Nekráva Ahnenlehre


Ahnen

Gípumle - Der Schmied


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Er war der größte Schmied seiner Zeit. Schmiedete tausende Klingen. Stellte abertausende Rüstungen auf. Beherrschte hunderte Techniken als hätte er sie selbst entwickelt. Gípumle ist wahrhaftig die Verkörperung des klassischen Zwergenhandwerks. Tief in seiner Schmiede erschuf er ein Schier unmögliches Werk, dass von den heutigen Schmieden nie übertroffen werden könnte, was ihnen allerdings den nötigen Ehrgeiz gibt, neue Meisterwerke zu erschaffen. Diese Leistung erreichte er aber nur durch seine introvertierte Einstellung. Gípumle war recht schweigsam. Er wollte von seinem Gegenüber nur wissen was er als nächstes erschaffen sollte. In seiner einsamen Schmiede schloß er sich von all den Problemen in der Welt ab. Ihn interessierte es einfach nicht.

Sigriwá - Der Krieger


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Legenden munkeln, dass Sigriwá groß genug war um auf einem richtigen Pferd in die Schlacht zu reiten. Er soll außerdem Fafrájaa oft genug entkommen sein, bis es aufgab, ihn in der Schlacht zu suchen. Kampf und Kriegsführung war wirklich sein Ding. Vielleicht auch zu sehr, denn es stumpfte ihn ab. Sigriwá wurde stur und arrogant. Zudem mangelte es bei ihm an Empathie. Doch ein ehrenhafter Krieger blieb er. Zwischen den Kriegszeiten verfasste er auf seinen Reisen die XX Regeln des Ehrenvollen Kampfes, sowie einige Bilderbuch-Strategien die noch heute angewandt werden.

Gísana - Der Philosoph


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Der Schöpfer vieler weiser Sprichwörter und der zwergischen Philosophie. Gísana war recht schweigsam, vor allem während seiner Grübeleien im Wald. Wer ihn doch zum Reden brachte bekam immer eine schlüssige, wenn auch abgehoben rübergebrachte Antwort zu seinem Problem. Danach grübelte Gísana einfach weiter, bis das Moos über seinen Rücken gewachsen und das Kraut aus seiner Pfeife ausgebrannt war. Er war ein treuer Naturfreund, dem zugesprochen wurde mit den Bäumen und Pilzen stumm kommunizieren zu können.

Sikritsí - Der Handwerker

Sikritsí
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Sikritsí war der Feinmechaniker mit den ruhigsten Händen, der konzentriertesten Miene, dem fantasievollsten Verstand und einen übermäßigen Perfektionismus. Er erschuf tagtäglich fortschrittliche Erfindungen, die das Zwergenreich in Sachen Technologie weit vor andere Städte katapultierte. Gab es ein praktisches Problem, konnte er die Lösung dazu bringen. Nur erlaubte er keine Zusammenarbeit mit anderen Handwerkern, machte immer nur sein Ding. Seine Unvorsichtigkeit sorgte auch schließlich für seinen Tod, als ein Feuer in seiner Werkstatt durch eine Kettenreaktion eine gewaltige Explosion auslöste und den gesamten Raum einbrechen ließ.

Gintú - Der Gelehrte

Meister vieler Wissenschaften und der größte Medikus der je existiert hatte. Gintú kartographierte unter anderem die Sternzeichen des Himmels neu, meisterte viele Sprachen und am Wichtigsten: entwickelte eine wirksame Salbe gegen Bartläuse. Am bekanntesten sollte er wohl durch seine Verdienste in der Dämonik sein, da er im Grunde der Vater jener Wissenschaft und erster Psioniker der Lande ist. Seine großen Ambitionen und Machtsucht drängten ihn immer weiter in den Wahnsinn, je tiefer er seinen Geist in den Aether brachte. Die anderen Zwerge erkannten zu spät den schlechten Einfluss, der auf Gintú lag, aber konnten ihn abhalten, weiter als Psioniker tätig zu sein.

