles verdicken, um Blutungen zu stoppen. (heilt beim Ziel ein Lp, welches durch physische Angriffe verursacht wurde)

  1. Seregakontrolle: (Made by @ShiftIsKaputt)

Der Anwender benötigt eine Phiole Blut des Zieles , welches dem Anwender freiwillig und wissentlich gegeben wurde.
Der Anwender ist in der Lage das Ziel alles sagen zu lassen, was man dem Ziel vorgibt , sowie kleinere Bewegungsaktionen durchzuführen (kein Kampf oder Magie). (5min Wirkdauer/das Blut ist nach 3 Anwendungen verbraucht)


Schule Exitium:

Schule Exitium:

Diese Schule umfasst die infernale Lehren , die finstere Macht des Chaos in die Welt der Sterbliche fließen zu lassen

  1. Geflüster des Immateriums:

Der Anwender beschwört schattenhafte Wesen, unterschiedlicher Größe und Gestalt, welche in einer vergessenen , unheiligen Sprache verbotene Wahrheiten und grausame Lügen flüstern, welche mehr Wahrheit beinhalten, als die Wahrheit selbst.

  1. Höllenfeuer:

Der Anwender wirft eine Handvoll schwarzen Feuers auf sein Ziel. Das Feuer verursacht leichte, aber schwer heilbare Verbrennungen. (verursacht 1 Lp Schaden, rüstungsdurchdringend)

  1. Schattenschild:

Der Anwender beschwört einen Schild aus finster Energie welcher ein Zauber, wie ein schwarzes Loch absorbiert.

  1. Chaosblitze:

Der Anwender lässt schwarze oder rote Blitze aus seinen Händen fahren, die Verbrennungen verursachen und das Ziel lähmen (1 Lp Schaden | bei 1 Lp wird der Gegner eine Runde/5min gelähmt)

  1. Finstere Entladung:

Der Anwender entlädt eine geballte Ladung Chaosenergie, welche das Ziel von den Füßen reißt. (stößt das Ziel 3 m zurück / verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Hand des Chaos:

Die Hand des Anwenders fängt an sich mit schwarzer Energie zu umhüllen. Auf Wesen der Reinheit und der Ordnung wirkt eine Berührung sehr schmerzhaft. (verursacht 1 Lp Schaden bei Wesen der Ordnung)

  1. Spiegelschild:

Der Anwender beschwört ein magischen Spiegel, der ein feindliche Zauber reflektiert. (Alle nicht-Chaos Zauber werden bei Erfolg abgewehrt. Bei einem Würfelwert von 10 wird der Zauber auf den Feind reflektiert)


Grauorks:

Die Grauorks sind marzialische Unholde, welche von den dunklen Mächten erschaffen wurden. Ihren Schamanen wurden durch wahnsinnige Visionen , zwei grausame Wege des Chaos offenbart, die ihnen erlauben die finsteren Energien des Immateriums zu nutzen.

  • Grauorks dürfen dreimal am Tag Magie wirken
  • Ein Schamane darf zwei Zauber beherrschen
Zauber Grauorks

Der Weg des Blutes:

Der Weg des Blutes:

Dieser Weg vermischt die magischen Fähigkeiten mit der brutalen Kriegslust der Orks.

  1. Raserei:

Der Anwender und dessen Verbündeten werden von einer wilden Raserei gepackt. Sie spüren keine Schmerzen und keine Verletzung kann sie bremsen und sie kennen keine Gnade. (ein physischer Treffer verursacht einmalig zwei Lp (bei Rüstung 2 Rp) Schaden.

  1. Feiglinge!:

Die finstere Macht und das Gefühl von purer Überlegenheit , umgibt den Schamanen mit einer finsteren Aura, welche den Mut und die Moral von Nicht-Orks hemmt und geistig schwache Wesen zur Flucht zwingt.

