Kleinere Changelogs

Grüße,

kleiner Changelog bezüglich des Magie- und Kampfsystems:

  • Die Zauber-GUI wurde angepasst. Man sieht nun tatsächlich die Zauber so, wie sie im Forum stehen, und nicht länger nur die Effekte.

  • Die Heilung beginnt nun erst, nachdem der Charakter eine halbe Stunde lang nicht angegriffen wurde. Das soll verhindern, dass während des Kampfes übermäßige Regeneration getriggert wird.

  • Die Datenbanken wurden zurückgesetzt, was bedeutet, dass ihr eure Attribute noch einmal skillen und eure Zauber neu erlernen müsst. Ihr habt die Möglichkeit, das in eurer CV anzupassen, falls ihr andere Zauber lernen möchtet oder mit eurem vorherigen Skillset unzufrieden wart.

  • Eine umfangreiche Fehleranalyse wurde eingeführt, die uns helfen soll, Fehler in Zukunft besser zu identifizieren. Im Hintergrund wurden viele Anpassungen vorgenommen, um Fehler besser erkennen und beheben zu können (betrifft euch also eher weniger).

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Neues Feature: Durchsuchen

Mit dem Befehl /durchsuchen [Spielername] könnt ihr Spieler, welche sich maximal 5 Blöcke entfernt von euch befinden, durchsuchen.
Diese erhalten dann eine Anfrage, wird die angenommen, so könnt ihr in deren Inventar schauen.
Natürlich könnt ihr weder Zeug herausnehmen noch hineinlegen.

Ihr könnt immer nur eine Anfrage gleichzeitig stellen, heißt ihr müsst die Reaktion eures Gegenübers abwarten, bevor ihr den Befehl wieder benutzen könnt. Nach 60 Sekunden ohne Antwort wird eine Anfrage zum Durchsuchen automatisch abgelehnt.

Viel Spaß damit!

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Durchsuchen wurde erweitert!

Ihr habt nun die Möglichkeit Items bei der Durchsuchung zu verstecken. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Das versteckte Bündel
    Das versteckte Bündel könnt ihr mit dem Skill Gerben craften. Es wird dazu benutzt, den Inhalt bei Durchsuchungen zu verstecken. Jedes versteckte Bündel hat dabei eine Chance von 10% entdeckt zu werden. Wird es bei der Durchsuchung nicht entdeckt, wird bei der Durchsuchung ein leerer Inventarslot angezeigt.

  2. Items verstecken
    Auch habt ihr die Möglichkeit, Items ohne das Bündel zu verstecken. Dafür wählt ihr einfach „Verstecken“ aus wenn ihr durchsucht werdet und platziert Items, welche nicht gesehen werden sollen im „Versteck-Inventar.“
    Jedes Item hat eine Chance von 50% entdeckt zu werden, wobei gilt: Alles oder nichts. Wird ein Item entdeckt, werden alle entdeckt. Das bedeutet: umso mehr ihr versucht zu verstecken, desto wahrscheinlicher fliegt ihr auf.
    Dem durchsuchenden Spieler wird angezeigt, wenn der Versuch fehlschlägt, passt also auf.

Anmerkung: Das versteckte Bündel ist immer versteckt, heißt es muss und kann nicht über die Versteck-Option versteckt werden und zählt nicht zu den 50% Würfeln beim Verstecken dazu.

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Kleinere Fixes am Kampfsystem:

Spieler, welche den Skill „Heilkunde“ erlernt haben, können Spieler damit außerhalb des Kampfgeschehens heilen. Dafür wurde ein 30 Minuten Cooldown eingefügt: Heilen funktioniert in den ersten 30 Minuten, nachdem der betroffene Spieler Schaden erlitten hat, nicht.

Auch wurde für den Befehl /kampfskill eine Tab-Autocompletion hinzugefügt.

Die Änderungen sollten spätestens morgen um 05:00 live gehen,

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Grüße,

heute mal ein paar kleinere Changelogs die sich so angehäuft haben!

  • Wir haben im Beitrag „Zeitrechnung von Eldoria“ einen Absatz hinzugefügt der das Nachrechnen leichter macht.

  • Wir haben nun eine Historie hinzugefügt, die anzeigt, wenn Spieler bei einem Chestshop Sachen gekauft oder verkauft habe (auch wenn man offline ist). Diese und weitere Funktionen diesbezüglich kann man mit /csn abrufen

  • Es sollte nun Möglich sein, dass man auf seinem Marktstand Bücherregale mit Kisten nutzen kann sodass Spieler die Bücher zwar lesen aber nicht entwenden können (Kisten trotzdem einbauen am besten).

