Changelog #10 - 27.09.2025

Grüße,

hier mal ein (glaube ich) größerer Changelog. Darunter viele Neuerungen aus der September-Agenda :+1. Außerdem ein paar Sachen die glaube ich noch nicht wirklich publik sind, aber ich führe sie hier noch mal sicherheitshalber auf.

Wirtschaft

  • Erzrate in den Minen

An uns ist herangetreten worden, dass wir die Erzraten in den Minen verändert haben. Wir haben an der Art der Generierung was geändert, was den Rahmen sprengen würde, hier genauer zu erläutern. EIGENTLICH sollte man noch immer mit einem Gewinn durchschnittlich aus den Minen raus gehen. Sollte der Verlust wirklich zu stark sein, kann man uns gerne noch mal bescheid geben, nur glauben wir, dass es immer noch passen sollte.

  • Hartes Leder

Hartes Leder braucht nun Steinkohle für die Herstellung. Außerdem haben wir die Darstellung der Craftingrezepte mal überarbeitet. Lasst gerne mal Feedback dar, wie ihr es findet!

  • Die Sense und Rucksackschlüssel

Die Textur der Sense wurde auf Diamond_Hoe geändert und ist deshalb nun auch länger haltbar. Außerdem haben wir die Haltbarkeit der Rucksackschlüssel zurückgenommen. Sie sollten so funktionieren wie bisher auch.

  • Zweitminen

Das Konzept der Minen- und Zweitminen haben wir noch mal final im Beitrag „Wirtschaft auf FTSCraft“ geupdated. In den nächsten Tagen werden wir das Konzept wie es dort ist anpassen und die Minen in den Städten entsprechend abändern.

Brewery

  • Beitrag im Forum

Wir haben den Beitrag im Forum von Brewery etwas angepasst und übersichtlicher gemacht. Auch haben wir die Bedinungen wie man ein eigenes Getränk einriechen kann verändert. Damit man in Zukunft ein Getränk einreichen kann benötigt es neben einer Dissertation im Foruxm nun auch einen Brauraum/Braukeller, der natürlich kreativ gestaltet werden kann, solange man noch erkennt, dass es eben ein Brauraum/Keller ist

Citybuild

  • Beitrag im Forum

Wir haben den Beitrag im Forum nun auch etwas angepasst und übersichtlicher gestaltet.

  • Fürstentümer

Wir haben das Konzept der Fürstemtümer offiziell abgeschafft, zumindest, dass es keine Benefits mehr für das Gründen dieser gibt. Ein Zusammenschluss von Städten solte unter Spielern und Städten rplich geregelt werden. Den Rang können wir trotzdem bei Gelegenheit und wenn es unbedingt gewollt ist weiterhin vergeben.

  • Außenposten

Vor einiger Zeit gab es mal die Regel, dass ein Außenposten IMMER UND JEDERZEIT wenn er angegriffen wird 5000 Taler bezahlen kann und damit automatisch von einem „Angriff“ befreit wird. Diese Regel gilt nicht mehr. Außenposten gelten als normale Stadt/Stadtgebiet und können unter den gleichen Voraussetzungen wie Städte angegriffen werden. Es gilt das Kriegskonzept. Außrdem benötigen sie in Zukunft auch eine kleine Vorstellung im Forum unter Orte und Gebäude

  • Kriegskonzept

Wir haben das Kriegskonzept überarbeitet und es um einen Weg erweitert, auch rpliche Kriege zu führen. Wir arbeiten gerade an einem Event, auch mal einen Krieg durchzusimulieren, ob rplich oder pvplich.

Ernährungssystem

  • Beitrag im Forum

Auch diesen Beitrag haben wir etwas angepasst und verschönert. Eine kleine Ankündigung: Wir planen aktuell einen kleinen Rework vom System. Mehr dazu zu gegebener Zeit.

Diebstahl

Die Regel zum Diebstahl wurde angepasst. Ist zwar auch schon ewig her … aber ich erwähne es hier noch mal offiziell. Aktuell ist es um die Räuber etwas ruhiger geworden. Liegt das vielleicht auch an der Anpassung der Regel? Im Grunde wurde nicht viel geändert, aber schreibt gerne mal Feedback!

Kampfsystem

  • Bestehlen von ohnmächtigen Charakteren

Es wurde beim Kampfsystem eine Regel hinzugefügt, dass man nach dem Kampf bei einem ohnmächtigen Charakter nicht garantiert die Rüstung abzwacken kann: „Nach einem Kampf darf pro bewusstlosem Charakter nur ein einziger Wurf zum Rüstungsausziehen gemacht werden – unabhängig von der Zahl der Täter. Misslingt der Versuch, bleibt die Rüstung vorerst am Körper.“

Playerpunkte

  • Biomänderung gegen Playerpunkte

Spieler können gegen Playerpunkte einen kleinen Bereich bei sich in der Stadt für Playerpunkte ändern lassen können in ein bestimmtes Biom. Einzelheiten dazu im Beitrag unter „Biomanpassung“.

