Grüße,
ich möchte euch hier mal zu dem gesamten Thema, also zur gesamten Agenda, mal ein kleines Update geben. Das wäre der finale Stand den wir planen umzusetzen, gerne könnt ihr dazu Feedback geben!
Ansonsten ist geplant diese Sachen in den nächsten Tagen und Wochen Stück für Stück umzusetzen und auch im Forum entsprechend zu updaten!
Ihr habt natürlich auch die Möglichkeit noch Feedback zu geben wenn euch einige Sachen noch auffallen oder ihr was verbessern möchtet! Aber beachtet bitte, dass das hier schon das Fundament bietet und lediglich kleinere Feintunings berücksichtigt werden können!
Der Nether und Abbauwelt Reset
Änderung am Zyklus
Es wurde sich von euch gewünscht (siehe Umfrage hier), dass die Abbauwelt weiterhin alle zwei Monate zurückgesetzt wird, während der Nether zweimal im Jahr vollständig zurückgesetzt wird – oder alternativ jeden Monat ohne Strukturen und zusätzlich zu Ostern sowie Weihnachten mit Strukturen.
Ostern ist inzwischen vorbei, jedoch hat bislang kein Nether-Reset stattgefunden. Der Grund dafür ist, dass das Erzgenerierungs-Plugin derzeit fehlerhaft ist – auch die Abbauwelt ist davon betroffen. Der Nether-Reset wird aber definitiv nachgeholt, sobald das Problem behoben ist. Entsprechende Tests laufen bereits.
Bei den letzten Resets der Abbauwelt kam es außerdem vereinzelt vor, dass Spieler sich unerlaubt an Erzen bedient haben. Diese Vorfälle konnten wir jedoch zurückverfolgen und klären. Dank der Kooperationsbereitschaft der betroffenen Spieler haben wir auf weitreichende Strafen verzichtet und haben sie die illegal gefarmten Erze + etwas Zinsen zurückzahlen lassen.
Das Citybuild und Stadtbenefits
Außenposten
Im Stadtverwaltungs-Beitrag ist bereits das Konzept beschrieben, wie wir uns Außenposten vorstellen. Dieses basiert auch auf euren Abstimmungen. Trotzdem haben wir zusätzlich die Möglichkeit geschaffen, dass Außenposten durch die Zahlung von „Schutzgeld“ erhalten bleiben können.
Die Kurzform lautet: Die Gründung eines Außenpostens kostet 5.000 Taler. Diese Außenposten können jederzeit von anderen Städten mit einer Kriegserklärung übernommen werden. Der Besitzer hat jedoch die Möglichkeit, 5.000 Taler an die siegreiche Stadt zu zahlen, um den Außenposten trotz Niederlage behalten zu dürfen. Damit wollen wir – ähnlich wie bei Städten – die Möglichkeit bieten, einen Totalverlust zu vermeiden.
Eigene Brewery-Rezepte
Es ist euch nun möglich, eigene Brewery-Rezepte einzureichen. Dieses Feature ist jedoch zunächst nur Städten vorbehalten. Als Privatperson könnt ihr aber natürlich eine Stadt darum bitten, euer Rezept in eurem Namen einzureichen.
Die Stadt übernimmt zwar die Zahlung, aber ihr könnt mit ihr individuell vereinbaren, ob das Rezept ausschließlich euch zugänglich sein soll oder ob ihr es für die Stadt bereitstellt und dafür selbst die Kosten übernehmt.
Das erste Rezept kostet 500 Taler, das zweite 1.000, das dritte 1.500 usw.
Damit möchten wir erreichen, dass Taler auch im Lategame einen gewissen Wert behalten. Aktuell gehen wir nämlich davon aus, dass Taler im Mid- bis Lategame recht schnell an Bedeutung verlieren, da irgendwann alle Chunks beansprucht sind und es kaum noch Ausgaben gibt.
Interne Schnellreisen für Städte
Auch Schnellreisen als Softbenefit wurden von euch gewünscht. Zunächst beschränken sich diese jedoch auf interne Reisen, wie man sie bereits aus der Hauptstadt kennt.
Ihr könnt also beispielsweise einen kleinen Kutschenplatz errichten, von dem aus man schnell zu eurem Marktplatz, dem Hafen oder einem wichtigen RP-Ort gelangt.
Die erste Schnellreise kostet 1.500 Taler. Jede weitere verdoppelt sich im Preis – die zweite kostet also 3.000 Taler, die dritte 6.000 Taler usw.
Das Schmiedeschild
Wie ihr wisst, kann man sich für Upgradepunkte ein Schmiedeschild holen. Auch hier möchten wir einige Änderungen einführen. Zunächst wurde angemerkt, dass 100 Taler für die Reparatur eines Werkzeugs, einer Rüstung oder einer Waffe zu teuer seien. Daraufhin haben wir die Kosten auf 50 Taler gesenkt. Allerdings sehen wir darin ein größeres Problem: Zu diesem Preis ist die Reparatur langfristig viel zu günstig und zu stark.