  • Ihr könnt jetzt mit SHIFT auf einem ChestShop Stackweise kaufen bzw. Verkaufen

  • Bei einem Chestshop könnt ihr nun in die letzte Zeile ein „?“ eintragen, um einen Autofill zu triggern. Wenn ihr also Bücher, Steine oder auch Alkohol zuerst in die Kiste legt und dann ein Shopschild dran haut mit dem „?“ in der letzten Zeile wird automatisch die ID von dem Item in der Kiste erkannt

  • Wir haben die Gamerule Mobgriefing auf false gestellt.

  • Tierseuchen Plugin. Wir haben die Anzahl von Pferden von 15 auf 45 Erhöht, weshalb Pferde nun deutlich weniger „ausversehen“ sterben sollten. Zombiepferde von 10 auf 30 und Skellettpferde von 10 auf 30.

  • Neuer Händlerin in der Hauptstadt „LIORA“ mit Pilzstil und Pilzblock Trades und Wurzelerde und auch Trampelpfade.

  • Mobs in der Farmwelt gesenkt von 140 auf 100

  • Brewery

Bei Brewery gab es einen Bug bzw. eine fehlerhafte Konfiguration, wodurch man Items die zu keinem Gebräu geführt haben (auch zu keinem Geheimen) trotzdem in den Kessel packen konnte.

Das habe ich jetzt mal angepasst, wodurch jetzt neue Zutaten in die beiden jeweiligen Kategorien rein gekommen sind. Alle anderen Rezepte außer die drei neuen sind völlig unbetroffen und funktionieren wie bisher.

Zur Kategorie 1 wurden Leuchtsteinstaub, Brauner Pilz, Roter Pilz, Feuerstein, Ziegel hinzugefügt.

Zur Kategorie 2 wurden Niedriges Gras, Blühendes Azaleenlaub, Knochenmehl, Ghast Träne hinzugefügt.

Diese neuen Items sind in den neuen Rezepten enthalten, wobei zur Ergäzung auch was von den bestehenden Items enthalten ist. Die drei neuen Rezepte gehören zur Kategorie „Fantasy-Getränke“ und heißen Blütenhauch, Knochenschädel Bräu und Lava Humpen

Kleine Änderung im Citybuilld Konzept:

Was wird verändert:

  • Zuvor ca. 1 Monat warten zwischen den Stadtaufstiegen
  • Chunkanzahl zum Stadtaufstieg /Towny

Neue Änderung:

  • Stadtaufstiege orientieren sich an der Geschwindigkeit der jeweiligen Stadt selbst, sobald ihr merkt, ihr habt die nächste Stufe für euch erreicht, stellt ihr einen Antrag zum Aufstieg
    Es darf jedoch weiterhin nur maximal 1 Offener Antrag der Stadt im Forum angefragt werden. Sobald dieser Angenommen ist, gilt es mind. 1 Werktag (24h) zu warten, bis der nächste Antrag gestellt werden darf, es ist nicht erlaubt mehrere Anträge in einem unterzubringen.

  • Die Chunkanzahl für einen neuen Aufstieg wurde der Wirtschaftskraft auf dem Server angepasst,

Die gemachten Änderungen gelten ab diesen Post (07.05.2025) und alle neuen Anträge die nun folgen, müssen sich daran orientieren.

Der Beitrag „[Das Citybuild Konzept]“ wurde ergänzt und angepasst. Wir freuen uns auf Euren Baufortschritt und die Entwicklung der Städte.

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Grüße,

wir haben nun den ersten Teil unserer April-Agenda umgesetzt. Das betrifft einmal die neuen Customitems im Skillsystem und auch den Wachstumsmechanismus der Pflanzen.

Beide Beiträge im Forum wurden entsprechend auf den neuen Standard gebracht! Viel Spaß beim Abchecken!

Grüße,

hier mal ein paar kleinere Changelogs die umgesetzt wurden, aber irgendwie noch im Hinterkopf herumschwirren.

  • ChestShops

Wir haben die Idee von Rito umgesetzt bzw. daran orientiert und nach der Kritik von @Gugeta folgende Handhabnung zu ChestShops formuliert. Diese sind unter „So läuft der Handel auf FTSCraft ab“ zu sehen.

Die Interaktion mit dem ChestShop stellt eine vereinfachte, aber gültige RP-Handlung dar. Der ChestShop ist ein technisches Mittel, um den Handel im RP zu ermöglichen, nicht um ihn zu umgehen.