  1. Kriegsmale:

Der Schamane zeichnet schreckliche und blutrünstige Runen und Symbole auf sich oder einen Ork. Diese sorgen dafür, dass manche physische oder magische Angriffe verfehlen (gilt nur für einen Angriff / der betreffende Ork kann , bei einem verpatzen physischen Abwehrwurf, auch als Nicht-Magier den Magiewürfel (/würfel magie) benutzen, um dem Angriff dennoch zu entgehen. Bei magischen Angriffen, darf der betreffende Ork ebenfalls, mit dem Magiewürfel abwehren)


Der Weg der Finsternis:

Der Weg der Finsternis:
  1. Chaosgeflüster

Der Schamane hört das Geflüster des Immateriums und gibt die Worte der unheilvollen Kräfte an seine Anhänger weiter. Wesen der Ordnung und der Reinheit fühlen sich unwohl bis verängstigt, während der Einfluss des Schamanen über die anderen Orks kurzfristig gesteigert wird und diese kurzfristig befehligen kann. (max.2min/der Häuptling ist vom 2ten Effekt ausgenommen/ die beeinflussten Orks/die beeinflussten Orks, können nur auf den Häuptling gehetzt werden, wenn diese einen rplichen Groll gegen diesen hegen)

  1. Augenblitze:

Der Schamane schießt dunkel-grüne Blitze aus seinen Augen, welche dem Ziel leichte Verbrennungen bereitet und kurzzeitig lähmt (Der Gegner setzt eine Runde/5min aus oder erhält 1 Lp rüstungsdurchdringenden Schaden | bei 1Lp setzt der Gegner eine Runde/5min aus)

  1. Finstere Fesseln:

Der Schamane beschwört bei Berührung des Zieles , dunkle Ketten die das Ziel fesseln (Fessel hält, so lange der Schamane das Ziel berührt | ohne Berührung hält der Zauber eine Runde/5min)

  1. Immateriale Kopfnuss:

Der Schamane lässt seinen, von den dunklen Mächten verdrehten Verstand, gegen den Verstand seines Zieles krachen. Dies sorgt beim Ziel temporär für Kopfschmerzen und verhindert die Fähigkeit sich zu konzentrieren (gilt als Illusionszauber/ blockiert magische Fähigkeiten für eine Runde/5min | verursacht 1 Lp Schaden).


Goblins:

Goblins mögen im physischen Nahkampf zwar sehr schwach sein, doch in der Magie sind sie ein sehr bedrohlicher Gegner. Sie sind Kinder des Chaos und wahnsinnige und verrückte Kreaturen, die von dunklen Energien mutiert und verändert wurden. Ihr verdrehter Verstand strotzt nur vor Ideen, alles mit Chaos und Verwüstung zu überziehen. Ihre Schamanen kombinieren ihre Freude an der Zerstörung und des Chaos mit ihrer nur schwer kontrollierbaren und völlig chaotischen Magie.

  • Es darf nur einen Goblinschamanen in einer Fraktion geben

  • Jeder Goblinschamane darf 4 Zauber erlernen und 4 Zauber pro Tag benutzen.

  • Ein normaler Goblin darf 2 Tricksterzauber und 1 Zauber seiner Wahl erlernen und 3 mal am Tag Magie wirken wirken

Zauber Goblins

Normale Goblinmagie

Normale Goblinmagie
  1. Pesthauch:
    Der Hauch des Goblins verursacht eine Übelkeit, die in Erbrechen enden kann. (1 Schaden)

  2. Schmerzvolles Jucken:
    Der Goblin ruft, bei Berührung des Opfers, ein sehr starkes Jucken und Kribbeln hervor. Dieses ist so stark, dass sich das Opfer durchgehend kratzen muss (kann im rp als Folter benutzt werden)

  3. Magisches Pulver:
    Aus dem Mund des Goblins kommt rot-glitzernder Staub, der bei dem Opfer Halluzinationen und Angstzustände auslöst (Gegner ist für 2 min gelähmt/Setzt eine Runde aus