Píbalipi - Der Traditionelle


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Für Píbalipi standen immer die alten Traditionen und Vorgehensweisen im Vordergrund. Seine konservative und ignorante Einstellung missfiel zwar einigen der Zwerge, aber er fand doch immer Zuspruch von ausreichend Anderen um seine hitzigen Argumente zu verdeutlichen. Die Produktion hielt er für unverzichtbar und sperrte während einer Zeit wirtschaftlicher Instabilität, ein paar Feuerdrachen vor den Öfen Gípumles mit bloßer Hand ein, um das Feuer höher als je zuvor schüren zu lassen. Somit rettete er den größten Teil des Handels von Krárvalo zu jener Zeit. Viele Arbeiter schauten zu ihm auf, da er im Stadtrat ihre Interessen besser vertrat als die Abgesandten der Handelsgilde. Auf Drängen derer, wurde Píbalipi nach seinem Tod in den Ahnen Status erhoben.

Nílnatri - Die Künstlerin

Nílnatri war eine Meisterin der Musik und Malerei; sie war die Muse selbst und brachte hunderte Lieder, Hymnen und Musikstücke hervor. Sie trieb sich oft in der Werkstatt Sikritsís herum, wo sie fröhlich plaudernd wartete, dass ihr nächstes Instrument fertig gewerkelt wurde. Manche meideten sie. Vielleicht wegen ihrer Kritikunfähigkeit. Vielleicht auch nur wegen ihrer lauten Art. Nílnatri probierte sich nebenbei an jeder erdenklichen Form der Malerei und erschuf atemberaubende Wand- und Deckenmalereien für die Königsfamilie.

Símti - Der Händler

Von klein auf soll Símti schon so gierig gewesen sein. Er wollte immer nur mehr, mehr, mehr. Als Händler reiste er schon in seiner Jugend durch die Lande und drehte Kaufmännern und später ganzen Städten alles mögliche an; von gefälschten exotischen Waren, zu wunderhaften Artefakten, bis hin zu Kaufverträgen jeder Menge Ressourcen, in dessen Kleingedruckten er dem Unterzeichner immer noch mehr als genug abknüpfen konnte. Er war recht extrovertiert und ein guter Redner, womit er sich jederzeit gut verkaufen ließ. Nach seiner Zeit als umherstreichender Händler, gründete er zurück in seiner Heimat gemeinsam mit dem Stadtrat die 3 Gilden der Wirtschaft und übernahm den Posten des Gildenmeisters des Handels, in jenem er unermessliche Reichtümer für die Stadt einbrachte.


Todbringer

Nichts ist für immer, nur der Tod. Für jeden Krieger, jeden Schmied, jeden legendären Held und jedes Tier wartet einer der fünf Todbringer als Hüter des Kreislaufs des Lebens. Uralte Legenden sprechen von einer Wette dieser übergöttlichen Wesen, wer die meisten Seelen sammeln und zurück auf die Welt schicken kann. Was am Ende der Wette passiert, kann man nur hoffen.

Arten des Todes:

Pakrumán


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Für die guten Leben, die den Tod akzeptieren, fungiert eine schneeweiße Eule ihnen schon vor dem Tod als Omen. Nachdem sich die Seele vom alten Körper löst, begleitet Pakrumán sie durch die Hallen der Zwerge in den Sternenhimmel, wo sich das gute Leben im Licht der Sterne nochmals reflektiert, bevor es die Seele wieder zurück in einen neuen Körper setzt.

Fasrúgaa


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Diejenigen die ein schlechtes Leben voller Sünde führten und ständig vor dem Tod fliehen, können den Krähen des Fasrúgaa nicht entkommen. Zum Ende des Lebens hin beobachten sie jeden Schritt, jedes Tun, jeden Moment, bis im Schlaf sich aus dem Schatten Fasrúgaa seine Seele holt. Jene Opfer machen sich in der Zeit vor ihrem Tod verrückt mit diesem Gedanken und durchleiden schlaflose Nächte und eine andauernde Paranoia.

Patriná


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Arme Seelen, die früher als geplant gehen, werden vom Patriná geleitet. Darunter zählen meist Krankheiten, Unfälle und dergleichen.