Bitte nicht „Textur“ sagen, sondern Basis-Item oder so etwas. Texturen beziehen sich aufs Texturepack. :slight_smile:

Ich finde die Grundidee von Fürstentümern bzw. Reichen eigentlich wichtig. Auch wenn sie keine Belohnungen mehr gewähren, sollte die Möglichkeit ihrer (auch verbunden mit der von Towny) irgendwo erwähnt und erklärt werden, denn sonst kennt sie keiner wirklich.

In dem Fall bitte außerdem weiter von Fürstentümern sprechen, denn einerseits ist es der aktuelle Sprachgebrauch auf FTS, andererseits sind „Nationen“ (wie sie von Towny genannt werden) absolut aus der Zeit gefallen. :smiley: So einen Spaß haben wir erst im 19. Jahrhundert und passt bei Leuten, die einen Hauch mehr Geschichte kennen, überhaupt nicht mehr in die Atmosphäre. :smiley:

Dann müssten bitte Katharisi und Sølvøya noch dorthin verschoben werden, damit es einheitlich ist. Aktuell sind sie noch unter Städten gelistet. Oder man erschafft eine eigene Kategorie für Außenposten. :smiley:

Ich schreibe das mal mit hier runter, da man auf die Wissenswertes-Kategorie nicht mehr antworten kann (warum??).

Ich finde die Zahlen bei den höheren Stadtstufen doch etwas zu hoch. So viele Leute kann man auf natürliche Weise nicht zusammenkriegen, und schafft man es doch (z.B. durch zig Söldner von anderen Städten), dann rollt man richtig übel über kleinere Städte hinweg.
Ab Dorf würde ich die Übergänge stark verkleinern.

Vor allem, muss man bedenken, dass jede Stadt einzeln so viele Leute ins Feld bringen darf. Die Zahlen addieren sich.

Da kommt mir leider jetzt erst die Idee, dass man vielleicht je nach Wert der Rüstung zwei- oder mehrfach würfeln muss? Denn ich finde 50% Chance, um jemandem eine viele tausend Taler teure Netheritrüstung zu klauen, absolut zu hoch.

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Als ob das Thema passend zur Zeit hier sonst irgendwen stören würde…

Ich finde es gut, wenn man von Nationen spricht und die auch als solche händelt. Siehe Askarien, das ist ja von Aufbau und Struktur weit mehr als nur ein Fürstentum.

Also das mit der Nation passt ja auch nicht so ganz, da wir nicht wirklich zentralisiert genug dafür sind.

Ich würde im generellen eher von Reichen oder Vereinigungen sprechen da vielleicht auch nicht alle die „Plugin-Nation“ als einen „Staat“ ausspielen wollen sondern auch als ein Bündniss oder eine Vereinigung

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Palaver über den Begriff "Nation"

Eine Nation hat nichts mit Struktur, Aufbau, System oder dergleichen zu tun.
Grundsätzlich ist eine Nation eine beliebige Art Staat (wobei es nicht mal das sein muss), dessen Einwohner über ein einheitliches Nationalgefühl verfügen und sich als Einheit sehen durch ihre Kultur, Sprache, Abstammung, Geschichte, etc.

Nationalität an sich ist also ein sehr schwammiger Begriff für ein Gefühl einer großen zusammengehörigen Gruppe Menschen, die damit durch gewisse Abgrenzung eine gemeinschaftliche Identität und Gemeinsamkeit suchen.

Der Begriff Nation kommt zwar schon Ende des Mittelalters auf, als es das Heilige Römische Reich Deutscher Nation wird, wobei natio aber sich nur auf die Gemeinsamkeit der deutschen Sprache bezieht. Es bestand nur aus deutschsprachigen Gebieten, das war die Botschaft, aber ein Zusammengehörigkeitsgedanke wie später existierte nicht.
(Davor gab es schon bei Studenten und Universitäten die nationes, aber die waren auch was ganz Anderes.)

Im Mittelalter war man (grob und pauschal gesagt) Untertan dieses Herrn oder Bürger dieser Stadt. Aber was am anderen Ende von „Deutschland“ (was es nicht gab!) passiert ist, hat einen nicht gekümmert, weil man es oft weder mitbekam noch es einen betroffen hat.