  • Minen

Auch zum Abbauen der Minen haben wir uns was überlegt. Zunächst war geplant, dass Dritte Minen benutzen dürfen, wenn das rplich nachweisbar über Verträge oder Treffen vereinbart wurde. Das wollen wir aber auch nicht, weil man damit auch sehr einfach Meta dribbeln könnte ala „hey, komm mal kurz online, wir machen mal kurz sporadisches RP“. Deshalb sagen wir ab sofort (was auch bereits in den Regeln verankert wurde)

  1. Der Handel darf nur RP-lich erfolgen, jedoch sind Handelsanfragen ooclich erlaubt, wenn diese privat gestellt sind. Der tatsächliche Handel muss aber rplich erfolgen. Auch das Abfarmen von Minen durch Dritte oder nicht Stadtmitgliedern gilt als ooclicher Handel und ist unter keinen Umständen erlaubt.
  • Neue Marktstände am Hafen

Wir haben am Hafen nun kleinere Shops und Karren platziert, die gemietet werden können um dort Stuff anzubieten. Wir schauen mal wie diese genutzt werden. Dabei ist die Anzahl der Kisten limitiert und einzuhalten.

  • Regelungen für Charaktere

Wir haben nun folgende Sachen umgesetzt und diese gelten ab sofort (auch Rückwirkend für kürzliche neue Chars).

– Ein neuer Char darf seine FTS-Skills einmal resetten (vom Team).

– Ein neuer Char darf alle seine FTS-Kampfpunkte einmal neu vergeben (vom Team).

– Ein neuer Char sollte sich grundlegend vom alten unterscheiden hinsichtlich Charaktereigenschaften.

– Ein verstümmelter Char muss seine Verstümmelung im Ausweis angeben + Einschränkungen haben. Fürs Erste sagen wir Pauschal, dass man 5 Punkte weniger vergeben kann. Das wird auch per Adminbefehl gehandhabt. Deshalb ist eine Verstümmelung bei einem Char auch zu melden zum Beispiel einfach per /ticket

  • Die Charaktergrößen

Ein leidiges Thema und dass wir diese Maßnahmen ergreifen müssen und ich das überhaupt erwähnen muss triggert mich sehr. Es ist NATÜRLICH nicht gewollt, dass man nach lust und laune seine Größe verändert. Zum Trollen und Spaß haben ok. Spaß muss sein und ooclich ein bisschen rumalbern ist in Ordnung.

Aber dass sich Leute dadurch wirklich Vorteile verschaffen und durch bestimmte Öffnungen steigen wird in Zukunft einfach knallhart bestraft ohne wenn und aber.

Wir haben nicht in 10000 Jahren damit gerechnet, dass es wirklich Leute gibt, die das abusen. Ein so tolles rpliches Feauture einfach mal dazu benutzen um RP zu machen, war scheinbar mal wieder zu viel verlangt und von uns zu kurz gedacht und auch zu gutwillig, dass Leute sich da schon dran halten werden.

Deshalb hier schon mal vorab die Regel ehe wir sie final irgendwo rein hauen:

1.) Im Kriegssystem zum Beispiel wird immer (wenn pvp gekämpft wird) die Standardminecraft Größe von 1,80m verwendet.

2.) Vermutlich wird folgende Regel kommen (noch nicht sicher), dass alle Kisten mit der größe von 1,80 erreicht werden müssen. Auch Räuberreingänge müssen für die normale MC Größe ausgerichtet sein. Wenn in Städten Gänge von 1m sind, sind diese Deko und sind dann auch keine offiziellen Räuberreingänge. Und wenn doch ist das regelwidrig.

3.) Wir werden vermutlich einen CD auf diesen Befehl hauen. Vermutlich von mehreren Tagen oder Wochen. Damit man für einen neuen Char dann eine neue Größe selbstständig einstellen kann, reicht diese Zeit. Wer rumtrollt und sich kleiner macht und wir merken, dass sein Char größer oder kleiner ist als in seiner CV (DEUTLICH NICHT UM NEN PAAR CM) → Warn.

Man ist immer im RP. Und wer sich im RP als 2m Elf definiert dann aber irgendwie nen 0,90 kleiner Goblin ist oder sowas wird halt einfach verwarnt wegen failrp.

So das waren kleinere Updates. Größere Batzen folgen bald.