Deshalb ändern wir das System wie folgt: Ein Schmiedeschild kostet künftig 35 Taler, zusätzlich muss aber immer eine Ressource passend zum jeweiligen Item beigesteuert werden. Ein Kupferschwert erfordert also zusätzlich 1x Kupfer, ein Diamantwerkzeug 1x Diamant, und eine Fallaxt beispielsweise 1x Smaragd.
Auf diese Weise bleibt der Fluss an Minenressourcen erhalten, und das Minensystem wird durch die Reparaturen nicht ausgehebelt.
Die zweite Mine
Auch hier wurde häufig gefragt, wie sich das mit einer zweiten Mine verhält. Aktuell sind wir an dem Punkt, dass wir sagen: Eine zweite Mine hat denselben Erzanteil wie die Hauptmine, jedoch deutlich weniger Goldanteil.
Das bedeutet, dass man bei einer zweiten Mine goldtechnisch immer mit einem Minus herausgeht – dafür hat man aber Zugriff auf zwei verschiedene Ressourcentypen.
Eine zweite Mine müsste, genau wie die erste, als Fläche innerhalb der Stadt eingerichtet werden.
Das alles hier oben wird aber auch noch mal im Citybuild-Beitrag erklärt, wenn die Sachen wirklich Final stehen. Ebenso, dass es Kredite gibt und jede Stadt bei der Gründung in der Chronik erwähnt werden soll. .
Skillsystem Patch
Auch das hier ist ein großes Thema, und ich hoffe, dass ich alles kurz und knapp aufführen kann.
Neue Items und Änderungen an bestehenden Rezepten
Im Grunde werden vier neue Items hinzugefügt, die zwar auf Vanilla-Items basieren, aber für die Verarbeitung zu Custom-Items benötigt werden. Die Rede ist vom Waffengriff, Werkzeuggriff, dem gehärteten Leder und dem Streitkolben.
Waffengriff
Herstellbar mit Waffenschmied I
Braucht man für alle unsere Customwaffen. Lanze, Kupferschwert, Streitkolben
Werkzeuggriff
Herstellbar mit Werkzeugschmieden I
Braucht man für alle unsere Customwerkzeuge. Fallaxt, Sense, Kupfer Picke, Kupfer Axt, Kupfer Hoe, Kupfer Schaufel, Smaragdpicke
Gehärtetes Leder
Herstellbar mit Gerberei
Braucht man für Rucksäcke, Taschensattel
Entsprechend ändern sich die Rezepte für die Rucksäcke und den Taschensattel
Zusammenlegung von Skills
Wir bereits angekündigt, wollen wir einige Skills zusammenlegen. Wir packen zudem Goldwerkzeuge in Werkzeugschmieden I und Goldrüssi in Rüstungsschmieden I etc.
Werkzeugschmieden II
Werkzeugschmieden III
→ Zu Werkzeugschmieden II
- Damit wäre dann craftbar: Dia, Gold,Smaragd Netherith-Werkzeuge
- Goldwaffen in Waffenschmieden I verlagern
Rüstungsschmieden II
Rüstungsschmieden III
→ Zu Rüstungsschmieden II
- Damit wäre dann craftbar: Eisen und Dia Rüstungen
Waffenschmieden II
Waffenschmieden III
→ Waffenschmieden II
- Damit wäre dann craftbar: Diaschwert, Ambrüste Netherriteschwert
Glaserei I
Glaserei II
→ Glaserei I
- Damit wäre dann craftbar: Glasflaschen,Glasscheiben, buntes und getöntes Glas
Alchemie I
Alchemie II
→ Alchemie I
- Damit wäre dann craftbar: Drachenatem, Dünger, Feuerwerk, Spektral und getränktepfeile
Statt vorher 28 Skills würde man dann „nur noch“ 23 Skills geben.
Wachstum von Pflanzen Patch
Veränderung vom Wachstum
Wie bereits angekündigt, wollen wir das Wachstumssystem grundlegend überarbeiten. In diesem Zuge haben einige Biome neue Eigenschaften erhalten. Künftig werden in jedem Biom zwei Pflanzenarten besonders gut wachsen, während alle anderen zwar weiterhin wachsen, jedoch extrem langsam – und das unabhängig von der Jahreszeit.
Sobald diese Änderungen live gehen, wird es eine separate Ankündigung geben. Ab dann beginnt eine Testphase. Sollten wir feststellen, dass das Wachstum trotz minimaler Geschwindigkeit immer noch zu schnell verläuft, behalten wir uns weitere Anpassungen vor.