Fafrájaa


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Auch Kriegertod genannt, beansprucht all jene, die einen kriegerischen Tod starben, ob Zivile Opfer oder Kämpfer. Sollte man den Engelsritter in der Schlacht erspähen, ist sein Schicksal schon besiegelt. Wo andere nur einen Soldaten sehen der seinen ehrwürdigen Tod stirbt, sieht dieser den Fafrájaa, wie er mächtigen Schrittes ihm entgegenkommt und mit dem Breitschwert seine Bestimmung vollzieht.

Patrifár


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Jene die den Heldentod wählen, sich für etwas größeres Opfern, werden durch die Laterne Patrifár geleitet. Einen Spaziergang voller Ruhe und Weisheit durch die dunklen Gräser, bis auch diese Seele wiedergeboren wird.

Manche Zwerge beten bei angemessenen Umständen zu den Todbringern. Beispielsweise Krieger vor der Schlacht, Jäger beim Niederbringen eines Tiers oder Familien am Todesbett eines Geliebten.

Zwerge mit Nahtoderfahrungen erzählen davon, einen Todbringer in unmittelbarer Nähe gesehen zu haben; stumm, groß und beeindruckend in der Ecke eines Raumes oder sogar am Rand des eigenen Bettes.


Dämonen

Etwas echter als die Sagenwesen sind für den Durchschnitts-Nekráva die Dämonen. Der Ursprung derer ist auf den Ahnen Gintú zurückzuweisen. Er soll auf seiner Suche nach einer neuen Macht in einer Vision auf den Aether gestoßen sein und habe nach etlichen Versuchen erfolgreich einen Riss zwischen den zwei Welten reißen können. Von ihm kommt außerdem die Namen für Dämonen aus der Menschensprache Latein, für die er bei seinen Forschungen Vorliebe fand.

Der Aether

Der Aether ist eine andere Welt, durch eine Art Wall getrennt von unserer. In ihm vegetieren Wesen, welche man „Zwergenname“ oder auch Dämonen nennt. Psioniker beschreiben diese fremden Lande als ständig fließende Landschaften, verschwommen schmelzende Gebirge und Ozeane aus Dunkelheit.

Psioniker

Beschwörungen können recht teuer und aufwendig sein, falls man keinen anderen Zweck daraus bekommt, außer mit einem Dämon in Kontakt zu treten. Deshalb trainieren Psioniker jahrelang dafür, ihren Geist durch den Riss des Walls in den Aether zu bringen. Dabei helfen ihnen gewisse Pilze und Tinkturen, die sie vor dem Ritual einnehmen. Ein erfahrener Psioniker kann außerdem hilfreich bei schwereren Beschwörungsritualen sein und die Verbindung durch den Riss verstärken.

Beschwörungen


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Eine Beschwörung eines Dämon ist meist ein aufwendiges Ritual, dass in der Regel mehrere Personen, eine Opfergabe, Magie und Disziplin beansprucht. Der Dämon manifestiert sich daraufhin in einem Körper, der den Gesetzen unserer Seite des Walls entspricht. Er ist durch das Ritual gebunden an den Beschwörer, welcher einen Dienst von ihm einfordern kann. Schließt der Dämon seine Aufgabe ab, wird er durch bestimmte Bindezauber wieder in den Aether gezogen. Acht ist dennoch zu geben, den Dämon durch eine missglückte Beschwörung nicht freizulassen oder durch seine List in eine Falle zu tappen.

Dämonenarten

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Man weiß von einer Art Hierarchie im Aether, die vor allem auf dem Recht des Stärkeren beruht. Der „Rang“ jedes Dämon ist vergleichbar mit unserem Adel. Die stärksten dämonischen Wesen sind daher die Könige, gefolgt von Herzogen, Fürsten, Grafen, Baronen, Freiherren und dergleichen. Dazu muss jedoch gesagt sein, dass diese Positionen von der höchsten Elite von Dämonen bezogen sind und sehr selten und viel aufwendiger beschworen wird und eher die „Soldaten“ und das „Vieh der Bauern“ (wildere Dämonen die lieber ihren Instinkten folgen statt zu denken) vorgezogen wird. Neben jenen aus dem Aether gibt es auch Dämonen in der freien Welt, die beim aufbrechen des Risses oder durch missglückte Beschwörungen in unsere Welt gesetzt wurden (siehe Dämonen des Nurnenwaldes).