GG

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  • Armadillos droppen nicht mehr von sich aus Sachen
  • Verdächtiger Sand/Kies droppen keine Emeralds mehr
  • Skills entfernen kostet wieder Geld (für Bürger+) und nun auch 1000 Taler

Update zum Kampf- und Magiesystem

Grüße,

seit heute Morgen ist das neueste Update vom Kampf- und Magiesystem drauf. Das beinhaltet, dass nun alle Zauber, die im Forum aufgeführt sind, auch im Spiel entsprechend funktionieren. Zudem wurden haufenweise Bugs gefxit und Verbesserungen vorgenommen. Dafür ein großes Dankeschön an @Melleming fürs Proggen und danke an @Waldmaus für das Testen!

Was wir nun planen

Mit den neu implementierten Zaubern verändern sich hier und da natürlich auch die Kämpfe. Viele Chars wollen vielleicht diese neuen Zauber lernen, andere wollen vielleicht entsprechend darauf reagieren und auch noch mal neue Zauber für ihre Chars vergeben. Dazu gleich aber noch mal mehr.

Zunächst wollen wir jetzt anfangen, das gesamte System zu balancen. Ich glaube nicht, dass die neuen Zauber einen krassen Unterschied machen und die komplette Meta umkrempeln – deshalb glaube ich, dass das aktuelle Feedback rund um das Kampfsystem auch weiterhin Gewicht hat. Bemängelt wurde zum Beispiel:

  • Magieimmunität der Menschen sei zu stark

  • Alle Punkte in Nahkampf und Leben zu investieren ist zu OP, vor allem als Ork oder Mensch

  • Netherrite ist zu stark und generell die Angriffsmodifikatoren sind zu krass. Der Sprung von Eisen auf Dia auf Netherrite ist zu hoch

  • Einhergehend Rüstungswerte sind auch etwas zu krass

  • Fernkampf stärken

Das sind alles Punkte, die uns zugetragen wurden, und wir haben bereits einige Ideen, wie man das ändern könnte.

Wir können zum Beispiel via Config einfach die Bögen und Armbrüste stärken, wir können easy die Stärke der Nahkampfwaffen und das Material ändern, ebenso easy die Rüstungen verändern.

Auch die Werte der Rassen (dass zum Beispiel ein Ork weniger in Vitalität bekommt und dafür noch etwas mehr in Magie) oder sowas können wir auch easy anpassen bei Bedarf.

Schwieriger wird es bei den Menschen mit der Magieimmunität. Wir glauben, dass Menschen durch ihre komplette Magieimmunität ihren USP haben und einfach so funktionieren, wie sie funktionieren – das macht sie einzigartig und bringt (hoffentlich) etwas strategische Tiefe rein.

Wir würden vorerst vermutlich nichts an der Magieimmunität der Menschen machen. Sollten wir feststellen, dass diese Immunität aber doch zu krass ist, würden wir zuerst Magie bei den Menschen mit Punkten skillbar machen, wodurch sie damit ihre Resistenz stärken, aber auch weiterhin nicht zaubern können.

Sollte das nicht ausreichen, würden wir vermutlich den Magieschutzwurf wie in Parsifal wieder einführen. Und wenn das nichts hilft, dann müssen wir gucken, was man macht. Aber auch hier haben wir was in Überlegung.

Wie läuft die „Balance-Phase“ ab

Über die Zeit haben uns immer wieder Spieler kontaktiert und uns ihre Meinung und Feedback zum Kampfsystem, zu gewissen Spells und Funktionen mitgeteilt. Und wir hoffen, dass vor allem jetzt in der Zeit sowas noch mehr auftaucht, wenn Sachen auffallen sollten, die zu stark oder zu schwach sind.

Wir werden auch mal ein kleines Kampfturnier in der Hauptstadt veranstalten oder auch kleinere Events, wo man als Team gegeneinander antreten kann, und planen auch darüber hinaus ein fettes RP-Kampf-Event im Stil der Hunger Games (dazu aber mehr in Kürze).

Das RP-Kampf-Event im Stil der Hunger Games muss fair sein. Damit das gewährleistet sein kann, würden wir zuvor gerne erstmal ein, zwei kleinere Kampfevents machen und auch eine kleine Gruppe von Spielern auswählen (wer Bock hat, hier gerne direkt melden), mit denen wir das System testen und die das System auch für uns testen und viel kämpfen mit anderen – just for fun halt für die Wissenschaft.

Punkte- und Magieresets

Es ist natürlich nicht gewollt, dass man jederzeit seine Attribute und/oder Spells wechseln kann, wie man lustig ist. Wir werden das auch verhindern bzw. auch mal wieder zeitweise erlauben, damit man sein Skillset (unter Berücksichtigung der neuen Spells) und evtl. Nerfs und Buffs noch mal neu setzen kann.

Ich kündige aber dann an, wann und wie genau die Frist dafür ausläuft. Aber aktuell wollen wir, dass man sein Skillset selbst jederzeit anpassen kann.