Die ersten Gedanken von Nationen, wie wir sie heute so kennen, kamen in der französischen Revolution und während der antinapoleonischen Befreiungskriege. Die Idee einer Nation, eines gemeinsamen Volkes und einer Volksidentität mit Eigentümlichkeiten, etc., kam vor allem während dieser Befreiungskriege auf.
Nachdem das HRRDN so zerstückelt und jeder alleine gewesen war, gab es einen großen, gemeinsamen Feind (Napoleon), gegen den sich alle gerichtet und gemeinschaftlich gekämpft haben. Als ein vereintes, mächtiges Volk. Darauf kamen liberal-nationalistische Publizistik, die dieses Nationalgefühl erweckt/verstärkt hat, als auch die heftige Instrumentalisierung des Gedankenguts durch die Herrscher, die den jungen Nationalismus zeitweilig aufgegriffen haben, um die Armeen zu vergrößern (und ihre eigene Macht am Ende wiederherzustellen).

Während der Befreiungskriege (1813-1815) und dem repressiven Vormärz (1815 bis 1848) kam schließlich der Nationalismus ganz zu seiner Blüte. Aber nur in dem Gedanken eines einheitlichen und gemeinschaftlichen Nationalstaates. Egal ob absolutistische oder konstitutionelle Monarchie, ob Demokratie, ob Republik - darum hat man sich gleich danach gestritten.

Aber die „Nation“ ist erstmal nur ein übertragener Identifikationsbegriff, der sich in unserem heutigen Verständnis im 19. Jahrhundert gebildet hat und fortan nur noch Instrument für Kriegsführung und Volkshass war.

Und sie hat nichts mit dem Mittelalter gemein, sondern ist pure Neuzeit. :smiley:

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Moin ^^
Ma zu der sache was, ich glaube von dem was ich auch höre und weiß das die Erzrate… teils okay ist aber teils für manche VLLT auch bsl Arsch.

Wobei das wohl etwas falsch ausgedrückt wäre, die Grundrate ist inordnung um glaube bei allen über die Runde zu kommen, nur gibt es soweit ich weiß bei der Generierung eine „High“ rate und eine „Low“ rate, vllt auch nen Mittelding aber das weiß ich net ^^

Soweit ich hörte ist da zumindest bei einer anderen Stadt aber auch bei uns oft das ding das wir mehr die „Low“ rate haben und wenig die „High“ rate als bsp: Bei der High rate haste bei den Haupterzen in ich glaube alle minen 3 Stacks des Erzes (Nicht das was es beim abbauen dropt sondern der Block selbst ^^) und bei der Low Rate Einanhalb oder max 2 stacks, was bei manchen dafür sorgt das man vllt gerade so je nach Preis der Erze die Mine bezahlen kann.

Ich kann mir vorstellen das dass gewollt ist da du grundsätzlich wenn ich mich nicht irre 7-9 stacks Golderz (Also abgebautes Rohgold und glaube bei Kupferminen ist das weniger) erhälst und du so nochmal 2,5k Pi mal Daumen machen kannst… doch wenn man das Kupfer noch kaufen muss hat man mitn bsl Glück 2k plus (+ vllt bsl plus beim Haupterz), klingt für manche nach viel doch ich würde sagen für ne Stadt ist das bsl wenig xd

Da bin ich ja nal gespannt ob du ne antwort bekommst :slight_smile: 2k wären ja schon schön, dann könnte man die mine ja sogar bezahlen und zahlt nicht jedes mal drauf wenn man sie nutzt :blush:

true… glaube muss mich teils korregieren wenn mans genauer haben will, das low ist… deutlich niedriger

Dem Team sollte ne berechnung der Kohlemine vorliegen, wenn sich seitdem nichts geändert hat reden wir dort von keinen 1000 die man an Gold bekommt wenn man Kupfer kaufen muss

ok kannst du denn sagen wie viel ausbeute du nach zum beispiel 10 resets hast? hast du den Eindruck dass das worth war oder eher nicht so?

Erstmal alles gute zum Geburtstag,

aber ich würd mich auch gern in die Diskussion einmischen, mit meiner Kupfermine.

Also ich kann sagen, die „Low“ Minen werden deutlich öfter generiert, das ist bei uns aber schon seit dem Minenwechsel so. Und wir haben ja ne Kupfermine, bei einer Low-Mine ist der Reset aus dem Gold und dem Kupfer nicht drin.
Und der Verkauf gestaltet sich teils als … schwierig.