  4. Explosive Knallkörper:
    Der Goblin erschafft kleine Knallkörper die in der Nähe des Zieles explodieren und leichte Verbrennungen verursachen (1 Schaden)

  5. Rostige Berührung:
    Der Schamane lässt die Waffen seiner Feinde verrosten. (Das Ziel muss im Rp-Kampf , 2mal treffen, damit ein LP abgezogen wird. (Dies gilt, bis die Waffe gewechselt wird)


Plagenmagie:

Plagenmagie
  1. Juckender Ausschlag*:

Der Schamane lässt auf sein Ziel einen juckenden Ausschlag sprießen, welcher das Ziel dazu zwingt sich unkontrollierbar zu kratzen (Gegner setzt eine Runde/5min aus)

  1. Pesthauch:

Der Hauch des Schamanen verursacht eine Übelkeit, die in Erbrechen enden kann. (verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Beulenpest:

Der Schamane lässt schmerzhafte Beulen auf sein Ziel wachsen, welche bei Berührung oder Schlägen große Schmerzen verursachen und es kurzzeitig lähmt (Gegner setzt eine Runde/5min aus + verursacht 1 Lp Schaden | bei 1 Lp wird der Gegner 2 Runden/10min gelähmt)

  1. Schmerzvolles Jucken:

Der Goblin ruft, bei Berührung des Opfers, ein sehr starkes Jucken und Kribbeln hervor. Dieses ist so stark, dass sich das Opfer durchgehend kratzen muss (kann im rp als Folter benutzt werden)

  1. Magisches Pulver:

Aus dem Mund des Goblins kommt rot-glitzernder Staub, der bei dem Opfer Halluzinationen und Angstzustände auslöst (Gegner ist für eine Runde/5min gelähmt)

  1. Giftige Berührung:

Der Schamane kann bei Berührung sein Ziel vergiften. Das Gift löst Wadenkrämpfe und Diarrhoe aus. Dies kann aber von jedem Medikus und Heilmagiekundigen problemlos geheilt werden. (Lähmung 4min /jeder Medikus , nur mit einer Heilpflanze (welches Pflanzenitem nutzt, ist der eigenen Kreativität vorbehalten) kann das betreffende Ziel vom Effekt heilen.)


Schadenszauber:

Schadenszauber
  1. Explosive Knallkörper:

Der Goblin erschafft kleine Knallkörper die in der Nähe des Zieles explodieren und leichte Verbrennungen verursachen (1 Schaden)

  1. Störgeräusch:

Der Schamane lässt ein nerviges Geräusch in den Ohren seines Zieles ertönen, welches das Ziel ablenkt und kurzzeitig das Gehör raubt. (Der Gegner kann eine Runde keinen Angriff abwehren)

  1. Rostige Berührung:

Der Schamane lässt die Waffen seiner Feinde verrosten. (Das Ziel muss im Rp-Kampf , 2mal treffen, damit ein LP abgezogen wird. Dies gilt, bis die Waffe gewechselt wird)

  1. Ätzender Schatten:

Der Schamane wirft eine Handvoll dunkler, zähflüssige Energie, welche zersetzende Eigenschaften aufweist. Diese sorgt bei ungeschützten Zielen für Schmerzen und Verätzung. (Wasser neutralisiert den zersetzenden Effekt/verursacht 1 Lp Schaden)

  1. Kochendes Pech:

Der Schamane beschwört eine heiße, schwarze Substanz die beim Ziel für Verbrennungen sorgt. ( verursacht 1 Lp Schaden)


Trickster-Magie:

Trickster-Magie
  1. Lachanfall:

Der Goblin löst beim Ziel einen Lachanfall aus (Eine Runde/5min)

  1. Mundfäule:

Der Goblin sorgt beim Ziel für starken , widerlichen Mundgeruch (max. 3min)

  1. Unkontrollierbares Schreien:

Der Goblin sorgt durch seine Magie, dass das Ziel unregelmäßig anfängt unkontrollierbar zu Schreien. (3min)