Besondere Orte

Ahnenhalle

Die Ahnenhalle Krárvalos ist im Grunde der Mittelpunkt der Religion. Sie ist ein heiliger Ort, vergleichbar mit einer Kirche. Dort werden die Abbilder der Ahnen in Form von Statuen auf Ewig festgehalten und bieten Inspiration für jeden Betenden.

Pilgerwege

Über den Kontinent hinweg sind Pilgerwege verteilt, die Einen näher zu den Ahnen bringen sollen. Ausgewählt wurden beispielsweise von ihnen geliebte Wanderwege oder Wege die zu ihren Lieblingsorten führen. Diese können durch die Berge, Wälder, Wiesen, Strände oder Orte in der Stadt wie die Schmieden führen.

Nurnenwald

Ein sagenumwobener Wald, den niemand wagt zu betreten. Der Grund dafür ist die Angst vor den dort hausenden Dämonen und Sagenwesen; dutzende Märchen lehren den Kindern sich diesem Gehölz fernzuhalten. „Du kommst sonst in den Nurnenwald“ ist auch eine beliebte Drohung unter Lehrern.

Schattenhall

Schattenhall ist ein mythisches Schloss aus vielen Geschichten. In ihm herrschen böse Schatten, sowie generell das Böse dieser Welt. Wer es in seinen Träumen sieht hat es als schlechtes Omen aufzufassen und sich auf ungünstige Zeiten einzulassen.


Sonstiges

Opfergebet
Nach einem Duell oder einer Schlacht beten Krieger für ihre Opfer ein besseres Leben im Nächsten zu finden. Manche tun es aus Anstand, manche wenn auch nur für Regel 2 der 8 Regeln des Ehrenvollen Kampfes.

Ahnensteine
Jede Familie besitzt genau einen Ahnenstein, den sie von Generation zu Generation weiterreichen. Sie sind so alt wie die Welt selbst, schlicht gehalten und mit antiken Runen graviert.


Sagenwesen

Schauermärchen und Aberglaube erzählen von den großen Wesen, die an Orten jenseits der Hallen Krárvalos hausen. Für viele dienen sie als Erklärungen, für das, was sie nicht verstehen oder wovor sie Angst haben. Auch gibt es Geschichten über wohlwollende Sagenwesen, deren Sichtungen als gutes Zeichen zu verstehen sind.

Azgoth


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Die Arbeiter in den tiefen Minen der Berge erzählen sich oft gerne Gruselgeschichten über das noch schlafende Monster Azgoth, das nur darauf wartet bald von zu tiefen Grabungen geweckt zu werden.

Dzínijaa


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Grund warum viele Zwerge sich weigern ein Schiff zu betreten. Die Angst, vom Dzínijaa mit in die Tiefe gezogen zu werden, ist wohl seit Generationen verbreitet worden. Nur mit viel Mühe und Aufruf zur Vernunft kann man einen nicht allzu abergläubischen Zwerg überzeugen zu anderen Kontinent zu segeln.

Tígifi


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Manche Zwerge bilden sich ein, in einem fremden Gebirge den Riesen Tígifi zu sehen. Als kein gutes Zeichen, verschwinden sie darauf oft so schnell wie möglich.

Sijizli


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Sijizli, die Baumschlange, beantwortet jedem der zu ihr kommt eine Frage, solange man respektvoll bleibt und gut zuhört.

Dzinkeri


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„Wehe dem, der der viergehörnten Ziege bei Nacht begegnet“, meinen viele abergläubische Zwerge.

Eulenbär


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Mischung aus charakteristischen Bau eines Bären und einer Eule. Er steht für die Gefahr der Natur und wird durch seinen territorialen Beschützerinstinkt für seine Jungtiere in vielen Geschichten ein schlechtes Gegenüber für Jäger oder Grund für Kinder nicht alleine in den Wald zu gehen.

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