Ich würde bei der Theamtik vorschlagen, das man es bei allen Minen so macht das sie sich vom Gold her (bei anderen Minen das Kupfer einkaufen miteinberchnet) selbst tragen. Nur dann würde sich die Mine zumindest bei uns wirklich lohnen da wir gar nicht so viel Kupfer verkaufen können. Weil eben auch die anderen Städte nicht oft genug reseten das wir alles los werden. Und dann machst du deinen „Zusatzgewinn“ über die Erze

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This. Darüber spreche ich seit Monaten… denn so läuft die kohlemine seit minute eins. Zusätzlich kommt die lange zeit dazu in der es noch kohle überschuss aus vorräten sowie farmwelt generierung gibt…
Ps: ja , man könnte jetzt sagen - wir brauchen kupfer, die brauchen kupfer käufer. Win win.
Doch müssten zzmindest wir, zusätzlich zum reinen gold Gewinn erstmals 1k durch kohle verkauf generieren. Selbst mit rabatten wäre das nicht wirtschaftlixh bei dem zeitaufwand

Was haltet ihr von der Idee, wenn man nicht länger einfach direkt Kupferbarren und Gold in Taler umtauscht, sondern dass man aus Kupferbarren + Kohle eine Kupfermasse herstellt, die dann mit einer Goldmasse (ebenso aus Kohle, Lapis und oder Redstone) zu einer Goldmasse wird.

Und dann Goldmasse + Kupfermasse = Taler?

Ich denke, wenn man andere Erze in die Goldproduktion einbezieht, schwindet deren Wert ins Nichts. Denn wenn es für einen Goldbarren (9 Taler) Rohgold, Kupfer, Lapis und Kohle braucht, dann sind sie rechnerisch nichts mehr Wert (denn das muss sich ja auch irgendwo rentieren, sonst mache ich beim Gelderstellen noch minus).

Um das besser zu regulieren, könnte ich mir dann eher ein Münzpress-Item vorstellen, in welchem man das Rohgold zu Gold machen kann. Das Item stellt man mit X und Y (Erze meinetwegen) her und besitzt genau Z Nutzungen. Damit ließen sich sehr feine Anpassungen am Wertverhältnis vornehmen.

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Wenn ne berechnung von anderen minen vorliegen sollte wäre mein vorschlag, zieht die berechnungen zusammen und guckt wo der preis so einer masse liegen würde - wenn du da keinen vergleichswert hast bringt es nichts nur die items zu ändern, denn im schlimmsten fall lohnt es sich gar nicht mehr und die minen verkommen vollständig

Man macht doch jetzt schon Minus mit der ganzen Berechnung. Das macht es way to complicated und viel zu unprofitabel.

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Dein Ernst?
Als ob das ganze System nicht schon kompliziert genug und dysfunktional
wäre. Wenn du die Gleichung jetzt noch komplizierter machst ist niemandem geholfen. Damit machst du nur alles wieder schlimmer weil es noch aufwendiger ist Taler zu machen und die Wirtschaft und das Gold noch katastrophaler werden

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Wäre doch quasi das gleiche wie das was ich vorgeschlagen habe oder? :smiley:

Naja, deine Idee war es zumindest wie ich es verstehe das man nicht ein item für eine mehrfache Prägung hat sondern das du immer wieder items neben Kupfer dafür brauchst ^^

So wie ich es verstand, aber Waldmaus Vorschlag wäre wenn logischer das man eine Art „Presse“ oder der gleichen hat die man mehrfach nutzen kann aber sich wie der Ofen abnutzt statt immer wieder resourcen mit investieren zu müssen, so machst du es etwas aufwendiger und sorgst nicht dafür das es teurer ist Geld herzustellen als das was man bei der „Produktion“ hat

Ich bin aber allgemein kein Fan von dem Vorschlag da ich die Preise derzeit noch inordnung finde, sicher sind viele anderer Meinung… aber es bringt auch keinen was wenn Kupfer wieder 8 Taler kostet oder sogar mehr

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Genau, wie Mystery sagt.

Nach Deiner Idee, Musc, braucht man für jeden Barren Gold z.B. 1 Kupfer, 1 Lapis, 1 Kohle, etc.

Nach meinem Vorschlag stellt man die Münzpresse einmal mit 1 Lapis, 1 Kohle, etc., her und kann dann z.B. 5 Goldbarren damit machen. Somit wären die anderen Erze eingebunden, aber wären nicht für jeden Goldbarren einzeln notwendig.
(Grobe Beispielwerte)

Denn wenn sie für jeden einzelnen Barren nötig wären, müssten sie so günstig werden, dass es sich rentiert, 9 Taler (=1 Barren) als Gegenwert für all die aufgewendeten Ressourcen zu erhalten.