Eine Übersicht findet ihr hier
Uns ist bewusst, dass derzeit noch alles weitgehend wie gewohnt funktioniert. Nach der finalen, angekündigten Änderung wird es aber wichtig sein, Feedback zu geben, falls euch Unstimmigkeiten auffallen – aber alles zu seiner Zeit.
FTSPEST Update
Auch die Krankheiten wollen wir überarbeiten und mit vielen neuen Rezepten ausstatten. Dabei wurde das System um eine Art Kräutersystem erweitert und dem Mörser, der diese herstellen kann.
Der Mörser
Rechtsklick mit diesem öffnet ein normales Crafting-Gui-Feld. Und in diesem können dann ausschließlich folgende Sachen hergestellt werden. Der Mörser hat eine Haltbarkeit von 100.
Änderungen beim Handels RP
Wir möchten euch über einige Änderungen informieren, die wir im Bereich des Handels-RP geplant haben. Ziel ist es, mehr Klarheit zu schaffen und eine ausgewogene Verbindung zwischen RP und OOC-Handel zu ermöglichen.
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OOC-Handelsanfragen im Spiel: Es ist erlaubt, im Spiel OOC-Handelsanfragen zu stellen, solange der eigentliche Handel anschließend im RP stattfindet – zum Beispiel über das Whisper-System. Öffentliche Chats wie der Global- oder der OOC-Chat sind für solche Anfragen nicht vorgesehen.
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Handel im Forum: Handelsanfragen, die auf dem Schwarzen Brett im Forum gepostet werden, dürfen auch entsprechend beantwortet werden. Dies gilt ebenfalls als RP-konforme Interaktion.
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Tauben für Handelskontakte: Es ist nun auch gestattet, RP-Tauben an Charaktere zu senden, mit denen man im Spiel bisher noch keinen direkten Kontakt hatte. Damit möchten wir die Möglichkeiten zur Kontaktaufnahme und zum Handel erweitern.
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ChestShops: Die ChestShops bleiben vom RP unabhängig und dürfen jederzeit OOC genutzt werden. Sie stehen somit weiterhin als rein technische Handelsoption zur Verfügung.
Das Drogenplugin
Unser Dev @Maxxss hat ein neues, eigenes Drogenplugin entwickelt was jetzt funktionsfähig ist. Wir wollen jedoch, dass man nur noch als Alchemist diese Drogen herstellen kann und nicht länger mehr als Räuber. Ich werde mir in den nächsten Zeit Ideen einholen für Rezepte und Effekte. Wenn ihr welche habt, lasst es mich gerne wissen!
Kleinere Änderungen
Gedankenklammern im RP
Wir möchten noch einmal ausdrücklich klarstellen, dass das Ausschreiben von Gedanken im Rollenspiel nicht erlaubt ist! Auch wenn solche Gedanken in Klammern gesetzt werden – zum Beispiel [ist angefressen, dass er nun vor dieser Person stehen muss] – stören sie das Rollenspielgefühl und können Meta-Gaming begünstigen, da sie den Mitspielern direkt verraten, wie ein Charakter über andere denkt. Bitte haltet euch daran, Gedanken und innere Haltungen ausschließlich über Mimik, Gestik oder Dialog deutlich zu machen
Zwei neue Gerichte im Ernährungssystem
Diese beiden Gerichte sollen vor allem den Biomen etwas bieten, die nach dem Patch noch nicht vollständig eigenständig sind – also etwas, das sie ohne Hilfe Dritter selbst herstellen können.
Erleichterungen bei den Krankheiten
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Ab dem Moment wo man erfährt, dass man ne Krankheit hat, kann diese noch nicht ansteckend sein. Erst die finale Form der Krankheit ist ansteckend. So haben User bereits im frühen Stadium die Möglichkeit schlimmeres zu verhindern. Pro Phase wird man benachrichtigt.
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Erst nach 15 Stunden ist man im finalen Stadium und man kann nicht daran verrecken. Wenn man also infiziert ist mit der ersten Phase, dauert es 5 Stunden bis man die zweite Phase betritt, dann weitere 5 Stunden bis zur dritten Phase.
Sonstiges
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Wir planen den RP Tag wiederzuholen
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Wir planen den [C] Tag für die Comhelfer wieder zu holen
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Wir planen Änderungen am TP-Cooldown. Unser Vorschlag ist, dass das Teleportieren (TP) weiterhin nur mit Verzögerung möglich ist, solange man Schaden erleidet – bzw. erst fünf Sekunden, nachdem man keinen Schaden mehr erhalten hat. Befindet man sich jedoch in einer friedlichen Situation (z. B. beim RP), soll das Teleportieren jederzeit ohne Verzögerung möglich sein
Das hier wird aber auch alles noch mal in einem Changelog kommen, wenn das alles offiziell ist.
- (eher) gut
- (eher) schlecht
- Teils Teils
- Mir egal / keine Meinung / Enthaltung