  1. Plötzliche Aggressionen:

Der Goblin lässt das Ziel sehr aggressiv werden, weswegen es die Kontrolle verliert und anfängt andere zu beschimpfen und zu beleidigen (3min)

  1. Übler Geruch:

Der Goblin sorgt beim Ziel für übelriechende Schweißausbrüche (Schweißausbruch 1.min /der Geruch hält den ganzen Tag an)


Hochzwerge:

Meisterwerke der Hochzwerge:

Erklärung: Die Hochzwerge besitzen uralte Magie , die von Ahnen zu Ahnen weiter gegeben
werden. Sie können arkane Energien durch Metalle und Edelsteine fließen lassen, die aus
dem Gestein stammen aus dem auch die Hochzwerge geboren wurden. Dadurch können sie
ihren Waffen die verschiedensten magischen Fähigkeiten verleihen oder sich selbst oder
andere mit ihrer Magie zu schützen. Für ihre Fähigkeiten haben die Hochzwerge
zwei Meisterwerke geschaffen in denen die Zauber gegliedert wird.

  • Ein Hochzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden
  • Ein Hochzwerg kann drei Zauber erlernen
  • Eine Verzauberung hält eine Kampfrunde
  • Zauber die sich auf die Waffe beziehen , werden nur beim Ziel wirksam wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfeln.
Magie Hochzwerge

Passive Fähigkeit

passive Fähigkeit

Sicht des Untergrunds:
Durch das Leben unter Tage hat sich die Sicht angepasst, in der Dunkelheit können sie sich daher deutlich besser umschauen und gleichzeitig zurecht finden!
(Jeder Hochzwerg besitzt diesen Zauber bereits. Es können 3 zusätzliche gewählt werden.)


Das Meisterwerk der Waffe:

Das Meisterwerk der Waffe:

Zusatz: Diese Magie wirkt nur , wenn man eine Waffe ausgerüstet hat.

  1. Astralschneide:

Die Waffe wird mit , einem Feld aus reiner magischer Energie über die
Schneide gezogen, wodurch die Waffe mehr Schärfe bekommt (beim Treffer werden bei
ungerüsteten Gegner 2 Lp abgezogen)

  1. Granitverzauberung:

Die Waffe wird mit einer harten steinernden Aura überzogen, die der
Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. (Gegner wird 5m nach hinten geschleudert | Ignoriert den Rp bei Lederrüstung | bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Auflodernde Beschwörung:

Die Waffe entfacht eine Flamme, die den Gegner verbrennt.
(Ignoriert den Rp bei Ketten und Goldrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp
abgezogen)

  1. Irdisches Inferno:

Die Waffe wird mit Magma umschlossen, welches Eisen schmelzen kann.
(Ignoriert den Rp bei Eisenrüstung / bei ungerüsteten Gegner werde zwei Lp abgezogen +
Verbrennung)

  1. Wasserströmung:

Die Waffe entlädt ein unglaublich starken Wasserstrom, welcher die
stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den Rp bei Diamantrüstung/ bei ungerüsteten Gegner
werden 2 Lp abgezogen)

  1. Sturmschneide:

Die Waffe schneidet mit einer hauchdünnen Luftklinge, welche das Ziel auf
der kleinster Ebene zerschneidet. (Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen/ bei ungerüsteten
Gegner werden 2 Lp abgezogen)


Das Meisterwerk der Rüstung:

Das Meisterwerk der Rüstung:
  1. Arkane Abwehr:

Der Anwender zeichnet magische Runen der Abwehr in die Luft, die den
Anwender oder ein anderes Ziel vor magischen Angriffen schützen.(Der Beschwörer wehrt
bei Erfolg, einen magischen Angriff ab./ Wirkt nicht gegen Chaosmagie oder Magie, die die
Psyche angreift)

  1. Memetische Verteidigung:

Der Anwender verschließt sein Geist mit seiner Magie,
wodurch dieser nicht von psychischen Angriffen getroffen werden kann (der Träger wehrt
bei Erfolg eine mental-beeinflussbare Fähigkeiten/ Ilusionszauber ab)

  1. Schild der Reinheit:

Der Anwender umgibt sich mit reiner, weißer Magie, die die
verdorbene Magie des Chaos vertreiben kann. Entweder bei sich selbst oder bei einem
anderen Ziel. (Der Anwender darf bei Erfolg, einen Chaoszauber abwehren.)