Das ist sehr hilfreich, wenn zum Beispiel eine bestimmte Punktevergabe (zum Beispiel als Ork voll auf Nahkampf und Leben zu gehen) zu stark erscheint und wenn man eben jederzeit umskillen kann und neu vergeben kann, kann man dagegen auch für die Wissenschaft direkt selbst Recherche betreiben und gucken, was der Counter zu diesem Skillset ist.

Wenn man feststellt zum Beispiel nach 10 Kämpfen mit unterschiedlichen Skillsets und auch mal einigen gleichen, dass man eine gewisse Kombination an Punkteverteilung / Rasse nicht schlagen kann, wäre der idealfall das zu melden!

@Waldmaus wird hierfür Ansprechpartnerin sein, aber natürlich auch ich :slight_smile:

GG und viel Spaß beim Raufen!

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  • Es gibt jetzt den Creator Rang für Creator
  • Die Sense hat jetzt mehr Haltbarkeit
  • Man braucht jetzt den Verzauberungsskill statt den Schmiedeskill um ein Verzauberungsbuch auf ein Item beim Amboss zu applien
  • Der Rucksackschlüssel hat jetzt den Trial Key als „Item“
  • Es gibt jetzt einen Cooldown wenn man seine Größe im Ausweis ändern möchte
  • Es gibt jetzt den /taler deposit <Amount> Befehl womit man Geld auf sein Konto überweisen kann
  • Es droppen keine Kohlen und Diamanten mehr von Sussy Blöcken
  • ChestShop sollte kein Teilverkäufe und auch keine Teilkäufe mehr dulden
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Grüße,

es gibt eine kleine Regeländerung bzgl. der Artefakte. Wie ihr wisst, gibt es „richtige Artefakte“, die tatsächlichen Einfluss auf das Kampf- und Magiesystem haben. Diese sind im Beitrag auch aufgeführt, befinden sich aber aktuell noch nicht im Umlauf.

Dann gibt es die „Light Artefakte“. Diese sind rein kosmetisch, besitzen aber eine kleine Hintergrundgeschichte. Dazu gehört der Heilige Gral, der Runenstein von Donnerburt und das neuste der Einzahn. Offiziell werden sie Insignien genannt.

Bisher war es so, dass nur die offiziellen Artefakte diesen im Beitrag geltenden Regeln unterliegen. Nun gilt das aber auch für die Insignien!

Deshalb achtet bitte darauf, dass eure Insignien wie der Gral, der Einzahn und der Runenstein unter folgenden Regeln gehalten und gelagert wird. Frist bis Freitag 15.08.2025 00:00 Uhr. Danke!

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  • Salz dropped nicht mehr aus Diorit sondern muss mit Diorit in Kochtöpfen hergestellt werden
  • Es gibt jetzt den /texturepack Command womit man automatisch das Texturepack herunterladen kann (wenn man dem Server das erlaubt)
  • Es kann wieder mit höheren Versionen auf den Server connected werden (aber nur 1.21.4 Funktionen sind möglich)
  • Bookshelfs können jetzt auch beschreibbare Bücher öffnen
  • Fleisch kann nur noch im Kochtopf hergestellt werden, nicht mehr im Backofen
  • Rucksäcke können beim Repair Schild jetzt mit normalem Leder repariert werden
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Grüße,

es gibt ein paar kleinere Sachen zu erwähnen.

  • Harvard Moosgrund wurde eingeführt für Trades für hohes Gras und großen Farn

  • Es wurde die Stärke von Netherrit von 65 auf 60 verringert (im RP Kampf). Damit ist Netherrit jetzt 10 stärker als Diamant. Mal gucken wie sich das verhält und dann gucken wir weiter ob es noch weitere nerfs braucht

  • Es wurde beim Kampfsystem eine Regel hinzugefügt, dass man nach dem Kampf bei einem ohnmächtigen Charakter nicht garantiert die Rüstung abzwacken kann: „Nach einem Kampf darf pro bewusstlosem Charakter nur ein einziger Wurf zum Rüstungsausziehen gemacht werden – unabhängig von der Zahl der Täter. Misslingt der Versuch, bleibt die Rüstung vorerst am Körper.“

  • Artefakte beitrag wurde geupdated: Für die Insignien gelten die Regeln gleichermaßen wie für die Artefakte

  • Im Kriegssystem wurde hinzugefügt, dass wenn ein Krieg stattfindet jeder Spieler seine normale Minecraft-Vanilla-Größe benutzen muss (gilt nur für PVP Kämpfe).