  1. Geweihte Aura:

Der Anwender erschafft eine Aura aus weißer Magie , die für Chaoswesen
nicht zu ertragen ist. (Der Anwender kann nicht von einem Chaoswesen berührt werden. Ein
Chaoswesen einen Abstand von 1m zum Träger halten | Fläche 9m² | hält eine Runde/5min)

  1. Hexenfessel:

Der Anwender blockiert die magischen Energien eines Zieles , wodurch
dieses keine Magie wirken kann. (Blockiert eine Runde/5min magische Fähigkeiten)

  1. Erdrüstung:

Der Anweder kann seine momentane Rüstung, die er gerade trägt (Leder, Eisen, Dia oder Netherite, muss vollständig sein) mit Erde und Stein verstärken. (+1rp)

  1. Steinsprint

Der Anweder kann die Schuhe seiner Rüstung so verzaubern, dass darunter Steinplatten erscheinen. Er kann von einer Steinplatte zur anderen springen. Die Entfernung kann dabei nicht 10 Meter überschreiten. Kann auch außerhalb eines Kampfes genutzt werden um sich schneller zu bewegen. (Schuhe müssen bereits angezogen sein und bei jedes Mal neu verazubert werden. Hält eine Runde.)


Eisenzwerge:

Studien der Eisenzwerge
Erklärung: Eisenzwerge besitzen, vom Chaos gegebene Fähigkeiten. Sie können mit den
Immaterium kommunizieren und den Kontakt zu Dämonen suchen. Diese beschwören sie in
unsere Welt, wo sie sie allerdings nur kurz halten können, bis das Immaterium seine Kinder
wieder zu sich holt. Deswegen binden Eisenzwerge sie an ihre Maschinen um diese
anzutreiben. In dem Fall können die Dämonen ewig dort verweilen und mit ihrem
brennenden Hass die Öfen der esoterischen Maschinen antreiben. Wenn sie Dämonen an
ihre Waffen binden oder sie kurzzeitig beschwören, reicht die Zeit meistens nur für eine
einzige Fähigkeit, bis der Dämon verschwindet. Ihnen wurden drei Studien offenbart.

  • Ein Eisenzwerg kann dreimal am Tag Magie anwenden
  • Ein Eisenzwerg kann drei Zauber erlernen
  • Ein Zauber hält eine Kampfrunde (ausser die Passivfähigkeit)
  • Zauber die sich auf die Waffe beziehen , werden nur beim Ziel wirksam wenn der
    Anwender auch mit dem physischen Wert einen Erfolg würfeln.
Magie Eisenzwerge

Passive Fähigkeit: Jeder Eisenzwerg, kann durch verbotene Maschinenrituale Dämonen an
seine Maschinen binden um diese anzutreiben.

Studium der Waffenbindung:

Studium der Waffenbindung
  1. Finstere Besessenheit:

Der Dämon erzeugt ein Feld aus reiner Chaosenergie über die Schneide
und sorgt dafür für mehr Wucht. (beim Treffer werden bei ungerüsteten Gegner 2 Lp
abgezogen)

  1. Verhornte Besessenheit:

Der Dämon bildet um die Dämonenwaffe eine extrem harte
Hornschicht, welche der Waffe eine gewaltige Wucht verleiht. ( Ignoriert den Rp bei
Lederrüstung / bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Infernale Besessenheit:

Der Zorn des gefangenen Dämons entfacht eine höllische Flamme, die
den Gegner verbrennt. (Ignoriert den Rp bei Kettenrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp abgezogen + Verbrennung)

  1. Schmelzende Besessenheit:

Der Hass des Dämons in der Waffe, lässt selbst Eisen schmelzen. (
ignoriert den Rp bei Eisenrüstung / bei ungerüsteten Gegnern werden zwei Lp abgezogen +
Verbrennung)

5.Zersetzende Besessenheit:

Der Dämon in der Waffe sondert eine zersetzende Energie ab, welche
die stärkste Rüstung durchdringt. (Ignoriert den Rp bei Diamantrüstung/ bei ungerüsteten
Gegner werden 2 Lp abgezogen)

  1. Korrumpierende Besessenheit:

Der mächtige Dämon in der Waffe , lässt die Essenz des Zieles
korrumpieren und sich den dunklen Mächten und dessen zerstörerischen Willen beugen.
(Ignoriert den Rp bei Netheritrüstungen/ bei ungerüsteten Gegner werden 2 Lp abgezogen)


Studium der Schutzdämonen

Studium der Schutzdämonen
  1. Dämonischer Schild:

Der Anwender
einen dämonischen Schild, der einen
Chaoszauber abwehrt.(Der Anwender hat die Chance einen Schutzwurf zu würfen, um
einen Chaoszauber abzuwehren.)

  1. Rekorrumpierende Besitznahme:

Der Anwender beschwört einen Dämon , der sich
in dessen Gehirn festsetzt und dieses vor mentalen Angriffen schützt. (der Anwender
darf eine mental-beeinflussbaren Zauber / Illusionszauber abwehren)

  1. Unheilige Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen mächtigen Dämon, der selbst
weiß-magische oder arkane Magie absorbieren kann.(Der Anwender wehrt einen
arkanen oder weiß-magischen Zauber, bei Erfolg ab)

  1. Entweihte Besessenheit:

Der Anwender beschwört einen Dämon, der diesen mit einer
unheiligen Aura umhüllt, die schädlich und vertreibend auf Wesen der Ordnung und der
Reinheit wirken. (Der Anwender kann nicht von einem Wesen der Ordnung und des
Lichts berührt werden. Auch muss ein Wesen des Lichts einen Abstand von 1m zum
Träger halten. | Fläche 9m² | Dauer: eine Runde/5min)


Studium der okkulten Lehren

Studium der okkulten Lehren
  1. Stählernde Transmutation:

Der Anwender lässt seine Haut instabil mutieren, wo durch
diese kurzzeitig so hart und biegsam wie Stahl wird. (Gibt dem Anwender 1 Rp für eine Runde. Der Rp ist durch Heilmagie heilbar.)

  1. Chaossiegel:

Der Anwender beschwört bei Berührung ein Chaossiegel auf das Ziel, die
magische Fähigkeiten unterdrückt und das Ziel Bewegungsunfähig macht
(Gegner setzt 1 Runde/5min aus | Magie wird außerhalb von Kämpfen 5min unterdrückt)

  1. Magische Antizipation:

Der Anwender verstärkt kurzzeitig seine kognitiven Fähigkeiten
und kann die Angriffe seine Gegner deutlich besser antizipieren. Dadurch kann der
Anwender einen feindlichen Angriff entgehen. (Bei Erfolg geht ein feindlicher
Angriff daneben)

  1. Okkutle Vortex: (Mady by @UnlegitAura)

Der Anwender kann eine Vortex aus chaotischem Nebel erschaffen welche nahe Objekte anzieht wobei der Anwender ausgeschlossen ist.
(Der Anwender muss sich vor dem Einsatz für Wirkung 1 oder 2 entscheiden.)

Wirkung.1: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran (1m - 5m nähe).
Wirkung.2: Zieht Spieler zwischen 2m bis 10m Entfernung zu sich ran (bis auf 1m) und lässt sie ihr Gleichgewicht verlieren. (Gegner setzt eine Runde aus). /kostet 2 Magieanwendungen)

1 „Gefällt mir“